sexta-feira, 13 de junho de 2025

[Matéria] Os Conjuradores de Dungeoneers de Márcio Fiorito e A Mudança da Magia de 3D&T Alpha para o 3DeT Victory


Alerta! Contém spoilers!

Introdução

    E não é que os personagens conjuradores de Dungeoneers, o quadrinho de Márcio Fiorito, me deram uma boa ideia! Eles se voluntariaram para serem exemplos práticos da mudança que houve na magia na versão mais recente do sistema Defensores de Tóquio, o 3DeT Victory, em relação a versão anterior, o 3D&T Alpha.

    Mas antes de mais nada, se você e seu grupo começaram a jogar RPG, ou o sistema Defensores de Tóquio, pela variante 3DeT Victory, este texto não é para vocês. Este texto visa exemplificar a mudança no sistema de magia da versão Alpha para a versão Victory para aqueles que ainda estão indecisos refletirem se vale ou não a pena a mudança de sistema para jogar cenários de fantasia medieval. E essa decisão será de cada grupo. Este texto tem apenas meus dois centavos de opinião com exemplos de personagens adaptados para as duas variantes do sistema.

    É claro que, se o grupo tiver um cenário próprio e desejar publicá-lo, o ideal é que o cenário tenha versões para um maior número de sistemas de licença aberta possível. Afinal, os videogames que mais vendem estão disponíveis para vários consoles, celulares, Windows e Mac. E, convenhamos, todo sistema de RPG genérico nasce tributário e compatível com fantasia medieval, espada & feitiçaria, alta fantasia etc. Neste caso, mesmo que o grupo decida jogar em um sistema, ele deve manter o cenário atualizado em todos e criar guias de conversão.

    Outra coisa a ser mencionada agora é que este texto se foca na magia, não ensinarei aqui como se criar personagens nos dois sistemas de forma detalhada. Aqui só falarei de magia. Sem mais delongas, e evitando ao máximo os spoilers da história em quadrinhos, vamos as comparações. Para simplificar o texto e dar dinamismo a leitura, Alpha e Victory serão chamados de Alpha e Victory somente daqui por diante.

A Magia no Alpha


    A magia no Alpha tem várias vantagens em relação ao Victoty. A primeira delas é a mais óbvia: o Alpha é mais antigo, possuí vários suplementos oficiais que ampliam seu manual básico, incluindo o livro Tormenta Alpha, que inclusive traz a ficha de personagem específica que é usada aqui, e descende do primeiro 3D&T, que foi a evolução do sistema Defensores de Tóquio original, feito justamente para abarcar a magia e ser um sistema oficial do cenário de Tormenta num mundo real anterior a OGL (licença de jogo aberto) do sistema d20 do famoso D&D/AD&D e D&D outra vez.

    Com isso, as demais vantagens da magia no Alpha são mecânicas. Mas a maior vantagem mecânica não é a mais obvia: existe, no Alpha, duas formas do personagem conjurador se tornar um arcano completo, ou seja, do personagem dominar todas as escolas de magia disponíveis no sistema. A primeira é comprar a vantagem arcano logo na criação do personagem, mas ela custa 4 pontos e isso é um problema se o mestre decidir começar a primeira aventura da campanha com personagens de 5 pontos iniciais e até -3 pontos de desvantagens.

    No Alpha, o mestre decide se a aventura vai começar com personagens jogadores de 5 pontos com até -3 de desvantagens, 7 pontos com até -4 de desvantagens, 10 pontos com até -5 de desvantagens ou 12 pontos iniciais com até -6 pontos de desvantagens, o máximo permitido para personagens jogadores iniciantes no Alpha. Em todos os casos, o personagem recém-criado só pode ter até 5 pontos em cada característica. Os pontos de magia são pontos de Resistência multiplicados por 5 e esse é o mesmo cálculo que define os pontos de vida.

    Outra coisa interessante que preciso colocar aqui é que 0 ponto em força não atrapalha em nada um personagem do Alpha. Isso porque 0 é o valor máximo de força que um ser humano comum pode ter no sistema 3D&T Alpha. A menos que o mestre da sua mesa crie uma regra da casa que mude um pouco isso, não tenha medo de criar um bárbaro humano com força zero no Alpha e não se assuste com as fichas dos conjuradores que apresentarei a seguir. Conjuradores no Alpha precisam de resistência, não de força. Aliais, no Alpha, habilidade sempre foi muito mais importante que força.

    A segunda forma de se tornar um conjurador completo no Alpha é colecionar as escolas de magia ao longo da aventura ou campanha. Assim, o(a) jogador(a) escolhe se dará ao(à) personagem uma das magias elementais, fogo, terra, ar, água ou espírito (indicada para bardos pela possibilidade de controle mental), magia negra (indicada para necromantes e controladores de sombras) ou magia branca (indicada para cura e proteção). Cada uma dessas escolas custa apenas 2 pontos na criação do personagem.

    Para potencializar a magia branca, o personagem pode ter a vantagem clericato por 1 ponto, ou seja, ser devoto de um deus bondoso. O mesmo vale para a magia negra, o personagem potencializa com clericato para um deus maligno. Para personagens sem magia branca ou negra, clericato virava só um título, como um padre ou pastor da vida real, um sacerdote comum.

    Assim, clericato sem magia branca ou negra é inútil, mas certas magias brancas e negras só podem ser acessadas por personagens com clericato. E o paladino nessa história? Paladino é uma vantagem simples a parte, custa 1 ponto e traz as desvantagens códigos dos heróis e da honestidade a zero ponto cada.

    Outra vantagem do Alpha era a liberdade que o jogador (e o mestre) tinha(m) para direcionar seu personagem para o exato tipo de conjurador que ele(s) queria(m). Assim, um necromante só precisaria de magia negra, um mago de batalha escolheria magia elemental de fogo para ser o mais ofensivo possível e por aí vai. Um clérigo só precisava de magia branca e clericato. Tudo o que é preciso para personalizar a magia do personagem no Alpha está no manual Alpha. Guarde essa informação.

    Explicado isso, já podemos olhar para os personagens do quadrinho Dungeoneers. Para melhor compararmos o Alpha com o Victory, vamos supor que o autor do quadrinho é um mestre de Defensores de Tóquio e decidiu usar o Alpha sendo que os personagens jogadores começarão com 10 pontos cada.

    Melkir é um mago completo, teria arcano de 4 pontos, afinal, começamos com 10 pontos. Irmã Lyria é uma clériga, possui clericato (1 ponto) e magia branca (2 pontos); Breen é uma barda, possui magia elemental espírito (2 pontos) e artes (2 pontos) além de ser uma meio elfa (0 ponto). Cada um desses personagens tem o direito de escolher até -5 pontos em desvantagens. Vamos começar mostrando o Melkir para o Alpha usando a ficha de Tormenta Alpha, pensada para os cenários de fantasia medieval.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Melkir
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 5
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humano (0 ponto).
    Vantagens: arcano (4 pontos);
    Kits:
    Desvantagens: fetiche (-1 ponto) cajado; ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); bateria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento (cajado).
    Poder de Fogo: fogo.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: cajado.
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.

    Notem que eu não precisei usar todos os -5 pontos de desvantagens para deixar o personagem do jeito que eu queria. Todavia, usei -3 pontos de desvantagens mais gerais e a desvantagem ponto fraco por -1 ponto, que é facilmente compensada por tudo o que o personagem pode fazer. Picaretagem? Não, a regra do Alpha permite.

    Na ficha específica do Tormenta Alpha, todo o personagem precisa declarar a vantagem única (raça). No Alpha de modo geral, as moedas iniciais são calculadas no início da partida e suas regras não vem ao caso agora. O importante a ser destacado é que esse mago não tem bola de fogo em suas magias conhecidas. No campo “magias conhecidas” estão só as magias iniciais do Alpha que todos os conjuradores arcanos e de todas as escolas de magia específicas possuem: ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica. Por que isso acontece?

    No Alpha, quando um personagem tem poder de fogo acima de zero sem a desvantagem munição limitada (-1 ponto), o que é o caso, isso significa que: ou o mestre não quer limitar a munição de nenhum personagem ou o personagem é capaz de emitir algum tipo de energia das mãos sem precisar de magia, como fogo, eletricidade etc. que era descrito no poder de fogo, que poderia ser até estacas de gelo inclusive. Poder de fogo é poder atacar a distância, não necessariamente com fogo. Neste sentido, o personagem pode usar poder de fogo até para disparar estacas de gelo das mãos.

    Isso acontece porque Defensores de Tóquio serviu de motor para muitas adaptações oficiais (oficiais de verdade) de videogames de luta nos anos 1990 (que foram publicadas na antiga revista Dragão Brasil impressa) em que os personagens lançavam as “magias” variadas contra os adversários. Essas “magias” de luta não eram as mesmas magias submetidas as regras mecânicas de magia no Alpha.

    Porém, esse fogo que o Melkir dispara de suas mãos sem usar a magia para evocar uma bola de fogo não é tão eficiente e mortal quanto a magia bola de fogo que precisa ou da vantagem arcano ou da vantagem magia elemental fogo para ser disparada. Todavia essa “magia de jogo de luta” poder de fogo do tipo fogo (parece redundante, mas no caso do Alpha não é) quebra um galho até o mago ter pontos de experiência suficientes para aprender a magia bola de fogo.

    Isso gerava um monte de reclamações de que o Alpha e seus antecessores eram quebrados e desbalanceados por parte de muitos mestres. Isso foi uma coisa consertada do Victory que será retomada mais a frente. No Victory, os custos das vantagens inerentes a magia foram reduzidos, mas a magia foi nerfada, assim como o poder de fogo original dos Defensores de Tóquio até o Alpha se perdeu e foi substituído pela vantagem alcance que deve ser comprada a parte. Mas quando chegarmos no Melkir para o Victory retornaremos a isso.

    Até o Alpha, as evoluções do sistema Defensores de Tóquio tinham a proposta de serem bem exageradas, afinal o sistema surge para ser uma paródia honesta de séries e desenhos animados japoneses (animes). O que todo mestre parece esquecer é que a regra de ouro de todo RPG permite que o mestre e o grupo nerfem as regras de qualquer sistema sempre que as regras quebrarem o jogo e isso interferir na história. Guarde essa informação. Vamos agora para a ficha da Irmã Lyria no Alpha.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Irmã Lyria
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2
    Resistência: 5
    Armadura: 2
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humana (0 ponto).
    Vantagens: magia branca (2 pontos); clericato (1 ponto); medicina (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fetiche (-1 ponto) punhal; código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (punhal).
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica. Cura mágica, cura de maldição e cura total.
    Dinheiro e Itens: um punhal e um escudo.
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.

    O clericato amplia a vantagem magia branca (ou arcana) em 3 magias, sendo que algumas magias podem exigir clericato e outras algum código de honra específico. Como a fraqueza bateria afeta o poder mágico, resolvi que ela também pode aplicar medicina mundana se for necessário. Lembrando que a medicina mundana não funciona com alguns danos causados por magia e maldições. Novamente, nem precisei dar a ela -5 pontos de desvantagens para que ela ficasse do jeito que imaginei. Fora que outro código de honra nela a tornaria uma reclamona e, na primeira edição de Dungeoneers, ela fala pouco. Ansioso para ver mais dessa personagem no futuro.

    Voltando, da mesma forma que clericato amplia as magias iniciais em 3, outras vantagens como mentor e patrono também ampliam o leque de magias iniciais em 3 e ainda são cumulativas; ou seja, um personagem com clericato, mentor e patrono começa com 9 magias extras além das magias iniciais. Claro que nenhum mestre permitirá uma combinação dessas em personagens jogadores iniciantes e seria prudente que um clérigo desse nível fosse NPC.

    Mas essa informação é importante para falarmos da nossa próxima personagem. Ela aprendeu 3 magias extras com seu falecido mentor. Breen é uma barda meio elfa que não será construída fielmente (nem no Alpha, nem no Victory) para evitar um spoiler ainda maior. O fato dela ter se juntado ao grupo já é um spoiler. Enfim, vamos a ficha dessa barda meio elfa no Alpha. Como ela é uma meio elfa, ela paga menos por artes completa.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Breen
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 5
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio elfa (0 ponto).
    Vantagens: visão aguçada (0 ponto); aptidão para artes e manipulação (0 ponto); artes (1 ponto); magia elemental espírito (2 pontos); mentor (1 ponto) Corvas.
    Kits:
    Desvantagens: fetiche (-1 ponto) alaúde; ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; armadura espiritual; brilho de espírito; vento espiritual.
    Dinheiro e Itens:
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.

    Na trama, o mentor dessa personagem morreu a pouco tempo, de modo que ela poderá se lembrar de algum ensinamento dele facilmente quando precisar. Notem que eu não precisei usar todos os -5 pontos de desvantagens que eu tinha direito para deixá-la do jeito que eu queria. A armadura, proteção passiva do personagem, no Alpha não precisava ser literalmente uma armadura, poderia ser um amuleto ou explicada pela pura sorte que um personagem teve.

    Se pensarmos somente em pontos positivos, um personagem de 10 pontos com -5 de desvantagens teria 15 pontos positivos. Ponto fraco é facilmente anulado por armadura 1. Mestres constantemente reclamavam das regras do Alpha por isso, favoreciam demais aos combeiros e aos advogados de regras.

    Todavia, o Alpha pode ser baixado de graça e, convenhamos, se o jogador quer ser um personagem que voa numa aventura em que o desafio é subir uma montanha, o jogador que mude de grupo. O grupo deve querer jogar a aventura proposta pelo mestre e criar personagens que sejam desafiados pelo desafio do mestre. A regra de ouro só funciona com o bom senso de todos.

    Dito isso, antes de passarmos para a magia no Victory, devemos frisar que: as magias do Alpha são plenamente compatíveis com as do Victory, mas a magia no Victory foi nerfada e submetida a regra das técnicas. Magia, no Victory, é um tipo de técnica. Outra diferença é que se um mestre quiser converter seus NPCs do Alpha para o Victory, ele não terá limites de pontuação, mas, ainda assim, terá que gastar mais pontos para seus personagens fazerem exatamente as mesmas coisas, inclusive seus magos e conjuradores em geral, que foram os que mais sofreram com as mudanças.

    Acredito que muitos mestres que só querem jogar com o sistema Defensores de Tóquio num mundo de fantasia medieval não farão a mudança do Alpha para o Victory por pura preguiça, o que é um motivo justo e válido, uma vez que RPG é diversão e não trabalho ou obrigação. Todavia, o Victory impede mestres e jogadores de pensar em tipos de conjuradores específicos desde a criação do personagem, ao menos, só com o manual básico do Victory, nem mestres, nem jogadores fazem exatamente os personagens mágicos que desejam. O manual básico do Alpha é completo e seu arquivo PDF é gratuito.

    E é aqui que defendo a manutenção do Alpha para jogos em cenários de fantasia medieval. Se o jogador quer ser um clérigo no Alpha, ele estará limitado a vantagem magia branca. Mesmo que um jogador se comprometa em ser o clérigo do grupo no Victory, o suporte de cura do grupo, ele sempre ficará tentado a aprender magias de ataque e a competir com o mago do grupo. Para os mestres que acham o Alpha quebrado, sugiro o uso da regra de ouro, uma discussão com o grupo e a criação de regras da casa como mais importantes que as regras do sistema.

    O Victory pode até inibir o combeiro na criação do personagem conjurador, mas a medida em que o poder do personagem crescer, o jogador ficará cada vez mais tentado em mudar o papel de combate do personagem durante a campanha sem as dificuldades que seriam inerentes a conseguir uma nova classe, que, em termos de regra de Defensores de Tóquio, seria uma nova escola de magia.

    Para um clérigo do Alpha usar magia de fogo ele deve acumular 20 XP, converter esses pontos em 2 pontos de personagem e comprar magia elemental fogo por 2 pontos de personagem, para só mais tarde poder aprender e usar a bola de fogo. No Victory, a vantagem magia já te dará acesso a todas as magias e as magias do Alpha que não foram para o Victory são compatíveis.

    Para exemplificar essas mudanças, 2 personagens conjuradores de Dungeoneers foram construídos como personagens jogadores de 10 pontos no Alpha e terão fichas de 10 pontos no Victory. A barda, para ficar minimamente fiel ao quadrinho no Victory, precisou virar NPC obrigatória. Aí, vocês verão como os conjuradores perderam no Victory mesmo quando aparentemente ganharam. Prossigamos:

A Magia no Victory


    A magia no Victory é uma técnica, submetida a regras das técnicas. Quem tem a vantagem magia (2 pontos) ou a perícia mística (1 ponto) já possui acesso a algumas magias. Isso é a primeira grande diferença do Alpha para o Victory. No Alpha, saber sobre magia, ter a especialização ciências proibidas não dava ao portador desse conhecimento o poder de conjuração. Era apenas uma pessoa comum que sabia que a magia existia e como ela funcionava, mas que não tinha o poder para executá-la.

    É claro que um personagem com uma vantagem de conjuração e com o conhecimento de ciências proibidas usaria a magia melhor, ele tem o dom e o conhecimento, mas só com o conhecimento, o dom não se manifestaria e o dom ainda poderia se manifestar sem o conhecimento. No Victory a perícia mística já abre acesso a algumas técnicas que são magias. Desta maneira, Melkir, para ser um mago melhor no Victory, precisará de mística (1 ponto) e magia (2 pontos) combinadas.

    Mas agora, as cinco características foram substituídas pelos 3 atributos: poder, habilidade e resistência. Poder define seus pontos de ação, 1 ponto de poder é igual a 1 ponto de ação (P=PA); pontos de mana, que serve para magia e para ações mais grandiosas também, é definido pela habilidade, agora para cada ponto de habilidade, o personagem tem cinco pontos de mana, ou seja, PM=5xH. A resistência continua definindo os pontos de vida da mesma forma, ou seja, PV=5xR. Agora, no Victory, os conjuradores precisam investir em habilidade para serem bons conjuradores.

    Mas antes de continuarmos, a magia no Victory dá a todos os conjuradores a capacidade de lançar qualquer magia de qualquer tipo, escola no Alpha, porém, sua regra é muito, mas muito incompleta. Citanto do manual básico do Vicroty aqui:  “Magia 2pt
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para criar efeitos sobrenaturais. Mágica!
Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).” (CASSARO Et alii., 2024, p. 59).

    Como podemos ver, a regra explica como a vantagem funciona, mas não especifica: a quantas técnicas que são magias cada personagem recém-criado tem direito, no Alpha eram 6 magias que eram pré estabelecidas para todos os tipos de conjuradores; o manual básico do Victory também não estabelece nenhuma forma de diferenciar um arcano completo de um feiticeiro, mago, clérigo, paladino, bruxo, bardo, druida, xamã, necromante etc.; não divide a magia em escolas, elementais (terra, fogo, ar, água e espírito), branca e negra.

    Enfim, o Victory, ao não criar regras mais específicas, nivela todos os conjuradores por baixo no início, mas, no longo prazo, todos podem virar arcanos completos. Incoerência das incoerências, personagens que se dizem clérigos poderão ter magias de necromantes e personagens necromantes poderão ter magias de clérigos. Mas espere, existe o Manual do Arcanauta.

    Sim, o Victory tem o Manual do Arcanauta com os kits de mago, clérigo, bardo (menestreamer), necromante etc. Mas enquanto o Alpha já trazia tudo isso no manual básico (que é grátis), quem comprar o manual básico do Victory hoje, terá que comprar também o Manual do Arcanauta para construir personagens mais específicos sejam jogadores ou mestres. Quem quiser converter seus conjuradores do Alpha para o Victory com regras oficiais terá que ter pelo menos 3 livros em vez de dois.

    O grupo que não tiver dinheiro para comprar o manual básico do Victory e o Manual do Arcanauta juntos sempre poderá criar regras da casa pela regra de ouro. A mais simples é o objetivo do personagem usuário de magia ou mística. Se o personagem quer ser um clérigo, terá que escolher técnicas/magias específicas de clérigo além de desvantagens referentes a códigos de honra e por aí vai. Ou importar a vantagem clericato do manual do Alpha (que é grátis).

    Ou seja, para grupos novos com pouco dinheiro que querem usar o Victory, sugiro que importem vantagens e desvantagens do manual básico do Alpha para criar personagens mais personalizados. Alpha e Victory são variantes de um mesmo sistema e são perfeitamente compatíveis.

    Entretanto, para ser mais fiel aos personagens do Fiorito, que não são conjuradores genéricos, vou usar o Manual do Arcanauta. Cada kit (classe) do Manual do Arcanauta custa 1 ponto de personagem e tem seus pré requisitos que podem ser perícias, vantagens ou desvantagens, sobretudo, códigos de honra.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Melkir
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 4
    Pontos de Mana: 20
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: mística (1 ponto)
    Técnicas: barreira mística +3 em defesa; bola de fogo +2 em ataque; +2 em perícias (presentes ou futuras).
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): cajado.
    Vantagens: kit mago (1 ponto) - bateria de mana (0 ponto, não confundir com a desvantagem bateria), aptidão mágica (H+2 para mágica em vez de H);  mais além (0 ponto); magia (2 pontos)
    Desvantagens: utensílio (-2 pontos) cajado para fazer magias.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento (cajado).
    Longo alcance: fogo.
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.
    Observação da adaptação: criado a partir da regra Mago, um kit do Manual do Arcanauta página 39. agora ele pode lançar a bola de fogo e não precisa mais do antigo poder de fogo do Alpha.

    Note também as diferenças entre as fichas do Alpha e do Victory, agora cada tipo de vantagem tem seu campo específico, vantagem única (raça) virou arquétipo e, pela regra bruta, é obrigatório declarar o arquétipo. Entretanto, o arquétipo ser humano, ainda que a 0 (zero) ponto, ganhou a vantagem mais além sem nenhum custo.

    Se você e seu grupo escolherem o Victory, a menos que vocês realmente queiram dispensar todos os arquétipos prévios, ou que discordem muito de um arquétipo em particular, vale a pena usar a regra dos arquétipos em todos os cenários (próprios, prontos ou adaptados) e para todos os arquétipos. Claro, se o cenário for de espionagem, por exemplo, só existem humanos, mesmo assim, deixar o mais além é bom negócio. Vamos agora para a Irmã Lyria.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Irmã Lyria
    Arquétipo: humana (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 10
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: medicina (1 ponto); saber (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): punhal, amuleto e escudo.
    Vantagens: mais além (0 ponto); devota (1 ponto); cura (1 ponto); kit clériga (1 ponto) devota fervorosa, dom divino, poder concedido (paralisia).
    Desvantagens: código dos heróis (-1 ponto); código da redenção (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (adaga).
    Longo alcance: 
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.
    Observação da adaptação: o clericato dessa ficha segue as regras do kit clérigo do Manual do Arcanauta página 16. Mesmo com o kit do Manual do Arcanauta, essa ficou nerfada MESMO.

    Chegamos na meia elfa barda e, surpresa, os meios elfos foram esquecidos no Victory. Assim como já fiz com um lobisomem, os licantropos também foram esquecidos no churrasco dos Defensores de Tóquio, vamos ter que: primeiro, adaptar os meio elfos do Alpha para o Victory. Preencha, o nome do personagem e o arquétipo “meio elfa” a zero ponto. 10 pontos em escala N; agora vamos aos detalhes: o meio elfo tem as vantagens visão aguçada a zero ponto, essa é só anotar no campo vantagens, e aptidão para artes e manipulação a 0 (zero) ponto e é aqui que a coisa pega.

    Aptidão para as artes e manipulação é algo que o meio elfo terá mesmo que ele não use isso no momento da criação do personagem, ou seja, ele sempre poderá comprar artes e manipulação pela metade do custo. Acontece que, no Alpha, cada perícia completa custa 2 pontos e, no Victory, 1 só. Manipulação virou influência, mas isso foi só uma mudança de nome, assim como “artes” virou só “arte”. Então os meios elfos possuem “aptidão para arte e influência (0 ponto)”, mas isso não muda o dilema.

    Para adaptar Breen do Alpha para o Victory terei que criar uma regra da casa agora, se por 0,5 ponto o meio elfo teria arte e por outro 0,5 ponto o meio elfo teria influência, mas os sistemas Defensores de Tóquio não trabalham com números quebrados, então vamos dizer que a qualquer tempo o meio elfo pode comprar arte & influência juntas num pacote só por 1 ponto.

    Como nossa personagem é uma barda, ela terá que comprar esse pacote logo na criação. No campo “perícias”, preencho “arte & influência (1 ponto)” para indicar que arte e influência fazem parte de um mesmo pacote indissolúvel da vantagem meio elfo. O “&” não é só um efeito estético, sem ele, Romeu e Julieta viram duas peças distintas, não a peça única Romeu & Julieta, por exemplo.

    Se sair (ou se já saiu e só eu não sei) uma regra oficial do Victory para meios elfos, fiquem à vontade para refazerem a ficha de Breen. Agora, vejamos o que será inerente a magia da personagem. Ela tem um mentor, falecido a pouco, mas possui as memórias recentes dele que podem ajudá-la. Fetiche virou utensílio e em se tratando de técnicas que são magia, um bardo não pode usar magia sem música, logo, o utensílio de Breen é seu alaúde. Para não ficar tão diferente do quadrinho número 1, ela será uma NPC obrigatória no Victory e vocês verão o que isso implica em relação a versão jogável dela do Alpha.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Breen
    Arquétipo: meio elfa (0 ponto).
    Pontos: 16
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 4
    Pontos de Vida: 20
    Perícias: artes & influência (1 ponto); mística (1 ponto); saber (1 ponto).
    Técnicas: cancioneiro popular, encantar, desprezo, role os dados e raio místico.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): alaúde, moedas a calcular.
    Vantagens: visão aguçada (0 ponto); aptidão para artes e influência (0 ponto); mentor (1 ponto); magia (2 pontos); famosa (1 ponto); kit Menestreamer/barda (1 ponto), inspirar, é meu amigo e audiência generosa.
    Desvantagens: utensílio (-2 pontos) alaúde para as magias de bardo; código dos heróis (-1 ponto); indecisa (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: 
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.
    Observações da adaptação: criada a partir do kit Menestreamer, equivalente a bardo no cenário nativo do Victory, Era das Arcas, ela terá que ser, no Victory, uma NPC obrigatória. Ela é uma barda não famosa no número 1 da série, mas, para efeitos de regras mecânicas, só o mestre pode preencher uma vantagem na ficha e a ignorar. Ela só não recebeu mais vantagens para que spoilers ainda maiores não fossem revelados. Entretanto, ela, que era jogável no Alpha, precisou de uma pontuação maior para, minimamente, fazer as mesmas coisas no Victory.

Minha Conclusão

    Ao menos para jogar fantasia medieval em uma variante do sistema de Defensores de Tóquio, o 3D&T Alpha ainda é melhor que o 3DeT Victory. O manual básico do Alpha está disponível de graça e só com ele é possível jogar com várias magias, vantagens únicas (raças) etc. em uma regra de magia muito bem definida. Fora os suplementos do Alpha que foram pensados para Tormenta, que é um mundo de fantasia medieval, além do próprio livro Tormenta Alpha e do livro de monstros que ampliam brutalmente o leque de mestres e jogadores.

    Apesar de o Alpha ser constantemente acusado de ser quebrado, isso é facilmente resolvido com um acordo entre mestre e jogadores, em suma, com o uso da regra de ouro para a modificação ou criação de regras de acordo com as necessidades de cada grupo. Não é crime nerfar as regras se isso fizer o grupo feliz.

    Como este texto foi pensado para quem está em dúvida entre continuar jogando no Alpha ou migrar para o Victory em cenários de fantasia medieval, as características do Alpha podem ser revistas de acordo com os atributos do Victory. Sei que muitos de vocês usarão meus argumentos contra mim e preferirão o Victory para fantasia mediável, não tem problema, concordamos em discordar e vivemos numa democracia.

    Bom, como eu defendo o 3D&T Alpha para fantasia medieval, o guerreiro e a ladina de Dungeoneers só terão fichas para o Alpha. Até porque, o nome real do que ladinos fazem não é manha.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Brock
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 4
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Magia: 20
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humano (0 ponto).
    Vantagens: esportes (2 pontos); sobrevivência (2 pontos); culinária, montaria e doma (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto);
    Tipos de Dano:
    Força: corte (glaive).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: glaive, um pelego e pedaços de armadura.
    História: Dungeoneers #01 de Márcio Fiorito.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Kaycee
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 5
    Resistência: 3
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humana (0 ponto).
    Vantagens: crime (2 pontos); esportes (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (adagas).
    Poder de Fogo: corte e perfuração (adagas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: adagas.
    História: Dungeoneers #01 de Márcio Fiorito.

Bons jogos e boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos


Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegue: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2015.

    CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha Manual dos Monstros – Criaturas Fantásticas - 3D&T Alpha.  Porto Alegue: Jambô, 2017.

    CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha.  Porto Alegue: Jambô, 2016.

quinta-feira, 12 de junho de 2025

[Matéria] Dungeoneers de Marcio Fiorito Para o Sistema de RPG C4


Adaptação Livre por Rodrigo Rosas Campos

Alerta: Contém Spoilers!


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Irmã Lyria
    Conceito: humana clériga.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * cura +4
    * combate (punhal) +2
    * campo de força +4
    * proteção média (defesa) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Kaycee
    Conceito: humana ladina.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * crime +4
    * lábia +2
    * combate (adagas) +2
    * acrobacia +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Brock
    Conceito: humano guerreiro.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * combate (glaive) +4
    * potência +4
    * animais (cavalos) +2
    * proteção média (defesa) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Melkir
    Conceito: humano mago.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * magia +4
    * manipular elemento (fogo)+4
    * combate (cajado) +2
    * disparo de energia +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Breen
    Conceito: meia elfa barda.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * arte (alaúde) +4
    * lábia +2
    * ataque mental +4
    * telepatia +2

    Observação: querendo usar as regras antigas de C4 é só distribuir 40 pontos em pontos de vida e pontos de energia em vez de apenas 20. isso dependerá do nível de dificuldade que o mestre quer colocar no jogo.


O sistema de RPG C4, disponível gratuitamente no site da editora Coisinha Verde. Procure as redes sociais da editora para mais informações.

quarta-feira, 11 de junho de 2025

[Matéria] Dungeoneers de Márcio Fiorito Para Tormenta 20


Contém Spoilers!


    Tormenta 20 é a variação do sistema d20 mais jogada no Brasil. Não há o que discutir, é fato! Então, aqui estão os aventureiros de Dungeoneers #01 de Márcio Fiorito em fichas de Tormenta 20. Eu sei, esqueci de pôr a movimentação. Mas se você usar essas fichas de modelos no Roll 20, certamente essa informação aparecerá automaticamente para você.

    Preciso avisar que usei uma regra da casa chamada “sem miséria”. Toda vez que os d6 davam somas em que o modificador de atributo resultava em zero (0) ou menos, os dados eram rerrolados. Também não cobrei pelos itens iniciais e dei 24 moedas de saída a todos. A sorte já é tão injusta na vida e durante as aventuras ou campanhas, que, pelo menos antes do jogo começar, temos que ter um refresco.

    Aliais, rolar os atributos aleatoriamente é minha única queixa ao sistema d20, cada combinação de raça e classe deveria ter atributos iniciais pré-definidos para o nível 1. Fora que estou adaptando personagens de um quadrinho e não criando do zero. E para mostrar como as variantes do sistema d20 são plenamente compatíveis, importei uma raça, que não tem no manual básico de Tormenta 20 de outra variante.

    É preciso lembrar sempre que, se o jogo for rodado numa mesa, as fichas devem ser inteiramente preenchidas a lápis, usei caneta para poder digitalizar. De resto, qualquer erro ou esquecimento (já mencionei que esqueci as movimentações), deixem nos cometários com educação.


   

 



 
Se precisar, clique nas imagens para ampliá-las!

    Bons jogos, boas leituras,

    Rodrigo Rosas Campos 

domingo, 8 de junho de 2025

[Resenha] Dungeoneers I Pequenos Começos de Marcio Fiorito


    Uma turminha do barulho aprontando altas confusões! Sim, Dungeoneers I de Marcio Fiorito, textos, desenhos e arte-final, traz esse clima de sessão da tarde da melhor qualidade MESMO! É realmente uma história muito divertida e dinâmica. Dungeoneers I Pequenos Começos é o início de uma série de fantasia medieval, espada & feitiçaria etc. com influências diretas dos RPGs, sobretudo o famoso Dungeons & Dragons, e no desenho animado do próprio D&D que, aqui no Brasil, ficou conhecido como Caverna do Dragão. E o que Marcio Fiorito traz de novo?

    O “jeitinho brasileiro” no modo como os dungeoneers regulamentam a atividade de dungeoneer. Tá! Mas o que é um dungeoneer? Traduz pra mim!? Um dungeoneer é um explorador de masmorras, um rastejador de masmorras, em busca de tesouros em templos perdidos, lugares assombrados, tocas de dragões (dragons), masmorras (dungeons) propriamente ditas, cavernas e lugares apertados em geral que possam ter tesouros fabulosos protegidos por armadilhas e monstros. No mundo criado por Fiorito, eles são regulamentados e até precisam renovar periodicamente a licença de explorador de masmorras para atuarem.

    A história começa com nossos 4 aventureiros, Brock, o guerreiro mandão, Kaycee, a ladina, Melkir, o mago que o Brock acha que é um posto Ipiranga, e Irmã Lyria, a clériga, tentando roubar o Orbe das Visões de um templo abandonado. Eles não conseguem, mas Kaycee encosta no Orbe e tem visões do futuro do grupo. Algum tempo depois, esse intrépido grupo é passado para trás por Clealand, o responsável pela administração da licença de exploradores, e são forçados a entregar o ídolo que eles tinham acabado de “conquistar” de uma mina habitada por goblins.

    Sem dinheiro e tendo que pagar pela licença para continuarem atuando, o grupo recebe uma proposta de Corvas, um guerreiro velho que não se importa de contratar aventureiros sem licença. Corvas deseja a proteção do grupo para levar o corpo de sua esposa até um monastério e está disposto a pagar 300 moedas de ouro. Mas o que parecia ser uma simples escolta para um guerreiro veterano e o cadáver de uma mulher começa a ganhar contornos misteriosos quando um terrível sicário das sombras ataca o grupo.

    Por que alguém conjuraria um terrível sicário das sobras para atacar um simples velho levando o cadáver de sua esposa para ser enterrado num monastério? Ir além daqui é dar spoilers. A história é muito interessante mesmo, mas o I da capa e o título Pequenos Começos revelam que é só o início de uma série e que a história maior está apenas começando.

    Muito bem escrita, desenhos bons que passam a mensagem, mas a cor é aquela cor digital que deixa tudo com cara de tela printada de videogame de flash. Acho que o quadrinho teria ficado muito melhor preto e branco. Nem citarei os nomes dos coloristas de Dungeoneers, estão na capa junto com o do letrista, Manes. São poucos os coloristas digitais que se lembram de que tela de computador não é papel, alguns deles são Wagner de Souza (capa da primeira edição de São Paulo dos Mortos II), Marcel Bartholo (Canil) e Tebhata Spekman (Merry & Melody). Fiorito, chama um deles na próxima!

    Dungeoneers I está a venda nas redes sociais de Marcio Fiorito e na loja do RPG Planet. R$35,00 mais o eventual frete. Destaque para a galeria de artistas convidados. Altamente recomendável até como primeira leitura de quadrinhos, fantasia medieval, espada & feitiçaria e aventuras em geral, pena que não tem fim. Agora, se você já leu e pegou todas as referências, você não passou no teste de percepção, mas no teste de velhice mesmo! Ha ha ha ha, cof, cof, cof!

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: e aqui, as fichas dos quatro heróis para o sistema de RPG Mighth Blade que pode ser baixado de graça no site da Coisinha Verde. Procurar a Coisinha Verde nas redes sociais da editora. Se gostar e puder, a versão impressa e complementos estão disponíveis para a compra. Se precisar, clique nas imagens para ampliá-las!

















quinta-feira, 5 de junho de 2025

[Matéria] Regras de Adaptações de Universos Ficcionais Para Sistemas de RPG Que Acho Prudente Seguir


Rodrigo Rosas Campos


    Um grupo de RPG gosta de um livro, quadrinho, série etc. que não possui adaptação oficial. Ou ainda, a fonte da obra tem adaptação oficial, mas o grupo não curtiu o sistema. Quais são as regras de adaptações de obras para um cenário de RPG que seria prudente que todos os grupos seguissem?

    A primeira é que todos tenham contato com a fonte e que gostem da fonte. Para exemplificar, vamos dizer que é um livro (ou série de livros) que será adaptado. Nenhuma ambientação será tão legal quanto a leitura da história e a discussão do grupo do que será feito na mesa de RPG. A leitura da fonte pode ser anterior a sessão zero do grupo. Se for um filme, o grupo pode, inclusive, marcar um dia para assistir junto e por aí vai. Ou seja, o ideal é que todos no grupo estejam familiarizados com a obra que será adaptada e a apreciem.

    Para evitar brigas entre os jogadores, todos os personagens publicados serão NPCs. Os jogadores terão que criar seus personagens do zero dentro do contexto da obra adaptada. Aqui, caberá ao mestre definir como os personagens iniciantes dos jogadores se encaixarão no contexto da obra adaptada pelo grupo. Isso variará de acordo com a história que serve de fonte.

    O grupo deve estar disposto a mudar a história da obra; a menos que a aventura parta de onde o livro, filme, série, quadrinho etc. tenha terminado, a história poderá mudar na mesa. Se alguém do grupo não estiver disposto a mexer na obra original de jeito nenhum, melhor criar um universo similar de uma vez, afinal, os dados são cruéis tanto para os jogadores quanto para o mestre.

    Se o mestre quiser permitir que os jogadores interpretem os personagens da história, eu sei que existem pessoas teimosas, a sessão zero será mais longa e terá que estabelecer que: o jogador não poderá ser um personagem publicado escolhido pelo mestre como um NPC; e que dois jogadores não poderão interpretar o mesmo personagem.

    Agora se o mestre permitiu que os jogadores sejam personagens publicados e todos os jogadores querem ser o Conan, isso pode evidenciar um mestre sádico que quer transformar a sessão zero numa arena de gladiadores para ver quem será o Conan? Pode. Se o mestre estiver com um balde de pipocas e um copo de refrigerante do lado antes de iniciar a sessão zero, isso é um indício grande de que ele será um sádico. Melhor fugir de mestres que permitem que os jogadores sejam personagens publicados. Até por que, a graça do RPG é cada jogador criar e evoluir seu próprio personagem. Até porque nem só de bárbaros viveu a era hiboriana.




    Para alguém que não teve contato com a obra original que queira entrar no grupo deve estar avisado de que: poderá tomar spoilers. O grupo pode decidir que só entra na mesa quem leu o livro (ou o quadrinho), quem viu o filme etc. Ou seja, o grupo no meio da aventura ou campanha pode decidir que só entra no grupo quem conhece e gosta da obra adaptada.

    Mesmo que o cenário permita multiverso, melhor não usar esse recurso nas primeiras aventuras e campanhas. Fora isso, o bom e velho bom senso.


    Boas leituras e bons jogos!

[Matéria] Os Conjuradores de Dungeoneers de Márcio Fiorito e A Mudança da Magia de 3D&T Alpha para o 3DeT Victory

Alerta! Contém spoilers! Introdução     E não é que os personagens conjuradores de Dungeoneers, o quadrinho de Márcio Fiorito, me deram uma ...