segunda-feira, 8 de abril de 2024

[Matéria] Principais Diferenças Entre o Antigo 3D&T Alpha e o Novo 3DeT Victory


Rodrigo Rosas Campos


Aviso: este texto é para grupos que pensam em trocar o Alpha pelo Victory. Se você e seu grupo começaram a jogar pelo Victory, desconsiderem este texto!


    Antes de mais nada, isto não é um guia de conversão, é uma matéria para falar das maiores diferenças entre o antigo 3D&T Alpha e o novo 3DeT Victory, doravante conhecidos como Alpha e Victory. A primeira diferença é que o Victory foi o primeiro da série Defensores de Tóquio em que Marcelo Cassaro trouxe outros escritores e uma escritora para escreverem juntos: Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter e Marlon Teske.

    Avisando de novo: se você começou a jogar RPG pelo 3DeT Victory, desconsidere este texto, estou avisando. Mas desconsidere mesmo. Este texto é para falar das mudanças das versões do Alpha e do Victory e ser um ponto de reflexão para antigos jogadores mudarem ou não para o Victory, em quais tipos de cenários é melhor migrar para o Victory, em quais a mudança é indiferente e em quais tipos de cenários é melhor ficar no Alpha.

    Eu sei, o Victory é tão genérico quanto o Alpha, mas apesar das melhorias do Victory, reconheço que está mais balanceado, mais simples e mais dinâmico, o Alpha tem mais bagagem disponível (suplementos e materiais oficiais ou não) para quem já estava jogando. E mais balanceado aqui significa que os personagens jogadores foram nerfados violentamente. Victory é uma vitória para os mestres!

    A segunda grande mudança foi a troca das cinco características pelos três atributos. A terceira foi o sistema de magias que agora está submetido ao sistema de técnicas. Mas para falar de tudo isso, é melhor usar ao menos um exemplo prático. É aí que entra o Pilhado, o herói adolescente elétrico que criei para ser um pau para toda obra.

De 5 Características Para 3 Atributos



    No Alpha o mestre escrevia a aventura e dizia se os jogadores começariam com 5 (com até -3 em desvantagens), 7 (com até -4 em desvantagens), 10 (com até -5 em desvantagens) ou 12 pontos (com até -6 em desvantagens) sendo que nenhuma característica poderia exceder 5 pontos na criação do personagem. Assim sendo, no Alpha, a ficha do Pilhado com 10 pontos seria esta:

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Pilhado
    Pontos: 10
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 5
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: aceleração (1 ponto); esportes (2 pontos).
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); identidade secreta (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: eletricidade.
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador. Aqui, mostrado em sua versão no 3D&T Alpha, um retcon (safado como todo retcon).

    Nesse ponto alguém deve estar perguntando: “mas por que 10 pontos e não 5 iniciais?”. Porque pelas regras brutas do Victory, o personagem jogador deve ter 10 pontos e até -2 de desvantagens. O mestre pode mudar isso, mas as regras foram feitas visando esse balanceamento. Se o mestre quiser que os jogadores comecem com mais ou menos pontos, com mais ou menos desvantagens iniciais, que o mestre cuide do balanceamento da aventura. De resto, os mestres ganharam mais com o Victory do que os jogadores. Agora vamos ver (ou rever) a ficha do Pilhado no Victory:

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Pilhado
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10

    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto); +ação (1 ponto).

    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: eletricidade.

    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador.

    Não é difícil perceber que o Pilhado do Victory foi nerfado em relação ao seu equivalente feito por retcon do Alpha. Se você começou a jogar pelo Victory e foi teimoso em continuar aqui, saiba que uma perícia completa como esportes era mais cara (2 pontos), mas luta estava dentro de esportes. Pilhado com 10 pontos poderia ter até -5 de desvantagens e eu só usei -4. Com a antiga habilidade 5, nenhum personagem precisava da vantagem mais além que o arquétipo (antiga vantagem única) humano dá agora. Poder de Fogo 2 significa que ele podia fazer ataques a distância sem ter que comprar uma vantagem de alcance para isso.

    Mas a força foi a característica sumida do Alpha que foi a mais nerfada quando foi colocada junto com o atributo poder do Victory. Força zero (0) no Alpha significava a força humana média, levantar 100 Kg. O ser humano mais forte do planeta deveria ter, no máximo, força 0, força 1 já era sobre-humana. Você não leu errado, no Alpha, a força ZERO (0) era a força máxima do ser humano comum mais forte do planeta, força 1 já era super-humano. Nenhum personagem jogador era prejudicado por ter força 0.

    A armadura simplesmente foi cortada no Victory, no novo sistema os personagens jogadores precisam se defender ativamente a menos que tenham uma armadura como artefato, vantagem comprada a parte. O Pilhado do Alpha não luta direito, tem ponto fraco (-1 ponto), mas ele tem armadura 1 para compensar e isso nem era considerado combo. Pilantragem? Não, se a regra permitia não era pilantragem.

    O nome Victory para esse novo 3DeT é a vitória dos mestres que se queixavam dos combeiros, sendo que ser o mestre já é o combo maior do RPG em qualquer sistema de regras. Em relação a super-heróis, o manual do Victory sugere que todos os super-heróis tenham escala inicial S, o problema é que todo vilão, para ser considerado super, também terá que ter a escala inicial S. ou seja, todos os personagens jogadores de 10 pontos iniciais foram nerfados de um jeito ou de outro, isso é fato.

    Aqui entra minha primeira conclusão sobre trocar ou não o Alpha pelo Victory. Se você e seu grupo apenas jogam Mega City ou qualquer outro cenário de superes que vocês adaptaram ou viram pela Internet, não vale a pena. A menos que vocês se divirtam com o trabalho que será converter os personagens só para atualizarem as regras, sem cortar nada, afinal aqueles pontos de personagens são direitos adquiridos, e continuem suas histórias de onde pararam.

    Se você e seu grupo possuem um cenário próprio, melhor converter tudo, criar um guia de conversão e manter as duas versões, uma vez que o Alpha é de graça (e seus suplementos tendem a baratear) e o Victory só será gratuito depois que se pagar, ainda não tem muitos suplementos, mas o Victory será o primeiro 3DeT (ou mesmo o primeiro RPG) de muita gente que começará agora.

    Aliais, seja qual for a temática do cenário próprio do grupo, medieval, super-heróis, terror etc., se vocês pretendem publicar, o mais inteligente é usar o máximo de sistemas de licenças abertas que dão suporte ao que vocês fazem para ter uma quantidade mais ampla de público possível. Jogos de videogame que vendem mais estão disponíveis para vários consoles, o mesmo princípio deve valer para cenários e aventuras prontas de RPG. Ou seja, sempre vale a pena converter se o objetivo for publicar um cenário próprio.

    Se vocês só querem jogar, a questão que precisam responder é: de quais regras gostamos mais para converter ou não? A resposta vai de cada grupo. Se o grupo se dividir por isso, sem brigas reais por favor, são só regras de jogos, isso foi feito para ser divertido.

Perícias: O Fim das Especializações


    Voltando: no Victory você tem perícias completas a 1 ponto, mas você não pode gastar 1 ponto para ter um pacote de 3 especializações ainda mais específicas que o seu personagem jogador precisará, ou seja, agora, para montar uma perícia para o seu personagem, o jogador precisa da autorização do mestre que pode negar alegando que não quer saber de combo na mesa dele.

Mudanças de Nomes


    Outra coisa que irritou no Victory são as mudanças de nomes porque sim! Alguns exemplos: forma alternativa virou transformação; vantagem única virou arquétipo; munição limitada virou só munição; manipulação virou influência; crime virou manha, MANHA, agora teremos ladrões e ladras manhosos(as), quem dos cinco autores teve essa ideia de gerico? O termo manha guarda um duplo sentido, o nome de uma perícia não deveria ter duplo sentido. De todas as mudanças de nomenclatura, crime para manha foi a pior.

Magias


    Agora, na parte das magias, acho que até os antigos mestres reclamarão caso queiram adaptar seus magos muito poderosos do Alpha para o Victory, principalmente se os magos forem muito especializados como necromantes por exemplo. No Victory, toda a magia foi nerfada, afinal, a magia está submetida à regra das técnicas.

    No Alpha, as vantagens arcano, magia elemental (fogo, terra, água, ar e espírito), magia branca e magia negra davam acesso a um kit básico de magias e podiam ser potencializadas com outras vantagens para ampliar as magias disponíveis ou seus potenciais iniciais. Um personagem com a vantagem Arcano poderia conjurar magia de qualquer escola (elemental, branca ou negra) com o tempo. Magia elemental era especializada em um único elemento, espírito era considerado um elemento e era voltada para a manipulação de outros personagens, indicada para bardos, magia branca era indicada a clérigos e negra a necromantes e manipuladores de sombras.

    Saber sobre magia era a especialização “ciências ocultas”. Saber ciências ocultas dava ao personagem conhecimento sobre magia, mas não fazia dele um conjurador, embora um conjurador com ciências ocultas pudesse ter a sua mágica potencializada, sabia o que estava fazendo além de ter o dom e a capacidade para fazer.

    O que mudou? No Victory as magias são parte das técnicas. Temos a vantagem magia e a perícia mística. Algumas técnicas podem ser usadas por personagens que tem a perícia mística, ou seja, apenas saber sobre o sobrenatural pode fazer de um personagem um conjurador. Ter magia abre a possibilidade de usar técnicas que são magias, mas você pode não saber exatamente o que está fazendo. Magia e mística num mesmo personagem o potencializam para o uso das técnicas que são magias.

    Para os mestres pouco mudou, embora até mesmo os mestres possam preferir o sistema maduro do Alpha. Magia ou mística formam um conjurador virtualmente completo no Victory, equivalente ao arcano do Alpha. No Victory são as técnicas que o mestre escolher para o NPC definirão se ele(a) é, um(a) arcano completo, clérigo, necromante, mago de combate, feiticeiro de combate etc.

    Para os(as) jogadores(as), não fará sentido dizer ao mestre o que você espera para seu personagem que tem mística ou magia, uma vez que você não precisa mais escolher por qual escola de magia começará se não tiver pontos para gastar com arcano. Seu(sua) personagem jogador(a) já começa sendo um(a) arcano(a); obrigatoriamente, ele(a) começa com 10 pontos de personagem e até -2 em desvantagens.

    Escolha as desvantagens, compre magia (2 pontos) e mística (1 ponto), jogue 3 pontos em cada atributo, calcule os pontos de recursos e você tem um(a) conjurador(a) que o mestre e o grupo vão saber o que ele(a) quer ser ao longo das escolhas de técnicas e novas vantagens que você fizer durante a aventura ou campanha. Para os preguiçosos que não preencheram a ficha enquanto liam este parágrafo, o(a) conjurador(a) noob personagem jogador(a) resultante ficará mais ou menos como na ficha a seguir.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: um(a) conjurador(a) noob
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3

    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15

    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15

    Perícias: mística (1 ponto).

    Técnicas: escolha livre. Inicialmente considere tudo o que estiver na descrição da vantagem magia na página 59 do manual.

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); magia (2 pontos).

    Desvantagens: utensílio (-2 pontos) uma varinha.

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: fogo.

    História: é um(a) conjurador(a) de potencial, criado(a) por Rodrigo Rosas Campos para demonstrar o sistema 3DeT Victory. Observação: a desvantagem utensílio do Victory é só o novo nome da desvantagem fetiche do Alpha. Por que o nome mudou? Porque um dos 5 autores do sistema quis e os outros 4 não se opuseram.

    E para os que preferem jogar Tormenta em 3D&T, continuem com Tormenta Alpha no Alpha e nos suplementos já lançados sem culpa. Atualizem a história de acordo com o Tormenta 20, se desejarem, mas saibam que: no Victory, todo o Tormenta Alpha foi rebaixado a um reles cenário de apoio de A Era das Arcas, mesmo com a Terra utópica da Era das Arcas sendo um puxadinho dimensional de Arton (um universo paralelo safado) onde alguns personagens que morreram ainda não morreram. Só não reclamo mais porque a maluca da Niele voltou a vida (ou ainda não morreu nesse novo universo). Mas falar mais do cenário novo não é o objetivo aqui.

    Agora, uma melhor experiência de fantasia medieval com um derivado do RPG Defensores de Tóquio, vocês terão no 3D&T Alpha, seus suplementos e no Tormenta Alpha e seus suplementos, ainda que vocês tenham um cenário totalmente próprio de fantasia medieval que não use a Tormenta propriamente dita.

Vantagens Únicas e Arquétipos


    As vantagens únicas viraram arquétipos e para algumas das antigas vantagens únicas isso não significou só uma mudança de nome. Porém, você saudosista, não se revolte a toa, as vantagens únicas e os arquétipos são bem intercambiáveis entre o Alpha e o Victory. Isso mesmo, o sistema não mudou tanto assim e vou provar. Os novos arquétipos do Victory esqueceram os licantropos, como os lobisomens são os mais populares entre os licantropos, vou usar um lobisomem meu para exemplificar meu ponto. Veja (ou reveja) o Lupércio no Alpha.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Lupércio
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: culinária, armadilhas e administração (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código do caçador (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas. Um motel, um restaurante e um posto de gasolina que funcionam em conjunto na beira da estrada.
    História: Lupércio é um jovem churrasqueiro que vive na pequena cidade de Paciência da Serra no interior do Brasil. Mas também é descendente de uma longa linhagem de lobisomens vinda de Portugal (e parte da Itália) ainda no Brasil colônia. Lupércio mantém a pequena cidade onde nasceu e seus arredores protegida de criminosos ambientais, como grileiros, madeireiro, ladrões de gado e de colheita. A parte consciente da cidade, inclusive um fazendeiro de gado local, sabem seu segredo e o apoiam. Só não ficam perto dele na Lua cheia só por garantia. Não é rico, mas é dono de um restaurante, posto de gasolina e de um motel que ficam estrategicamente juntos na beira da estrada.

    Vejam que com 5 pontos no Alpha, Lupércio já podia fazer muita coisa. Ele tinha -3 pontos de desvantagens o que dava a ele 8 pontos positivos. Para que ele continue um personagem jogador em potencial no Victory, terá que ter 10 pontos com no máximo -2 em desvantagens, ou seja, 12 pontos positivos.

    Mas primeiro, vamos escolher qual desvantagem tiramos dele. Como Lupércio defende o meio ambiente, código do caçador fica (-1 ponto), munição limitada vira munição, mas quer dizer munição limitada mesmo e custa o mesmo -1 ponto. Lupércio perde o ponto fraco. Na ficha do Victory anote as desvantagens “Código do caçador (-1 ponto)” e “Munição (-1 ponto)”

    Claro, anote também o nome “Lupércio” e o arquétipo “licantropo (0 ponto)”, mantendo a pontuação da vantagem única do Alpha. Neste ponto vamos olhar o que do Alha mudou para o Victory. Licantropos tinham força +1 ou seja, agora eles possuem poder +1. Também possuíam armadura +1, armadura não existe mais, vamos por esse +1 em resistência.

    As desvantagens a zero ponto eram: monstruoso (0 ponto) em forma de fera; vulnerabilidade (0 ponto) magia e prata e a transformação é incontrolável e era facultativo o que levava a transformação, para o Lupércio, escolhi a clássica Lua cheia a 0 ponto. Mas, até aqui, Lupércio tem -2 pontos, faltam 12 pontos positivos para ele ter 10 pontos.

    As especializações e perícias dele no Alpha eram culinária, armadilhas e administração (1 ponto); esportes (2 pontos). Aqui entra uma escolha, no Victory, armadilha está em manha, culinária em artes e administração em saber. Esportes a 1 ponto entra. Ele precisa saber lutar, mas agora não será tão bom administrador ou cairá em armadilhas, coloco luta (1 ponto) e manha (1 ponto). Agora jogo 3 pontos em cada atributo, poder, habilidade e resistência, lembrando que ele tem +1 em poder e +1 em resistência sem custo por ser licantropo. No que tange às perícias, Lupércio foi nerfado? Verdade, agora o churrasco dele nem é tão bom assim, predeu culinária, mas ele também teve ganhos.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Lupércio
    Arquétipo: licantropo (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 3+1=4
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15

    Resistência: 3+1=4
    Pontos de Vida: 20

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto); Manha (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.

    Desvantagens: monstruoso (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; Código do caçador (-1 ponto); Munição (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (garras e presas).
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).

    História: Lupércio é um jovem churrasqueiro que vive na pequena cidade de Paciência da Serra no interior do Brasil. Mas também é descendente de uma longa linhagem de lobisomens vinda de Portugal (e parte da Itália) ainda no Brasil colônia. Lupércio mantém a pequena cidade onde nasceu e seus arredores protegida de criminosos ambientais, como grileiros, madeireiro, ladrões de gado e de colheita. A parte consciente da cidade, inclusive um fazendeiro de gado local, sabem seu segredo e o apoiam. Só não ficam perto dele na Lua cheia só por garantia. Não é rico, mas é dono de um restaurante, posto de gasolina e de um motel que ficam estrategicamente juntos na beira da estrada.

    Se o arquétipo licantropo será (ou já foi) revisto oficialmente, não sei, mas provei que as vantagens únicas do Alpha são intercambiáveis com os arquétipos do Victory mostrando uma adaptação livre de uma vantagem única esquecida pelo Victory. Já vi gente reclamar em comentários de redes sócias dos vampiros do Victory. Ora, use os vampiros do Alpha no Victory, use a regra de ouro. Quer tudo mastigado, vá jogar videogame, RPG é um jogo de improviso, de criatividade e de interpretação, de interpretação textual inclusive.

    Agora com relação ao alien ser inculto desde o Alpha, isso é uma injustiça! Se eu pudesse voltar no tempo e me encontrar com neandertais, eu levaria armas que fariam os primitivos me julgarem um deus. Aliais, Alan Moore escreveu sobre isso na história Distorções Temporais Virando Nativo com desenhos de Mike White e que já foi até publicada aqui no Brasil duas vezes, na falecida revista do Juiz Dredd e no Encadernado Choques Futuristas pela editora Mythos.

    Voltando: não há porquê o jogador ficar revoltado com os arquétipos do Victory. Se prefere as vantagens únicas do Alpha, use-as no Victory fazendo as devidas alterações. Se quer um alien digno das ficções científicas consagradas, não use a regra dos arquétipos para construir seu alien, mas não sou eu que vou dizer que vulcanos são incultos só por ter levado um pé na bunda de uma vulcana. Sou rancoroso? Um pouco, quem nunca? Mas não sou burro em não reconhecer mentes superiores.

Cenários Antigos, Cenários Próprios e Conclusão


    Enfim, se vocês jogam algum cenário do antigo 3D&T Alpha, Mega City, Tormenta Alpha ou Brigada Ligeira Estelar, não vale a pena mudar para o Victory de imediato. É possível? É, Alpha e Victory são perfeitamente compatíveis apesar das mudanças, mas vai dar um trabalho do cão refazer e recalcular a ficha de cada personagem.

    Se vocês preferem as novas regras e quiserem essas novas regras com algum antigo cenário, é só adaptar o antigo cenário para as novas regras. O oposto também vale, gostaram da proposta do novo cenário, mas preferem as regras antigas, mãos a obra, refazer ficha a ficha.

    Se o grupo de vocês joga em cenário próprio, melhor comparar os sistemas com cuidado antes de trocar ou não. Agora, se você e seu grupo querem publicar o cenário próprio de vocês, vale a pena convertê-lo para o Victory e para todos os sistemas de RPG de licença aberta que vocês conhecerem e que permitirem o tema do cenário de vocês. Afinal, os videogames que mais vendem rodam em vários consoles, em Mac, celulares e Windows. Inclusive, seria bom manter a versão atual do Alpha, ainda que desatualizada, criando um guia de conversão para o Victory. Ou manter a versão do Victory desatualizada, se vocês preferirem jogar no Alpha, mas deixe um guia de conversão.

    Óbvio que não deu para colocar tudo aqui, nem liguei para as coisas que não mudaram. Se quiserem comentar outras diferenças ou se quiserem que eu comente outras diferenças, comentem nos comentários. A maior conclusão é: a escolha final é de vocês. Querem criar um cenário próprio, escolha o sistema que mais gostaram (ou o máximo de sistemas que gostam que tenham licenças abertas). Querem jogar no cenário antigo com as novas regras? Adaptem. Querem jogar com as regras antigas no cenário novo? Adaptem. Usem a regra de ouro e não briguem por RPGs e cenários. Gente que briga na Internet discutindo se aliens são intelectualmente superiores ou incultos é gente boba! Não sejam essas pessoas!

    Boas leituras e bons jogos!



    Rodrigo Rosas Campos

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