terça-feira, 14 de maio de 2024

[Matéria] A Influência de Astro City Em Duas Histórias em Quadrinhos Brasileiras

 

 Rodrigo Rosas Campos

    Para falar de Astro City e de sua influência nas duas histórias brasileiras mostradas a seguir, temos que voltar um pouco no tempo e falar de Watchmen. Watchmen foi a mais emblemática das obras que revolucionaram o gênero super-heróis, voltando-o para um público mais adulto e com tramas mais violentas em meados dos anos 1980. Bem verdade que não foi a única, entretanto se tornou a mais emblemática. Tudo o que veio depois tem alguma influência de Watchmen, seja para negá-la, seja para exaltá-la ou mesmo para interpretá-la de forma muito equivocada (quase tudo no início dos anos 1990), mas não antecipemos os sucessos.

    Quando Watchmen desconstruiu os super-heróis, Marvels, Astro City e Reino do Amanhã foram as obras que iniciaram a reconstrução. Por razões óbvias, aqui, vou focar em Astro City, cuja proposta de reconstrução não descarta os personagens violentos da desconstrução. Mas antes de chegar em Astro City, uma pincelada de Marvels se faz necessária.

    Em Marvels, originalmente uma minissérie em 4 edições, Kurt Busiek criou Phil Sheldon, o repórter fotógrafo sem superpoderes na Nova York do universo Marvel, vivendo em meio a super-heróis sem saber tudo sobre eles. Para Phil Sheldon, Peter Parker e o Homem-Aranha não são a mesma pessoa. Assim, a série Marvels é uma história contada da perspectiva de um humano comum de dentro de um universo com super-heróis.

    Perspectiva é a palavra-chave de Astro City, onde usando personagens totalmente próprios, Kurt Busiek (textos), Brent Anderson (desenhos) e Alex Ross (capas e concepções visuais) contam histórias de variadas perspectivas, de personagens humanos comuns, de super-heróis, de super-vilões, de criminosos sem poderes e de vigilantes sem poderes.

    Na visão de Kurt Busiek, autor das séries de Astro City (e de Marvels), super-herói é um arquétipo que pode abarcar todos os gêneros; um contexto amplo que serve para contar vários textos; uma ideia que pode, ao mesmo tempo, criar histórias específicas para todos os tipos de público e de todas as faixas etárias.

    De todos os filhos de Watchmen, Astro City é a série que mantêm as mudanças trazidas pelo desconstrucionismo e retoma a ingenuidade das épocas anteriores num equilíbrio que só foi possível graças ao talento de Busiek para narrar e amarrar eventos e momentos históricos pendulares. Desde a chamada Era de Ouro até os dias de hoje, os quadrinhos de super-heróis e de aventuras em geral oscilaram entre histórias violentas e mais pueris e divertidas.

    Astro City é uma série de minisséries e de edições únicas que mostra que, num mesmo cenário, pode se criar histórias para todos os públicos. Os heróis ideais e os problemáticos convivem em harmonia e cada trama tem sua própria classificação etária. Todas juntas contam a grande história maior, a de Astro City e de seu universo.

    Para que se tivesse tamanha liberdade criativa foi criado um novo universo com personagens próprios que, mesmo quando inspirados em personagens antigos, não carregavam a pecha de serem TMs e de terem a obrigação de gerar lucro com produtos licenciados (filmes, camisetas, bonequinhos etc.), fora o fato de que os novos personagens têm passado, presente e futuro em branco, dando ao escritor um espaço para que, só o que for relevante no momento seja revelado, além dele poder criar tudo do zero absoluto para cada personagem. A história é a prioridade, os personagens têm suas relevâncias relativizadas de acordo com a trama e o tom do que está sendo contado no momento.

    Em Astro City, se ninguém sabe uma identidade secreta de algum super-herói, talvez nem o autor saiba, uma vez que só conhecemos uma identidade secreta quando ela é descoberta pelo narrador ou quando o narrador é, ele próprio, o detentor da identidade secreta. Ou você descobre a identidade secreta do Caixa de Surpresas através de um simples batedor de carteiras que estava no lugar certo e na hora certa ou você lê uma história narrada pelo próprio Caixa de Surpresas. Nenhuma narrativa é em terceira pessoa, os narradores de Astro City, cada um em sua(s) história(s), não sabem tudo de todos e isso é fantástico.

    Astro City é uma série muito premiada nos EUA, mas subestimada no Brasil. Ainda assim, sua premissa influenciou duas histórias produzidas aqui no Brasil que comentarei a seguir. Como qualquer história solta de Astro City, estas duas tramas podem ser lidas até por quem nunca leu super-heróis na vida, uma vez que trazem personagens totalmente novos e livres das amarras de serem TMs destinadas a venda de produtos de consumo diversos.

    Em ordem de publicação original, a primeira história que encontrei com influência direta de Astro City foi de 2007, publicada na revista Garagem Hermética #03, intitulada Tentáculos, com textos de Daniel Esteves e desenhos de Caio Majado. Em Tentáculos, com apenas 4 páginas, vemos um jovem crescido numa cidade grande, entediado com a realidade urbana que torna tudo cotidiano e banal muito rápido.


    Mesmo vivendo num universo onde sua São Paulo (palco da maioria das obras de Esteves) possui super-heróis lutando contra vilões e monstros, nosso entediado amigo nem repara a luta épica que está acontecendo acima dele e que faz todos ao seu redor correrem desesperadamente para um lugar seguro.

    Ou seja, temos a perspectiva de um personagem sem super poderes mostrando como é viver num mundo com super-heróis, sendo que a cidade grande tem o poder de tornar qualquer coisa banal, entediante e cotidiana, e até mesmo os super-heróis e vilões viraram banais, cotidianos e entediantes para nosso amigo. Tentáculos tem um desfecho surpreendente em suas 4 páginas e é mais um testemunho do talento de Daniel Esteves na criação de diálogos. Essa premissa de uso de perspectivas é a mesma que Kurt Busiek usou em Marvels e continuou em Astro City. Tentáculos foi republicada em 2024 na coletânea de quadrinhos do livro Quarto Mundo: A Revolução dos Quadrinhos Independentes no Brasil pela editora Heroica.

    A outra história brasileira inspirada por Astro City foi Dias de Horror, de 2017. Com um orçamento muito maior, foi concebida como uma graphic novel de super-heróis. Feita pelos profissionais agenciados pelo Chiaroscuro Studios, que trabalham para editoras estadunidenses como DC, Marvel etc. É uma história fechada em edição única que traz novos personagens e um novo universo.

    Dias de Horror foi roteirizada por Danilo Beyruth (Bando de Dois) com artes (desenhos, arte final e cores) de: Adriana Melo; Adriano Di Benedetto; Alex Shibao; Allan Jefferson Alisson Borges; Amilcar Pinna; Andrei Bressan; Breno Tamura; Bruno Oliveira; Cris Bolson; Daniel HDR; Daniel Maia; Danilo Beyruth; Diógenes Neves; Dijjo Lima; Eber Ferreira; Eddy Barrows; Eduardo Ferigato; Eduardo Pansica; Fabiano Neves; Felipe Watanabe; Geraldo Borges; Gustavo Duarte; Ig Guara; Ivan Reis; JOK; Joe Prado; Jonas Trindade; José Luis; Júlio Brilha; Júlio Ferreira; Leonardo Romero; Lucas Werneck; Marcelo Costa; Marcelo Di Chiara; Marcelo Maiolo; Márcio Fiorito; Márcio Hum; Márcio Menyz; Márcio Takara; Natalia Marques; Nuno Plati; Oclair Albert; Paulo Siqueira; Péricles Júnior; RB Silva; Ricardo Jaime; Robson Rocha; Rodney Buchemi; Rodrigo Spiga; Rogê Antônio; Ronan Cliquet; Ruy José; Thony Silas; Wesllei Manoel; Yildiray Cinar e Zé Carlos. O produtor do projeto é Ivan Costa e o editor desta publicação foi Sidney Gusman (editor da Maurício de Sousa Produções e do site Universo HQ). Letras e design gráfico de Rodolfo Muraguchi. Capa: Danilo Beyruth (lápis); Joe Prado (arte-final) e Marcelo Maiolo (cores).

    Em resumo, Dias de Horror é o julgamento do vilão Doutor Horror por possível cumplicidade em uma invasão alienígena e das mortes dos três heróis mais importantes daquele universo, Rapina, Solar e Caçador. Como se trata de um julgamento, cada personagem que testemunha mostra sua perspectiva dos acontecimentos, ou seja, nenhum personagem sabe a história completa e o leitor vê a história se completar a partir da união de várias perspectivas. Dias de Horror também é uma filha direta de Astro City que apresenta seu próprio universo e várias perspectivas contando partes e pontos de vistas distintos de uma mesma história.

    Histórias como as da série Astro City, Tentáculos e Dias de Horror deixam três coisas muito claras: a primeira e a mais importante é que os criativos são SEMPRE mais importantes que os personagens, vide também o sucesso maior dos mangás de super-heróis em relação aos comics de super-heróis da DC e da Marvel hoje!

    A segunda é que os autores só possuem liberdade real com seus próprios personagens. Cronologia, cânone e perpetuação indefinida de marcas com fins estritamente comerciais só atrapalham na hora de contar boas e novas histórias.

    A terceira é que só temos a possibilidade de uma boa história quando os personagens não são tratados como vacas sagradas, podendo, inclusive, morrer e/ou passar seus mantos ou funções a sucessores.

    Até aqui, se algum leitor não entendeu nada do que falei, ou melhor, escrevi, veja meu ensaio, Os Filhos de Watchmen (https://literakaos.wordpress.com/2017/02/28/ensaio-os-filhos-de-watchmen-de-como-a-saga-de-alan-moore-e-dave-gibbons-que-desconstruiu-os-super-herois-influenciou-tudo-depois/). Se quer saber mais sobre Astro City, leia Astro City: Uma Cidade Grande para Grandes Super-heróis (https://literakaos.wordpress.com/2016/07/20/astro-city-uma-cidade-grande-para-grandes-super-herois/).


    Boas Leituras e até breve!

sexta-feira, 10 de maio de 2024

[Resenha] Arsène Lupin Contra Herlock Sholmes de Maurice Leblanc


    Antes de falar deste livro, é preciso colocá-lo em contexto: Maurice Leblanc, escritor francês e criador de Arsene Lupin, o Ladrão de Casaca, quis que seu personagem se encontrasse e rivalizasse com o maior detetive do mundo, Sherlock Holmes. Todavia, ele não pediu autorização de Arthur Conan Doyle, escritor inglês e criador do detetive mais famoso do mundo, para fazer isso. Assim sendo, sofreu e perdeu um processo na justiça. Para não jogar trabalho fora, reaproveitar a primeira história e criar outras, Leblanc mudou o primeiro S de lugar e “criou” o detetive Herlock Sholmes, que apareceu em histórias e edições posteriores do Ladrão de Casaca sem causar mais transtornos legais. Assim, fracassa a primeira tentativa de universo compartilhado da história, mas nasce o primeiro universo paralelo, ainda que não oficial.

    Dito isso, vamos as histórias específicas deste volume: A Mulher Loira e A Lamparina Judaica são os dois confrontos mais célebres entre o ladrão de casaca Arsène Lupin e o maior detetive do mundo Herlock Sholmes. Em A Mulher Loira, o famoso detetive sabe que se chegar à misteriosa mulher, terá como capturar o escorregadio e famoso ladrão de casaca. Em a Lamparina Judaica, o objetivo é descobrir quem dentre os empregados sabia que a lamparina escondia uma joia preciosa e serviu de cúmplice ao Lupin.

    Todos sabemos as manobras usadas por Leblanc para não ser mais processado por Doyle. Sherlock Holmes virou Herlock Sholmes, Watson virou Wilson e até o famoso endereço 221 B. Baker Street virou 219 Parker Street. Apesar desse segundo livro soar como uma vingança simbólica, vide os sofrimentos do Doutor Wilson/Watson, médico, assim como o autor Arthur Conan Doyle, as tramas mostram jogos de gato e rato muito bem escritos e interessantes. O livro é uma leitura divertida, instigante e a prova de abandono.

    Depois de terminada a primeira história, o(a) leitor(a) mergulhará na segunda sem receios. Entretenimento da melhor qualidade em que a figura de Arsène Lupin embaralha os conceitos de bem e mal. Duas histórias cujo barato da leitura não é exatamente descobrir o culpado, mas descobrir se o detetive conseguirá provar a culpa de Lupin, prender o ladrão de casaca e recuperar os objetos roubados. Editora L&PM, preço R$44,90 em livrarias reais ou virtuais.

Boas leituras,

Rodrigo Rosas Campos



sábado, 4 de maio de 2024

[Resenha] Quarto Mundo: A Revolução dos Quadrinhos Independentes no Brasil pela editora Heroica

 

+18

Sempre tem ao menos uma história para maiores numa coletânea do Quarto Mundo!


    Vamos por partes: Quarto Mundo: A Revolução dos Quadrinhos Independentes no Brasil NÃO É sobre a obra seminal de Jack Kirby pela DC; é sobre um grupo de criadores de quadrinhos que se reuniu em um coletivo chamado Quarto Mundo. Não se sabe ao certo se o nome foi uma homenagem a Jack Kirby ou se o resultado de uma brincadeira entre os membros “Se o Brasil é terceiro mundo, em termos de quadrinhos é o quarto, mais subdesenvolvido ainda.”, mas o fato é que o nome desse coletivo foi Quarto Mundo.

    Esse livro é dois em um. É uma reportagem (dossiê) sobre a história desse coletivo escrita por Jota Silvestre e é uma coletânea de quadrinhos publicados na época em que um grupo de autores de quadrinhos entre roteiristas, desenhistas e arte-finalistas se uniram para resolver problemas comuns de distribuição, visibilidade e publicação de quadrinhos independentes no Brasil. O coletivo foi de 2007 até 2012.

    Inicialmente, pensei em dividir essa resenha em duas partes, uma sobre as histórias em quadrinhos selecionadas para a coletânea e outra para a reportagem sobre esses escritores, desenhistas e arte-finalistas que resolveram chacoalhar o mercado editorial de quadrinhos independentes. Quem eram eles? Onde viviam? O que comiam?…, epa, me empolguei. Mas falar de todas as 37 histórias curtas não terá muito sentido, a maioria é curta demais para comentar direito sem falar os finais.

    O que fiz a esse respeito? Simples, fiz a lista dos autores desenhistas e arte-finalistas sem dizer quem fez o que e onde, direi quantas das 37 histórias em quadrinhos gostei, quantas não gostei e quantas ficaram naquele limbo do mais ou menos. Acho mais justo do que destacar apenas os títulos que mais gostei e os que menos gostei. “Mas você já fez resenha comentando conto a conto, história a história, de livros e quadrinhos de antologias!”. Sim, já fiz, e a real é que ninguém liga! A maioria das pessoas só quer uma impressão geral da antologia. Se alguns entre vocês quiserem que eu comente sobre algum autor específico do livro, seja desenhista, roteirista, arte finalista ou aqueles que fazem tudo sozinhos, peçam nos comentários.

    Os autores, escritores, desenhistas e arte-finalistas, das 37 histórias da coletânea são: A. Morais; Alex Mir; Alex Rodrigues; Alexandre Leonel; Ana Carolina Recalde; André Caliman; Antònio Éder; banda Garotos Podres; Cadu simões; Caio Majado; Carlos Eduardo; Carlos Francisco; Chicolam; Cris Drews; Daniel Esteves; Edu Mendes; Elthz; Fabiano Barroso; Fabio Marques; Felipe Cunha; Fernanda Chiela; Fred Hildebrand; Gil Tokio; Giorgio Galli; Hugo Nani; Jader Corrêa; Jean Okada; Joelson Souza; Jozz; Júlio Shimamoto; Laudo Ferreira; Leandro Robles; Leonardo Melo; Leonardo Santana; Marcelo Saravá; Marcos Venceslau; Mário Cau; Mário César; Marlon Tenório; Matheus Moura; Matias Streb; Omar Viñole; Pablo Casado; Pablo Mayer; Paulo Kielwagem; Piero Bagnariol; Reginaldo Minas; Sérgio Chaves; Viviane Cris; Wagner de Souza; Wanderson de Souza; e Will Sideralman, sendo que muitos se repetem em mais de uma das histórias.

    Uma lista mais completa (ou menos incompleta) de todos os participantes do coletivo Quarto Mundo está na página 243 do livro. E ainda há uma galeria de capas das publicações independentes dos participantes do Quarto Mundo (com ou sem o selo do coletivo) da página 244 até 254. O grupo se une em 2007 e se desfaz em 2012, uma curta história marcada por reconhecimento, muitos sucessos e muitas brigas internas.

    Antes de mais nada, a história que Jota Silvestre conta é um pouco confusa até pelo modo como os próprios membros do coletivo se apresentavam, eles se apresentavam pelo que não eram, não deixavam claro o que eles eram e desempenhavam papéis daquilo que diziam que não eram. É confuso, mas tentarei resumir.

    O Quarto Mundo não era uma editora, uma cooperativa, um selo de quadrinhos e uma distribuidora. A parte confusa da história vem agora. O problema de definir o coletivo pelo que ele não era esbarra no fato de que: o coletivo cumpriu os papéis de uma editora, no momento em que juntos conseguiram o primeiro stand em um evento, algo que só editoras tinham acesso. O coletivo atuou em nome de seus associados, ou seja, se comportou como uma cooperativa.

    O selo do Quarto Mundo estampou muitas publicações de seus associados; apesar do Daniel Esteves brigar comigo, a ABNT me obriga a tratar o selo do Quarto Mundo ou como selo, ou como coeditora ou como editora dependendo de cada caso, do modo como foi vinculado. Daniel Esteves, brigue com a ABNT. Um(a) leitor(a) que pega uma revista com o selo do Quarto Mundo impresso na capa pode achar que: a revista foi publicada pela editora Quarto Mundo; que a revista foi coeditada pela editora Quarto Mundo ou que Quarto Mundo era um selo que unia várias editoras.

    Mas outro ponto, e o mais relevante, é que o Quarto Mundo agiu como uma distribuidora, de forma improvisada e informal, mas, ainda assim, agiu como uma distribuidora. Ou seja, a parte confusa da história é que o coletivo Quarto Mundo executava todas as funções de tudo o que eles diziam que não eram.

    Mesmo tendo a informalidade como sua maior regra, diria até que foi um experimento anarquista no sentido real de anarquia, isso confundiu até mesmo alguns dos quadrinistas que se associaram a eles. Alguns se dispersaram e abandonaram o grupo justamente pelo excesso de informalidade, reivindicavam inclusive que o grupo se assumisse como uma cooperativa (ou editora, ou distribuidora etc.), o que não aconteceu. Em suma, apesar do selo, da mascote e de uma identidade visual para entrar nos eventos, o Quarto Mundo nunca se formalizou.

    Lendo o dossiê de Jota Silvestre nesse livro, fica claro que eles se comportaram predominantemente como cooperativa que agiu como se fosse uma pequena editora e uma pequena distribuidora. Afinal, é função de uma editora dar visibilidade aos títulos de seus autores e isso o Quarto Mundo conseguiu com louvor no Brasil, na França e na Espanha. Ou seja, apesar de todas as rusgas internas, o coletivo deu visibilidade nacional e internacional aos seus associados.

    Mas para além das divergências e tretas internas, de 2007 e 2012, houve um avanço das redes sociais, do YT, do financiamento coletivo no Brasil e tudo isso facilitou ainda mais a divulgação individual dos artistas independentes. A ação do Quarto Mundo fez os eventos verem a necessidade de disponibilizarem mesas para autores independentes e editoras menores, de modo que o preço de participação em eventos baixou.

    Da minha parte, tendo em vista este livro e as revistas com o selo Quarto Mundo estampado nas capas que li, eu realmente queria que eles tivessem se formalizado e se tornassem uma editora (ou uma cooperativa editorial) com autores e títulos espalhados por todo o Brasil. Triste é que a mesma informalidade anárquica e revolucionária que deu visibilidade a esses caras, também foi a responsável pela erosão interna e ruptura do grupo. De 2007 a 2012, o Quarto Mundo foi como as mãos de um carrasco, foi raso, largo e profundo. Guita, Guita, Guita…, epa, me empolguei de novo.

    Sobre as histórias em quadrinhos: das 37, gostei de 24, não gostei de 5 e 8 foram mais ou menos. Conclusão, o livro Quarto Mundo: A Revolução dos Quadrinhos Independentes traz uma ótima e variada coletânea de quadrinhos. Ainda que o senhor(a) leitor(a) não concorde comigo, acho que de alguma das 37 histórias em quadrinhos você gostará, além de narrar a história de um importante capítulo dos quadrinhos nacionais. É um livro de referência para todos os que gostam de quadrinhos brasileiros e que se interessam por seus bastidores. Na loja da editora Heroica, o livro está a R$ 68,90 (mais o eventual frete), vale o preço, confiem!

Boas leituras,

Rodrigo Rosas Campos

sexta-feira, 3 de maio de 2024

Garimpando Em Gibiterias: Dungeon Crawlers, uma Aventura em Arton por Marcelo Cassaro, Daniel H.D.R. e Ricardo Riamonde

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Dungeon Crawlers de Marcelo Cassaro (textos), Daniel H.D.R. (desenhos e arte-final) e Ricardo Riamonde (cores). Jambô Editora, de 2013, R$35,20 (mais eventual frete) na própria loja da editora. 112 páginas, capa cartão, cores. Mais uma vez, Marcelo Cassaro escreveu uma história que nos leva ao mundo de Arton através dos quadrinhos em uma série que foi originalmente publicada em 2004 em 4 edições. Desta vez ele contou com Daniel H.D.R., Ricardo Riamonde e, nas capas originais, Ed Benes, Erica Awano (Holy Avenger), Rodrigo Reis e Roger Cruz (A Irmandade Bege).

    É claro que esse é um dos casos em que você pode buscar as edições originais separadas ou a edição completa, o que for mais barato para você. Sebos, feiras de livro, gibiterias, reais ou virtuais etc. Para quem buscar as 4 edições, é uma história completa em 4 edições; para quem buscar a edição completa da Jambô, é uma história completa e fechada e ainda vem com vários extras, informações de bastidores, capas originais etc.

    Aurora e Brigandine estão em uma expedição em busca da lendária cidade élfica de Lenórienn. O grupo delas sofreu muitas baixas e agora elas estão sozinhas na floresta. Quando são atacadas por esqueletos, Fren, um elfo ranger, aparece e derrota as criaturas hostis. Aurora é uma clériga da deusa da sabedoria que quer resgatar todo o conhecimento perdido dos elfos, Brigandine é uma guerreira, amiga fiel que quer proteger Aurora. Como todos os elfos, Fren tem uma longevidade muito maior que os humanos, é bem mais velho do que aparenta e viveu a queda de Lenórienn, hoje dominada por hobgoblins.

    Vendo a obsessão irredutível de Aurora e que Brigandine não abandonará a amiga, ele se junta as duas para voltar para seu antigo lar, combater alguns hobgoblins e deixar que Aurora leve quantos livros e pergaminhos elfos ela conseguir carregar. Nesse processo, Aurora entenderá o porquê dos elfos de Arton terem dado as costas para o passado através da convivência com Fren, enquanto justamente a guerreira do grupo tem a função de fazer com que os dois não levem as discussões para os tapas, pontapés, lâminas e magias.

    Antes mesmo de chegarem na lendária cidade, o trio é atacado por um grupo de hobgoblins e um deles, para a surpresa dos três, consegue lançar magias élficas. Mais do que buscar tomos perdidos, agora a expedição tem que lidar com goblinoides que descobriram a magia, como eles conseguiram isso é mais um mistério a ser desvendado. Ir além daqui é dar spoilers.

    Gostei do texto, gostei dos desenhos, detestei as cores digitais que parecem telas printadas de joguinhos de flash ou figurinhas de desenhos animados baseadas em fotogramas de séries de TV dos anos 1980 e 1990. Entretanto, Daniel H. D. R., o desenhista, quis que as páginas remetessem a um desenho animado e Ricardo Riamonde, o colorista, cumpriu as expectativas do desenhista. Quem sou eu, só um leitor, para criticar isso? O resultado final ficou do jeitinho que o desenhista quis, então tá certo.

    Apesar da aventura estilo sessão da tarde, o texto fala da relação entre diferentes e dos impactos que a chegada na cidade terá em cada um deles tendo em vista as suas diferentes histórias pessoais anteriores.

    Como toda história baseada em RPG, ela serve de ambientação para grupos de RPG iniciarem novas aventuras a partir dela. É claro que, sendo originalmente de 2004, ela não reflete o mundo de Arton, o mundo da Tormenta, hoje, mas os sistemas de 3D&T e o d20 do Tormenta 20 podem ser usados para que a mesa acompanhe as mudanças que aconteceram das perspectivas daqueles personagens e dos personagens dos jogadores.

    A história também menciona outros quadrinhos do mundo de Arton, que é o mundo de Tormenta, o cenário de RPG mais jogado no Brasil, que está em sua edição Tormenta 20. Cenário transmídia antes mesmo desse termo existir e virar modinha. Mas não se desespere! Tudo que você precisa para entender Dungeon Crawlers está em Dungeon Crawlers.

    Se quiser, deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

quarta-feira, 1 de maio de 2024

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness. Diário Macabro RPG é um sistema de RPG de terror e horror, predominantemente narrativo, que está sendo desenvolvido pela equipe da Diário Macabro Editora. É um sistema simples em que jogadores e mestres usam no máximo 3 dados simples de 6 faces, os dados comuns que se acham em qualquer papelaria. Você e seu grupo podem baixar 4 arquivos grátis para experimentar esse sistema e ajudar.

    É um jogo focado em horror e terror, mas não é limitado em um só tipo de terror e horror. O cenário pode estar infestado apenas de fantasmas; misturar fantasmas com vampiros, lobisomens, múmias entre outros tipos de assombrações; ter só um tipo de monstro, apocalipse zumbi, por exemplo; ser de horror cósmico; estar ligado ao folclore brasileiro ou mesmo ser realista, tem um louco com uma serra elétrica matando geral. De fato, o sistema de regras é tão predominantemente narrativo que chega a ser genérico, além de estimular o uso da regra de ouro na criação de regras da casa.

    Nem é preciso muito esforço para usar as mesmas regras para jogar uma aventura onde os jogadores terão que descobrir o culpado de um crime (quem matou ou quem roubou) como em uma história de detetive e mistério comum e realista. Também é interessante notar que, nesse sistema, o nível dos personagens jogadores corresponde a classe e que a classe não define que perícias (características e habilidades) o personagem terá, mas o quanto os personagens jogadores estão familiarizados ou não com as situações que serão propostas. Qualquer livro, quadrinho, filme etc. é facilmente material para a ambientação desse sistema. Fora que é muito fácil criar um cenário a partir de uma ideia de primeira aventura.

    Na ficha, as características e habilidades correspondem aos talentos. O jogo exige o lançamento de dados, mas lembra que o foco é predominantemente narrativo? Isso quer dizer que seu talento não pode ser simplesmente ágil (ou agilidade), o(a) jogador(a) terá que definir se o(a) personagem é um acrobata ágil, um nadador ágil ou se tem um pensamento ágil. A agilidade terá que ser especificada, assim como tudo.

    Colocar que o personagem é um bom lutador pode não ser o suficiente para um(a) mestre(a) chato(a), digo detalhista e cuidadoso, o jogador terá que colocar que o personagem é bom de capoeira, judô, caratê etc., isso é mais aconselhável. Se o mestre for muito pedante, digo, minucioso, talvez o jogador tenha que definir até em que faixa o(a) personagem está.

    Por que isso acontece? Porque não há uma lista de perícias pré-definidas em Diário Macabro RPG, mas a própria regra exige que você especifique o máximo possível cada característica e habilidade para saber se a característica ou a  habilidade dará bônus para atividades mentais (mente), sociais (influência) ou físicas (corpo) na hora de rolar 1 ou mais dados; um mínimo de 1 e um máximo de 3 para cada teste. Ao contrário da maioria dos RPGs que usam dados comuns, aqui, quanto menor é o valor dos dados, melhor.

    Os níveis possíveis aos jogadores são: 1, inocentes, são personagens que nunca se viram envolvidos com o sobrenatural ou com um terror realista. São pessoas comuns que terão na primeira aventura (ou desventura) seus primeiros contatos com vampiros, lobisomens, sacis ou monstros alienígenas cultuados como deuses. Os inocentes terão inicialmente 3 talentos, 1 tormento, 1 tesouro, 1 aliado e 1 motivação.

    Como o inocente nunca teve contato com o sobrenatural, sua motivação terá que ser realista: se formar em algo, ser o melhor profissional no que faz, ser promovido no emprego, ser o acionista majoritário de uma grande empresa, ser um político que melhore a vida dos mais necessitados etc., ou mesmo ter apenas uma vida pacata com família e amigos sem grandes ambições. Mesmo que o tormento de um inocente sejam pesadelos com monstros, ele (ou ela) ainda não viu um monstro de fato.

    O nível 2 são os exploradores. Estes já tiveram algum contato desagradável com o sobrenatural e buscam formas de se defender. As aventuras aqui são focadas em personagens que já viram vampiros, lobisomens, sacis etc., mas que não farão nada de imprudente para repetir a dose. Eles terão que ter um bom motivo para atacarem os monstros de forma ativa. Terão que se ver ameaçados, ver o mundo ameaçado ou entes queridos ameaçados.

    Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 2 tesouros, 1 aliado e 1 motivação. Agora sim a motivação pode ser ligada somente a vida mundana ou se relacionar com a defesa de sua vida mundana contra as ameaças sobrenaturais sejam elas quais forem. Eles também podem aumentar um atributo a escolha do(a) jogador para além dos 9 pontos iniciais de atributos.

    O nível 3 são os caçadores, aqueles personagens que partem para o ataque de forma consciente. Talvez eles até tenham tentado viver uma vida totalmente normal, mas foram tão atacados pelas forças sobrenaturais, tiveram perdas tão grandes, que simplesmente se cansaram de só reagir e partiram para o ataque.

    Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 3 tesouros, 1 aliado, 1 motivação, 1 aumento de atributo em 1 ponto para além dos 9 pontos iniciais em atributos e uma carta na manga contra o sobrenatural, normalmente um objeto mágico ou que afete algum tipo de monstro, mas mesmo se for uma perícia, essa carta na manga é contada como um tesouro extra.

    Quanto a carta na manga, se o(a) mestre(a) permitir que personagens jogadores tenham poderes sobrenaturais, há uma lista no beta e o sistema não proíbe que mesmo os inocentes possam ter esses poderes. O uso ou não das magias para personagens jogadores dependerá de cada mestre(a). O ideal mesmo é que o grupo de personagens jogadores esteja no mesmo nível no início da aventura (ou campanha), mas o(a) mestre(a) pode permitir um grupo de personagens jogadores em que cada um tenha um nível diferente, nesse caso, ele(a) que lute para balancear os desafios.

    Fica claro que as regras funcionam melhor se o(a) mestre(a), depois de escrever a aventura, saber se o nível de desafio se encaixa melhor com personagens inocentes, exploradores ou caçadores e pedir aos jogadores que o grupo de personagens sejam só de inocentes, só de exploradores ou só de caçadores. Note que nada impede que um grupo de inocentes se interesse pelo sobrenatural sem de fato acreditar nele. A aventura pode se dar exatamente porque um grupo de inocentes mexeu com o que não devia.

    Como dito, não há uma lista de características e habilidades pré-definidas, se fizer sentido com a aventura proposta pelo mestre(a), com a história do personagem e for bem específico, o jogador pode criar um inocente que se interesse por ocultismo como um hobby, sem de fato levar isso a sério. Assim, um(a) inocente pode ter a habilidade “conhecimento de ciências ocultas” e que haja um acordo entre mestre(a) e jogador(a) para o escopo e o alcance dessa habilidade de acordo com o cenário proposto na aventura.

    Mas vamos a criação de 3 personagens, um de nível 1, inocente, um de nível 2, explorador e um de nível 3, caçador para exemplificar o sistema. Para a campanha voltada a inocentes, o mestre pediu adolescentes em 8 de julho de 1990, um dia após a morte de Cazuza. Estamos em uma cidade grande e uma onda de ataques noturnos do que parece ser de um cão muito grande começa a apavorar a população de um bairro. O grupo de jogadores é formado por um bando de garotos intrometidos que estudam numa mesma escola desse bairro e decidem investigar.

    São todos inocentes coloco o número 1 no nível da ficha. Vou jogar com uma menina, ela é fã do Cazuza, tem 15 anos e sempre quis ser médica, já aprendeu primeiros socorros e, com a morte do cantor, decidiu que quer dedicar sua carreira ao estudo da cura da AIDS. Já temos uma habilidade, primeiros socorros, e uma motivação, pesquisar a cura da AIDS até encontrar.

    Ela sabe que para ser médica, precisa se dedicar com afinco a biologia e química, dentro de suas limitações ela é a que mais entende dessas disciplinas no grupo. Para a sorte dela, sua vizinha, Tereza é médica e a incentiva em seu sonho, já temos uma aliada. A propósito, o nome da personagem é Tamara. Como ela não acredita no sobrenatural, seu maior tormento é ter ficado doente e não ter podido ir ao último show do Cazuza. Ela irrita todos ao falar disso constantemente, um tormento que ela faz questão de dividir.

    Tamara também sempre carrega consigo um kit de primeiros socorros, literalmente, seu maior tesouro. Ainda temos que distribuir 9 pontos entre os atributos mente, inteligência e corpo. Como ela ainda é uma adolescente, consegue manter um certo equilíbrio entre estes atributos, coloco 3 pontos para cada.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Tamara
    Nível: 1
    Motivação: Pesquisar a cura da AIDS até encontrar.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - Primeiros socorros.
    - biologia.
    - química.

    Tormentos e Traumas: não ter ido ao último show do Cazuza.
    Tesouros: uma maleta de primeiros socorros.
    Aliados: Tereza, vizinha e médica, sua maior incentivadora.

    É claro que Tamara poderia fazer natação ou caratê, mas há outros jogadores no grupo que desempenharão outros papéis na história. Tamara é a cura do grupo. Ela e seus amigos também poderiam ser os garotos enxeridos que investigariam um grande roubo ou um assassinato em uma aventura de detetive realista, mas o grupo, na sessão zero, quis jogar uma história inicial de terror mesmo, onde eles enfrentariam um lobisomem urbano. Será que ao curar seus amigos de um ataque de lobisomem, Tamara não ajudará a maldição a se propagar? Afinal, quem sobrevive a um ataque de lobisomem se transforma em um. Fica a dica para os mestres, hahaha!

    Em um outro grupo, o(a) mestre(a) decidiu que a aventura seria contra vampiros. Em uma cidade de médio porte, a população de tempos em tempos se vê assolada por corpos sem sangue que são encontrados durante o dia. As autoridades simplesmente desdenham da população quando ouvem a palavra vampiro. Apesar das feridas, é atribuída aos vampiros a baixa incidência de crimes na cidade. Porém, as vezes, um ou mais desses vampiros ficam descontrolados. Esse é um desses momentos e um grupo de voluntários terá que dar conta do problema sem nem ao menos saber direito se se trata de um ou mais de um vampiro.

    Por conta da natureza da ambientação, os personagens jogadores são pesquisadores, nível 2, já sabem o que estão enfrentando, já cruzaram com os vampiros, mas não tem ímpetos de se lançarem contra eles se não for extremamente necessário, como agora. Crio, outra mulher. Clarice, uma advogada, já temos a habilidade direito. Ela já foi até mordida por uma dessas criaturas no passado. Como ela já teve contato com vampiros e isso é inebriante, sua motivação é se manter humana, pois a tentação é grande e já define o seu tormento que é, no fundo, querer ser uma vampira.

    Seus outros talentos são caratê e direção, o esporte ela conhece por ter praticado na adolescência, é uma boa motorista e tem um carro,  fala inglês fluente pois é muito viajada. Como personagem de nível 2, ela precisa de outro tormento, além de ser tentada a virar uma vampira, ela não conseguirá fazer nada contra a criatura das trevas que ela gosta. Seus maiores tesouros são seu carro e a biblioteca especializada em vampiros no porão de sua casa.

    Como aliada, ela tem sua tia, Augusta, assistente social que se recusa a dizer o que aconteceu aos pais de Clarice e que conhece muita gente na cidade. Legal e oficialmente, os pais de Clarice estão mortos, mas ela até suspeita que seus pais tenham se deixado virar vampiros depois que ela nasceu. Agora, coloco 3 em cada atributo e escolho 1 para aumentar em 1, Clarice é advogada, logo ela terá mente 3, influência 4 e corpo 3. Note que o(a) mestre pode usar os tormentos de Clarice contra ela e contra o grupo.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo.
    Nome do(a) Personagem: Clarice.
    Nível: 2
    Motivação: se manter humana.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 4
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - direito
    - caratê
    - dirigir carros
    - inglês fluente

    Tormentos e Traumas: no fundo, seu maior desejo é ser uma vampira. Não conseguirá lutar contra a criatura das trevas que ela gosta.
    Tesouros: carro e biblioteca especializada em vampiros no porão de sua casa.
    Aliados: Augusta, tia, assistente social, guarda segredos e conhece muita gente.

    Notem que essa premissa (uma cidade que convive com vampiros) e essa personagem (uma mulher que sabe da existência de vampiros) já não cabem num cenário realista. Não, não existe realismo relativo ou realismo fantástico, ou a história é realista ou não é. Realismo relativo (ou fantástico) é falácia.

    Agora, um terceiro mestre não quer saber de sutileza ou conversinhas, ele quer jogar monstros contra personagens jogadores. Zero realismo ou metáfora sutíl, a onda é zoeira estilo os Caça Fantasmas. O título da primeira aventura será “Caçadores Caçados”, será no universo dos mitos de Cthulhu, Clayton para os íntimos, e são os jogadores que terão que se esforçar para criar as histórias dos personagens que já tiveram suas vidas normais praticamente arruinadas de formas irreversíveis. Todo mundo com sangue nos olhos, mas num cenário onde tudo pode dar muito errado e de forma bem debochada. É partir para a caça de cultistas e monstros.

    Como será zoeira mesmo, o nome desse meu personagem será Rod Ross. Nível 3. A motivação será caçar cultistas de deuses alienígenas. Ele é um detetive particular profissional, ex-policial que se envolveu com isso quando trabalhava na polícia. Suas habilidades são 4: investigação, caratê, natação e tiro. Seus atributos são: mente 4 (recebe mais 1 ponto por ser caçador), inteligência 3 e corpo 3. Recebe uma carta na manga, que estará em tesouros mesmo quando for uma habilidade, ele tem um amuleto de proteção contra os monstros. 2 tormentos e mais 3 tesouros, os tormentos são não ter conseguido salvar seu irmão e pesadelos com o dia em que sobreviveu ao ataque de um deep one. Seus tesouros são: seu computador; seu escritório/casa; e sua biblioteca com alguns tomos proibidos. Seu aliado é Barros, policial que serve de contato com a polícia.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Rod Ross
    Nível: 3
    Motivação: Caçar cultistas de deuses alienígenas. Ele é um detetive particular profissional, ex-policial que se envolveu com isso quando trabalhava na polícia.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 4
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - investigação
    - caratê
    - natação
    - tiro

    Tormentos e Traumas: não conseguiu salvar seu irmão e pesadelos com o deep one que quase o matou.
    Tesouros: biblioteca que possui tomos proibidos; computador; escritório/casa; amuleto de proteção.
    Aliados: policial Barros, seu contato na polícia.

    Diário Macabro RPG ainda está em desenvolvimento. Você pode ir ao site da editora e baixar, jogar, dar palpites para a equipe de produção a partir de 4 arquivos grátis, o beta, resenhado aqui, a ficha oficial, uma roleta de encontros e acontecimentos aleatórios e uma aventura pronta. Se desejar E PUDER ajudar mais, também pode comprar uma versão impressa. Para a saideira, criei um personagem para jogar a aventura pronta grátis que também está lá te esperando. Nela, todos os jogadores são iniciantes.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Rogério
    Nível: 1
    Motivação: ser um astro da música.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - dirigir carros
    - é um músico
    - mecânica de automóveis

    Tormentos e Traumas: tristeza por um pai ausente.
    Tesouros: seu violão.
    Aliados: sua mãe, uma executiva, que está incomunicável para essa aventura.
    Note que ele pode se encaixar em várias aventuras.

    A ficha oficial do jogo é muito maneira mesmo, apesar de um pequeno errinho de revisão, mas, se seu grupo quiser uma versão econômica que pode ser copiada até numa folha de caderno ou mesmo gastar pouca tinta de impressão, podem usar o modelo que criei e usei aqui.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem:

    Nível:

    Motivação:

    Pontos de Experiência (XP):

    Mente:
    Influência:
    Corpo:

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    -
    -
    -
    -
    -
    -

    Tormentos e Traumas:

    Tesouros:

    Aliados:

    Boas leituras e bons jogos.

    Rodrigo Rosas Campos

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