terça-feira, 24 de junho de 2025

[Matéria] Os Esquecidos no Churrasco dos Defensores de Tóquio: As Vantagens Únicas do Alpha Que Não Viraram Arquétipos no Victory


Rodrigo Rosas Campos


    Antes de mais nada, se você já leu os manuais básicos do sistema Defensores de Tóquio 3D&T Alpha e 3DeT Victory, esse texto vai te ajudar; caso contrário, em algumas partes, a leitura prévia de ambos é necessária. Este texto visa quem já decidiu trocar o Alpha pelo Victoy, mas ainda encontra no Alpha os elementos que o Victory ainda não tem de forma oficial. No Victoy, as vantagens únicas viraram os arquétipos, mas não é que os cinco autores esqueceram algumas vantagens únicas.

    Aqui, vamos falar das vantagens únicas que não viraram arquétipos no Victory, das vantagens únicas que mudaram de nome e das vantagens únicas que foram unificadas em um único arquétipo. Lembrando que o Alpha tinha vários livros publicados com cenários e suplementos e que nem toda vantagem única estava no manual básico. Também é preciso salientar que Alpha e Victory serão chamados apenas de Alpha e Victory a partir de agora para facilitar a vida aqui.

    Mudando a ordem do parágrafo anterior, vamos começar pelas vantagens únicas que mudaram de nome. Começando pelos pequeninos, os halflings, que, no Victory são chamados de Hynnes; os ogres são os ogros, agora, de forma oficial, os ogros são chamados pelo modo como são mais conhecidos mesmo. Os meio-dragões são chamados de Kallyanachs. Os anjos são celestiais e os demônios, abissais, que surpresa! As meio driades são chamadas de dahllan, os esqueletos de osteons e os meios gênios de qareen.

    Não é difícil saber o porquê destes nomes mudarem, são os nomes oficiais do cenário de A Era das Arcas, cenário nativo e modelo para tudo o que o Victory pode fazer; cenário esse que é um puxadinho de Tormenta numa Terra paralela do multiverso. Não a toa, essas novas nomenclaturas no novo sistema Defensores de Tóquio são as mesmas que foram adotadas em Tormenta 20 anteriormente. Muitas delas se referindo aos deuses de Arton como criadores (ou ascendentes) das raças/arquétipos.

    Mas existem novos arquétipos que absorveram mais de uma antiga vantagem única ao mesmo tempo, vejamos: androide, golen e robôs positrônicos foram unificados no arquétipo constructo. Não importa se o constructo foi construído e animado por ciência ou magia, todos eles seguem as mesmas regras de jogo. Assim, o que diferencia um androide e um robô positrônico de um golen é que o golem é movido e animado por magia, enquanto androides e robôs positrônicos funcionam graças à ciência e a tecnologia.

    Obviamente, o androide poderá ser um personagem jogador, pois pode ferir seres humanos, ao passo que os robôs positrônicos, por seguirem as 3 leis da robótica, são NPCs que não entram em batalha contra seres humanos. “Mas um androide pode ter um cérebro positrônico!”. Verdade, mas só será considerado um robô positrônico, para efeito de regra de jogo, o constructo que seguir as 3 leis da robótica, portanto inútil em combate.

    Ciborgue e meio golen, agora são todos ciborgues. Seguindo a mesma lógica do constructo acima, não importa se a prótese do ser orgânico é movida por baterias nas regras da ciência ou se por algum cristal mágico ou feitiço, são todos chamados de ciborgues e, agora, seguem as mesmas regras de jogo.

    E quanto aos veículos que viram robôs, pilotáveis ou com IA, e os robôs gigantes pilotáveis e veículos de forma geral? Pois é, o arquétipo dos construtos também não abarca os mechas, A propósito, já fiz adaptações de mechas para o Victory em outro post. Mas antes de entrarmos nos outros esquecidos no churrasco, precisamos falar sobre a mudança das 5 características para os 3 atributos.

    No Alpha tínhamos força, habilidade, resistência, armadura e poder de fogo. No Victory, temos poder, que abarca força e o antigo poder de fogo em parte; habilidade, ela mesma; e resistência que abarca ela mesma e, parcialmente, a antiga armadura. Mas que história é essa de parcialmente? Para você atacar a distância no Victory, não basta você ter poder 2, você deve comprar a vantagem alcance.

    Para você ter a armadura, que era grátis no Alpha, não basta somar a antiga resistência do seu personagem com a antiga armadura e colocar tudo na nova resistência, você só aumentará os pontos de vida. A antiga armadura, no Victory, é um artefato ou defesa especial que você compra a parte com a função de proteção.

    Porém, já ficou claro que: poder de fogo e força tinham função de ataque, logo, todos os bônus e ônus que a antiga vantagem única tinha nessas características do Alpha, passarão para o Victory como poder, mas o ônus de outra vantagem única nas mesmas características também serão transferidos para o poder do arquétipo.

    Resistência e armadura eram as defesas do personagem contra agressões, ou seja, todos os ônus e bônus que a vantagem única tinha em resistência e armadura recaem na resistência do arquétipo. A boa notícia para quem tinha bônus em armadura é que seus pontos de vida serão maiores. A má notícia é que você não tem uma armadura grátis para te proteger, ou seja, seus pontos de vida serão queimados direto se você não se equipar comprando uma vantagem com a função de armadura em algum momento.

    Habilidade ainda é habilidade mesmo. Não mudou, é só copiar. Se a vantagem única tinha bônus, leva o bônus para o arquétipo, se tinha ônus, leva o ônus para o arquétipo. Mas um detalhe mudou na habilidade, vejamos: no Alpha, resistência definia os pontos de vida e de magia, no Victory, resistência só define os pontos de vida.

    “E os pontos de magia?”. Os pontos de magia viraram pontos de mana e não se aplicam só a magia, mas a todo grande feito do personagem. Os pontos de mana são definidos por habilidade multiplicada por cinco. É a mesma multiplicação por cinco, mas agora os pontos de vida são definidos pela resistência e pontos de mana são definidos pela habilidade. PV=5xR e PM=5xH. “E os pontos de poder definem o quê?”

    Os pontos de poder definem os pontos de ação, quantas vezes seu personagem pode agir por turno, mas aqui a moleza acabou, pois um ponto de poder é igual a um único ponto de ação, PA=P. Dessa forma, não é aconselhável deixar o personagem com apenas 1 ponto de poder. Esqueci de falar, da mesma forma que o jogador deve comprar o alcance do personagem a parte, a força física do personagem também dependerá de vantagens compradas a parte. Os combeiros choram e os mestres sorriem, no Victory todo personagem começa com 10 pontos, mas só pode ter até -2 em desvantagens.

    Personagens de 5 pontos no Alpha são mais eficientes que os personagens de 10 pontos no Victory, principalmente se o antigo personagem do Alpha tinha -3 pontos de desvantagens para investir em armadura e poder de fogo. Voltando aos esquecidos no churrasco: sobre os licantropos e meio elfos já falei em posts anteriores. Os outros foram nanomorfos, múmias, zumbis (de Romero), elfo negro, gnomo, meio orc, meio celestial, meio abissal e troglodita. Sim, trogloditas, vamos começar com um bárbaro troglodita. O troglodita pode ser considerado um sauroide, mas o sauroide do Victory não é, exatamente, um troglodita.

    Trogloditas são um pouco mais…, como direi..., trogloditas soltam um ataque pestilento que não está nos sauroides e estes estão muito esguios e bonitinhos para serem trogloditas. Vejamos agora, Bartroll, um bárbaro troglodita padrão cujo nome acabei de invetar no auge da minha inspiração que tenho para hoje. Ele é assim no Alpha:

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Bartroll
    Pontos: 5
    Escala: N
    Características:
    Força: 1 +1(troglodita)=2
    Habilidade: 2
    Resistência: 1
    Armadura: 0 +1 (troglodita)=1
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: troglodita (2 pontos).
    Vantagens: infravisão, camuflagem e ataque pestilento (0 ponto); pontos de vida extra x1 (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: monstruoso e vulnerabilidade a frio (0 ponto); código da derrota (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte (machado).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: machado, arco e flechas.
    História: personagem padrão.

    Para usar somente regras oficiais, precisarei usar o Manual do Arcanauta como material de apoio, todos os kits do Victory são do Manual do Arcanauta. O manual básico do Alpha era bem mais completo, o cenário A Era das Arcas deveria ter sido vendido a parte. Mas vamos lá: ele terá que ter 10 pontos com até -2 de desvantagens, tiraremos dele o código da derrota e a munição limitada; as desvantagens da classe entram sem problemas. As desvantagens da vantagem única, agora arquétipo, são a zero ponto.

    Agora vamos as vantagens, as vantagens da vantagem única, continuam sendo um pacote a zero ponto no arquétipo: infravisão, camuflagem e ataque pestilento (0 ponto). Os pontos de vida extra x1 (1 ponto), agora, são + vida a um ponto, +vida x1 (1 ponto). Algumas vantagens e desvantagens podem até ter mudado de nome, mas as vantagens e desvantagens são os elementos mais fáceis de se levar do Alpha para o Victory. A dificuldade maior está na mudança das características para os atributos, ainda assim, é trabalhoso, mas é fácil.

    Para usar somente regras oficiais, pego o kit bárbaro a 1 ponto do Manual do Arcanauta, que exige sobrevivência (1 ponto) e vigoroso (1 ponto). Com 4 pontos positivos, coloco 2 pontos em cada atributo. Todavia, o kit bárbaro exige, o kit bárbaro dá. As vantagens a zero ponto do kit bárbaro espírito livre, frenesi de combate e resistência superior melhoraram em muito a resistência do bárbaro. Deixe para ele comprar alcance e poder usar arco e flechas no decorrer da aventura ou campanha, mas antes, converta uns 10 pontos de experiência em mais 1 de poder.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Bartroll
    Arquétipo: troglodita (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2 ou 2+3(vide regra vigoroso unida ao kit bárbaro)=5
    Pontos de Vida: 10+10 (+vida x1)=20 ou 25+10=35 (contando com vigoroso e kit bárbaro).
    Perícias: sobrevivência (1 ponto)
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): machado, arco e algibeira com flechas.
    Vantagens: infravisão, camuflagem e ataque pestilento (0 ponto); + vida x1 (1 ponto); vigoroso (1 ponto); kit bárbaro (1 ponto), espírito livre, frenesi de combate e resistência superior.
    Desvantagens: monstruoso e vulnerabilidade a frio (0 ponto); fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte (machado).
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: personagem padrão. Foi do grupo do bardo Bartolomeu.

    Terminado o exemplo do troglodita, vamos ao nanomorfo. Para facilitar a minha vida, o nanomorfo de exemplo será um NPC tanto no Alpha quanto no Victory. Ao contrário das vantagens únicas unidas pelo arquétipo constructo, o nanomorfo, apesar da escala N, é construído com um tecido de nanorrobôs que formam algo tão complexo que os construtos tradicionais não dão conta de reproduzir. Notem que mesmo com o barateamento de algumas regras do Victory, nosso nanomorfo modelo NPC precisou de 1 ponto de personagem a mais para fazer as mesmas coisas que seu equivalente no Alpha fazia.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Implacável 3.000X Plus
    Pontos: 16
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 3
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: nanomorfo (3 pontos), doppleganger, adaptador, membros elásticos, bônus em testes de perícias máquinas e crime, regeneração, bônus na compra eventual da vantagem separação; crime (2 pontos); máquinas (2 pontos); patrono (1 ponto) seu criador desconhecido; separação (1 ponto).
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração.
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: 
    Dinheiro e Itens:
    História: como todo bom super vilão que se preze, ele existe em vários universos paralelos do multiverso. Em todos eles, é um inimigo do Pilhado e em todos os universos paralelos, a origem desse robô ainda é um mistério. Nosso simpático super elétrico ainda não sabe se este terrível robô de metal líquido foi enviado do futuro ou se foi construído no presente por um daqueles muitos cientistas malucos que querem dominar o mundo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Implacável 3.000X Plus
    Arquétipo: nanomorfo (3 pontos).
    Pontos: 17
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: manha (1 ponto); máquinas (1 ponto).
    Técnicas: 
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: pacote nanomorfo, doppleganger, adaptador, membros elásticos (regra importada do Alpha), bônus em testes de perícias máquinas e manha, regeneração, bônus na compra da vantagem separação (regra importada do Alpha) (0 ponto); patrono (1 ponto) seu criador desconhecido; alcance (2 pontos) para armas de fogo; separação (1 ponto, regra importada do Alpha); defesa especial blindada (1 ponto); forte (1 ponto).
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); munição (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo)
    História: vide ficha anterior.
    Observação da adaptação: membros elásticos e separação são vantagens que precisam ser importadas do Alpha para o Victory. Muitas regras foram esquecidas no churrasco.

    Agora vamos para um NPC clássico, a múmia. Só o custo da vantagem única múmia era de 5 pontos. Nesse pacote, a múmia tem armadura extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto), o que no Victory se converte para resistência extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto), ou seja, só magia e fogo podem ferir uma múmia. Como já falei de magia em outro post, eis as fichas para vocês compararem o que mudou nesse mago múmia que acabei de criar.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Tut-Ta-Mag
    Pontos: 24
    Escala: N
    Características:
    Força: 5
    Habilidade: 3
    Resistência: 5
    Armadura: 2
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: múmia (5 pontos).
    Vantagens: disfarce ilusório (0 ponto); armadura extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto); podridão da múmia (0 ponto); ciências proibidas, história e geografia (1 ponto); arcano (4 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: ambiente especial (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras)
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: pânico. Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica. É claro que como NPC, o mestre não tem limites para as magias iniciais do personagem.
    Dinheiro e Itens:
    História: personagem modelo que existe em vários universos de fantasia medieval.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Tut-Ta-Mag
    Arquétipo: múmia (5 pontos).
    Pontos: 24
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 5
    Pontos de Ação: 5
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Perícias: mística (1 ponto)+2; saber (1 ponto).
    Técnicas: pânico. Ataque mágico+2; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica+3. É claro que como NPC, o mestre não tem limites para as magias iniciais do personagem.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: disfarce ilusório (0 ponto); resistência extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto); podridão da múmia (0 ponto); magia (2 pontos); kit mago (1 ponto), bateria de mana (não confundir com a desvantagem bateria), aptidão mágica e preparar magias.
    Desvantagens: ambiente especial (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (garras).
    Longo alcance: 
    História: personagem modelo que existe em vários universos de fantasia medieval. Este foi o inimigo anterior a Gata Capeta para o grupo do bardo Bartolomeu.
    Observação da conversão: é não é que, nesse caso, ele ficou mais barato no Victory, ainda assim, é um NPC.

    Minha imaginação para nomes está deixando a desejar, eu sei. Vamos agora para um tipo de personagem famoso, mas que, de tão lento, só é ameaça em bandos, eles, os mais repulsivos dos mortos-vivos, os carniçais, os cadáveres ambulantes mais popularmente conhecidos como zumbis. A vantagem única Zumbi custa -2 pontos, e esse será o preço do arquétipo. O modelo a seguir será feito com 4 pontos somente no Alpha e no Victory

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: um zumbi modelo.
    Pontos: 4
    Escala: N
    Características:
    Força: 3
    Habilidade: 2
    Resistência: 1
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: zumbi (-2 pontos).
    Vantagens:
    Kits:
    Desvantagens: lentidão (0 ponto); dependência (0 ponto); inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (mordida).
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: um zumbi modelo.

    Antes de irmos para a versão dele no Victory, não se iluda com a habilidade, uma vez que a desvantagem lentidão reduz sua habilidade em -2 (H-2) em testes, isso se manterá no arquétipo, embora a desvantagem “lentidão” vire “lento” no Victory. Dependência se mantém igual no Victory, mas o zumbi não paga por ela e nem recebe bônus por ela.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um zumbi modelo.
    Arquétipo: zumbi (-2 pontos).
    Pontos: 4
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 1
    Pontos de Vida: 5
    Perícias:
    Técnicas: nenhuma.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens:
    Desvantagens: lento (0 ponto); dependência (0 ponto); inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (mordida).
    Longo alcance: 
    História: um zumbi modelo.

    Como os zumbis são contagiosos, um bando de zumbis com 0 ponto de personagem cada, ainda assim, é uma ameaça. No Alpha, a vantagem única zumbi também tem algumas outras possibilidades que podem ser mais exploradas e trabalhadas se o mestre quiser uma campanha baseada num apocalipse zumbi. Você pode criar um zumbi mais forte que o normal, mais rápido que o normal, mais inteligente que o normal etc. Entretanto monstruoso e dependência são desvantagens inegociáveis.

    Vamos agora para os elfos negros. Em muitos cenários de RPGs, os elfos negros vivem nos subterrâneos disputando espaço com os anões e são de povos vilanescos. No Alpha, é o grupo que decide a índole desse povo. Para além dos rebeldes de nações malignas, muitos elfos negros podem decidir viver na superfície e viver como aventureiros porque sim.

    Os elfos negros não são nativos de Arton e toda a magia do Alpha e das variantes anteriores do sistema Defensores de Tóquio fora modelada para o cenário de Tormenta. Logo, se uma vantagem única (raça) não é nativa de Arton, o jogador (ou mestre) escolhia toda a história pregressa do personagem, que poderia ser oriundo de uma nação pacífica, inclusive.

    Por esse motivo, o personagem a seguir não terá nome nem epíteto, será apenas Elfo(a) Negro(a) Mago(a) Padrão. No Alpha, ele recebe magia negra ou branca a 0 ponto, escolhi negra para este modelo. No Victory, ele ganhou magia a 0 ponto, uma vez que não há como separar os tipos de magia no Victory. Mais observações depois da ficha do Alpha:

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Elfo(a) Negro(a) Mago(a) Padrão
    Pontos: 10 
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 4 +1(elfo negro)=5
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: elfo negro (2 pontos)
    Vantagens: infravisão (0 ponto); resistência a magia (0 ponto); magia negra (0 ponto); ciências proibidas, lábia e furtividade (1 ponto)
    Kits:
    Desvantagens: ponto fraco (0 ponto) luz do Sol; fetiche (-1 ponto) cajado; bateria (-1 ponto) e ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento (cajado).
    Poder de Fogo: fogo.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: cajado.
    História: personagem modelo.

    No Victory, ele(a) perde as 3 especializações e ganha mística (1 ponto); só pode ficar com -2 em desvantagens, fica com utensílio cajado para disparar magias, que equivale ao fetiche do Alpha que custava só -1 ponto. Além das perdas e ganhos das características para os atributos e do kit mago (1 ponto).

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Elfo(a) Negro(a) Mago(a) Padrão
    Arquétipo: elfo negro (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3+1(elfo negro)= 4
    Pontos de Mana: 20
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: mística (1 ponto).
    Técnicas: barreira mística +3 em defesa; bola de fogo +2 em ataque; +2 em perícias (presentes ou futuras).
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): cajado.
    Vantagens: infravisão (0 ponto); resistência a magia (0 ponto); magia (0 ponto); kit mago (1 ponto).
    Desvantagens: ponto fraco (0 ponto) luz do Sol; utensílio (-2 pontos) cajado para fazer magias.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento (cajado).
    Longo alcance: fogo.
    História: personagem modelo.

    Agora vejamos o meio orc, o personagem modelo a seguir será batizado de Bamorc e será um bárbaro meio orc. O +1 da característica força vai para o atributo poder.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Bamorc
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 4 +1(meio-orc)=5
    Habilidade: 1
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio-orc (0 ponto).
    Vantagens: infravisão (0 ponto); esportes (2 pontos); sobrevivência (2 pontos).
    Desvantagens: má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto) genialidade e memória expandida; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Kits:
    Tipos de Dano:
    Força: corte (machado de duas mãos).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: machado de duas mãos.
    História: personagem modelo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Bamorc
    Arquétipo: meio-orc (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4 +1(meio-orc)= 5
    Pontos de Ação: 5
    Habilidade: 1
    Pontos de Mana: 5
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: esportes (1 ponto); sobrevivência (1 ponto); luta (1 ponto).
    Técnicas: nenhuma.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): machado de duas mãos.
    Vantagens: infravisão (0 ponto); forte (1 ponto).
    Desvantagens: má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto) gênio e memória expandida; fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte (machado de duas mãos).
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: personagem modelo. Foi este personagem que substituiu Bartroll depois da morte deste em batalha. Foi Bamorc, o bárbaro, que enfrentou a masmorra infernal da Gata Capeta junto com Bartolomeu.
    Observação da conversão: memória expandida é uma vantagem do Alpha que não encontrei no manual básico do Victoty.

    Vejamos agora o pai orgulhoso do garoto acima, um orc complpeto. Orc é uma vantagem única que veio no Tormenta Alpha. O nome desse bárbaro orc? Borc. O +3 da característica força, vai para o atributo poder.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Borc
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 2 +3(orc)= 5
    Habilidade: 1
    Resistência: 2
    Armadura: 4
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: orc (0 ponto).
    Vantagens: sobrevivência (2 pontos); adaptador (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto); má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto – escolas de magia/arcano etc., memória expandida, genialidade e aparência inofensiva); munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma. Todas as magias são proibidas para orcs.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História: personagem modelo. Pai do Bamorc. Antigo personagem jogador do mestre transformado em NPC para servir de pai para um personagem jogador.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Borc.
    Arquétipo: orc (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2+3(orc)= 5
    Pontos de Ação: 5
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Perícias: sobrevivência (1 ponto); luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): martelo rústico de duas mãos.
    Vantagens: adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto); má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto) escolas de magia/arcano etc., memória expandida, gênio e aparência inofensiva; fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: personagem modelo. Pai do Bamorc.

    Saindo da força bruta e entrando na inteligência, vamos ver um gnomo inventor. Eugênio Eureca será o nome dele. Gnomos tem mais 1 em habilidade e isso transfere direto da vantagem única para o arquétipo. A vantagem única custa 2 pontos, o arquétipo custará 2 pontos. Genialidade vira gênio a zero ponto. Modelo especial virou diferente, mas é a zero ponto para o gnomo. Corta a desvantagem ponto fraco, munição limitada vira munição e mantém código dos heróis.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Eugênio Eureca 
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 4 +1 (gnomo)= 5
    Resistência: 3
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: gnomo (2 pontos).
    Vantagens: genialidade (0 ponto); faro aguçado (0 ponto); máquinas (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: modelo especial (0 ponto); munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto)
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (adaga).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: pequenos desejos.
    Dinheiro e Itens: uma besta, virotes, ferramentas, pergaminhos e tintas e uma adaga.
    História: personagem modelo. Quando o grupo do Bartolomeu já tinha alcançado 20 pontos de personagem e o primeiro bárbaro morreu, este Gnomo surgiu como um NPC, tendo sido um antigo PC do mestre em outra mesa. O antigo ferreiro do cenário era muito ruim.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Eugênio Eureca.
    Arquétipo: gnomo (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 4 +1 (gnomo)= 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: máquinas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): uma besta, virotes, ferramentas, pergaminhos e tintas e uma adaga.
    Vantagens: gênio (0 ponto); faro aguçado (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: diferente (0 ponto); munição (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto)
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte e perfuração (adagas).
    Longo alcance: perfuração (virotes).
    História: personagem modelo.

    Note que nem precisei de um kit do Manual do Arcanauta para ele ser inventor, uma vez que máquinas completas já faz do personagem um inventor em potencial, mesmo no Victory em que quase tudo foi nerfado.

    Agora vamos para fofocas e polêmicas! Quem será o pai mortal da meio abissal Gatinha Capeta, filha da famosa Gata Capeta? Vide mais detalhes no campo “história” das fichas da personagem. Voltando a parte mecânica dos sistemas: notem que as aptidões de uma vantagem única nascem com a personagem mesmo que os jogadores não comprem as vantagens na criação da personagem, ou seja, a qualquer tempo, ela poderia comprar magia negra e a qualquer tempo ela pode comprar voo pela metade do preço em pontos de personagem.

    Notem também que, apesar dela estar abarrotada de perícias no Alpha, ela ainda é uma personagem jogadora de 10 pontos com até -5 pontos de desvantagens. Em regras de Alpha, ela começa com 10 pontos como a maga do grupo já investindo em uma futura multiclasse como ladina, pois já possui crime e manipulação.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Gatinha Capeta
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 3
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio abissal (2 pontos).
    Vantagens: infravisão, faro aguçado e ver o invisível (0 ponto); armadura extra contra fogo (0 ponto); aptidão para voo (0 ponto); aptidão para magia negra (0 ponto); magia negra (1 ponto); manipulação (2 pontos); crime (2 pontos); ciências (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: vulnerável a danos elétricos e sônicos (0 ponto); munição limitada (-1 ponto); fetiche (-1 ponto) cajado para magias; ponto fraco (-1 ponto); bateria (-1 ponto); cleptomaníaca (-1 ponto).
    Tipos de Dano: 
    Força: perfuração e corte (garras).
    Poder de Fogo: perfuração (adagas).
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens:
    História: como uma boa personagem modelo, a Gatinha Capeta existe em vários universos pelo multiverso. Em todos esses mundos, ela é a meio abissal filha da Gata Capeta com um mortal. Como vários heróis são galinhas e não resistem a uma bandida, são vários os suspeitos de serem o pai da Gatinha Capeta. Entre os quatro maiores suspeitos está até um famoso paladino, que se defende dizendo que teria perdido os poderes se ele fosse o pai da criança. Há quem diga que o pai dela é um bardo bem famoso e até rico que nunca arrotou pureza, mas essa especulação não tem graça para os fofoqueiros dos reinos que querem acabar com a honra de alguém. Gatinha Capeta é uma conjuradora nata, mas não é só um rostinho bonito, tem muita cabeça no lance. Informação real, apesar de todas as especulações em contrário, ela é filha de Bartolomeu, o bardo humano mais famoso e rico de muitos reinos.

    Notem que as desvantagens do Alpha só atrapalham as magias dela, não as perícias. Agora, vamos manter tudo o que ela pode fazer no Victory. Será que ela continuará a ser uma personagem jogadora ou passará dos 10 pontos de personagem com até -2 em desvantagens. E sim, teremos que começar cortando desvantagens e deixando só o equivalente a fetiche que é utensílio e que já custa -2 pontos. Quase esqueço: as armaduras extras das antigas vantagens únicas viram resistência extras dos atuais arquétipos e dão bônus de resistência nos testes de +1 como se houvesse uma armadura para um tipo de dano específico.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Gatinha Capeta.
    Arquétipo: meio abissal(2 pontos).
    Pontos: 14
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: influência (1 ponto); manha (1 ponto); saber (1 ponto); mística (1 ponto)+2.
    Técnicas: Ataque mágico+2; Proteção mágica+3.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): cajado.
    Vantagens: infravisão, faro aguçado e ver o invisível (0 ponto); resistência extra contra fogo (0 ponto); aptidão para voo (0 ponto); aptidão para magia (0 ponto); magia (1 ponto); kit maga (1 ponto) aptidão mágica, bateria de mana (não confundir com a desvantagem bateria); preparar magias.
    Desvantagens: vulnerável a danos elétricos e sônicos (0 ponto); utensílio (-2 pontos) cajado para magias.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (garras).
    Longo alcance: perfuração (adagas).
    História: vide a ficha anterior.

    No Victory, ela tem, no mínimo, 14 pontos para fazer as mesmas coisas que com 10 no Alpha. Ainda que eu mantenha as desvantagens antigas, com -5 pontos em desvantagens, no Victory, ela seria NPC de qualquer jeito, pois este só permite até -2 pontos em desvantagens para personagens jogadores. O Alpha era desbalanceado mesmo? Era, mas ser mestre é o combo maior, como os mestres se acham no direito de reclamar? Mas vamos voltar ao assunto. Resgatando o último esquecido, temos os meio celestiais, os meio anjos. E não é que o bardo Bartolomeu também pegou uma anja. Vide os detalhes dessa fofoca na ficha da personagem a seguir.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Celestina
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2
    Resistência: 4
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Magia: 20
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio celestial (2 pontos).
    Vantagens: infravisão, visão aguçada e ver o invisível (0 ponto); armadura extra contra elétrico e sônico (0 ponto); aptidão para o voo (0 ponto); aptidão para magia branca (0 ponto); magia elemental espírito (2 pontos); magia branca (1 ponto); artes (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: vulnerabilidade a fogo (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); fetiche (-1 ponto) harpa.
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: elétrico.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: alaúde.
    História: personagem modelo que existe em vários universos (reinos, mundos etc.). Preocupados com a possibilidade do bardo mais safado de todos os reinos voltar seu charme para o lado das trevas depois que ele pegou a Gata Capeta, os celestiais resolveram enviar uma anja para espioná-lo. Percebendo que o grupo parecia ter mais sorte do que de costume, como se um anjo os protegesse, ele usou todo seu talento musical e encantos de bardo para que qualquer espião ao redor se revelasse e o aplaudisse. Foi aí que viu Celeste e eles tiveram uma filha, Celestina, a meio celestial barda. Ao contrário da Gata Capeta, que teve muitos afazeres e só apresentou a filha a Bartolomeu depois que este havia deixado de ser aventureiro e conseguido se tronar o bardo mais famoso e rico de todos os reinos, Celestina cresceu em uma guarda compartilhada. Um ano e meio mais nova que a irmã, elas, hoje, possuem uma rivalidade natural piorada pela outra rivalidade natural de irmãs.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Celestina
    Arquétipo: meio celestial (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 1
    Pontos de Vida: 5
    Perícias: manipulação (1 ponto); arte (1 ponto).
    Técnicas: 
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): alaúde.
    Vantagens: infravisão, visão aguçada e ver o invisível (0 ponto); resistência extra contra elétrico e sônico (0 ponto); aptidão para o voo (0 ponto); aptidão para magia (0 ponto); magia (1 ponto). Kit Menestreamer/barda (1 ponto), inspirar, é meu amigo e audiência generosa. Famosa (1 ponto).
    Desvantagens: vulnerabilidade a fogo (0 ponto); utensílio (-2 pontos) harpa para magias de barda.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: elétrico.
    História: vide a ficha anterior.

    Até consegui deixar a meio celestial barda como personagem de jogador, mas ela perdeu um pouco de capacidade quantitativa, mesmo com alguns ganhos qualitativos. Enfim, numericamente falando, a do Alpha é mais poderosa que sua equivalente do Vicory. Finalizando, vale lembrar que já adaptei um mecha em outro post e, além das regras do manual básico do Alpha, ele também usa regras de Brigada Ligeira Estelar para 3D&T Alpha, que hoje é um cenário com sistema próprio.

    Se eu não falei de alguma vantagem única, ou é porque ela foi contemplada pelos arquétipos ou porque está em um outro livro específico distinto do manual básico do Alpha. Bem verdade que o manual básico do Victory veio com muito menos arquétipos do que as vantagens únicas do Alpha. Acho que o cenário de A Era das Arcas tinha que ser vendido a parte para dar mais espaço para o sistema.

    Outra mudança que vemos no Victory é a relação de dependência do o manual básico com o Manual do Arcanauta. Os kits, que eram totalmente facultativos no Alpha, praticamente viraram as classes do Victory, ou seja, para ter personagens com raça e classe bem estabelecidas no Victory, o jogador precisará dos arquétipos do manual básico (raças) e dos kits do Manual do Arcanauta (classes).

    Enquanto o manual básico do Alpha era mais completo em si mesmo, o manual básico do Victory é mais dependente de seus poucos suplementos. Claro, cada grupo pode combinar o Victory com o Alpha ou criar as próprias regras a partir da regra de ouro, ainda assim, para os que gostam de regras oficiais, o Victory ainda é muito incompleto em relação ao Alpha. E para fantasia medieval, especificamente, o Alpha da de 10 no Victory.

    Quanto a maioria das vantagens únicas que estão em outros livros da linha Alpha, dragão, por exemplo, que está em Tormenta Alpha, temos a sorte de que se tratam de NPCs obrigatórios e que os mestres não possuem limites de pontuações de vantagens e nem de desvantagens para convertê-las em arquétipos do Victory. Fora a facilidade que é criar um monstro livremente usando as regras do Victory, ou de qualquer variante anterior do sistema Defensores de Tóquio. Por fim, as histórias nas fichas apresentadas aqui são de minha própria autoria, Rodrigo Rosas Campos. Boas leituras e bons jogos!

Bibliografia Defensores de Tóquio


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory Demo Kit Introdutório.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory (Playtest).  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegue: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2015.

    CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha Manual dos Monstros – Criaturas Fantásticas - 3D&T Alpha.  Porto Alegue: Jambô, 2017.

    CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha.  Porto Alegue: Jambô, 2016.

    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar.  Porto Alegue: Jambô, 2012.

Arquivos


    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar - Naves Espaciais para 3D&T.  (www.jamboeditora.com.br).

    LANCASTER, Alexandre.  Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar. (www.jamboeditora.com.br).

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