terça-feira, 24 de junho de 2025

[Matéria] Os Esquecidos no Churrasco dos Defensores de Tóquio: As Vantagens Únicas do Alpha Que Não Viraram Arquétipos no Victory


Rodrigo Rosas Campos


    Antes de mais nada, se você já leu os manuais básicos do sistema Defensores de Tóquio 3D&T Alpha e 3DeT Victory, esse texto vai te ajudar; caso contrário, em algumas partes, a leitura prévia de ambos é necessária. Este texto visa quem já decidiu trocar o Alpha pelo Victoy, mas ainda encontra no Alpha os elementos que o Victory ainda não tem de forma oficial. No Victoy, as vantagens únicas viraram os arquétipos, mas não é que os cinco autores esqueceram algumas vantagens únicas.

    Aqui, vamos falar das vantagens únicas que não viraram arquétipos no Victory, das vantagens únicas que mudaram de nome e das vantagens únicas que foram unificadas em um único arquétipo. Lembrando que o Alpha tinha vários livros publicados com cenários e suplementos e que nem toda vantagem única estava no manual básico. Também é preciso salientar que Alpha e Victory serão chamados apenas de Alpha e Victory a partir de agora para facilitar a vida aqui.

    Mudando a ordem do parágrafo anterior, vamos começar pelas vantagens únicas que mudaram de nome. Começando pelos pequeninos, os halflings, que, no Victory são chamados de Hynnes; os ogres são os ogros, agora, de forma oficial, os ogros são chamados pelo modo como são mais conhecidos mesmo. Os meio-dragões são chamados de Kallyanachs. Os anjos são celestiais e os demônios, abissais, que surpresa! As meio driades são chamadas de dahllan, os esqueletos de osteons e os meios gênios de qareen.

    Não é difícil saber o porquê destes nomes mudarem, são os nomes oficiais do cenário de A Era das Arcas, cenário nativo e modelo para tudo o que o Victory pode fazer; cenário esse que é um puxadinho de Tormenta numa Terra paralela do multiverso. Não a toa, essas novas nomenclaturas no novo sistema Defensores de Tóquio são as mesmas que foram adotadas em Tormenta 20 anteriormente. Muitas delas se referindo aos deuses de Arton como criadores (ou ascendentes) das raças/arquétipos.

    Mas existem novos arquétipos que absorveram mais de uma antiga vantagem única ao mesmo tempo, vejamos: androide, golen e robôs positrônicos foram unificados no arquétipo constructo. Não importa se o constructo foi construído e animado por ciência ou magia, todos eles seguem as mesmas regras de jogo. Assim, o que diferencia um androide e um robô positrônico de um golen é que o golem é movido e animado por magia, enquanto androides e robôs positrônicos funcionam graças à ciência e a tecnologia.

    Obviamente, o androide poderá ser um personagem jogador, pois pode ferir seres humanos, ao passo que os robôs positrônicos, por seguirem as 3 leis da robótica, são NPCs que não entram em batalha contra seres humanos. “Mas um androide pode ter um cérebro positrônico!”. Verdade, mas só será considerado um robô positrônico, para efeito de regra de jogo, o constructo que seguir as 3 leis da robótica, portanto inútil em combate.

    Ciborgue e meio golen, agora são todos ciborgues. Seguindo a mesma lógica do constructo acima, não importa se a prótese do ser orgânico é movida por baterias nas regras da ciência ou se por algum cristal mágico ou feitiço, são todos chamados de ciborgues e, agora, seguem as mesmas regras de jogo.

    E quanto aos veículos que viram robôs, pilotáveis ou com IA, e os robôs gigantes pilotáveis e veículos de forma geral? Pois é, o arquétipo dos construtos também não abarca os mechas, A propósito, já fiz adaptações de mechas para o Victory em outro post. Mas antes de entrarmos nos outros esquecidos no churrasco, precisamos falar sobre a mudança das 5 características para os 3 atributos.

    No Alpha tínhamos força, habilidade, resistência, armadura e poder de fogo. No Victory, temos poder, que abarca força e o antigo poder de fogo em parte; habilidade, ela mesma; e resistência que abarca ela mesma e, parcialmente, a antiga armadura. Mas que história é essa de parcialmente? Para você atacar a distância no Victory, não basta você ter poder 2, você deve comprar a vantagem alcance.

    Para você ter a armadura, que era grátis no Alpha, não basta somar a antiga resistência do seu personagem com a antiga armadura e colocar tudo na nova resistência, você só aumentará os pontos de vida. A antiga armadura, no Victory, é um artefato ou defesa especial que você compra a parte com a função de proteção.

    Porém, já ficou claro que: poder de fogo e força tinham função de ataque, logo, todos os bônus e ônus que a antiga vantagem única tinha nessas características do Alpha, passarão para o Victory como poder, mas o ônus de outra vantagem única nas mesmas características também serão transferidos para o poder do arquétipo.

    Resistência e armadura eram as defesas do personagem contra agressões, ou seja, todos os ônus e bônus que a vantagem única tinha em resistência e armadura recaem na resistência do arquétipo. A boa notícia para quem tinha bônus em armadura é que seus pontos de vida serão maiores. A má notícia é que você não tem uma armadura grátis para te proteger, ou seja, seus pontos de vida serão queimados direto se você não se equipar comprando uma vantagem com a função de armadura em algum momento.

    Habilidade ainda é habilidade mesmo. Não mudou, é só copiar. Se a vantagem única tinha bônus, leva o bônus para o arquétipo, se tinha ônus, leva o ônus para o arquétipo. Mas um detalhe mudou na habilidade, vejamos: no Alpha, resistência definia os pontos de vida e de magia, no Victory, resistência só define os pontos de vida.

    “E os pontos de magia?”. Os pontos de magia viraram pontos de mana e não se aplicam só a magia, mas a todo grande feito do personagem. Os pontos de mana são definidos por habilidade multiplicada por cinco. É a mesma multiplicação por cinco, mas agora os pontos de vida são definidos pela resistência e pontos de mana são definidos pela habilidade. PV=5xR e PM=5xH. “E os pontos de poder definem o quê?”

    Os pontos de poder definem os pontos de ação, quantas vezes seu personagem pode agir por turno, mas aqui a moleza acabou, pois um ponto de poder é igual a um único ponto de ação, PA=P. Dessa forma, não é aconselhável deixar o personagem com apenas 1 ponto de poder. Esqueci de falar, da mesma forma que o jogador deve comprar o alcance do personagem a parte, a força física do personagem também dependerá de vantagens compradas a parte. Os combeiros choram e os mestres sorriem, no Victory todo personagem começa com 10 pontos, mas só pode ter até -2 em desvantagens.

    Personagens de 5 pontos no Alpha são mais eficientes que os personagens de 10 pontos no Victory, principalmente se o antigo personagem do Alpha tinha -3 pontos de desvantagens para investir em armadura e poder de fogo. Voltando aos esquecidos no churrasco: sobre os licantropos e meio elfos já falei em posts anteriores. Os outros foram nanomorfos, múmias, zumbis (de Romero), elfo negro, gnomo, meio orc, meio celestial, meio abissal e troglodita. Sim, trogloditas, vamos começar com um bárbaro troglodita. O troglodita pode ser considerado um sauroide, mas o sauroide do Victory não é, exatamente, um troglodita.

    Trogloditas são um pouco mais…, como direi..., trogloditas soltam um ataque pestilento que não está nos sauroides e estes estão muito esguios e bonitinhos para serem trogloditas. Vejamos agora, Bartroll, um bárbaro troglodita padrão cujo nome acabei de invetar no auge da minha inspiração que tenho para hoje. Ele é assim no Alpha:

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Bartroll
    Pontos: 5
    Escala: N
    Características:
    Força: 1 +1(troglodita)=2
    Habilidade: 2
    Resistência: 1
    Armadura: 0 +1 (troglodita)=1
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: troglodita (2 pontos).
    Vantagens: infravisão, camuflagem e ataque pestilento (0 ponto); pontos de vida extra x1 (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: monstruoso e vulnerabilidade a frio (0 ponto); código da derrota (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte (machado).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: machado, arco e flechas.
    História: personagem padrão.

    Para usar somente regras oficiais, precisarei usar o Manual do Arcanauta como material de apoio, todos os kits do Victory são do Manual do Arcanauta. O manual básico do Alpha era bem mais completo, o cenário A Era das Arcas deveria ter sido vendido a parte. Mas vamos lá: ele terá que ter 10 pontos com até -2 de desvantagens, tiraremos dele o código da derrota e a munição limitada; as desvantagens da classe entram sem problemas. As desvantagens da vantagem única, agora arquétipo, são a zero ponto.

    Agora vamos as vantagens, as vantagens da vantagem única, continuam sendo um pacote a zero ponto no arquétipo: infravisão, camuflagem e ataque pestilento (0 ponto). Os pontos de vida extra x1 (1 ponto), agora, são + vida a um ponto, +vida x1 (1 ponto). Algumas vantagens e desvantagens podem até ter mudado de nome, mas as vantagens e desvantagens são os elementos mais fáceis de se levar do Alpha para o Victory. A dificuldade maior está na mudança das características para os atributos, ainda assim, é trabalhoso, mas é fácil.

    Para usar somente regras oficiais, pego o kit bárbaro a 1 ponto do Manual do Arcanauta, que exige sobrevivência (1 ponto) e vigoroso (1 ponto). Com 4 pontos positivos, coloco 2 pontos em cada atributo. Todavia, o kit bárbaro exige, o kit bárbaro dá. As vantagens a zero ponto do kit bárbaro espírito livre, frenesi de combate e resistência superior melhoraram em muito a resistência do bárbaro. Deixe para ele comprar alcance e poder usar arco e flechas no decorrer da aventura ou campanha, mas antes, converta uns 10 pontos de experiência em mais 1 de poder.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Bartroll
    Arquétipo: troglodita (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2 ou 2+3(vide regra vigoroso unida ao kit bárbaro)=5
    Pontos de Vida: 10+10 (+vida x1)=20 ou 25+10=35 (contando com vigoroso e kit bárbaro).
    Perícias: sobrevivência (1 ponto)
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): machado, arco e algibeira com flechas.
    Vantagens: infravisão, camuflagem e ataque pestilento (0 ponto); + vida x1 (1 ponto); vigoroso (1 ponto); kit bárbaro (1 ponto), espírito livre, frenesi de combate e resistência superior.
    Desvantagens: monstruoso e vulnerabilidade a frio (0 ponto); fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte (machado).
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: personagem padrão. Foi do grupo do bardo Bartolomeu.

    Terminado o exemplo do troglodita, vamos ao nanomorfo. Para facilitar a minha vida, o nanomorfo de exemplo será um NPC tanto no Alpha quanto no Victory. Ao contrário das vantagens únicas unidas pelo arquétipo constructo, o nanomorfo, apesar da escala N, é construído com um tecido de nanorrobôs que formam algo tão complexo que os construtos tradicionais não dão conta de reproduzir. Notem que mesmo com o barateamento de algumas regras do Victory, nosso nanomorfo modelo NPC precisou de 1 ponto de personagem a mais para fazer as mesmas coisas que seu equivalente no Alpha fazia.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Implacável 3.000X Plus
    Pontos: 16
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 3
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: nanomorfo (3 pontos), doppleganger, adaptador, membros elásticos, bônus em testes de perícias máquinas e crime, regeneração, bônus na compra eventual da vantagem separação; crime (2 pontos); máquinas (2 pontos); patrono (1 ponto) seu criador desconhecido; separação (1 ponto).
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração.
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: 
    Dinheiro e Itens:
    História: como todo bom super vilão que se preze, ele existe em vários universos paralelos do multiverso. Em todos eles, é um inimigo do Pilhado e em todos os universos paralelos, a origem desse robô ainda é um mistério. Nosso simpático super elétrico ainda não sabe se este terrível robô de metal líquido foi enviado do futuro ou se foi construído no presente por um daqueles muitos cientistas malucos que querem dominar o mundo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Implacável 3.000X Plus
    Arquétipo: nanomorfo (3 pontos).
    Pontos: 17
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: manha (1 ponto); máquinas (1 ponto).
    Técnicas: 
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: pacote nanomorfo, doppleganger, adaptador, membros elásticos (regra importada do Alpha), bônus em testes de perícias máquinas e manha, regeneração, bônus na compra da vantagem separação (regra importada do Alpha) (0 ponto); patrono (1 ponto) seu criador desconhecido; alcance (2 pontos) para armas de fogo; separação (1 ponto, regra importada do Alpha); defesa especial blindada (1 ponto); forte (1 ponto).
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); munição (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo)
    História: vide ficha anterior.
    Observação da adaptação: membros elásticos e separação são vantagens que precisam ser importadas do Alpha para o Victory. Muitas regras foram esquecidas no churrasco.

    Agora vamos para um NPC clássico, a múmia. Só o custo da vantagem única múmia era de 5 pontos. Nesse pacote, a múmia tem armadura extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto), o que no Victory se converte para resistência extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto), ou seja, só magia e fogo podem ferir uma múmia. Como já falei de magia em outro post, eis as fichas para vocês compararem o que mudou nesse mago múmia que acabei de criar.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Tut-Ta-Mag
    Pontos: 24
    Escala: N
    Características:
    Força: 5
    Habilidade: 3
    Resistência: 5
    Armadura: 2
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: múmia (5 pontos).
    Vantagens: disfarce ilusório (0 ponto); armadura extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto); podridão da múmia (0 ponto); ciências proibidas, história e geografia (1 ponto); arcano (4 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: ambiente especial (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras)
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: pânico. Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica. É claro que como NPC, o mestre não tem limites para as magias iniciais do personagem.
    Dinheiro e Itens:
    História: personagem modelo que existe em vários universos de fantasia medieval.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Tut-Ta-Mag
    Arquétipo: múmia (5 pontos).
    Pontos: 24
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 5
    Pontos de Ação: 5
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Perícias: mística (1 ponto)+2; saber (1 ponto).
    Técnicas: pânico. Ataque mágico+2; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica+3. É claro que como NPC, o mestre não tem limites para as magias iniciais do personagem.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: disfarce ilusório (0 ponto); resistência extra, exceto contra fogo e magia (0 ponto); podridão da múmia (0 ponto); magia (2 pontos); kit mago (1 ponto), bateria de mana (não confundir com a desvantagem bateria), aptidão mágica e preparar magias.
    Desvantagens: ambiente especial (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (garras).
    Longo alcance: 
    História: personagem modelo que existe em vários universos de fantasia medieval. Este foi o inimigo anterior a Gata Capeta para o grupo do bardo Bartolomeu.
    Observação da conversão: é não é que, nesse caso, ele ficou mais barato no Victory, ainda assim, é um NPC.

    Minha imaginação para nomes está deixando a desejar, eu sei. Vamos agora para um tipo de personagem famoso, mas que, de tão lento, só é ameaça em bandos, eles, os mais repulsivos dos mortos-vivos, os carniçais, os cadáveres ambulantes mais popularmente conhecidos como zumbis. A vantagem única Zumbi custa -2 pontos, e esse será o preço do arquétipo. O modelo a seguir será feito com 4 pontos somente no Alpha e no Victory

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: um zumbi modelo.
    Pontos: 4
    Escala: N
    Características:
    Força: 3
    Habilidade: 2
    Resistência: 1
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: zumbi (-2 pontos).
    Vantagens:
    Kits:
    Desvantagens: lentidão (0 ponto); dependência (0 ponto); inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (mordida).
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: um zumbi modelo.

    Antes de irmos para a versão dele no Victory, não se iluda com a habilidade, uma vez que a desvantagem lentidão reduz sua habilidade em -2 (H-2) em testes, isso se manterá no arquétipo, embora a desvantagem “lentidão” vire “lento” no Victory. Dependência se mantém igual no Victory, mas o zumbi não paga por ela e nem recebe bônus por ela.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um zumbi modelo.
    Arquétipo: zumbi (-2 pontos).
    Pontos: 4
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 1
    Pontos de Vida: 5
    Perícias:
    Técnicas: nenhuma.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens:
    Desvantagens: lento (0 ponto); dependência (0 ponto); inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (mordida).
    Longo alcance: 
    História: um zumbi modelo.

    Como os zumbis são contagiosos, um bando de zumbis com 0 ponto de personagem cada, ainda assim, é uma ameaça. No Alpha, a vantagem única zumbi também tem algumas outras possibilidades que podem ser mais exploradas e trabalhadas se o mestre quiser uma campanha baseada num apocalipse zumbi. Você pode criar um zumbi mais forte que o normal, mais rápido que o normal, mais inteligente que o normal etc. Entretanto monstruoso e dependência são desvantagens inegociáveis.

    Vamos agora para os elfos negros. Em muitos cenários de RPGs, os elfos negros vivem nos subterrâneos disputando espaço com os anões e são de povos vilanescos. No Alpha, é o grupo que decide a índole desse povo. Para além dos rebeldes de nações malignas, muitos elfos negros podem decidir viver na superfície e viver como aventureiros porque sim.

    Os elfos negros não são nativos de Arton e toda a magia do Alpha e das variantes anteriores do sistema Defensores de Tóquio fora modelada para o cenário de Tormenta. Logo, se uma vantagem única (raça) não é nativa de Arton, o jogador (ou mestre) escolhia toda a história pregressa do personagem, que poderia ser oriundo de uma nação pacífica, inclusive.

    Por esse motivo, o personagem a seguir não terá nome nem epíteto, será apenas Elfo(a) Negro(a) Mago(a) Padrão. No Alpha, ele recebe magia negra ou branca a 0 ponto, escolhi negra para este modelo. No Victory, ele ganhou magia a 0 ponto, uma vez que não há como separar os tipos de magia no Victory. Mais observações depois da ficha do Alpha:

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Elfo(a) Negro(a) Mago(a) Padrão
    Pontos: 10 
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 4 +1(elfo negro)=5
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: elfo negro (2 pontos)
    Vantagens: infravisão (0 ponto); resistência a magia (0 ponto); magia negra (0 ponto); ciências proibidas, lábia e furtividade (1 ponto)
    Kits:
    Desvantagens: ponto fraco (0 ponto) luz do Sol; fetiche (-1 ponto) cajado; bateria (-1 ponto) e ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento (cajado).
    Poder de Fogo: fogo.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: cajado.
    História: personagem modelo.

    No Victory, ele(a) perde as 3 especializações e ganha mística (1 ponto); só pode ficar com -2 em desvantagens, fica com utensílio cajado para disparar magias, que equivale ao fetiche do Alpha que custava só -1 ponto. Além das perdas e ganhos das características para os atributos e do kit mago (1 ponto).

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Elfo(a) Negro(a) Mago(a) Padrão
    Arquétipo: elfo negro (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3+1(elfo negro)= 4
    Pontos de Mana: 20
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: mística (1 ponto).
    Técnicas: barreira mística +3 em defesa; bola de fogo +2 em ataque; +2 em perícias (presentes ou futuras).
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): cajado.
    Vantagens: infravisão (0 ponto); resistência a magia (0 ponto); magia (0 ponto); kit mago (1 ponto).
    Desvantagens: ponto fraco (0 ponto) luz do Sol; utensílio (-2 pontos) cajado para fazer magias.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento (cajado).
    Longo alcance: fogo.
    História: personagem modelo.

    Agora vejamos o meio orc, o personagem modelo a seguir será batizado de Bamorc e será um bárbaro meio orc. O +1 da característica força vai para o atributo poder.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Bamorc
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 4 +1(meio-orc)=5
    Habilidade: 1
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio-orc (0 ponto).
    Vantagens: infravisão (0 ponto); esportes (2 pontos); sobrevivência (2 pontos).
    Desvantagens: má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto) genialidade e memória expandida; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Kits:
    Tipos de Dano:
    Força: corte (machado de duas mãos).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: machado de duas mãos.
    História: personagem modelo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Bamorc
    Arquétipo: meio-orc (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4 +1(meio-orc)= 5
    Pontos de Ação: 5
    Habilidade: 1
    Pontos de Mana: 5
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: esportes (1 ponto); sobrevivência (1 ponto); luta (1 ponto).
    Técnicas: nenhuma.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): machado de duas mãos.
    Vantagens: infravisão (0 ponto); forte (1 ponto).
    Desvantagens: má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto) gênio e memória expandida; fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte (machado de duas mãos).
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: personagem modelo. Foi este personagem que substituiu Bartroll depois da morte deste em batalha. Foi Bamorc, o bárbaro, que enfrentou a masmorra infernal da Gata Capeta junto com Bartolomeu.
    Observação da conversão: memória expandida é uma vantagem do Alpha que não encontrei no manual básico do Victoty.

    Vejamos agora o pai orgulhoso do garoto acima, um orc complpeto. Orc é uma vantagem única que veio no Tormenta Alpha. O nome desse bárbaro orc? Borc. O +3 da característica força, vai para o atributo poder.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Borc
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 2 +3(orc)= 5
    Habilidade: 1
    Resistência: 2
    Armadura: 4
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: orc (0 ponto).
    Vantagens: sobrevivência (2 pontos); adaptador (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto); má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto – escolas de magia/arcano etc., memória expandida, genialidade e aparência inofensiva); munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma. Todas as magias são proibidas para orcs.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História: personagem modelo. Pai do Bamorc. Antigo personagem jogador do mestre transformado em NPC para servir de pai para um personagem jogador.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Borc.
    Arquétipo: orc (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2+3(orc)= 5
    Pontos de Ação: 5
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Perícias: sobrevivência (1 ponto); luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): martelo rústico de duas mãos.
    Vantagens: adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: inculto (0 ponto); monstruoso (0 ponto); má fama (0 ponto); vantagens proibidas (0 ponto) escolas de magia/arcano etc., memória expandida, gênio e aparência inofensiva; fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: personagem modelo. Pai do Bamorc.

    Saindo da força bruta e entrando na inteligência, vamos ver um gnomo inventor. Eugênio Eureca será o nome dele. Gnomos tem mais 1 em habilidade e isso transfere direto da vantagem única para o arquétipo. A vantagem única custa 2 pontos, o arquétipo custará 2 pontos. Genialidade vira gênio a zero ponto. Modelo especial virou diferente, mas é a zero ponto para o gnomo. Corta a desvantagem ponto fraco, munição limitada vira munição e mantém código dos heróis.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Eugênio Eureca 
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 4 +1 (gnomo)= 5
    Resistência: 3
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: gnomo (2 pontos).
    Vantagens: genialidade (0 ponto); faro aguçado (0 ponto); máquinas (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: modelo especial (0 ponto); munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto)
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (adaga).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: pequenos desejos.
    Dinheiro e Itens: uma besta, virotes, ferramentas, pergaminhos e tintas e uma adaga.
    História: personagem modelo. Quando o grupo do Bartolomeu já tinha alcançado 20 pontos de personagem e o primeiro bárbaro morreu, este Gnomo surgiu como um NPC, tendo sido um antigo PC do mestre em outra mesa. O antigo ferreiro do cenário era muito ruim.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Eugênio Eureca.
    Arquétipo: gnomo (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 4 +1 (gnomo)= 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: máquinas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): uma besta, virotes, ferramentas, pergaminhos e tintas e uma adaga.
    Vantagens: gênio (0 ponto); faro aguçado (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: diferente (0 ponto); munição (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto)
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte e perfuração (adagas).
    Longo alcance: perfuração (virotes).
    História: personagem modelo.

    Note que nem precisei de um kit do Manual do Arcanauta para ele ser inventor, uma vez que máquinas completas já faz do personagem um inventor em potencial, mesmo no Victory em que quase tudo foi nerfado.

    Agora vamos para fofocas e polêmicas! Quem será o pai mortal da meio abissal Gatinha Capeta, filha da famosa Gata Capeta? Vide mais detalhes no campo “história” das fichas da personagem. Voltando a parte mecânica dos sistemas: notem que as aptidões de uma vantagem única nascem com a personagem mesmo que os jogadores não comprem as vantagens na criação da personagem, ou seja, a qualquer tempo, ela poderia comprar magia negra e a qualquer tempo ela pode comprar voo pela metade do preço em pontos de personagem.

    Notem também que, apesar dela estar abarrotada de perícias no Alpha, ela ainda é uma personagem jogadora de 10 pontos com até -5 pontos de desvantagens. Em regras de Alpha, ela começa com 10 pontos como a maga do grupo já investindo em uma futura multiclasse como ladina, pois já possui crime e manipulação.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Gatinha Capeta
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 3
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio abissal (2 pontos).
    Vantagens: infravisão, faro aguçado e ver o invisível (0 ponto); armadura extra contra fogo (0 ponto); aptidão para voo (0 ponto); aptidão para magia negra (0 ponto); magia negra (1 ponto); manipulação (2 pontos); crime (2 pontos); ciências (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: vulnerável a danos elétricos e sônicos (0 ponto); munição limitada (-1 ponto); fetiche (-1 ponto) cajado para magias; ponto fraco (-1 ponto); bateria (-1 ponto); cleptomaníaca (-1 ponto).
    Tipos de Dano: 
    Força: perfuração e corte (garras).
    Poder de Fogo: perfuração (adagas).
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens:
    História: como uma boa personagem modelo, a Gatinha Capeta existe em vários universos pelo multiverso. Em todos esses mundos, ela é a meio abissal filha da Gata Capeta com um mortal. Como vários heróis são galinhas e não resistem a uma bandida, são vários os suspeitos de serem o pai da Gatinha Capeta. Entre os quatro maiores suspeitos está até um famoso paladino, que se defende dizendo que teria perdido os poderes se ele fosse o pai da criança. Há quem diga que o pai dela é um bardo bem famoso e até rico que nunca arrotou pureza, mas essa especulação não tem graça para os fofoqueiros dos reinos que querem acabar com a honra de alguém. Gatinha Capeta é uma conjuradora nata, mas não é só um rostinho bonito, tem muita cabeça no lance. Informação real, apesar de todas as especulações em contrário, ela é filha de Bartolomeu, o bardo humano mais famoso e rico de muitos reinos.

    Notem que as desvantagens do Alpha só atrapalham as magias dela, não as perícias. Agora, vamos manter tudo o que ela pode fazer no Victory. Será que ela continuará a ser uma personagem jogadora ou passará dos 10 pontos de personagem com até -2 em desvantagens. E sim, teremos que começar cortando desvantagens e deixando só o equivalente a fetiche que é utensílio e que já custa -2 pontos. Quase esqueço: as armaduras extras das antigas vantagens únicas viram resistência extras dos atuais arquétipos e dão bônus de resistência nos testes de +1 como se houvesse uma armadura para um tipo de dano específico.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Gatinha Capeta.
    Arquétipo: meio abissal(2 pontos).
    Pontos: 14
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: influência (1 ponto); manha (1 ponto); saber (1 ponto); mística (1 ponto)+2.
    Técnicas: Ataque mágico+2; Proteção mágica+3.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): cajado.
    Vantagens: infravisão, faro aguçado e ver o invisível (0 ponto); resistência extra contra fogo (0 ponto); aptidão para voo (0 ponto); aptidão para magia (0 ponto); magia (1 ponto); kit maga (1 ponto) aptidão mágica, bateria de mana (não confundir com a desvantagem bateria); preparar magias.
    Desvantagens: vulnerável a danos elétricos e sônicos (0 ponto); utensílio (-2 pontos) cajado para magias.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (garras).
    Longo alcance: perfuração (adagas).
    História: vide a ficha anterior.

    No Victory, ela tem, no mínimo, 14 pontos para fazer as mesmas coisas que com 10 no Alpha. Ainda que eu mantenha as desvantagens antigas, com -5 pontos em desvantagens, no Victory, ela seria NPC de qualquer jeito, pois este só permite até -2 pontos em desvantagens para personagens jogadores. O Alpha era desbalanceado mesmo? Era, mas ser mestre é o combo maior, como os mestres se acham no direito de reclamar? Mas vamos voltar ao assunto. Resgatando o último esquecido, temos os meio celestiais, os meio anjos. E não é que o bardo Bartolomeu também pegou uma anja. Vide os detalhes dessa fofoca na ficha da personagem a seguir.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Celestina
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2
    Resistência: 4
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Magia: 20
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio celestial (2 pontos).
    Vantagens: infravisão, visão aguçada e ver o invisível (0 ponto); armadura extra contra elétrico e sônico (0 ponto); aptidão para o voo (0 ponto); aptidão para magia branca (0 ponto); magia elemental espírito (2 pontos); magia branca (1 ponto); artes (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: vulnerabilidade a fogo (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); fetiche (-1 ponto) harpa.
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: elétrico.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: alaúde.
    História: personagem modelo que existe em vários universos (reinos, mundos etc.). Preocupados com a possibilidade do bardo mais safado de todos os reinos voltar seu charme para o lado das trevas depois que ele pegou a Gata Capeta, os celestiais resolveram enviar uma anja para espioná-lo. Percebendo que o grupo parecia ter mais sorte do que de costume, como se um anjo os protegesse, ele usou todo seu talento musical e encantos de bardo para que qualquer espião ao redor se revelasse e o aplaudisse. Foi aí que viu Celeste e eles tiveram uma filha, Celestina, a meio celestial barda. Ao contrário da Gata Capeta, que teve muitos afazeres e só apresentou a filha a Bartolomeu depois que este havia deixado de ser aventureiro e conseguido se tronar o bardo mais famoso e rico de todos os reinos, Celestina cresceu em uma guarda compartilhada. Um ano e meio mais nova que a irmã, elas, hoje, possuem uma rivalidade natural piorada pela outra rivalidade natural de irmãs.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Celestina
    Arquétipo: meio celestial (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 1
    Pontos de Vida: 5
    Perícias: manipulação (1 ponto); arte (1 ponto).
    Técnicas: 
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): alaúde.
    Vantagens: infravisão, visão aguçada e ver o invisível (0 ponto); resistência extra contra elétrico e sônico (0 ponto); aptidão para o voo (0 ponto); aptidão para magia (0 ponto); magia (1 ponto). Kit Menestreamer/barda (1 ponto), inspirar, é meu amigo e audiência generosa. Famosa (1 ponto).
    Desvantagens: vulnerabilidade a fogo (0 ponto); utensílio (-2 pontos) harpa para magias de barda.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: elétrico.
    História: vide a ficha anterior.

    Até consegui deixar a meio celestial barda como personagem de jogador, mas ela perdeu um pouco de capacidade quantitativa, mesmo com alguns ganhos qualitativos. Enfim, numericamente falando, a do Alpha é mais poderosa que sua equivalente do Vicory. Finalizando, vale lembrar que já adaptei um mecha em outro post e, além das regras do manual básico do Alpha, ele também usa regras de Brigada Ligeira Estelar para 3D&T Alpha, que hoje é um cenário com sistema próprio.

    Se eu não falei de alguma vantagem única, ou é porque ela foi contemplada pelos arquétipos ou porque está em um outro livro específico distinto do manual básico do Alpha. Bem verdade que o manual básico do Victory veio com muito menos arquétipos do que as vantagens únicas do Alpha. Acho que o cenário de A Era das Arcas tinha que ser vendido a parte para dar mais espaço para o sistema.

    Outra mudança que vemos no Victory é a relação de dependência do o manual básico com o Manual do Arcanauta. Os kits, que eram totalmente facultativos no Alpha, praticamente viraram as classes do Victory, ou seja, para ter personagens com raça e classe bem estabelecidas no Victory, o jogador precisará dos arquétipos do manual básico (raças) e dos kits do Manual do Arcanauta (classes).

    Enquanto o manual básico do Alpha era mais completo em si mesmo, o manual básico do Victory é mais dependente de seus poucos suplementos. Claro, cada grupo pode combinar o Victory com o Alpha ou criar as próprias regras a partir da regra de ouro, ainda assim, para os que gostam de regras oficiais, o Victory ainda é muito incompleto em relação ao Alpha. E para fantasia medieval, especificamente, o Alpha da de 10 no Victory.

    Quanto a maioria das vantagens únicas que estão em outros livros da linha Alpha, dragão, por exemplo, que está em Tormenta Alpha, temos a sorte de que se tratam de NPCs obrigatórios e que os mestres não possuem limites de pontuações de vantagens e nem de desvantagens para convertê-las em arquétipos do Victory. Fora a facilidade que é criar um monstro livremente usando as regras do Victory, ou de qualquer variante anterior do sistema Defensores de Tóquio. Por fim, as histórias nas fichas apresentadas aqui são de minha própria autoria, Rodrigo Rosas Campos. Boas leituras e bons jogos!

Bibliografia Defensores de Tóquio


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory Demo Kit Introdutório.  Porto Alegre: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory (Playtest).  Porto Alegre: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegre: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegre: Jambô, 2023.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2015.

    CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha Manual dos Monstros – Criaturas Fantásticas - 3D&T Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2017.

    CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2016.

    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar.  Porto Alegre: Jambô, 2012.

Arquivos


    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar - Naves Espaciais para 3D&T.  (www.jamboeditora.com.br).

    LANCASTER, Alexandre.  Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar. (www.jamboeditora.com.br).

sexta-feira, 13 de junho de 2025

[Matéria] Os Conjuradores de Dungeoneers de Márcio Fiorito e A Mudança da Magia de 3D&T Alpha para o 3DeT Victory


Alerta! Contém spoilers!

Introdução

    E não é que os personagens conjuradores de Dungeoneers, o quadrinho de Márcio Fiorito, me deram uma boa ideia! Eles se voluntariaram para serem exemplos práticos da mudança que houve na magia na versão mais recente do sistema Defensores de Tóquio, o 3DeT Victory, em relação a versão anterior, o 3D&T Alpha.

    Mas antes de mais nada, se você e seu grupo começaram a jogar RPG, ou o sistema Defensores de Tóquio, pela variante 3DeT Victory, este texto não é para vocês. Este texto visa exemplificar a mudança no sistema de magia da versão Alpha para a versão Victory para aqueles que ainda estão indecisos refletirem se vale ou não a pena a mudança de sistema para jogar cenários de fantasia medieval. E essa decisão será de cada grupo. Este texto tem apenas meus dois centavos de opinião com exemplos de personagens adaptados para as duas variantes do sistema.

    É claro que, se o grupo tiver um cenário próprio e desejar publicá-lo, o ideal é que o cenário tenha versões para um maior número de sistemas de licença aberta possível. Afinal, os videogames que mais vendem estão disponíveis para vários consoles, celulares, Windows e Mac. E, convenhamos, todo sistema de RPG genérico nasce tributário e compatível com fantasia medieval, espada & feitiçaria, alta fantasia etc. Neste caso, mesmo que o grupo decida jogar em um sistema, ele deve manter o cenário atualizado em todos e criar guias de conversão.

    Outra coisa a ser mencionada agora é que este texto se foca na magia, não ensinarei aqui como se criar personagens nos dois sistemas de forma detalhada. Aqui só falarei de magia. Sem mais delongas, e evitando ao máximo os spoilers da história em quadrinhos, vamos as comparações. Para simplificar o texto e dar dinamismo a leitura, Alpha e Victory serão chamados de Alpha e Victory somente daqui por diante.

A Magia no Alpha


    A magia no Alpha tem várias vantagens em relação ao Victoty. A primeira delas é a mais óbvia: o Alpha é mais antigo, possuí vários suplementos oficiais que ampliam seu manual básico, incluindo o livro Tormenta Alpha, que inclusive traz a ficha de personagem específica que é usada aqui, e descende do primeiro 3D&T, que foi a evolução do sistema Defensores de Tóquio original, feito justamente para abarcar a magia e ser um sistema oficial do cenário de Tormenta num mundo real anterior a OGL (licença de jogo aberto) do sistema d20 do famoso D&D/AD&D e D&D outra vez.

    Com isso, as demais vantagens da magia no Alpha são mecânicas. Mas a maior vantagem mecânica não é a mais obvia: existe, no Alpha, duas formas do personagem conjurador se tornar um arcano completo, ou seja, do personagem dominar todas as escolas de magia disponíveis no sistema. A primeira é comprar a vantagem arcano logo na criação do personagem, mas ela custa 4 pontos e isso é um problema se o mestre decidir começar a primeira aventura da campanha com personagens de 5 pontos iniciais e até -3 pontos de desvantagens.

    No Alpha, o mestre decide se a aventura vai começar com personagens jogadores de 5 pontos com até -3 de desvantagens, 7 pontos com até -4 de desvantagens, 10 pontos com até -5 de desvantagens ou 12 pontos iniciais com até -6 pontos de desvantagens, o máximo permitido para personagens jogadores iniciantes no Alpha. Em todos os casos, o personagem recém-criado só pode ter até 5 pontos em cada característica. Os pontos de magia são pontos de Resistência multiplicados por 5 e esse é o mesmo cálculo que define os pontos de vida.

    Outra coisa interessante que preciso colocar aqui é que 0 ponto em força não atrapalha em nada um personagem do Alpha. Isso porque 0 é o valor máximo de força que um ser humano comum pode ter no sistema 3D&T Alpha. A menos que o mestre da sua mesa crie uma regra da casa que mude um pouco isso, não tenha medo de criar um bárbaro humano com força zero no Alpha e não se assuste com as fichas dos conjuradores que apresentarei a seguir. Conjuradores no Alpha precisam de resistência, não de força. Aliais, no Alpha, habilidade sempre foi muito mais importante que força.

    A segunda forma de se tornar um conjurador completo no Alpha é colecionar as escolas de magia ao longo da aventura ou campanha. Assim, o(a) jogador(a) escolhe se dará ao(à) personagem uma das magias elementais, fogo, terra, ar, água ou espírito (indicada para bardos pela possibilidade de controle mental), magia negra (indicada para necromantes e controladores de sombras) ou magia branca (indicada para cura e proteção). Cada uma dessas escolas custa apenas 2 pontos na criação do personagem.

    Para potencializar a magia branca, o personagem pode ter a vantagem clericato por 1 ponto, ou seja, ser devoto de um deus bondoso. O mesmo vale para a magia negra, o personagem potencializa com clericato para um deus maligno. Para personagens sem magia branca ou negra, clericato virava só um título, como um padre ou pastor da vida real, um sacerdote comum.

    Assim, clericato sem magia branca ou negra é inútil, mas certas magias brancas e negras só podem ser acessadas por personagens com clericato. E o paladino nessa história? Paladino é uma vantagem simples a parte, custa 1 ponto e traz as desvantagens códigos dos heróis e da honestidade a zero ponto cada.

    Outra vantagem do Alpha era a liberdade que o jogador (e o mestre) tinha(m) para direcionar seu personagem para o exato tipo de conjurador que ele(s) queria(m). Assim, um necromante só precisaria de magia negra, um mago de batalha escolheria magia elemental de fogo para ser o mais ofensivo possível e por aí vai. Um clérigo só precisava de magia branca e clericato. Tudo o que é preciso para personalizar a magia do personagem no Alpha está no manual Alpha. Guarde essa informação.

    Explicado isso, já podemos olhar para os personagens do quadrinho Dungeoneers. Para melhor compararmos o Alpha com o Victory, vamos supor que o autor do quadrinho é um mestre de Defensores de Tóquio e decidiu usar o Alpha sendo que os personagens jogadores começarão com 10 pontos cada.

    Melkir é um mago completo, teria arcano de 4 pontos, afinal, começamos com 10 pontos. Irmã Lyria é uma clériga, possui clericato (1 ponto) e magia branca (2 pontos); Breen é uma barda, possui magia elemental espírito (2 pontos) e artes (2 pontos) além de ser uma meio elfa (0 ponto). Cada um desses personagens tem o direito de escolher até -5 pontos em desvantagens. Vamos começar mostrando o Melkir para o Alpha usando a ficha de Tormenta Alpha, pensada para os cenários de fantasia medieval.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Melkir
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 5
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humano (0 ponto).
    Vantagens: arcano (4 pontos);
    Kits:
    Desvantagens: fetiche (-1 ponto) cajado; ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); bateria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento (cajado).
    Poder de Fogo: fogo.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: cajado.
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.

    Notem que eu não precisei usar todos os -5 pontos de desvantagens para deixar o personagem do jeito que eu queria. Todavia, usei -3 pontos de desvantagens mais gerais e a desvantagem ponto fraco por -1 ponto, que é facilmente compensada por tudo o que o personagem pode fazer. Picaretagem? Não, a regra do Alpha permite.

    Na ficha específica do Tormenta Alpha, todo o personagem precisa declarar a vantagem única (raça). No Alpha de modo geral, as moedas iniciais são calculadas no início da partida e suas regras não vem ao caso agora. O importante a ser destacado é que esse mago não tem bola de fogo em suas magias conhecidas. No campo “magias conhecidas” estão só as magias iniciais do Alpha que todos os conjuradores arcanos e de todas as escolas de magia específicas possuem: ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica. Por que isso acontece?

    No Alpha, quando um personagem tem poder de fogo acima de zero sem a desvantagem munição limitada (-1 ponto), o que é o caso, isso significa que: ou o mestre não quer limitar a munição de nenhum personagem ou o personagem é capaz de emitir algum tipo de energia das mãos sem precisar de magia, como fogo, eletricidade etc. que era descrito no poder de fogo, que poderia ser até estacas de gelo inclusive. Poder de fogo é poder atacar a distância, não necessariamente com fogo. Neste sentido, o personagem pode usar poder de fogo até para disparar estacas de gelo das mãos.

    Isso acontece porque Defensores de Tóquio serviu de motor para muitas adaptações oficiais (oficiais de verdade) de videogames de luta nos anos 1990 (que foram publicadas na antiga revista Dragão Brasil impressa) em que os personagens lançavam as “magias” variadas contra os adversários. Essas “magias” de luta não eram as mesmas magias submetidas as regras mecânicas de magia no Alpha.

    Porém, esse fogo que o Melkir dispara de suas mãos sem usar a magia para evocar uma bola de fogo não é tão eficiente e mortal quanto a magia bola de fogo que precisa ou da vantagem arcano ou da vantagem magia elemental fogo para ser disparada. Todavia essa “magia de jogo de luta” poder de fogo do tipo fogo (parece redundante, mas no caso do Alpha não é) quebra um galho até o mago ter pontos de experiência suficientes para aprender a magia bola de fogo.

    Isso gerava um monte de reclamações de que o Alpha e seus antecessores eram quebrados e desbalanceados por parte de muitos mestres. Isso foi uma coisa consertada do Victory que será retomada mais a frente. No Victory, os custos das vantagens inerentes a magia foram reduzidos, mas a magia foi nerfada, assim como o poder de fogo original dos Defensores de Tóquio até o Alpha se perdeu e foi substituído pela vantagem alcance que deve ser comprada a parte. Mas quando chegarmos no Melkir para o Victory retornaremos a isso.

    Até o Alpha, as evoluções do sistema Defensores de Tóquio tinham a proposta de serem bem exageradas, afinal o sistema surge para ser uma paródia honesta de séries e desenhos animados japoneses (animes). O que todo mestre parece esquecer é que a regra de ouro de todo RPG permite que o mestre e o grupo nerfem as regras de qualquer sistema sempre que as regras quebrarem o jogo e isso interferir na história. Guarde essa informação. Vamos agora para a ficha da Irmã Lyria no Alpha.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Irmã Lyria
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2
    Resistência: 5
    Armadura: 2
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humana (0 ponto).
    Vantagens: magia branca (2 pontos); clericato (1 ponto); medicina (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fetiche (-1 ponto) punhal; código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (punhal).
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica. Cura mágica, cura de maldição e cura total.
    Dinheiro e Itens: um punhal e um escudo.
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.

    O clericato amplia a vantagem magia branca (ou arcana) em 3 magias, sendo que algumas magias podem exigir clericato e outras algum código de honra específico. Como a fraqueza bateria afeta o poder mágico, resolvi que ela também pode aplicar medicina mundana se for necessário. Lembrando que a medicina mundana não funciona com alguns danos causados por magia e maldições. Novamente, nem precisei dar a ela -5 pontos de desvantagens para que ela ficasse do jeito que imaginei. Fora que outro código de honra nela a tornaria uma reclamona e, na primeira edição de Dungeoneers, ela fala pouco. Ansioso para ver mais dessa personagem no futuro.

    Voltando, da mesma forma que clericato amplia as magias iniciais em 3, outras vantagens como mentor e patrono também ampliam o leque de magias iniciais em 3 e ainda são cumulativas; ou seja, um personagem com clericato, mentor e patrono começa com 9 magias extras além das magias iniciais. Claro que nenhum mestre permitirá uma combinação dessas em personagens jogadores iniciantes e seria prudente que um clérigo desse nível fosse NPC.

    Mas essa informação é importante para falarmos da nossa próxima personagem. Ela aprendeu 3 magias extras com seu falecido mentor. Breen é uma barda meio elfa que não será construída fielmente (nem no Alpha, nem no Victory) para evitar um spoiler ainda maior. O fato dela ter se juntado ao grupo já é um spoiler. Enfim, vamos a ficha dessa barda meio elfa no Alpha. Como ela é uma meio elfa, ela paga menos por artes completa.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Breen
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 5
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: meio elfa (0 ponto).
    Vantagens: visão aguçada (0 ponto); aptidão para artes e manipulação (0 ponto); artes (1 ponto); magia elemental espírito (2 pontos); mentor (1 ponto) Corvas.
    Kits:
    Desvantagens: fetiche (-1 ponto) alaúde; ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: 
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; armadura espiritual; brilho de espírito; vento espiritual.
    Dinheiro e Itens:
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.

    Na trama, o mentor dessa personagem morreu a pouco tempo, de modo que ela poderá se lembrar de algum ensinamento dele facilmente quando precisar. Notem que eu não precisei usar todos os -5 pontos de desvantagens que eu tinha direito para deixá-la do jeito que eu queria. A armadura, proteção passiva do personagem, no Alpha não precisava ser literalmente uma armadura, poderia ser um amuleto ou explicada pela pura sorte que um personagem teve.

    Se pensarmos somente em pontos positivos, um personagem de 10 pontos com -5 de desvantagens teria 15 pontos positivos. Ponto fraco é facilmente anulado por armadura 1. Mestres constantemente reclamavam das regras do Alpha por isso, favoreciam demais aos combeiros e aos advogados de regras.

    Todavia, o Alpha pode ser baixado de graça e, convenhamos, se o jogador quer ser um personagem que voa numa aventura em que o desafio é subir uma montanha, o jogador que mude de grupo. O grupo deve querer jogar a aventura proposta pelo mestre e criar personagens que sejam desafiados pelo desafio do mestre. A regra de ouro só funciona com o bom senso de todos.

    Dito isso, antes de passarmos para a magia no Victory, devemos frisar que: as magias do Alpha são plenamente compatíveis com as do Victory, mas a magia no Victory foi nerfada e submetida a regra das técnicas. Magia, no Victory, é um tipo de técnica. Outra diferença é que se um mestre quiser converter seus NPCs do Alpha para o Victory, ele não terá limites de pontuação, mas, ainda assim, terá que gastar mais pontos para seus personagens fazerem exatamente as mesmas coisas, inclusive seus magos e conjuradores em geral, que foram os que mais sofreram com as mudanças.

    Acredito que muitos mestres que só querem jogar com o sistema Defensores de Tóquio num mundo de fantasia medieval não farão a mudança do Alpha para o Victory por pura preguiça, o que é um motivo justo e válido, uma vez que RPG é diversão e não trabalho ou obrigação. Todavia, o Victory impede mestres e jogadores de pensar em tipos de conjuradores específicos desde a criação do personagem, ao menos, só com o manual básico do Victory, nem mestres, nem jogadores fazem exatamente os personagens mágicos que desejam. O manual básico do Alpha é completo e seu arquivo PDF é gratuito.

    E é aqui que defendo a manutenção do Alpha para jogos em cenários de fantasia medieval. Se o jogador quer ser um clérigo no Alpha, ele estará limitado a vantagem magia branca. Mesmo que um jogador se comprometa em ser o clérigo do grupo no Victory, o suporte de cura do grupo, ele sempre ficará tentado a aprender magias de ataque e a competir com o mago do grupo. Para os mestres que acham o Alpha quebrado, sugiro o uso da regra de ouro, uma discussão com o grupo e a criação de regras da casa como mais importantes que as regras do sistema.

    O Victory pode até inibir o combeiro na criação do personagem conjurador, mas a medida em que o poder do personagem crescer, o jogador ficará cada vez mais tentado em mudar o papel de combate do personagem durante a campanha sem as dificuldades que seriam inerentes a conseguir uma nova classe, que, em termos de regra de Defensores de Tóquio, seria uma nova escola de magia.

    Para um clérigo do Alpha usar magia de fogo ele deve acumular 20 XP, converter esses pontos em 2 pontos de personagem e comprar magia elemental fogo por 2 pontos de personagem, para só mais tarde poder aprender e usar a bola de fogo. No Victory, a vantagem magia já te dará acesso a todas as magias e as magias do Alpha que não foram para o Victory são compatíveis.

    Para exemplificar essas mudanças, 2 personagens conjuradores de Dungeoneers foram construídos como personagens jogadores de 10 pontos no Alpha e terão fichas de 10 pontos no Victory. A barda, para ficar minimamente fiel ao quadrinho no Victory, precisou virar NPC obrigatória. Aí, vocês verão como os conjuradores perderam no Victory mesmo quando aparentemente ganharam. Prossigamos:

A Magia no Victory


    A magia no Victory é uma técnica, submetida a regras das técnicas. Quem tem a vantagem magia (2 pontos) ou a perícia mística (1 ponto) já possui acesso a algumas magias. Isso é a primeira grande diferença do Alpha para o Victory. No Alpha, saber sobre magia, ter a especialização ciências proibidas não dava ao portador desse conhecimento o poder de conjuração. Era apenas uma pessoa comum que sabia que a magia existia e como ela funcionava, mas que não tinha o poder para executá-la.

    É claro que um personagem com uma vantagem de conjuração e com o conhecimento de ciências proibidas usaria a magia melhor, ele tem o dom e o conhecimento, mas só com o conhecimento, o dom não se manifestaria e o dom ainda poderia se manifestar sem o conhecimento. No Victory a perícia mística já abre acesso a algumas técnicas que são magias. Desta maneira, Melkir, para ser um mago melhor no Victory, precisará de mística (1 ponto) e magia (2 pontos) combinadas.

    Mas agora, as cinco características foram substituídas pelos 3 atributos: poder, habilidade e resistência. Poder define seus pontos de ação, 1 ponto de poder é igual a 1 ponto de ação (P=PA); pontos de mana, que serve para magia e para ações mais grandiosas também, é definido pela habilidade, agora para cada ponto de habilidade, o personagem tem cinco pontos de mana, ou seja, PM=5xH. A resistência continua definindo os pontos de vida da mesma forma, ou seja, PV=5xR. Agora, no Victory, os conjuradores precisam investir em habilidade para serem bons conjuradores.

    Mas antes de continuarmos, a magia no Victory dá a todos os conjuradores a capacidade de lançar qualquer magia de qualquer tipo, escola no Alpha, porém, sua regra é muito, mas muito incompleta. Citanto do manual básico do Vicroty aqui:  “Magia 2pt
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para criar efeitos sobrenaturais. Mágica!
Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).” (CASSARO Et alii., 2024, p. 59).

    Como podemos ver, a regra explica como a vantagem funciona, mas não especifica: a quantas técnicas que são magias cada personagem recém-criado tem direito, no Alpha eram 6 magias que eram pré estabelecidas para todos os tipos de conjuradores; o manual básico do Victory também não estabelece nenhuma forma de diferenciar um arcano completo de um feiticeiro, mago, clérigo, paladino, bruxo, bardo, druida, xamã, necromante etc.; não divide a magia em escolas, elementais (terra, fogo, ar, água e espírito), branca e negra.

    Enfim, o Victory, ao não criar regras mais específicas, nivela todos os conjuradores por baixo no início, mas, no longo prazo, todos podem virar arcanos completos. Incoerência das incoerências, personagens que se dizem clérigos poderão ter magias de necromantes e personagens necromantes poderão ter magias de clérigos. Mas espere, existe o Manual do Arcanauta.

    Sim, o Victory tem o Manual do Arcanauta com os kits de mago, clérigo, bardo (menestreamer), necromante etc. Mas enquanto o Alpha já trazia tudo isso no manual básico (que é grátis), quem comprar o manual básico do Victory hoje, terá que comprar também o Manual do Arcanauta para construir personagens mais específicos sejam jogadores ou mestres. Quem quiser converter seus conjuradores do Alpha para o Victory com regras oficiais terá que ter pelo menos 3 livros em vez de dois.

    O grupo que não tiver dinheiro para comprar o manual básico do Victory e o Manual do Arcanauta juntos sempre poderá criar regras da casa pela regra de ouro. A mais simples é o objetivo do personagem usuário de magia ou mística. Se o personagem quer ser um clérigo, terá que escolher técnicas/magias específicas de clérigo além de desvantagens referentes a códigos de honra e por aí vai. Ou importar a vantagem clericato do manual do Alpha (que é grátis).

    Ou seja, para grupos novos com pouco dinheiro que querem usar o Victory, sugiro que importem vantagens e desvantagens do manual básico do Alpha para criar personagens mais personalizados. Alpha e Victory são variantes de um mesmo sistema e são perfeitamente compatíveis.

    Entretanto, para ser mais fiel aos personagens do Fiorito, que não são conjuradores genéricos, vou usar o Manual do Arcanauta. Cada kit (classe) do Manual do Arcanauta custa 1 ponto de personagem e tem seus pré requisitos que podem ser perícias, vantagens ou desvantagens, sobretudo, códigos de honra.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Melkir
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 4
    Pontos de Mana: 20
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: mística (1 ponto)
    Técnicas: barreira mística +3 em defesa; bola de fogo +2 em ataque; +2 em perícias (presentes ou futuras).
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): cajado.
    Vantagens: kit mago (1 ponto) - bateria de mana (0 ponto, não confundir com a desvantagem bateria), aptidão mágica (H+2 para mágica em vez de H);  mais além (0 ponto); magia (2 pontos)
    Desvantagens: utensílio (-2 pontos) cajado para fazer magias.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento (cajado).
    Longo alcance: fogo.
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.
    Observação da adaptação: criado a partir da regra Mago, um kit do Manual do Arcanauta página 39. agora ele pode lançar a bola de fogo e não precisa mais do antigo poder de fogo do Alpha.

    Note também as diferenças entre as fichas do Alpha e do Victory, agora cada tipo de vantagem tem seu campo específico, vantagem única (raça) virou arquétipo e, pela regra bruta, é obrigatório declarar o arquétipo. Entretanto, o arquétipo ser humano, ainda que a 0 (zero) ponto, ganhou a vantagem mais além sem nenhum custo.

    Se você e seu grupo escolherem o Victory, a menos que vocês realmente queiram dispensar todos os arquétipos prévios, ou que discordem muito de um arquétipo em particular, vale a pena usar a regra dos arquétipos em todos os cenários (próprios, prontos ou adaptados) e para todos os arquétipos. Claro, se o cenário for de espionagem, por exemplo, só existem humanos, mesmo assim, deixar o mais além é bom negócio. Vamos agora para a Irmã Lyria.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Irmã Lyria
    Arquétipo: humana (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 10
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: medicina (1 ponto); saber (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): punhal, amuleto e escudo.
    Vantagens: mais além (0 ponto); devota (1 ponto); cura (1 ponto); kit clériga (1 ponto) devota fervorosa, dom divino, poder concedido (paralisia).
    Desvantagens: código dos heróis (-1 ponto); código da redenção (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (adaga).
    Longo alcance: 
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.
    Observação da adaptação: o clericato dessa ficha segue as regras do kit clérigo do Manual do Arcanauta página 16. Mesmo com o kit do Manual do Arcanauta, essa ficou nerfada MESMO.

    Chegamos na meia elfa barda e, surpresa, os meios elfos foram esquecidos no Victory. Assim como já fiz com um lobisomem, os licantropos também foram esquecidos no churrasco dos Defensores de Tóquio, vamos ter que: primeiro, adaptar os meio elfos do Alpha para o Victory. Preencha, o nome do personagem e o arquétipo “meio elfa” a zero ponto. 10 pontos em escala N; agora vamos aos detalhes: o meio elfo tem as vantagens visão aguçada a zero ponto, essa é só anotar no campo vantagens, e aptidão para artes e manipulação a 0 (zero) ponto e é aqui que a coisa pega.

    Aptidão para as artes e manipulação é algo que o meio elfo terá mesmo que ele não use isso no momento da criação do personagem, ou seja, ele sempre poderá comprar artes e manipulação pela metade do custo. Acontece que, no Alpha, cada perícia completa custa 2 pontos e, no Victory, 1 só. Manipulação virou influência, mas isso foi só uma mudança de nome, assim como “artes” virou só “arte”. Então os meios elfos possuem “aptidão para arte e influência (0 ponto)”, mas isso não muda o dilema.

    Para adaptar Breen do Alpha para o Victory terei que criar uma regra da casa agora, se por 0,5 ponto o meio elfo teria arte e por outro 0,5 ponto o meio elfo teria influência, mas os sistemas Defensores de Tóquio não trabalham com números quebrados, então vamos dizer que a qualquer tempo o meio elfo pode comprar arte & influência juntas num pacote só por 1 ponto.

    Como nossa personagem é uma barda, ela terá que comprar esse pacote logo na criação. No campo “perícias”, preencho “arte & influência (1 ponto)” para indicar que arte e influência fazem parte de um mesmo pacote indissolúvel da vantagem meio elfo. O “&” não é só um efeito estético, sem ele, Romeu e Julieta viram duas peças distintas, não a peça única Romeu & Julieta, por exemplo.

    Se sair (ou se já saiu e só eu não sei) uma regra oficial do Victory para meios elfos, fiquem à vontade para refazerem a ficha de Breen. Agora, vejamos o que será inerente a magia da personagem. Ela tem um mentor, falecido a pouco, mas possui as memórias recentes dele que podem ajudá-la. Fetiche virou utensílio e em se tratando de técnicas que são magia, um bardo não pode usar magia sem música, logo, o utensílio de Breen é seu alaúde. Para não ficar tão diferente do quadrinho número 1, ela será uma NPC obrigatória no Victory e vocês verão o que isso implica em relação a versão jogável dela do Alpha.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Breen
    Arquétipo: meio elfa (0 ponto).
    Pontos: 16
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 4
    Pontos de Vida: 20
    Perícias: artes & influência (1 ponto); mística (1 ponto); saber (1 ponto).
    Técnicas: cancioneiro popular, encantar, desprezo, role os dados e raio místico.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): alaúde, moedas a calcular.
    Vantagens: visão aguçada (0 ponto); aptidão para artes e influência (0 ponto); mentor (1 ponto); magia (2 pontos); famosa (1 ponto); kit Menestreamer/barda (1 ponto), inspirar, é meu amigo e audiência generosa.
    Desvantagens: utensílio (-2 pontos) alaúde para as magias de bardo; código dos heróis (-1 ponto); indecisa (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: 
    História: Dungeoneers de Márcio Fiorito.
    Observações da adaptação: criada a partir do kit Menestreamer, equivalente a bardo no cenário nativo do Victory, Era das Arcas, ela terá que ser, no Victory, uma NPC obrigatória. Ela é uma barda não famosa no número 1 da série, mas, para efeitos de regras mecânicas, só o mestre pode preencher uma vantagem na ficha e a ignorar. Ela só não recebeu mais vantagens para que spoilers ainda maiores não fossem revelados. Entretanto, ela, que era jogável no Alpha, precisou de uma pontuação maior para, minimamente, fazer as mesmas coisas no Victory.

Minha Conclusão

    Ao menos para jogar fantasia medieval em uma variante do sistema de Defensores de Tóquio, o 3D&T Alpha ainda é melhor que o 3DeT Victory. O manual básico do Alpha está disponível de graça e só com ele é possível jogar com várias magias, vantagens únicas (raças) etc. em uma regra de magia muito bem definida. Fora os suplementos do Alpha que foram pensados para Tormenta, que é um mundo de fantasia medieval, além do próprio livro Tormenta Alpha e do livro de monstros que ampliam brutalmente o leque de mestres e jogadores.

    Apesar de o Alpha ser constantemente acusado de ser quebrado, isso é facilmente resolvido com um acordo entre mestre e jogadores, em suma, com o uso da regra de ouro para a modificação ou criação de regras de acordo com as necessidades de cada grupo. Não é crime nerfar as regras se isso fizer o grupo feliz.

    Como este texto foi pensado para quem está em dúvida entre continuar jogando no Alpha ou migrar para o Victory em cenários de fantasia medieval, as características do Alpha podem ser revistas de acordo com os atributos do Victory. Sei que muitos de vocês usarão meus argumentos contra mim e preferirão o Victory para fantasia mediável, não tem problema, concordamos em discordar e vivemos numa democracia.

    Bom, como eu defendo o 3D&T Alpha para fantasia medieval, o guerreiro e a ladina de Dungeoneers só terão fichas para o Alpha. Até porque, o nome real do que ladinos fazem não é manha.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Brock
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 4
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Magia: 20
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humano (0 ponto).
    Vantagens: esportes (2 pontos); sobrevivência (2 pontos); culinária, montaria e doma (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto);
    Tipos de Dano:
    Força: corte (glaive).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: glaive, um pelego e pedaços de armadura.
    História: Dungeoneers #01 de Márcio Fiorito.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Kaycee
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 5
    Resistência: 3
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humana (0 ponto).
    Vantagens: crime (2 pontos); esportes (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (adagas).
    Poder de Fogo: corte e perfuração (adagas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: adagas.
    História: Dungeoneers #01 de Márcio Fiorito.

Bons jogos e boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos


Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegre: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegre: Jambô, 2023.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2015.

    CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha Manual dos Monstros – Criaturas Fantásticas - 3D&T Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2017.

    CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2016.

 

quinta-feira, 12 de junho de 2025

[Matéria] Dungeoneers de Marcio Fiorito Para o Sistema de RPG C4


Adaptação Livre por Rodrigo Rosas Campos

Alerta: Contém Spoilers!


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Irmã Lyria
    Conceito: humana clériga.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * cura +4
    * combate (punhal) +2
    * campo de força +4
    * proteção média (defesa) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Kaycee
    Conceito: humana ladina.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * crime +4
    * lábia +2
    * combate (adagas) +2
    * acrobacia +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Brock
    Conceito: humano guerreiro.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * combate (glaive) +4
    * potência +4
    * animais (cavalos) +2
    * proteção média (defesa) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Melkir
    Conceito: humano mago.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * magia +4
    * manipular elemento (fogo)+4
    * combate (cajado) +2
    * disparo de energia +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Breen
    Conceito: meia elfa barda.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * arte (alaúde) +4
    * lábia +2
    * ataque mental +4
    * telepatia +2

    Observação: querendo usar as regras antigas de C4 é só distribuir 40 pontos em pontos de vida e pontos de energia em vez de apenas 20. isso dependerá do nível de dificuldade que o mestre quer colocar no jogo.


O sistema de RPG C4, disponível gratuitamente no site da editora Coisinha Verde. Procure as redes sociais da editora para mais informações.

quarta-feira, 11 de junho de 2025

[Matéria] Dungeoneers de Márcio Fiorito Para Tormenta 20


Contém Spoilers!


    Tormenta 20 é a variação do sistema d20 mais jogada no Brasil. Não há o que discutir, é fato! Então, aqui estão os aventureiros de Dungeoneers #01 de Márcio Fiorito em fichas de Tormenta 20. Eu sei, esqueci de pôr a movimentação. Mas se você usar essas fichas de modelos no Roll 20, certamente essa informação aparecerá automaticamente para você.

    Preciso avisar que usei uma regra da casa chamada “sem miséria”. Toda vez que os d6 davam somas em que o modificador de atributo resultava em zero (0) ou menos, os dados eram rerrolados. Também não cobrei pelos itens iniciais e dei 24 moedas de saída a todos. A sorte já é tão injusta na vida e durante as aventuras ou campanhas, que, pelo menos antes do jogo começar, temos que ter um refresco.

    Aliais, rolar os atributos aleatoriamente é minha única queixa ao sistema d20, cada combinação de raça e classe deveria ter atributos iniciais pré-definidos para o nível 1. Fora que estou adaptando personagens de um quadrinho e não criando do zero. E para mostrar como as variantes do sistema d20 são plenamente compatíveis, importei uma raça, que não tem no manual básico de Tormenta 20 de outra variante.

    É preciso lembrar sempre que, se o jogo for rodado numa mesa, as fichas devem ser inteiramente preenchidas a lápis, usei caneta para poder digitalizar. De resto, qualquer erro ou esquecimento (já mencionei que esqueci as movimentações), deixem nos cometários com educação.


   

 



 
Se precisar, clique nas imagens para ampliá-las!

    Bons jogos, boas leituras,

    Rodrigo Rosas Campos 

[Matéria] Os Esquecidos no Churrasco dos Defensores de Tóquio: As Vantagens Únicas do Alpha Que Não Viraram Arquétipos no Victory

Rodrigo Rosas Campos     Antes de mais nada, se você já leu os manuais básicos do sistema Defensores de Tóquio 3D&T Alpha e 3DeT Victory...