segunda-feira, 8 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: Má Influência de Marcus Leopoldo e Daniel Franco


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Má Influência de Marcus Leopoldo (textos) e Daniel Franco (artes), publicada pela Risco Editora, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com os autores e o editor, R$ 38,25 na loja da editora.

    As más influências sempre são culpadas por tudo, mas, nem sempre, elas vem de fora da família. Esta é a história de Maria, uma adolescente inconsequente, inconformada por morar em uma cidade do interior e com problemas com a polícia, que se vê as voltas com um rocambolesco esquema de lavagem de dinheiro e contrabando de esmeraldas em que um rico empresário, seu próprio pai, parece ser o chefe dos esquemas.

    Uma divertida aventura de ação em que você só saberá o que cada personagem quer no final da história. Uma sessão da tarde no melhor sentido do termo. Uma turminha do barulho medida em altas confusões enquanto desvenda as hipocrisias dos adultos a sua volta com tiroteios, perseguições, explosões e reviravoltas.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

domingo, 7 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: Todo Ouro Que Eu Puder Carregar de Marcus Leopoldo e Daniel Franco


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Todo Ouro Que Eu Puder Carregar de Marcus Leopoldo (textos) e Daniel Franco (artes), publicada pela Risco Editora, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com os autores e o editor, R$ 38,25 na loja da editora. Na verdade, essa, eu ganhei por conta de um sorteio que aconteceu no evento. Prestigie pequenos eventos.

    Um escritor de fantasia e ficção de sucesso há muito está afastado da cidade pequena onde nasceu e cresceu. Ao percorrer a Internet, ele descobre que o cadáver de um garimpeiro conhecido foi encontrado por um garoto. Então ele decide voltar a sua cidade natal para desvendar essa história e escrever um livro baseado em fatos reais. Mal sabe ele que o garoto que encontrou o corpo do garimpeiro é o filho de sua antiga namorada de infância e que a crença da população local na entidade conhecida como a Mãe d´Ouro pode ser mais que uma lenda. Crença que ele sempre desdenhou.

    Uma história de terror com aventura no contexto do folclore nacional, é isso que os leitores podem esperar de Todo Ouro Que Eu Puder Carregar. Um quadrinho bem escrito, bem ilustrado, preto e branco com detalhes em amarelo-ouro é uma aventura honesta, despretensiosa que toca no tema da ganância com uma sutileza inesperada. Afinal, o que você daria por todo ouro da Mãe d´Ouro?

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


sábado, 6 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: O Amante de Lady Frankenstein de Hermán Migoy e Patricia Breccia

 



+18


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é O Amante de Lady Frankenstein de Hermán Migoy e Patricia Breccia, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com o editor, R$ 60,00, vale cada centavo.

    Frankenstein de Mary Shelley é um dos livros de terror mais aclamados, citados, adaptados, resignificados e relidos de todos os tempos. E isso é um baita elogio para um livro escrito em 1818 num despretensioso concurso literário entre amigos. Mas e se Victor Frankenstein, o cientista que criou o monstro, tivesse se casado com uma prima inglesa? Essa foi a alteração feita por Hermán Migoy, texto, e Patricia Breccia, arte, em O Amante de Lady Frankenstein, um terror erótico que reconta a história do monstro de Frankenstein da maneira mais inusitada possível.

    Por alguma razão, Victor Frankenstein é um homem recluso e não muito querido por sua comunidade, apesar de rico. Para sanar um pouco essa imagem, ele manda buscar da Inglaterra, sua prima Elizabeth, cuja mãe morrera de parto e seu pai havia falecido recentemente, para com ela casar-se. O casamento acontece e, a única regra que Elizabeth não pode quebrar é a de não ir ao laboratório na torre mais alta do castelo.

    Você já deve ter percebido que se nossa heroína não desobedecesse ao marido não teríamos história, ou ao menos a história não seria tão boa. É claro que ela descobre o segredo sórdido do marido, mas até aqui, nada há de tão escabroso em um médico obcecado pelo estudo de cadáveres. Entretanto, com um marido workaholic, não demora muito para que Elizabeth se envolva com o jardineiro, guarda-caça e ex-soldado do castelo, Adam.

    Adam, por sua vez, também desperta os desejos da cozinheira que, percebendo o caso da senhora, denuncia os amantes ao senhor que assassina Adam. A parte do terror começa quando o Barão e Doutor Frankestein transforma o cadáver de Adam no monstro e isso não é spoiler, é só o início da história. O Amante de Lady Frankenstein é considerada a fusão de Frankestein de Mary Shelley com O Amante de Lady Chatterley de D. H. Lawrence. É uma história erótica com terror e horror que escancara a hipocrisia do puritanismo e da condição da mulher em uma sociedade patriarcal. Uma leitura imperdível! Um desenho excelente e uma narrativa gráfica impecável!

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


sexta-feira, 5 de abril de 2024

[Resenha] Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio



     Escrito a 10 mãos por Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter, Marlon Teske e, é claro, Marcelo Cassaro, o criador do Defensores de Tóquio original, e publicado pela Jambô Editora, o livro Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio traz muitas novidades para este tradicional e querido sistema de RPG brasileiro. E, antes de mais nada, esta é uma resenha do novo Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio, não falarei muito aqui das diferenças entre o Victory e o antigo Alpha, isso ficará para matérias em posts futuros.

    O novo 3DeT Victoy é um sistema de regras de RPG genérico e simples, no qual qualquer um pode criar (ou adaptar) qualquer cenário para ele. Seu texto é simples, acessível e divertidíssimo. As regras são bem exemplificadas e tem até tiras do Capitão Ninja que mostram em detalhes algumas delas de uma forma muito bem-humorada. Marcelo Cassaro continua afiado no humor e trouxe uma equipe de peso para coescrever este livro.

    A montagem dos personagens é bem simples e implica distribuir os pontos de personagens em arquétipo, atributos (base para calcular os pontos de recursos), perícias, vantagens e desvantagens. Detalhes como técnicas e inventários são vistos depois de tudo isso. Como se trata de um sistema de RPG genérico, algumas regras, como a dos arquétipos, são facultativas.

    O sistema de regras é indicado a iniciantes do RPG ou a grupos, mestres(as) e jogadores(as), que não são do time dos enfadonhos adoradores de cálculos. 3DeT Victory é um excelente sistema de contar uma história coletiva com a aleatoriedade envolvida da forma mais dinâmica e ágil possível sem perder as complexidades dos contextos de cada história (aventura ou campanha) e garantindo o principal elemento, a diversão coletiva.

    Todos sabem que Defensores de Tóquio virou o primeiro 3D&T para abarcar o cenário de Tomenta de modo que a falecida TSR e os donos do GURPS parassem de reclamar com a antiga revista impressa de RPG Dragão Brasil, hoje digital. Mas pela primeira vez na história, um manual básico de 3DeT traz um cenário pronto para exemplificar tudo que o novo 3DeT Victory pode fazer: a Era das Arcas. Falarei mais sobre este cenário em uma matéria futura, afinal, não quero que esta resenha fique maior que o livro.

    De pronto, a Era das Arcas é um cenário feito para ter os vários elementos que um sistema genérico e abrangente como o 3DeT pode usar, tudo ao mesmo tempo agora. De forma bem resumida, é um puxadinho de Arton no futuro de uma Terra paralela utópica gerada por uma crise multiversal genérica nos moldes de uma distinta concorrente.

    O jogo continua simples e rápido de aprender, mestrar e jogar. Agora há um novo sistema de magia, na verdade magia, luta e alguns outros movimentos estão vinculados a regra das técnicas. Uma técnica pode ser uma magia para quem tem a vantagem magia, um golpe para quem tem a perícia luta etc. Ou seja, magia, golpes e algumas outras façanhas são tipos de técnicas, os pré-requisitos para uma técnica definem o que ela é em termos narrativos.

    Exemplos: barreira mística é uma magia por exigir que o personagem tenha as vantagens magia e mística. Pequenos desejos agora é uma técnica que requer a vantagem magia, logo, é uma magia. Cancioneiro popular é saber tocar (ou cantar) uma música para gerar alguma emoção específica no alvo, seu pré-requisito é arte, logo é um aprendizado comum, consequência do aperfeiçoamento de uma perícia treinada; o mesmo vale para golpes de artes marciais que são aprendidos por aqueles que tem a perícia luta, são técnicas específicas de luta. Dobrar elementos não tem pré-requisito, provavelmente houve um erro de revisão, na falta de uma definição, defino magia como pré-requisito.

    No que tange à magia, todos os personagens com esta vantagem são arcanos agora, ou seja, a magia não é mais separada por arcana, elemental (ar, fogo, terra ou água), espiritual, branca ou negra, o personagem que tem magia escolhe livremente as técnicas que são magias. De modo geral, achei a magia bem nerfada em 3DeT Victory, mas para aqueles que começarem por esse sistema, as regras são simples, ágeis e divertidas.

    Mas vamos a uma criação de personagem para exemplificar o sistema. Será um personagem jogador simples, afinal, NPCs não possuem limitações, nunca entendi porque mestres reclamam de combeiros se ser mestre é o combo máximo por excelência. Pelas regras, o personagem jogador de 3DeT Victory terá que ter 10 pontos e até -2 pontos em desvantagens. Também vamos pressupor que o mestre seja um chato e queira usar todas as regras novas (porque sim) e que o preenchimento do arquétipo seja obrigatório. Lembrando sempre que se a ficha for preenchida manualmente, use lápis e borracha.

    Começando pelo conceito do personagem: um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Seu nome será Pilhado, ele é um adolescente elétrico. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre ou para qualquer cenário de temática de super-heróis; a própria Era das Arcas é um cenário compatível com super-heróis. Ele foi criado por mim, Rodrigo Rosas Campos, para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory e pode existir em várias mesas de RPG como personagem jogador.

    Seu arquétipo é humano (0 ponto) e por zero ponto ele ganha a vantagem mais além (0 ponto). Agora, vamos definir os atributos do personagem. Os atributos são poder, habilidade e resistência e nenhum atributo pode passar de 5 pontos na criação do personagem jogador. Se quiser, você pode ter um atributo 0, porém o atributo 0 é abaixo da média humana em tudo.

Arquétipo: humano (0 ponto)
Vantagens: Mais além (0 ponto)

    Resumindo os atributos, vamos começar por poder. Poder é a capacidade de agir, é força e carisma. Determina seus pontos de ação, que são usados para aumentar sua sorte. Cada ponto de poder dá 1 ponto de ação para o personagem. Ponho 2 pontos em poder (P), agora Pilhado tem 2 pontos de ação (PA).

P: 2
PA: 2

    Indo para a habilidade, é o quão ágil e inteligente seu personagem consegue ser. Cada ponto em habilidade dá 5 pontos de mana, ou seja, PM= Hx5. Pontos de mana não são usados só para magias, mas para técnicas ou quaisquer habilidades de seu personagem que exijam testes específicos. Dou ao pilhado 2 pontos de habilidade (H), logo ele terá 10 pontos de mana (PM).

H: 2
PM: 10

    Resistência é o que define seus pontos de vida e o quanto seu personagem aguenta apanhar antes de cair (ou coisa pior). Dou 2 pontos de resistência (R) ao Pilhado. Pontos de vida é igual a cinco vezes a resistência, ou seja, PV= Rx5, logo, Pilhado tem 10 pontos de vida.

R: 2
PV: 10

    Agora vamos escolher as perícias de Pilhado. Escolho esportes (1 ponto) e luta (1 ponto). Perícias são as coisas que qualquer pessoa pode aprender com prática de maneira formal ou informal. Continuando a seguir a ordem da ficha do livro, pulamos técnicas e inventário. Vamos escolher as vantagens do Pilhado. Sem me demorar muito, escolho as vantagens alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto). Alcance significa que Pilhado pode lançar raios elétricos e atingir seus inimigos a um longo alcance.

    Também escolho a vantagem +ação (1 ponto). A vantagem +ação dá ao personagem mais pontos de ação para além dos pontos de poder em +2 pontos de ação por cada ponto gasto em +ação, dessa forma, Pilhado passa a ter 4 pontos de ação, mesmo com poder 2.

P: 2
PA: 4


    Agora vamos contar os pontos de Pilhado: 0+2+2+2+1+1+0+2+1+1=12 pontos, mas Pilhado, enquanto personagem jogador, só pode ter 10 pontos em sua criação. Vamos escolher -2 pontos de desvantagens. Respeitando o conceito do personagem, ele ganha o código dos heróis (-1 ponto) e sendo um super elétrico, a bateria dele pode acabar, bateria (-1 ponto). Os tipos de dano causados pelo Pilhado são esmagamento, socos e chutes, no corpo a corpo, e, no longo alcance, ele dispara raios elétricos, eletricidade. Se precisar, clique na imagem da ficha para ampliá-la.

    Note que, apesar do espaço para você desenhar seu personagem, a nova ficha esqueceu os espaços para “Tipos de Dano:”, tanto no “Corpo a corpo:” quanto no “Longo alcance:” e o campo para a “História:” do personagem, detalhes que você pode colocar no verso da folha ou seguir minha sugestão de ficha abaixo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Pilhado
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10

    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto); +ação (1 ponto).

    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: eletricidade.

    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador.

    Se, por masoquismo, o jogador quiser que seu personagem tenha algum atributo 0 (zero), ele terá ao menos 1 ponto de recurso. Exemplo, poder zero resulta 1 ponto de ação, assim como poder 1 resulta 1 ponto de ação. Habilidade 0 resulta em 1 ponto de mana. E resistência zero resulta em 1 ponto de vida. Por que o jogador faria isso com seu personagem? Não sei.

    Se você quiser este modelo de ficha em branco para anotar numa folha de caderno de forma organizada ou mesmo para um editor de texto ou algum outro meio digital, o modelo que escrevi e usei para o Pilhado está abaixo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome:
    Arquétipo:
    Pontos:
    Escala:
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder:
    Pontos de Ação:

    Habilidade:
    Pontos de Mana:

    Resistência:
    Pontos de Vida:

    Perícias:

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens:

    Desvantagens:

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo:
    Longo alcance:

    História:

    Os campos da ficha “técnicas” e “inventário”, deixarei para explicar em posts futuros, ou essa resenha ficará ainda maior do que já está. Só adianto que técnicas servem tanto para lutas, magias e habilidades específicas em geral e inventário é uma vantagem de 0 até 3 pontos, uma vez que, mesmo não comprando a vantagem “inventário”, todo personagem tem direito a carregar até 2 itens comuns no campo inventário, o Capitão Ninja que o diga.

    Não falarei de todas as diferenças entre o Victory e o Alpha aqui, mas cabe salientar que, salvo as características transformadas em atributos e as mudanças nas regras de perícias e magias, as antigas vantagens e desvantagens continuam bem compatíveis. Um exemplo disso é que, se você quiser que Pilhado use uma máscara e tenha identidade secreta, você pode trocar a bateria pela identidade secreta (-1 ponto) de Mega City para 3D&T. Inclusive, você pode converter toda a Mega City de 3D&T Alpha para o novo 3DeT Victory sem dificuldade, leva tempo, dá trabalho, mas difícil não é.

    Bem verdade que os jogadores terão que ficar atentos quanto aos desempenhos, afinal, pontos de magia são pontos de mana, isso não muda tanto, mas agora eles são definidos pela habilidade, que foi nerfada, não havia pontos de ação na regra básica de 3D&T e os pontos de vida do personagem também ficaram ligeiramente nerfados. Enfim, se o 3DeT Victory for o seu primeiro RPG, saiba que ele está bem balanceado.

    Concluindo: o novo 3DeT Victory é indicado para novos jogadores de RPG e para aqueles que amam a linha 3D&T desde o Defensores de Tóquio original. O novo 3DeT Victory tem versões capa cartão e capa dura e estará disponível no site da Jambô Editora (e em outras livrarias reais e virtuais) assim que os apoiadores do financiamento coletivo terminarem de receber. Preços finais? Não sei.

    Aguardem aqui matérias futuras sobre o novo 3DeT Victory.

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos



quinta-feira, 4 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: R.T.M. Repair The Machine de Lucas Eklipse


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é R.T.M. Repair The Machine de Lucas Eklipse, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com o autor. Formatinho, estilo mangá em cores, R$ 30,00.

    A poluição associada a eventos cósmicos fizeram a humanidade correr para debaixo do mar, em abrigos que são verdadeiros laboratórios submarinos. Mas, para além da catástrofe climática, algo muito errado aconteceu e, em um desses laboratórios submarinos, Angie, uma ginoide de manutenção, segue sua rotina ao lado de um estranho cão robô e da inteligência artificial N.I.R.D.I.T. Mas algo não está certo! Onde estão os humanos? Como essa simpática robozinha consegue ter curiosidade? E por que o cão robô fala?

    Estas perguntas serão respondidas quando leitores e leitoras lerem R.T.M. Repair The Machine, um quadrinho nacional em estilo mangá com uma história completa, instigante e divertida, que fala de mudanças climáticas, Inteligência Artificial, pós verdade e de manipulação das informações. Um mangá nacional para divertir e refletir! Indicado para todas as idades!

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!


    Rodrigo Rosas Campos


quarta-feira, 3 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: Desorientanda #3 Quadrinhos da Vida Acadêmica de Rachel Paterman


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Desorientanda Quadrinhos da Vida Acadêmica #03 de Rachel Paterman, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com a autora a R$ 30,00. Formato paraguaio em cores.

    E as desventuras acadêmicas da nossa heroína do saber continuam. Sempre lutando por mais reconhecimento e por um pouco mais de dinheiro, por que não? Desorientanda é sobre o desafio de fazer ciência no Brasil, um país que insiste em não valorizar a ciência e a pesquisa como elas deveriam ser valorizadas.

    Reflexões sobre a vida acadêmica, a duração de um artigo em revista e de um livro, o prelo acadêmico, a não valorização da sociedade, o salário que não condiz com o esforço, a ansiedade para que alguém leia o que ela escreveu. Cada página é uma tira, falar sobre cada uma seria dar spoilers das piadas. Num país como o Brasil, onde a pesquisa científica é desvalorizada, Desorientanda é uma carta de amor com muito bom humor ao esforço dos cientistas de nosso país para avançar a ciência apesar de todos os obstáculos cotidianos. É uma leitura inspiradora, terna, divertida, que faz refletir e fundamental.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

segunda-feira, 1 de abril de 2024

[Resenha] Ozob Vol. 1 Protocolo Molotov de Leonel Caldela e Deive Pazos


Desaconselhável para Menores de 18 anos!


    Caso você ainda não conheça o Ozob, ele foi criado em um RPG obscuro de temática cyberpunk por Deive Pazos. Todavia, a vida aconteceu e o grupo se dispersou. A ficha de personagem chegou a ser preenchida, mas Ozob nunca foi jogado no sistema de RPG em que nasceu. Anos mais tarde, Deive Pazos se torna o Azaghal do site Jovem Nerd e Ozob é retomado em outro sistema para participar do Nerd Cast RPG Cyberpunk partes 1, 2 e 3 e interpretado pelo próprio Pazos.

    Mesmo com outros personagens incríveis, o palhaço albino incendiário com uma granada no lugar do nariz fez tanto sucesso entre os ouvintes que Deive Pazos se uniu a Leonel Caldela para ampliar a história de Ozob neste livro. Se você não conhece o Jovem Nerd, o Nerd Cast RPG etc., acho difícil, mas vai que, e gosta de histórias com crítica social e violência, seria interessante que você parasse aqui e lesse o livro sem saber muito o que esperar. Neste caso, comente o que achou se quiser.

    Para evitar mais perguntas vamos a três considerações: você não precisa ouvir os respectivos episódios do podcast para entender o livro, mas se quiser, todo o Nerd Cast RPG Cyberpunk (e muito mais) está disponível de graça no site Jovem Nerd; para quem ouviu o Nerd Cast RPG, tudo o que está no livro é anterior a história do Nerd Cast RPG Cyberpunk; e caso você não saiba o que é cyberpunk, trata-se de um tipo de futuro distópico mais consagrado a partir do livro Neuromancer de William Gibson. O conceito de humanos sintéticos modificados vem de Philip K. Dick no livro “Androides Sonham Com Ovelhas Elétricas?”, que deu origem ao filme Blade Runner. Mas vamos agora nos focar nesse livro: Ozob Vol. 1 Protocolo Molotov.

    O mundo de Ozob é um mundo cyberpunk típico onde todos os governos foram privatizados e as corporações são literalmente donas até das pessoas. Apesar de Ozob Vol. 1 Protocolo Molotov tomar muitas liberdades em relação a ciência, coisa que a ficção científica hard não faz, o clima essencial de distopia e a crítica social e política típicas do cyberpunk são mantidas.

    O livro conta a história de Ozob desde a infância do cientista que o criou junto com a sua família de palhaços. Leonel Caldela e Deive Pazos adicionam muitos elementos de terror e horror a essa mistura de influências, sobretudo Frankenstein de Mary Shelley. Sem dar spoilers, o criador dos replicantes palhaços faz de si mesmo uma aberração e cria seus “filhos” como seres considerados monstruosos e deformados mesmo entre alguns dos outros pós-humanos (replicantes). Se bem que num mundo onde modificações corporais extremas são comuns, o que seria um palhaço albino com uma granada no lugar do nariz?

    Quando completa dois anos de vida e já ilegal na Terra, Ozob se encontra e se une aos War Roadies, enquanto os eventos de seu presente o fazem lembrar de seu passado. Ele só tem dois anos de vida pela frente. Tudo ia relativamente bem, até que o irmão mais perigoso de Ozob quer reunir a família e fazer Ozob se voltar contra seus novos amigos do War Roadies. A parte mais perigosa do plano é que a “família” de palhaços trabalhará para a corporação que a criou, a Data Dyne, uma armadilha dupla, com certeza.

    Os executivos da Data Dyne enxergam em suas planilhas que colocar um grupo de seus renegados contra outro grupo de seus renegados é mais barato que contratar mercenários independentes. Afinal, Hans Gropp, o enlouquecido cientista criador dos palhaços replicantes, é o que mais almeja o perdão e a aceitação de seus antigos senhores.

    Os War Roadies são Jhonny Molotov, um músico que descobriu uma frequência perigosa para as corporações; Vivika, uma guerreira ciborgue; e Califórnia, uma hacker. Eles lutam contra a corporação que os criou ao lado de Ozob. O que eles não sabem é que o passado do pai de Ozob e dos “irmãos” de Ozob também está ligado a Data Dyne.

    Hans Gropp é o cientista enlouquecido que criou Ozob e seus irmãos com formas bizarras de palhaços. Os quatro replicantes foram considerados defeituosos e a “família” teve que fugir para o espaço e trabalhar em planetas e asteroides de mineração das concorrentes da Data Dyne de forma clandestina. Algo não muito seguro, mas que um dia foi bem menos arriscado que ficar na Terra ou tentar um acordo com a Data Dyne.

    Por fim, os irmãos de Ozob são: Rizzo, um anão criado para ser um piloto, tem personalidade de criança e acha que a vida é um videogame; Guzzo, uma assassina transgênero, a Data Dyne não queria uma mulher, então Gropp produziu um cérebro feminino num corpo masculino; e o mais perigoso de todos, Zatati Ratata, um soldado de duas cabeças e dois braços direitos.

    Completando a lista dos personagens mais importantes do livro tempos o próprio Ozob, que por sua vez, foi criado para ser especialista em explosivos e demolição para trabalhar na mineração fora da Terra. A relação entre Ozob e Zatati Ratata lembra muito a do Wolverine e do Dentes de Sabre, salvo o fato de Ozob se lembrar bem até demais de todo o passado.

    Falar além daqui é dar spoilers. Ozob é criação de Deive Pazos, mas a autoria do livro é de Leonel Caldela e Deive Pazos, não há especificações de quem escreveu o quê exatamente. Até pelo modo como o Caldela narra mesas de RPG no canal da Jambô e no próprio Nerd Cast RPG temos algumas pistas da parte dele e, por eliminação, da do Azaghal (Deive Pazos). Creio que as partes do Caldela sejam as mais sádicas e perturbadoras, enquanto as do Pazos são aquelas que deixam os cientistas reais loucos e as piadas de tio que o Ozob manda fora de hora, mas posso estar enganado.

    Entretanto, é bom salientar que estamos vendo uma parte da história de como o Ozob se tornou o Ozob do Nerd Cast RPG. Nesse contexto, de seus primeiros dias, vemos mais a amargura por trás do palhaço do que a graça que ele causa no picadeiro, ou melhor, no podcast. Não que não haja acidez no humor do Ozob na aventura do Nerd Cast RPG, há e muita, mas nesse livro temos um Ozob diante de relações distintas, é o Ozob se tornando o personagem que conhecemos no podcast. O livro está salpicado de referências da cultura pop do cinema, da literatura, videogames (Tetris está lá!), quadrinhos, do RPG, é claro, da TV aberta dos anos 1980 e até dos reality shows.

    O ponto alto do livro é como as coisas acontecem. Ozob e seus irmãos estão com dois anos de vida e vemos o presente e o passado se intercalarem da perspectiva de Ozob; o que lembra antigas histórias em quadrinhos, sobretudo as do Wolverine. Apesar do foco no Ozob, a narração em terceira pessoa é real e temos vislumbres das perspectivas de todos os personagens. De fato, o contexto onde eles estão inseridos os definem e aquele mundo cyberpunk específico é muito bem apresentado, um mundo que muitas vezes é fantasioso até demais, mas sempre puxado para o terror e o horror, misturando elementos de vários livros, quadrinhos, videogames, programas de TV e filmes.

    Como em toda obra cyberpunk, o contexto político é evidente. Estamos em um mundo em que até pessoas são tratadas como mercadorias e que corporações controlam governos. O livro é bom. Preferia que a história fosse no nosso quintal? Preferia, mas o livro é bom. Até agora os Nerd Casts RPG apresentam histórias no melhor estilo bang-bang italiano, feitas por brasileiros, mas ambientadas fora do Brasil. Enfim, o livro é divertido! Mas ratifico a advertência de que é bom ter mais de 18 anos para lê-lo. Com efeito, a violência é tão extremada como nos filmes do Tarantino e companhia; foi o que me impediu de ler mais rápido, precisei tomar fôlego depois de algumas partes.

    Num ponto importante, temos que parabenizar Pazos e Caldela, os autores. Eles sabem caprichar nos recheios como em uma boa história em quadrinhos. Vários personagens orbitam Ozob e, eventualmente, roubam a cena. Isso é excelente, tendo em vista que o livro foi inicialmente escrito para quem acompanhou a história de um podcast que se passa depois. Você sabe que Ozob sobreviverá aos eventos do livro, mas se preocupa e se afeiçoa verdadeiramente com os demais personagens com quem Ozob se importa.

    Mas aí também reside o ponto fraco do livro, sua linguagem lembra muito histórias em quadrinhos de super-heróis, mesmo sendo um distopia e com toques de contracultura. Quem não curte o estilo do gênero super-heróis pode não gostar muito do modo como o livro é escrito alternando o presente e o passado da narrativa entre outras características típicas de super-heróis entre os anos 1980 e 1990. O livro é chamado de volume 1, mas a história é fechada em si mesma e, até o fechamento dessa resenha, não houve continuações.

    Últimas considerações: o livro é divertido, mas não chega aos pés de suas inspirações na literatura de ficção científica, distopia e cyberpunk, mas leia-o. Eu garanto que é realmente divertido. Demorei para publicar essa resenha (que pode ser encarada como um garimpo de sebos), mas comprei o livro na época em que o Jovem Nerd fez uma parceria com a Jambô Editora, a pré-venda da Coleção Nerd Cast RPG Cthulhu. Com isso a edição do Ozob pela Jambô estava muito cara e eu o comprei pela Nerd Store, uma edição de 2015 (mas muito provavelmente uma reimpressão) por R$ 25,90 sem frete (a Nerd Store estava limpando o estoque antigo). Isso prova que vale a pena gastar tempo procurando possibilidades de se gastar menos.

    “Você demora para publicar essa resenha por considerá-la pauta fria; critica o massa velho que no fundo curtiu; e ainda dá aulinha de economia; tu é BABACA, CARA! Tu é babaca!”

    Mas Ozob, eu admito que gostei do livro, que o achei divertido até. A propósito, quanto tempo se passou desde o último Nerd Cast RPG cyberpunk? Você só tinha 4 meses de vida, não? Lembranças para o Oleg e o certo é “Tu és babaca, cara!”.

“Viagem no tempo e multiverso, seu babaca! BABACA! BABACA! BABACA!”

    Não é possível agradar a todos, mas se for comentar, seja bem-educado. Boas leituras e até breve!

    Rodrigo Rosas Campos

[Matéria] Homem-Grilo e Sua Turma para C4 – Revisão 2026

  Homem-Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. Adaptad...