Eis que o mestre (ou algum jogador do grupo) lê um livro de mistério em que o objetivo do protagonista detetive é descobrir quem cometeu o crime, seja um assassinato, um sequestro, um grande roubo etc. Como levar isso para a mesa de RPG? Bom, qualquer sistema genérico pode rodar uma aventura em que o objetivo é descobrir o criminoso. Aqui, está claro que o cenário propriamente dito pode ser a cidade em que o grupo vive e joga e que cada aventura será um mistério diferente, com um novo elenco de NPCs que serão: as autoridades (que podem ou não serem recorrentes), os suspeitos, as vítimas, as testemunhas etc. e que os jogadores são os detetives que terão que descobrir quem matou (ou roubou etc.).
Tendo o clima de investigação como premissa, o mestre usará a regra de ouro para selecionar as regras mecânicas que se encaixam nela e os jogadores terão que criar os personagens para desvendar o mistério apresentado pelo mestre. É neste ponto que todos os membros da mesa, tanto o mestre como os jogadores, deverão conhecer ao menos o básico do sistema usado. Assim, cada jogador saberá qual é o papel do mestre e como o papel dele e de cada um dos outros jogadores se complementam para a construção de uma história coletiva e divertida, o objetivo último de uma aventura ou campanha de RPG.
Como meu sistema favorito é o 3DeT, é este que usarei aqui em sua versão mais recente, o Victory. “Mas o 3DeT é roubado! Feito para batalhas de mangá surreais e épicas!” - Bom, o 3DeT é genérico, podemos rodar qualquer história com ele. Agora, vamos a regra de ouro para selecionar e usar as regras do sistema 3DeT que se encaixam em histórias de mistérios e detetives.

Para início de conversa, se elimina a magia; todo personagem é humano; qualquer vantagem que seja impossível de se explicar por motivos de treino ou talento natural está proibida até para os NPCs; todos os personagens possuem munição a 0 ponto; e, de acordo com o contexto criado pelo mestre, as regras do capítulo 6 de Mega City poderão ser usadas. Tanto as vantagens quanto as desvantagens de Mega City para 3D&T Alpha continuam compatíveis para o 3DeT Victory. Importante: mesmo nesse capítulo 6 de Mega City, algumas regras, vantagens e desvantagens, foram pensadas para vigilantes fantasiados e super-heróis; vigilantes fantasiados e super-heróis estão barrados aqui em mistérios e detetives.
O Básico em 3DeT Victory Para Aventuras Com Mistérios & Detetives
As regras das vantagens e desvantagens das versões anteriores do sistema de RPG Defensores de Tóquio são perfeitamente compatíveis com o 3DeT Victory.
Personagens de Jogadores Recém-criados em 3DeT Victory
Pelas regras do novo 3DeT Victory, os personagens jogadores terão 10 pontos, com até -2 pontos de desvantagens e nenhum atributo acima de 5. Se o mestre decidir diferente, caberá a cada mestre(a) fazer o balanceamento da aventura ou campanha.
Ficha de Personagem de 3DeT Victory Para Aventuras Com Mistérios & Detetives
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome:
Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder:
Pontos de Ação:
Habilidade:
Pontos de Mana:
Resistência:
Pontos de Vida:
Perícias:
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
Vantagens: mais além (0 ponto)
Desvantagens: munição (0 ponto)
Tipos de Dano:
Corpo a corpo:
Longo alcance:
História:
Tipo de aventura: Mistérios & Detetives.
Nome da aventura:
Lembrando que: como histórias de mistério envolvem apenas seres humanos, todos os personagens precisam de armas de longo alcance e toda arma de longo alcance tem munição limitada, só munição em termos de 3DeT Victory. Assim sendo, uma desvantagem compartilhada por todos terá 0 (zero) ponto de custo. No campo “história”, os jogadores colocarão os detalhes do histórico do(a) personagem iniciante, de 10 pontos em 3DeT Victory, o tipo de aventura jogado, no caso, mistérios & detetives, e o nome da aventura (ou campanha) que foi dado pelo mestre nessa ordem.
Ambientação
Aqui tem mistérios. Você é um detetive e deve desvendar os mistérios propostos pelo mestre. As tramas possíveis são:
Um assassinato. É imprescindível descobrir quem matou ou o crime ficará impune.
O roubo de uma joia valiosa. É preciso descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
O roubo de uma obra de arte. É necessário descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
Um(a) inocente foi incriminado(a). Urge provar sua inocência ou uma injustiça será cometida.
Uma dama misteriosa procura os detetives dos jogadores e é melhor ouvi-la ou uma informação valiosa pode se perder para sempre.
Um suspeito(a) em fuga. É melhor capturá-lo ou ele(a) escapará!
Note que alguns destes motes são complementares, não excludentes. O suspeito em fuga pode ser alguém desesperado, não necessariamente o culpado. A pessoa incriminada deverá ter algum benefício com o crime, caso contrário o(a) criminoso(a) não a teria incriminado. É importante também que o cenário propriamente dito seja mostrado ou descrito de forma a dar pistas aos detetives/jogadores. Mais detalhes daqui a pouco.
Personagens Jogadores
Mas que personagens os jogadores podem criar? Antes de responder essa pergunta, é imprtante ressaltar que todas as fichas prontas deste arquivo são só modelos e exemplos. Agora vamos aos exemplos de personagens que os jogadores poderão interpretar:

Um(a) Garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive. Ele(a) será subestimado(a) por todos e pode ser considerado(a) bem inconveniente pelos detetives profissionais, policiais, particulares ou repórteres criminais, mas poderá se mostrar genial se o jogador tiver malícia para contornar isso. Em regras de 3DeT, ele(a) terá infame (-1 ponto) enxerido(a), mas pode ter gênio(a) (1 ponto) como talento natural. Ele(a) ainda não tem a percepção treinada para ser considerado(a) um(a) detetive de verdade, é só um(a) garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive.
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome: Um(a) Garoto(a) enxerido(a)
Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder: 4
Pontos de Ação: 4
Habilidade: 4
Pontos de Mana: 20
Resistência: 3
Pontos de Vida: 15
Perícias:
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): comuns, materiais improvisados de investigação.
Vantagens: mais além (0 ponto); gênio(a) (1 ponto).
Desvantagens: munição (0 ponto); infame (-1 ponto) enxerido(a) ou subestimado(a); ponto fraco (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Corpo a corpo: esmagamento.
Longo alcance:
História: o(a) garoto(a) enxerido(a) tem muito entusiasmo, muita disposição, muito ímpeto, mas nenhuma perícia completa e não sabe usar armas de fogo (ao menos não inicialmente).
Tipo de aventura: Mistérios & Detetives.
Nome da aventura:
Detetive particular contratado(a). Com uma inteligência acima da média e experiência esse tipo de personagem é contratado pelos interessados no caso para resolvê-lo. O mais famoso deles, Sherlock Holmes, foi muitas vezes convocado pela própria polícia de Londres para ajudar em investigações truncadas. Em regras de 3DeT Victory, a investigação está atrelada a perícia percepção (1 ponto) do manual básico, mas não poderá ter poderes legais (1 ponto) de Mega City. Esse tipo de personagem costuma ter gênio(a) (1 ponto). Demais características como escritório (base), capacidade de improviso (adaptador) etc. que um detetive particular pode ter, terão que ser conquistadas no 3DeT Victory que, ao meu ver, aumentou a pontuação inicial dos personagens jogadores de 5 para 10 pontos, mas nerfou todo o resto.
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome: Detetive particular contratado(a)
Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder: 2
Pontos de Ação: 2
Habilidade: 3
Pontos de Mana: 15
Resistência: 3
Pontos de Vida: 15
Perícias: percepção (1 ponto);
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): comuns, pistola e munição, material de investigação.
Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos); gênio (1 ponto).
Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Corpo a corpo: esmagamento.
Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
História: Mistérios & Detetives.
Detetive investigador(a) da polícia. Este possui autoridade estabelecida, tem poder legal (1 ponto de Mega City) para agir. Note que, mesmo que um ou mais jogadores escolham este tipo de personagem, o mestre terá que criar outros policiais como NPCs. É interessante que o delegado responsável pela delegacia do jogo seja um NPC obrigatório.
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome: Detetive Investigador(a) da Polícia
Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder: 2
Pontos de Ação: 2
Habilidade: 2
Pontos de Mana: 10
Resistência: 2
Pontos de Vida: 10
Perícias: percepção (1 ponto); luta (1 ponto).
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): comuns, material de investigação, pistola, munição. Incomum, um distintivo da polícia.
Vantagens: mais além (0 ponto); Poder legal (1 ponto); Patrono (1 ponto) Departamento de Polícia; alcance (2 pontos).
Desvantagens: munição (0 ponto); código da honestidade (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Corpo a corpo: esmagamento.
Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
História: por ser um(a) agente da lei, terá que seguir as leis de forma rígida e obedecer ao seu(sua) delegado(a), este(a) um(a) NPC obrigatório que é seu(sua) chefe direto(a) no Departamento de Polícia.
Tipo de aventura: Mistérios & Detetives.
Nome da aventura:
Repórter policial. Sua maior vantagem é uma vasta experiência em investigação de crimes. Isso em regras de 3DeT pode ser a combinação das perícias arte, manha e percepção. Não possui poder legal, mas não tem a mesma má fama do garoto(a) enxerido(a). Ainda que o(a) repórter policial tenha má fama, não será por ser subestimado(a), mas por alguma suspeita que recaia sobre ele(a), seus métodos de atuação ou por algum aspecto de sua vida privada que não deveria interessar a ninguém. Luta e alcance ele(a) pode adquirir depois, para não ficar tão parecido(a) com os(as) detetives da polícia e o particular. Lembrando que, no 3DeT Victory, é mais fácil e mais barato comprar ou acumular perícias completas do que comprar ou acumular especializações específicas.
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome: Um(a) Repórter policial
Arquétipo: Humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder: 3
Pontos de Ação: 3
Habilidade: 3
Pontos de Mana: 15
Resistência: 3
Pontos de Vida: 15
Perícias: arte (1 ponto); manha (1 ponto); percepção (1 ponto).
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): comuns: celular, tablet e uma câmera profissional.
Vantagens: mais além (0 ponto).
Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); infame (-1 ponto) métodos questionáveis ou escrúpulos duvidosos.
Tipos de Dano:
Corpo a corpo: esmagamento.
Longo alcance:
História: Mistérios & Detetives.
O(a) médico(a) legista possui as vantagens de: conhecer medicina legal, que no Victory será só medicina se for PC e medicina e saber se for NPC; ter poder legal (estar a serviço da polícia); e acesso ao laboratório pericial. Este o(a) mestre já pode reservar como NPC se assim desejar. Neste caso, aumente os valores dos atributos sem pudor.
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome: Médico(a) Legista
Arquétipo: Humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder: 3
Pontos de Ação: 3
Habilidade: 3
Pontos de Mana: 15
Resistência: 3
Pontos de Vida: 15
Perícias: medicina (1 ponto).
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): instrumentos médicos.
Vantagens: mais além (0 ponto); poder legal (1 ponto); patrono (1 ponto) Departamento de Polícia.
Desvantagens: munição (0 ponto); código da honestidade (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Corpo a corpo: perfuração e corte (bisturi e outros instrumentos médicos).
Longo alcance:
História: Mistérios & Detetives.
Perito(a) da polícia. Tem como vantagens o poder legal (trabalha para a polícia) e acesso ao laboratório pericial. O mestre também pode querer que este seja um NPC obrigatório. Para efeito de regras de 3DeT, a diferença do(a) perito(a) para o(a) médico(a) legista estará no tipo de conhecimento. O(a) médico(a) entenderá da parte médica especificamente ao passo que o(a) perito(a) terá um conhecimento científico mais abrangente, ciências completas ou especializações que complementem a medicina do(a) médico(a) legista.
3DeT Victory – Ficha de Personagem
Nome: Perito(a) da polícia
Arquétipo: Humano(a) (0 ponto).
Pontos: 10
Escala: N
Pontos de Experiência (XP):
Poder: 3
Pontos de Ação: 3
Habilidade: 4
Pontos de Mana: 20
Resistência: 1
Pontos de Vida: 5
Perícias: saber (1 ponto).
Técnicas:
Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): instrumentos de análises, busca e coleta de materiais de cenas de crime.
Vantagens: mais além (0 ponto); patrono (1 ponto) Departamento de Polícia; poder legal (1 ponto); gênio(a) (1 ponto).
Desvantagens: munição (0 ponto); código da honestidade (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Corpo a corpo: esmagamento.
Longo alcance:
História: Mistérios & Detetives.
Outros Detalhes
Os lugares, personagens do mestre e eventos a espera dos jogadores terão que ser bem detalhados para que o grupo consiga chegar a uma conclusão. A cena do crime deve ser montada de acordo com o crime cometido, assassinato e roubo são diferentes crimes. Roubo de arte é diferente de roubo de joias ou dinheiro. Roubar um quadro é diferente de roubar uma escultura etc. Em uma cena de crime, pode haver a presença de um policial responsável, que pode gostar ou não de ver os jogadores. Os jogadores devem estar atentos para alguma prova negligenciada pelos policiais e detetives NPCs que passaram por ali.
Na galeria de arte roubada, ou os jogadores conseguirão falar com o curador ou não. Em todo caso, talvez haja uma exposição em andamento, pois, apesar do roubo, a vida segue. Isso dependerá do delegado (NPC) e em quanto tempo a cena do crime ficará interditada.
Na joalheria o dono da loja poderá estar ou não desesperado. Em todo caso, outras joias e relógios continuam expostos a venda.
Na mansão da vítima podemos encontrar a governanta e fotos da vítima com um ou mais suspeitos.
No boteco pé sujo, o balconista pode ter visto alguma coisa, fora os demais frequentadores mal encarados que bebem ali. Pode ser o bar mais frequentado por um informante confiável etc.
O laboratório pericial possui um técnico de laboratório (ou um papiloscopista) com instrumentos diversos de análises e um computador a serviço do(a) perito(a) e do(a) médico(a) legista. Outros elementos que podem ser relevantes são:
A existência de algum informante que pode ser útil ao caso, ou ele ajudará por boa vontade ou os jogadores terão que barganhar um preço em dinheiro ou favor. Se a informação dele realmente vale a pena etc.
Provas, onde elas serão encontradas? O que é preciso para que um objeto comprometa um suspeito? Etc. A vítima de roubo tinha seguro? É preciso verificar isso. A apólice está em nome de algum outro beneficiário? Onde está este documento? Existe alguma evidência de fraude contra o seguro? O testamento precisa ser examinado. Quem são os herdeiros da vítima? O que diz o laudo da autópsia?
Se algum jogador tem acesso ao banco de dados da polícia, que informações confidenciais podem estar ali e ajudar no caso? Há algum suspeito de agora que já fora inocentado por falta de provas ou provas inconclusivas anteriormente? Só o(a) perito(a) da polícia e o(a) médico(a) legista estão autorizados(as) a usar o laboratório pericial. Mas algum detetive particular pode ter acesso a um laboratório próprio ou de outros.
NPCs suspeitos são fundamentais e deverão ter características e motivações. Em regras de 3DeT elas podem estar espalhadas em vantagens, desvantagens e na história do personagem. Sendo que tudo o que não for regra mecânica é pura história, mas essa história pode ou não colaborar como indício de inocência ou culpa. Vamos a alguns exemplos:
Abigail Brito, refinada, entende de arte e é herdeira de uma grande fortuna. Em regras de 3DeT, ou ela possuirá artes (1 ponto). Terá riqueza (2 pontos ou mais), mas isso não será indício se a riqueza for prévia ao crime ou se sua fortuna não tiver ameaçada. Breno Costa, refinado, entende de arte e é herdeiro de uma grande fortuna. Em regras de 3DeT, sua ficha terá elementos semelhantes aos de Abigail Brito, mas algumas modificações sutis podem ser colocadas. Se ela entender mais de esculturas, ele pode entender mais de pinturas e vice-versa.
Celina De Sousa, governanta, bem-educada e tem muitas dívidas. Dionísio Cardoso, mordomo, discreto e tem dívidas. Em regras de 3DeT, estes podem ter culinária ou outras especializações que sirvam a afazeres domésticos como jardinagem, condução, mecânica etc.
Elisa Borges, executiva, ambiciosa, almeja o controle da empresa. Fábio Linhares, executivo, ambicioso, quer montar sua própria firma. Em regras de 3DeT, os dois personagens anteriores terão especializações voltadas para administração, finanças e contabilidade (ou saber completo).
Todos podem ser suspeitos tanto de roubo quanto de assassinato, mas pessoas refinadas tenderão a ser mais suspeitas do roubo de arte. Podem conhecer receptadores em potencial, saberão retirar um quadro (ou escultura) do lugar sem danificá-lo(a) etc. Qualquer um pode roubar joias e dinheiro. Quem tem maior chance de ser o assassino(a) do magnata? O herdeiro direto, o empregado endividado e desesperado, ou o sócio que quis dar um golpe na firma e estava prestes a ser desmascarado? Os suspeitos podem e devem testemunhar uns contra os outros em qualquer caso ou combinações de casos.
Mesmo a riqueza em 3DeT só garante um modificador na rolagem de moedas iniciais, o sistema não dirá como o personagem adquiriu sua riqueza, isso é determinado pelo contexto combinado entre mestre e jogador, pela história de cada personagem jogador que possui riqueza.
Se o crime foi um assassinato, qual foi a arma do crime? Veneno, tiro, facada etc.? Se arma de fogo, quais suspeitos sabem atirar? A arma do crime poderá ser definida pelo laudo ou pelo depoimento de algum personagem. E aqui entramos no terreno do mestre. Caberá ao mestre dar ou não perícias ou especializações ligadas ao uso de armas de fogo ou venenos. Ele terá que criar uma ou mais soluções possíveis dentro de sua ambientação.
Se o mestre decidir que o(a) culpado(a) é o(a) personagem X e os jogadores errarem, ninguém ganhará pontos de experiência. Neste caso, o mestre deve trabalhar para que a maioria dos indícios e das pistas apontem o(a) único(a) culpado(a). Mas o mestre pode dar a cada suspeito uma motivação viável e ver como o grupo chegará ao culpado de acordo com a interação dos PCs entre eles e com os NPCs. Neste caso, sugiro que ao menos um NPC seja inocente de todo e que o mestre puna o grupo que o condenar. Afinal, não é justo que o jogador chame seu detetive de Sherlock Holmes, dê a ele várias perícias, altos atributos e características e o personagem faça todo o serviço por rolagens de dados enquanto o jogador, ele mesmo, não sabe somar 2+2 e chegar a 4.
Quanto as fichas dos NPCs suspeitos apresentados acima, cabe a cada mestre criar uma a uma. Ou criar, um a um, seus próprios suspeitos e suas respectivas fichas, afinal, o jogador lê a parte do cenário que cabe ao mestre. Não se iludam, mestres, seus jogadores leram este texto.
Outra alternativa, mais complicada, que o mestre poderia usar seria a de criar as fichas dos jogadores e distribuí-las aleatoriamente. Neste caso, um dos jogadores seria o culpado e tentaria incriminar os outros e atrapalhar os detetives. Ao passo que os outros jogadores interpretariam os suspeitos inocentes que tentariam ajudar os detetives, mas a desconfiança seria generalizada e isso geraria um jogo bem narrativo com um PvP intelectualmente desafiador.
Concluindo, quanto maior for o número de livros de mistério e suspense lidos pelo mestre e pelos jogadores, mais recursos o grupo terá para levar até a mesa de RPG esse tipo de ambientação. RPG é um jogo em que se interpreta personagens, que se joga dados, que se cria histórias e que se lê também, afinal, os ingredientes de uma boa história passada podem se encaixar no caldeirão de suas histórias atuais.
Boas leituras, boas aventuras, boas campanhas e boas rolagens!
Bibliografia de RPG
ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon. Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio. Porto Alegue: Jambô, 2024.
BRAUNER, Gustavo. Mega City: 3D&T Alpha. Porto Alegre: Jambô, 2012.
Licença Aberta de 3DeT Victory
A licença mecânica do sistema 3DeT Victory é aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de 3DeT Victory.
Defensores de Tóquio, 3D&T, 3D&T Alpha, 3DeT Victory são evoluções de um mesmo sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro. A Jambô Editora é a detentora dos direitos de publicação desse material (http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/).