quarta-feira, 1 de maio de 2024

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness. Diário Macabro RPG é um sistema de RPG de terror e horror, predominantemente narrativo, que está sendo desenvolvido pela equipe da Diário Macabro Editora. É um sistema simples em que jogadores e mestres usam no máximo 3 dados simples de 6 faces, os dados comuns que se acham em qualquer papelaria. Você e seu grupo podem baixar 4 arquivos grátis para experimentar esse sistema e ajudar.

    É um jogo focado em horror e terror, mas não é limitado em um só tipo de terror e horror. O cenário pode estar infestado apenas de fantasmas; misturar fantasmas com vampiros, lobisomens, múmias entre outros tipos de assombrações; ter só um tipo de monstro, apocalipse zumbi, por exemplo; ser de horror cósmico; estar ligado ao folclore brasileiro ou mesmo ser realista, tem um louco com uma serra elétrica matando geral. De fato, o sistema de regras é tão predominantemente narrativo que chega a ser genérico, além de estimular o uso da regra de ouro na criação de regras da casa.

    Nem é preciso muito esforço para usar as mesmas regras para jogar uma aventura onde os jogadores terão que descobrir o culpado de um crime (quem matou ou quem roubou) como em uma história de detetive e mistério comum e realista. Também é interessante notar que, nesse sistema, o nível dos personagens jogadores corresponde a classe e que a classe não define que perícias (características e habilidades) o personagem terá, mas o quanto os personagens jogadores estão familiarizados ou não com as situações que serão propostas. Qualquer livro, quadrinho, filme etc. é facilmente material para a ambientação desse sistema. Fora que é muito fácil criar um cenário a partir de uma ideia de primeira aventura.

    Na ficha, as características e habilidades correspondem aos talentos. O jogo exige o lançamento de dados, mas lembra que o foco é predominantemente narrativo? Isso quer dizer que seu talento não pode ser simplesmente ágil (ou agilidade), o(a) jogador(a) terá que definir se o(a) personagem é um acrobata ágil, um nadador ágil ou se tem um pensamento ágil. A agilidade terá que ser especificada, assim como tudo.

    Colocar que o personagem é um bom lutador pode não ser o suficiente para um(a) mestre(a) chato(a), digo detalhista e cuidadoso, o jogador terá que colocar que o personagem é bom de capoeira, judô, caratê etc., isso é mais aconselhável. Se o mestre for muito pedante, digo, minucioso, talvez o jogador tenha que definir até em que faixa o(a) personagem está.

    Por que isso acontece? Porque não há uma lista de perícias pré-definidas em Diário Macabro RPG, mas a própria regra exige que você especifique o máximo possível cada característica e habilidade para saber se a característica ou a  habilidade dará bônus para atividades mentais (mente), sociais (influência) ou físicas (corpo) na hora de rolar 1 ou mais dados; um mínimo de 1 e um máximo de 3 para cada teste. Ao contrário da maioria dos RPGs que usam dados comuns, aqui, quanto menor é o valor dos dados, melhor.

    Os níveis possíveis aos jogadores são: 1, inocentes, são personagens que nunca se viram envolvidos com o sobrenatural ou com um terror realista. São pessoas comuns que terão na primeira aventura (ou desventura) seus primeiros contatos com vampiros, lobisomens, sacis ou monstros alienígenas cultuados como deuses. Os inocentes terão inicialmente 3 talentos, 1 tormento, 1 tesouro, 1 aliado e 1 motivação.

    Como o inocente nunca teve contato com o sobrenatural, sua motivação terá que ser realista: se formar em algo, ser o melhor profissional no que faz, ser promovido no emprego, ser o acionista majoritário de uma grande empresa, ser um político que melhore a vida dos mais necessitados etc., ou mesmo ter apenas uma vida pacata com família e amigos sem grandes ambições. Mesmo que o tormento de um inocente sejam pesadelos com monstros, ele (ou ela) ainda não viu um monstro de fato.

    O nível 2 são os exploradores. Estes já tiveram algum contato desagradável com o sobrenatural e buscam formas de se defender. As aventuras aqui são focadas em personagens que já viram vampiros, lobisomens, sacis etc., mas que não farão nada de imprudente para repetir a dose. Eles terão que ter um bom motivo para atacarem os monstros de forma ativa. Terão que se ver ameaçados, ver o mundo ameaçado ou entes queridos ameaçados.

    Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 2 tesouros, 1 aliado e 1 motivação. Agora sim a motivação pode ser ligada somente a vida mundana ou se relacionar com a defesa de sua vida mundana contra as ameaças sobrenaturais sejam elas quais forem. Eles também podem aumentar um atributo a escolha do(a) jogador para além dos 9 pontos iniciais de atributos.

    O nível 3 são os caçadores, aqueles personagens que partem para o ataque de forma consciente. Talvez eles até tenham tentado viver uma vida totalmente normal, mas foram tão atacados pelas forças sobrenaturais, tiveram perdas tão grandes, que simplesmente se cansaram de só reagir e partiram para o ataque.

    Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 3 tesouros, 1 aliado, 1 motivação, 1 aumento de atributo em 1 ponto para além dos 9 pontos iniciais em atributos e uma carta na manga contra o sobrenatural, normalmente um objeto mágico ou que afete algum tipo de monstro, mas mesmo se for uma perícia, essa carta na manga é contada como um tesouro extra.

    Quanto a carta na manga, se o(a) mestre(a) permitir que personagens jogadores tenham poderes sobrenaturais, há uma lista no beta e o sistema não proíbe que mesmo os inocentes possam ter esses poderes. O uso ou não das magias para personagens jogadores dependerá de cada mestre(a). O ideal mesmo é que o grupo de personagens jogadores esteja no mesmo nível no início da aventura (ou campanha), mas o(a) mestre(a) pode permitir um grupo de personagens jogadores em que cada um tenha um nível diferente, nesse caso, ele(a) que lute para balancear os desafios.

    Fica claro que as regras funcionam melhor se o(a) mestre(a), depois de escrever a aventura, saber se o nível de desafio se encaixa melhor com personagens inocentes, exploradores ou caçadores e pedir aos jogadores que o grupo de personagens sejam só de inocentes, só de exploradores ou só de caçadores. Note que nada impede que um grupo de inocentes se interesse pelo sobrenatural sem de fato acreditar nele. A aventura pode se dar exatamente porque um grupo de inocentes mexeu com o que não devia.

    Como dito, não há uma lista de características e habilidades pré-definidas, se fizer sentido com a aventura proposta pelo mestre(a), com a história do personagem e for bem específico, o jogador pode criar um inocente que se interesse por ocultismo como um hobby, sem de fato levar isso a sério. Assim, um(a) inocente pode ter a habilidade “conhecimento de ciências ocultas” e que haja um acordo entre mestre(a) e jogador(a) para o escopo e o alcance dessa habilidade de acordo com o cenário proposto na aventura.

    Mas vamos a criação de 3 personagens, um de nível 1, inocente, um de nível 2, explorador e um de nível 3, caçador para exemplificar o sistema. Para a campanha voltada a inocentes, o mestre pediu adolescentes em 8 de julho de 1990, um dia após a morte de Cazuza. Estamos em uma cidade grande e uma onda de ataques noturnos do que parece ser de um cão muito grande começa a apavorar a população de um bairro. O grupo de jogadores é formado por um bando de garotos intrometidos que estudam numa mesma escola desse bairro e decidem investigar.

    São todos inocentes coloco o número 1 no nível da ficha. Vou jogar com uma menina, ela é fã do Cazuza, tem 15 anos e sempre quis ser médica, já aprendeu primeiros socorros e, com a morte do cantor, decidiu que quer dedicar sua carreira ao estudo da cura da AIDS. Já temos uma habilidade, primeiros socorros, e uma motivação, pesquisar a cura da AIDS até encontrar.

    Ela sabe que para ser médica, precisa se dedicar com afinco a biologia e química, dentro de suas limitações ela é a que mais entende dessas disciplinas no grupo. Para a sorte dela, sua vizinha, Tereza é médica e a incentiva em seu sonho, já temos uma aliada. A propósito, o nome da personagem é Tamara. Como ela não acredita no sobrenatural, seu maior tormento é ter ficado doente e não ter podido ir ao último show do Cazuza. Ela irrita todos ao falar disso constantemente, um tormento que ela faz questão de dividir.

    Tamara também sempre carrega consigo um kit de primeiros socorros, literalmente, seu maior tesouro. Ainda temos que distribuir 9 pontos entre os atributos mente, inteligência e corpo. Como ela ainda é uma adolescente, consegue manter um certo equilíbrio entre estes atributos, coloco 3 pontos para cada.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Tamara
    Nível: 1
    Motivação: Pesquisar a cura da AIDS até encontrar.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - Primeiros socorros.
    - biologia.
    - química.

    Tormentos e Traumas: não ter ido ao último show do Cazuza.
    Tesouros: uma maleta de primeiros socorros.
    Aliados: Tereza, vizinha e médica, sua maior incentivadora.

    É claro que Tamara poderia fazer natação ou caratê, mas há outros jogadores no grupo que desempenharão outros papéis na história. Tamara é a cura do grupo. Ela e seus amigos também poderiam ser os garotos enxeridos que investigariam um grande roubo ou um assassinato em uma aventura de detetive realista, mas o grupo, na sessão zero, quis jogar uma história inicial de terror mesmo, onde eles enfrentariam um lobisomem urbano. Será que ao curar seus amigos de um ataque de lobisomem, Tamara não ajudará a maldição a se propagar? Afinal, quem sobrevive a um ataque de lobisomem se transforma em um. Fica a dica para os mestres, hahaha!

    Em um outro grupo, o(a) mestre(a) decidiu que a aventura seria contra vampiros. Em uma cidade de médio porte, a população de tempos em tempos se vê assolada por corpos sem sangue que são encontrados durante o dia. As autoridades simplesmente desdenham da população quando ouvem a palavra vampiro. Apesar das feridas, é atribuída aos vampiros a baixa incidência de crimes na cidade. Porém, as vezes, um ou mais desses vampiros ficam descontrolados. Esse é um desses momentos e um grupo de voluntários terá que dar conta do problema sem nem ao menos saber direito se se trata de um ou mais de um vampiro.

    Por conta da natureza da ambientação, os personagens jogadores são pesquisadores, nível 2, já sabem o que estão enfrentando, já cruzaram com os vampiros, mas não tem ímpetos de se lançarem contra eles se não for extremamente necessário, como agora. Crio, outra mulher. Clarice, uma advogada, já temos a habilidade direito. Ela já foi até mordida por uma dessas criaturas no passado. Como ela já teve contato com vampiros e isso é inebriante, sua motivação é se manter humana, pois a tentação é grande e já define o seu tormento que é, no fundo, querer ser uma vampira.

    Seus outros talentos são caratê e direção, o esporte ela conhece por ter praticado na adolescência, é uma boa motorista e tem um carro,  fala inglês fluente pois é muito viajada. Como personagem de nível 2, ela precisa de outro tormento, além de ser tentada a virar uma vampira, ela não conseguirá fazer nada contra a criatura das trevas que ela gosta. Seus maiores tesouros são seu carro e a biblioteca especializada em vampiros no porão de sua casa.

    Como aliada, ela tem sua tia, Augusta, assistente social que se recusa a dizer o que aconteceu aos pais de Clarice e que conhece muita gente na cidade. Legal e oficialmente, os pais de Clarice estão mortos, mas ela até suspeita que seus pais tenham se deixado virar vampiros depois que ela nasceu. Agora, coloco 3 em cada atributo e escolho 1 para aumentar em 1, Clarice é advogada, logo ela terá mente 3, influência 4 e corpo 3. Note que o(a) mestre pode usar os tormentos de Clarice contra ela e contra o grupo.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo.
    Nome do(a) Personagem: Clarice.
    Nível: 2
    Motivação: se manter humana.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 4
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - direito
    - caratê
    - dirigir carros
    - inglês fluente

    Tormentos e Traumas: no fundo, seu maior desejo é ser uma vampira. Não conseguirá lutar contra a criatura das trevas que ela gosta.
    Tesouros: carro e biblioteca especializada em vampiros no porão de sua casa.
    Aliados: Augusta, tia, assistente social, guarda segredos e conhece muita gente.

    Notem que essa premissa (uma cidade que convive com vampiros) e essa personagem (uma mulher que sabe da existência de vampiros) já não cabem num cenário realista. Não, não existe realismo relativo ou realismo fantástico, ou a história é realista ou não é. Realismo relativo (ou fantástico) é falácia.

    Agora, um terceiro mestre não quer saber de sutileza ou conversinhas, ele quer jogar monstros contra personagens jogadores. Zero realismo ou metáfora sutíl, a onda é zoeira estilo os Caça Fantasmas. O título da primeira aventura será “Caçadores Caçados”, será no universo dos mitos de Cthulhu, Clayton para os íntimos, e são os jogadores que terão que se esforçar para criar as histórias dos personagens que já tiveram suas vidas normais praticamente arruinadas de formas irreversíveis. Todo mundo com sangue nos olhos, mas num cenário onde tudo pode dar muito errado e de forma bem debochada. É partir para a caça de cultistas e monstros.

    Como será zoeira mesmo, o nome desse meu personagem será Rod Ross. Nível 3. A motivação será caçar cultistas de deuses alienígenas. Ele é um detetive particular profissional, ex-policial que se envolveu com isso quando trabalhava na polícia. Suas habilidades são 4: investigação, caratê, natação e tiro. Seus atributos são: mente 4 (recebe mais 1 ponto por ser caçador), inteligência 3 e corpo 3. Recebe uma carta na manga, que estará em tesouros mesmo quando for uma habilidade, ele tem um amuleto de proteção contra os monstros. 2 tormentos e mais 3 tesouros, os tormentos são não ter conseguido salvar seu irmão e pesadelos com o dia em que sobreviveu ao ataque de um deep one. Seus tesouros são: seu computador; seu escritório/casa; e sua biblioteca com alguns tomos proibidos. Seu aliado é Barros, policial que serve de contato com a polícia.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Rod Ross
    Nível: 3
    Motivação: Caçar cultistas de deuses alienígenas. Ele é um detetive particular profissional, ex-policial que se envolveu com isso quando trabalhava na polícia.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 4
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - investigação
    - caratê
    - natação
    - tiro

    Tormentos e Traumas: não conseguiu salvar seu irmão e pesadelos com o deep one que quase o matou.
    Tesouros: biblioteca que possui tomos proibidos; computador; escritório/casa; amuleto de proteção.
    Aliados: policial Barros, seu contato na polícia.

    Diário Macabro RPG ainda está em desenvolvimento. Você pode ir ao site da editora e baixar, jogar, dar palpites para a equipe de produção a partir de 4 arquivos grátis, o beta, resenhado aqui, a ficha oficial, uma roleta de encontros e acontecimentos aleatórios e uma aventura pronta. Se desejar E PUDER ajudar mais, também pode comprar uma versão impressa. Para a saideira, criei um personagem para jogar a aventura pronta grátis que também está lá te esperando. Nela, todos os jogadores são iniciantes.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Rogério
    Nível: 1
    Motivação: ser um astro da música.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - dirigir carros
    - é um músico
    - mecânica de automóveis

    Tormentos e Traumas: tristeza por um pai ausente.
    Tesouros: seu violão.
    Aliados: sua mãe, uma executiva, que está incomunicável para essa aventura.
    Note que ele pode se encaixar em várias aventuras.

    A ficha oficial do jogo é muito maneira mesmo, apesar de um pequeno errinho de revisão, mas, se seu grupo quiser uma versão econômica que pode ser copiada até numa folha de caderno ou mesmo gastar pouca tinta de impressão, podem usar o modelo que criei e usei aqui.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem:

    Nível:

    Motivação:

    Pontos de Experiência (XP):

    Mente:
    Influência:
    Corpo:

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    -
    -
    -
    -
    -
    -

    Tormentos e Traumas:

    Tesouros:

    Aliados:

    Boas leituras e bons jogos.

    Rodrigo Rosas Campos

Nenhum comentário:

Postar um comentário

[Matéria] A Influência de Astro City Em Duas Histórias em Quadrinhos Brasileiras

   Rodrigo Rosas Campos     Para falar de Astro City e de sua influência nas duas histórias brasileiras mostradas a seguir, temos que voltar...