sábado, 27 de julho de 2024

[Matéria] (Meu) Universo de Cthulhu para C4 Versão 4.1.1

 

 

Rodrigo Rosas Campos


Desaconselhável para menores de 18 anos.


1. Introdução: A Importância da Leitura da Fonte do Universo Original


    O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário pronto para sistemas de RPG. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft, seus contemporâneos e seus continuadores.

    E por que adaptar a obra de Lovecraft e companhia para outro RPG se vários livros de RPG já fazem isso trazendo ambientações completas em sistemas até mais específicos? Primeiramente, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas diferentes.

    Também porque ler a obra original de H. P. Lovecraft pode te dar uma visão mais crítica e embasada das adaptações prontas. Ou seja, mesmo que você resolva usar um dos muitos RPGs prontos baseados em Cthulhu, você escolherá o livro de RPG que, na sua opinião de leitor da fonte, condiz mais com o original ou com o que você gostaria de mudar na obra original. Sim, nenhuma adaptação será cem por cento fiel ao original, nem mesmo os RPGs consagrados de Cthulhu são 100% fiéis.

    Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o(a) mestre(a) deve ter lido muitos textos do autor, de seu círculo ou, até mesmo, de seus continuadores. Como as primeiras obras caíram em domínio público, muitos textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais).

    Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês, várias editoras nacionais publicam Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas e sebos. Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca pública perto de onde você mora ou estuda ou trabalha, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

    Se você é frequentador de bibliotecas e encontrar livros de várias editoras, verá que muitos contos se repetem e que muitos títulos de contos são traduzidos de formas distintas. Um bom exemplo disso é o conto The Hound, que a maioria das editoras brasileiras traduz como O Cão de Caça e que a L&PM, por exemplo, traduziu apenas como O Cão.

    Quer pular a etapa da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem, você não terá base nem mesmo para argumentar com o mestre. A escolha é sua.

    Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft e de seu círculo que você conseguir. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft. Destaque para as editoras Hedra (com 6 outros contos) e L&PM (com 10 outros contos). Ainda que o da L&PM tenha mais contos, se eu tiver que indicar um destes, aconselho o da Hedra, que é um pouco mais em conta, mais fácil de achar em bibliotecas, traz uma introdução do tradutor e mais dois textos do Lovecraft sobre ficção científica.

    Aliais, as editoras Hedra e L&PM possuem vários títulos de bolso de H. P. Lovecraft. Uma dica para evitar ler contos repetidos com traduções distintas para os títulos é escolher uma dessas editoras mais econômicas e ficar nela. Se você gostar e puder, há também encadernados com as obras completas de Lovecraft em português.

    “Mas sou preguiçoso, quero um Cthulhu pronto e explicadinho agora!”; a Internet tem aos montes e para vários sistemas, procure no Google e escolha o que achar melhor. Receberá spoilers, já aviso. Eu já fiz a pesquisa. O ideal é, em resumo, que todos  saibam tanto quanto eu, se alguém souber mais e mostrar que sabe mais, uso a adaptação dele(a). RPG é uma obra aberta, colaborativa e participativa.

    Retomando: Lovecraft criou o primeiro universo formal e oficialmente compartilhado da história da literatura, permitindo que outros autores usassem seus personagens e cenários já na época em que os publicava originalmente. Até hoje são feitas histórias que expandem o universo de Cthulhu, do Necronomicon e companhia. Foram tantos que, ao longo do tempo, usaram os personagens e ideias de Lovecraft que o universo de Cthulhu já pode ser considerado um verdadeiro multiverso.

    Nos quadrinhos, até Alan Moore deu sua contribuição com as séries O Pátio, Neonomicon e Providence, que a Panini já lançou por aqui e é uma ótima introdução contemporânea a esse universo/multiverso. No caso do Neonomicon, a edição brasileira da Panini trouxe O Pátio junto. Providence saiu em 3 volumes, mas é uma história só.

    Um fator comum a ser destacado é que, no mundo de Lovecraft, magia é tecnologia que não compreendemos, mas, para efeitos de regras mecânicas de RPGs, nada muda. O que pode mudar, para cada sistema de RPG, são algumas nomenclaturas de feitiços e magias para que se ajustem ao novo contexto, no máximo.

    É também um universo pessimista, onde os personagens morrem, enlouquecem ou são desacreditados e inutilizados com muita facilidade. Se você é o tipo de jogador que se apega aos personagens, não jogue nesse cenário. Talvez os mesmos jogadores tenham que criar vários personagens para completar uma única campanha. Se seu grupo só curte finais felizes, esse cenário não é para vocês.

    Até mesmo os NPCs aliados dos jogadores cairão feito moscas ante ao poder de Cthulhu. Ou seja, nem os mestres têm como proteger seus personagens bem-intencionados. Ler o livro do sistema de RPG C4 Versão 4.1.1 é fundamental. Uma dica importante para o grupo que se aventura em um cenário de Cthulhu que é valida para qualquer sistema que possa rodar o universo criado por Lovecraft e seu círculo de autores é o grupo de jogadores criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial de verdade (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha mesmo uma autoridade legal constituída) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

    Se você e seu grupo só quiserem usar o material (os textos) de Lovecraft e de seu círculo, deve estar se perguntando: quais são os autores originais do Cthulhu Mythos cujas histórias estão em domínio público e qualquer um pode usá-las? Conhecidos como o circulo de Lovecraft, são eles: Robert Bloch; August Derleth; Robert Ervin Howard; Henry Kuttner; Frank Belknap Long; Howard Phillips Lovecraft, o próprio; Clark Ashton Smith; e Donald Wandrei. Seus influenciadores também estão em domínio público e até a mais tempo, evidentemente, suas obras também são mencionadas nas histórias escritas por Lovecraft e seu circulo. São eles: Ambrose Bierce; Robert W. Chambers; Lord Dunsany; e Arthur Machen. São as histórias destes autores que qualquer pessoa (escritor ou escritora) pode considerar ou não em suas próprias versões do Mito de Cthulhu.

2. O Básico de C4 Versão 4.1.1


    C4 Versão 4.1.1 é um sistema de RPG genérico, criado por Tiago Junges, publicado pela editora Coisinha Verde, e que pode ser baixado gratuitamente. Ele é genérico, o que quer dizer que pode ser usado para a criação de qualquer cenário de jogo. Possui licença aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de C4.

Licença Aberta de C4 Versão 4.1.1


    A licença mecânica do sistema C4 Versão 4.1.1 é aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de C4.

    C4 Versão 4.1.1 é um sistema de RPG criado por Tiago Junges. A editora Coisinha Verde é a detentora dos direitos de publicação desse material, que pode ser baixado gratuitamente em (http://coisinhaverde.com.br).

    Na criação do personagem jogador nenhuma perícia pode ser maior que +4. Os personagens em C4 Versão 4.1.1 evoluem com os pontos de progressão. Depois da aventura ou missão completa, o mestre distribuirá 1 ponto de progressão. Com este ponto, os jogadores vão melhorar seus personagens. 1 ponto de progressão poderá ser trocado por: +1 em uma perícia; +5 pontos de energia; +5 pontos de vida; adquirir equipamentos ou poderes em caso de uso das regras opcionais. Durante o jogo (aventura ou campanha), um personagem poderá chegar ao máximo de +6 por perícia. A munição é limitada em toda arma que dispara, esta é a única desvantagem no jogo.

    A perícia combate exige que o jogador especifique o modo como ele combate. Pode ser algo abrangente; combate (artes marciais)+4; mais específico, combate (karatê) +4; ou mais específico ainda, combate (socos)+4 ou combate (chutes) +4.

    A perícia Animais serve para adestrar, entender e cavalgar em animais de montaria. Veículos é usado para pilotar ou guiar qualquer veículo artificial. O jogador pode especificar o animal que o personagem sabe tratar, mas, se não o fizer, o personagem poderá usar qualquer montaria que o cenário permitir.

    Se o personagem possuir veículos +4, por exemplo, saberá conduzir ou pilotar qualquer veículo que o cenário apresentar. Mas se o personagem tiver veículos (carro) +4, ele só saberá guiar carros. Se o jogador especificar o modelo, condução (Fusca)+4, ele só dirige Fuscas.

    A perícia conhecimento exige que o jogador especifique o assunto que ele conhece. Pode ser algo abrangente: conhecimento (sobrevivência) +4, sabe tudo de sobrevivência em qualquer situação; mais específico, conhecimento (sobrevivência na selva) +4; ou mais específico ainda, conhecimento (sobrevivência na selva amazônica) +4 ou conhecimento (sobrevivência no deserto do Saara) +4.

Regras de Calisto 2.0 Que Podem Ser Retomadas em C4


    Querendo usar Calisto 2.0 como suplemento, as regras de Calisto 2.0 que podem ser retomadas em C4 são: aparência; ataque mental; ilusão; e regeneração. Fora as novas regras de C4 Versão 4.1.1.

    Observação: eu sei que alguns se lembrarão, que usei Cthulhu para converter Calisto 2.0 em C4, bom, isso já foi feito e é só ver o arquivo (post etc.) anterior. As regras de C4 inerentes a nova Versão, 4.1.1, são muito pertinentes e o contexto do horror cósmico ganhou muito com elas.

Regras Que Ajustam o Cenário de Cthulhu ao C4 Versão 4.1.1


    3. Para uma ambientação lovecraftiana padrão, C4 Versão 4.1.1 traz a regra dos pontos de medo. Assim, se os pontos de medo chegarem a zero, o personagem perde a sanidade, pois os pontos de medo representam a cota de medo que o personagem jogador pode sentir até enlouquecer de vez.

    3.1. Como a regra no livro (PDF) não estabelece o cálculo dos pontos de medo, para este cenário, os pontos de medo serão iguais aos pontos de vida do personagem jogador.

    3.1.1. Querendo dificultar o jogo o(a) mestre(a) pode decidir que os pontos de medo serão os pontos de vida divididos por dois, pontos de medo = pontos de vida/2. Se o resultado não for inteiro, arredonde para baixo.

    3.2. Logo, a ficha de C4 Versão 4.1.1 para personagens jogadores investigadores nesta ambientação será a que é mostrada a seguir:

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Medo:
    Pontos de Energia:
    Perícias etc.:
    *
    *
    *
    *
    *
    *

    3.3. A regra opcional poderes é exclusiva de cultistas e de criaturas.

    3.4. Se a história se passar no futuro da Terra, as regras opcionais de equipamento estão liberadas, caso contrário, mesmo quando usadas, devem simular a tecnologia disponível a época dos personagens jogadores.

    3.5. O estilo de jogo desse universo é horror, só para constar.

    3.6. Este cenário lida com as regras opcionais de escala. Mas lembre-se, mesmo criando uma ficha derrotável dos grandes antigos, eles sempre voltam em algum momento. Isso é um cenário de horror cósmico. Quer finais felizes? Jogue com super-heróis.

Sanidade e Perda de Sanidade


    4. No universo de Cthulhu e companhia, há duas formas dos jogadores perderem o personagem. Ou o personagem morre ou, pior, perde a sanidade.

    4.1. C4 Versão 4.1.1 tem a regra dos pontos de medo, que, neste cenário é igual aos pontos de vida do personagem. Se a cota de medo que o personagem pode sentir chegar a zero, ou seja, se o personagem ficar com zero pontos de medo, ele perde a sanidade e vira um NPC.

5. Regras Mais Específicas do Cenário Válidas Para Qualquer Sistema de RPG

    5.1. Algumas criaturas do universo de Lovecraft podem ser mortas por seres humanos normais, outras não.

    5.2. Cthulhu e sua família de grandes deuses alienígenas são tão poderosos que, a meu ver, não cabem numa ficha e não podem ser derrotados. O mestre precisa ler e conhecer o mythos, não tem jeito.

    5.3. O mestre pode fazer fichas para estes personagens, mas é mais prático interpretá-los diretamente, sem o uso de fichas.

    5.4. É um cenário pessimista, um dia a Terra cairá. Os PCs lutam para adiar esse destino, os cultistas, as criaturas e monstros menores para acelerá-lo.

    5.5. O mestre pode inverter os parâmetros e fazer os jogadores interpretarem um grupo de cultistas, mas as limitações para os PCs do C4 Versão 4.1.1 continuarão. Como os cultistas já enlouqueceram em virtude do horror cósmico, eles não perdem pontos de medo e a ficha deles é a que está a seguir:

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Energia:
    Perícias etc.:
    *
    *
    *
    *
    *
    *

    5.6. Entender e falar aklo fluentemente é uma vantagem (habilidade etc.) exclusiva de cultistas. Quem realmente sabe aklo não é confiável, seja PC ou NPC. A menos que o grupo de jogadores interprete cultistas.

    5.7. Que cada mestre estabeleça uma bibliografia própria de Lovecraft (e/ou seus seguidores e continuadores) para que os jogadores tenham que ler antes de começar o jogo ou campanha. A bibliografia deste texto é só uma sugestão. O mestre pode inclusive estabelecer uma lista de contos, não de livros completos.

    Observação: se o mestre for minucioso e tiver lido muito ou tudo, talvez ele não exija leitura nenhuma. Eu não confiaria plenamente em um mestre que estivesse me apresentando um mundo como o de Lovecraft e não quisesse que eu lesse a obra original ou que não me testasse com perguntas acerca de algumas histórias. O que Cthulhu mais gosta é de ingênuos. E sim, a paranoia faz parte do cenário, que é desaconselhável para menores de 18 anos.

    5.8. É aconselhável que os livros de H. P. Lovecraft constantes da bibliografia deste texto sejam obrigatórios, ou, pelo menos, os textos que dão títulos a esses livros. Os livros, filmes ou quadrinhos dos adaptadores ou continuadores do universo de H. P. Lovecraft serão facultativos aos jogadores.

    Observação: o conto Nas Montanhas da Loucura traz, nos delírios de Danforth (p. 165 da edição da L&PM), uma lista de títulos de contos relacionados ao mythos. É o texto de Lovecraft que melhor serve de porta de entrada para o universo de terror cósmico por ele criado, uma vez que define que todas as histórias de Lovecraft estão num mesmo universo.

    5.9. O Rei de Amarelo é obrigatório? Bom, O Rei de Amarelo é anterior a obra de Lovecraft e seu círculo, estes o leram depois de já ter se estabelecido o mythos. Há menções sobre o Emblema Amarelo em textos de Lovecraft e seus seguidores e continuadores. Ou seja, O Rei de Amarelo foi incorporado ao universo.

    Observação: a importância de um texto é sempre relativa. Alan Moore, em sua obra baseada em Lovecraft pela editora Avatar, faz bastante referência a este livro. Se o mestre estiver usando a obra de Moore como base, a leitura do livro O Rei de Amarelo se torna obrigatória.

    No texto, A História do Necronomicon, publicado no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de 2018, tradução de Alexandre Boide, está escrito: “[…] Teria sido com base nos rumores sobre esse livro (relativamente pouco conhecido do público em geral) que R. W. Chambers tirou a ideia para o seu livro O Rei de Amarelo.” (Lovecraft, p.235, 2018). Ou seja, uma relação ficcional entre o Rei de Amarelo e o Necronomicon que é tratada como um rumor dentro do universo de Lovecraft. O Necronomicon teria inspirado R. W. Chambers a escrever o Rei de Amarelo. Vemos que R. W. Chambers foi retratado de forma fictícia na obra de Lovecraft. Atenção: é no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de 2018 que o racismo de Lovecraft aparece de forma mais contundente. Fiquem avisados contra eventuais facadas no coração.

    5.10. Caberá também ao mestre definir em que época se passa a aventura ou campanha, limitando a tecnologia disponível para os heróis combaterem a ameaça que veio das estrelas. Como os alienígenas estão na Terra desde antes do surgimento da humanidade, o mestre pode definir qualquer contexto histórico e lugar. Como já foi dito, o ideal é que o grupo todo leia o material original e decida os detalhes de uma adaptação. Detalhes que deixei propositalmente de fora.

    5.11. Outra coisa fundamental é uma boa sessão zero sobre o que entrará ou não na mesa de jogo. Se depois dessa sessão, o(a) mestre(a) e o grupo decidirem que não dá para jogar, pois não entraram em um consenso do que entra ou não, melhor esquecer o horror cósmico e se divertir com outra temática. Afinal, RPG deve ser democrático e divertido para todos os envolvidos.

    5.12. Todos os personagens que aparecem nas histórias de Lovecraft e de seu círculo, ou no universo criado por ele e continuado por outros, ou ele próprio enquanto personagem fictício (muitos já fizeram, principalmente em filmes) são exclusivos do mestre. Ou seja, todo personagem publicado é NPC obrigatório. Isso facilita a vida de todos e evita discussões, brigas e disputas. Jogador, crie seu próprio personagem. Enfatizando, só o mestre tem o direito de usar os personagens já publicados.

    5.13. Quando você, leitor, mestre ou jogador, tiver lido alguns textos de Lovecraft, entenderá que a grande maioria dos personagens estará se deparando com fatos estranhos pela primeira vez, mas isso não é uma regra absoluta.

    5.14. O mestre deverá disponibilizar bibliotecas para os personagens jogadores, deixando-as em pontos estratégicos do cenário propriamente dito. Isso não vale só para a adaptação do cenário ficcional de Lovecraft, vale principalmente se o cenário de sua mesa for a própria cidade do grupo em versão RPG.

    5.15. Quer dicas de como começar uma aventura ou campanha? Os plots mais comuns são mostrados a seguir.
    Os personagens se depararem com um artista excêntrico - músico, artista plástico em geral ou escritor - que produz obras bizarras demais.

    Personagens que debocham do Necronomicon (ou de algum dos outros livros proibidos) por não acreditarem em nada do que ali está escrito até que se veem diante da verdade.

    Expedições científicas que encontram estranhos fósseis impossíveis. Enredo de Nas Montanhas da Loucura.

    Arqueólogos que não conseguem explicar certos elementos em culturas não compatíveis no tempo e no espaço.

    Psiquiatras que estudam elementos em comum em pacientes que nunca se encontraram e de culturas bem distintas. Isso só é plenamente possível para ambientações no tempo pré Internet, mas já fica complicado depois do rádio e da televisão.

    Teorias da conspiração de governos que ocultam a verdade para evitar o pânico da população comum.

    A reação de especialistas frente as primeiras fotos de satélite da história que corroboraram os relatos, aparentemente absurdos, de Nas Montanhas da Loucura.

    Candidatos a cultistas brincando com fogo.

    Cutistas tentando recrutar mais seguidores.

    Violadores de túmulos que encontraram mais do que esperaram. Podem ser os personagens jogadores ou NPCs pedindo socorro.

    Policiais investigando estranhos homicídios, sequestros etc.

    Um jovem psiquiatra cria uma máquina que o faz ver os sonhos de um perturbado paciente. Sim, Lovecraft criou esse conceito no conto Além da Muralha do Sono, conto esse que pode ser encontrado no livro O Medo à Espreita editado no Brasil pela L&PM.

    Um brilhante, mas louco cientista cria uma máquina capaz de fazer os homens ver o mundo além do mundo, mas isso pode levar aqueles que a usam a loucura.

    Máquinas capazes de detectar e prender fantasmas são usadas para investigar lugares supostamente assombrados.

    Novas interpretações ou explicações para antigos relatos, novos fatos, novas evidências e por aí vai.

    5.16. O mais relevante é que os personagens dos jogadores serão pegos de surpresa. Mesmo os que acreditarem terão reações imprevisíveis diante da revelação.

6. Regra Facultativa dos Pontos de Experiência por Leitura

    Os jogadores não leitores de Lovecraft podem desejar serem inseridos nesse universo através de um jogo ou campanha de RPG, mas o mestre também pode estimular a leitura do material original pelos jogadores distribuindo pontos de experiência por leituras.

    Digamos que cada conto simples lido vale 1 ponto de experiência, que cada conto chave vale 2 pontos de experiência. Quem estabelece quais contos são de 1 ou de 2 pontos é o mestre de acordo com a aventura ou campanha. Um bom critério mais geral para definir a importância de um conto seria o das interligações: quanto mais interligações diretas e explícitas o texto fizer com outros, mais ele será considerado chave.

    Ainda que o mestre queira considerar apenas 1 ponto para cada conto do próprio Lovecraft, só os livros publicados pela L&PM na bibliografia deste texto somam 44 contos e possuem 1 ou mais contos-chave em cada volume. Mas mesmo que o jogador leia e prove que leu todos estes 44 contos, ainda assim ele ganhará 30 pontos de experiência por leitura no máximo.

    Por isso é indicado que cada história tenha um peso diferente, maior ou menor, de acordo com a proposta de aventura ou campanha do mestre ou, num critério mais geral, com a quantidade direta e explicita de conexões com as demais.

    O mestre guarda consigo um registro de quantos pontos de experiência por leitura cada jogador já ganhou. Os jogadores que atingirem 30 ou mais pontos de experiência por leituras não recebem mais pontos de experiência por leituras posteriores.

    O mestre deve criar um critério de avaliação para que o jogador prove que leu determinado conto (ou livro). Exigir que ele crie as fichas dos personagens do texto e que o mestre as avalie e as utilize eventualmente como NPCs é uma boa sugestão. Provas de múltipla escolha, dissertativas ou mesmo resenhas (resumo e opinião) não estão descartadas.

    Mas por quê distribuir pontos por contos e textos e não por livros completos? Simples, cada edição com o mesmo título pode trazer outros contos iguais ou totalmente diferentes. Fora que o conto que dá título a um volume pode ser secundário em outro. Não há uniformidade nas edições do Lovecraft. Um exemplo disso é título O Chamado de Cthulhu e Outros Contos. Abaixo, temos duas referências bibliográficas, uma da L&PM, outra da Hedra. Mas as mudanças vão muito além da mudança de tradutor e da escolha dos outros contos que formam os livros.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  Porto Alegre: L&PM, 2018.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  São Paulo: Hedra, 2012.

    Quatro contos se repetem (o conto título, obviamente), a da L&PM tem 11 contos, a da Hedra, 7, a da Hedra tem uma introdução escrita pelo tradutor e dois textos de Lovecraft sobre literatura fantástica. O da L&PM traz mais contos, tem uma qualidade gráfica melhor, mas pouca informação adicional, pouco paratexto. Fora que é na edição da L&PM que os textos evidenciam mais o racismo do Lovecraft em sua obra.

    A ordem cronológica (ordem original de publicação) da produção de Lovecraft pode ser encontrada na Wikipédia, tanto em inglês (https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft_bibliography), quanto em português (https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_obras_de_H._P._Lovecraft). São 64 textos listados entre contos e pequenas novelas. Ou seja, se o mestre desejar, pode atribuir um ponto de experiência por leitura por texto lido tranquilo.

    E os textos (filmes, quadrinhos) escritos (ou adaptados) pelos continuadores e pelos contemporâneos de Lovecraft no mesmo universo, e as releituras, e as interpretações que usam as ideias sem usar os nomes? Cada mestre que estabeleça se irá ou não considerar esse material e até que ponto.

    Os quadrinhos do Moore, por exemplo, partem da premissa que Lovecraft intuía uma verdade em que ele próprio não acreditava e que, por isso, a escrevia como ficção, transformando inclusive cenários reais em fictícios. O livro Território Lovecraft de Matt Ruff segue a mesma premissa; premissa essa bem mais antiga que as obras ora mencionadas, diga-se de passagem. Quem quiser usar certos autores, terá que atentar para as diferenças no multiverso de Cthulhu que fazem diferença.

    Yabu e Rubin, em As Três Sepulturas, transformaram 3 histórias isoladas, 3 contos distintos, em uma única história. Primeiro eles tiraram os contos da ordem de suas publicações originais e depois remontaram os acontecimentos comuns, lacunas e conexões, numa história que em nada tem a ver com as 3 originais. Ou seja, Rubin e Yabu criaram um novo conto a partir de três contos de Lovecraft. Ainda há a questão de traduções diferentes para o mesmo conto, O Cão de Caça, por exemplo, foi intitulado apenas como O Cão na edição da L&PM de O Medo à Espreita & Outras Histórias.

    Outro detalhe a ser acrescentado é que você e seu grupo só poderão usar os materiais produzidos na mesa em histórias próprias e de forma comercial (publicá-las podendo ganhar dinheiro) se estes forem baseados exclusivamente em material caído em domínio público combinado com a imaginação de vocês. O Nerdcast RPG Cthulhu, o Território Lovecraft, As Três Sepulturas, os quadrinhos de Alan Moore para a Avatar Press etc. não estão em domínio público. Aconselho a usá-los mais como uma introdução a Lovecraft do que como uma ambientação propriamente dita. Se quiser usar esses cenários só para o divertimento do grupo, beleza, mas se quiser se inspirar mais a fundo, mude, pelo menos, os nomes dos NPCs.

    Se pretendem ir além da mesa e contarem suas próprias histórias, melhor criarem seus próprios personagens, seus próprios exorcistas, por exemplo. Você pode criar um exorcista para interagir contra os grandes antigos, mas tem que ser o seu exorcista se quiser ir além da mesa.

    O quê? Alguma dúvida de que a obra do Lovecraft e de seu círculo interno está em domínio público? Pode pesquisar. Eis algumas das fontes para o início de sua pesquisa: na Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft e na Wikia, http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu. Outra prova cabal de que qualquer um pode usar essa ambientação é o fato de várias editoras de quadrinhos concorrentes estarem usando o Cthulhu e seu universo ao mesmo tempo com destaque para a Dark Horse, a Avatar Press, a Skript, a Tábula Editora, a Pipoca & Nanquim, a Nerd Books e a Jambô Editora. Fora os muitos sistemas de RPG de editoras concorrentes que usam Cthulhu.

    Lembro aqui que a série de livros de super-heróis distópicos Wild Cards (Cartas Selvagens) surgiu de uma mesa de RPG em que o grupo resolveu romancear e transformar em série de livros. No Brasil, também temos exemplos de cenários de jogo de RPG que viraram quadrinhos, livros etc.: Tormenta; Nerdcast RPG com Ruff Ghanor, Ozob e a própria coleção Nerdcast RPG Cthulhu em uma parceria Nerd Books e Jambô Editora.

    Mestres, dá mais trabalho adaptar e ambientar um universo alheio que criar o seu próprio universo ou partir de uma ambientação pronta. Adaptar um universo alheio é ler muito, anotar muito e ler mais um pouco e anotar mais um pouco e ler um pouco mais etc. Não tem jeito. No caso do uso de obras de domínio público, como é o caso dos mitos de Cthulhu, o resultado será híbrido, uma adaptação inicial e uma criação posterior.

    Outra sugestão para distribuir os pontos de experiência por leitura é considerar quem escreveu o livro e quando: livros de escritores que influenciaram Lovecraft, valem 4 ou 3 pontos de acordo com o mestre; livros escritos por Lovecraft e seu círculo de autores (Robert Bloch; August Derleth; Robert Ervin Howard; Henry Kuttner; Henry S. Whitehead; Frank Belknap Long; Fritz Leiber; Clark Ashton Smith; e Donald Wandrei) valem 5 pontos; livros escritos por continuadores mais puristas valem 3 ou 2 pontos de acordo com os critérios do mestre; livros escritos por continuadores que livre interpretaram valem 2 ou 3 pontos de acordo com os critérios do mestre; e os autores influenciados por Lovecraft (mesmo quando usam as ideias, mas mudam os nomes de personagens e outros detalhes) valem 1 ponto.

    Bem verdade que isso dependerá realmente de cada mestre. Se o mestre quer uma pegada mais voltada para um continuador que livre interpreta a obra do Lovecraft, o(s) livro(s) desse autor passa(m) a valer 5 pontos e os do próprio Lovecraft passam a valer 4 ou menos. Afinal, nesse caso, a fonte não é mais tão segura, mas ainda é a fonte.

    Sem contar que o mestre pode estabelecer sua própria bibliografia e definir 1 ponto único de experiência por leitura para cada livro completo, especificando cada livro com um título exato, autor(es), editora e edição específicas. Para isso, seria aconselhável que o mestre indicasse aos jogadores ao menos 30 volumes. Na ausência de 30 volumes, estabelecer os pontos a fim de que a soma dessa literatura básica seja 30 pontos de experiência. O importante dessa regra é incentivar a leitura dos jogadores para além do jogo de RPG.

    O mestre maldoso sempre pode querer pegar os jogadores não leitores de surpresa, sem revelar sequer o tema do jogo ou da sessão inicial da campanha. De repente, um caso policial simples começa a ter contornos estranhos e sobrenaturais. Nesse caso, quanto mais leituras de H. P. Lovecraft o mestre possuir, melhor será para se criar um cenário de jogo específico mais fiel e aterrorizar bem os jogadores e seus respectivos personagens.

    Se o grupo é antigo e confia em você, caro(a) mestre(a), vá fundo! Nem preciso dizer que o mestre terá que tomar cuidado com eventuais gatilhos dos(as) jogadores(as). Se realmente pretende fazer isso, faça antes uma sessão zero para definir que temas seu grupo não quer ver na mesa. Se seu grupo rejeitar um item de sua aventura na sessão zero, mude de aventura ou de cenário.

7. Fichas Para o C4 Versão 4.1.1


    7.1. Algumas fichas de modelos de personagens para jogadores do universo de Cthulhu para o C4 Versão 4.1.1 terão que estar disponíveis. Acho que nem preciso dizer que serão só modelos e que jogadores e mestres poderão refazê-las de acordo com a necessidade específica do grupo e da aventura ou campanha.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) médico(a).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (medicina) +4
    * coragem +4
    *veículos (carros) +2
    * potência +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) detetive particular.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (técnicas de investigação) +3
    * crime +2
    * percepção +4
    * coragem +2
    * veículos (carros)+1

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) policial a paisana.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (técnicas de investigação) +4
    * combate (armas de fogo) +2
    * combate (artes marciais) +2
    * veículos +2
    * percepção +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) agente do governo.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (técnicas de investigação) +4
    * combate (armas de fogo) +2
    * combate (artes marciais) +2
    * veículos +4

    Ficha de Personagem de C4
    Conceito: professor(a) de letras.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (letras) +4
    * veículos (carros) +4
    * potência +2
    * coragem +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: professor(a) de história.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (história) +4
    * veículos (carros) +4
    * coragem +2
    * potência +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: cozinheiro(a) da expedição (ou do quartel ou do acampamento ou do navio etc.).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (culinária) +4
    * percepção +4
    * veículos (carros) +2
    * potência +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) biólogo(a) pesquisador(a).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (biologia) +4
    * veículos +2
    * tecnologia +2
    * percepção +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) geólogo(a).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 16
    Perícias:
    * conhecimento (geologia) +4
    * veículos (carros) +4
    * potência +2
    * coragem +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) engenheiro(a).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (engenharia) +4
    * veículos (carros) +4
    * potência +2
    * coragem +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) piloto de aeronaves.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * veículos (aeronaves) +4
    * combate (armas de fogo) +4
    * acrobacia +2
    * potência +2
    Observação: a aeronave pode e deve ser especificada caso a caso: helicóptero, avião, avião cargueiro etc.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: capitão(ã) de navio.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * veículos (navio) +4
    * combate (armas de fogo) +2
    * lábia +4
    * potência +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um(a) Marujo(a) Novato(a) Comum.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (marés) +4
    * combate (armas de fogo) +2
    * lábia +2
    * potência +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um(a) arqueólogo(a).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Medo: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (arquelogia) +4
    * acrobacia +4
    * combate (armas de fogo) +2
    * lábia +2

7.2. NPCs: Trabalho Para o Mestre Interpretar Monstros Alienígenas e Outros Antagonistas Preferenciais

    7.2.1. Estes não terão pontos de medo.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: cria de Cthulhu.
    Conceito: um filho de Cthulhu, igual ao pai, mas em tamanho humano e menos poderoso.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * voar +4
    * combate (garras) +2
    * conhecimento (ciências) +2
    * potência +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: uma bruxa.
    Conceito: uma bruxa. Como ela é uma NPC obrigatória, acrescente novos poderes ou nerfe-a, de acordo com o nível de desafio que deseja que o grupo de personagens jogadores enfrente.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * teletransporte +4
    * conhecimento (aklo) +4
    * invocar criaturas +4
    * conhecimento (ciências proibidas) +4
    * conhecimento (matemática) +4
    * combate (ataque mental) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Brown Jenkin
    Conceito: Um Brown Jenkin é um ser bizarro, um roedor com cabeça humana que se alimenta de sangue e é parceiro de bruxas. É melhor visto no conto Os Sonhos na Casa da Bruxa de Lovecraft. Tem menos de 1 metro de altura e segue a nova regra de criatura minúscula. NPC obrigatório.
    Pontos de Vida: 4
    Pontos de Energia: 36
    Perícias:
    * teletransporte +4
    * conhecimento (idiomas) +4
    * percepção +2
    * telepatia +2
    * criatura minúscula (bônus de defesa) +3

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: A Cor Que Veio do Espaço
    Conceito: a cor vinda do espaço é uma criatura capaz de enlouquecer só de olhar para ela. Em tese, ela tem uma cor nunca vista por olhos humanos. Sua forma é imprecisa, logo, pode se dizer que é uma gosma que se solidifica ou se liquefaz dependendo do que quer fazer com a vítima. Também é descrita como camaleônica e podendo ficar até invisível.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * percepção +4
    * ataque paralisante (olhar para ela pode representar uma loucura paralizante) +4
    * elasticidade +2
    * invisibilidade +2
    Observação para o jogo: lembrando que dependendo da interpretação do(a) mestre(a) e do nível de dificuldade da aventura, esta criatura pode ser fortalecida com mais pontos ou mais poderes ou enfraquecida com menos poderes ou menos pontos.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: shoggoth
    Conceito: um shoggoth. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * metamorfose +4
    * combate (pseudópodos) +2
    * potência +2
    * percepção +4

    Saprófagos: Um ser monstruoso, sanguinário que pode aparecer em vários tamanhos e se alimenta de carne humana.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Gárgula do mar (deep one)
    Conceito: um gárgula do mar. Um NPC obrigatório que pode aparecer em bandos, mestre(a), turbine-o como desejar.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * combate (garras) +2
    * potência +4
    * percepção +4
    * crime +2

Uma Cabala de Cultistas

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um cultista.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * campo de força +4
    * combate (ataque mental) +4
    * invocar criaturas +2
    * conhecimento (aklo) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um cultista
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (aklo) +2
    * crime +4
    * lábia +2
    * invocar criatura +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: um cultista.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias:
    * conhecimento (aklo) +2
    * conhecimento (ciências proibidas) +4
    * invocar criatura +4
    * crime +2

    Observação: caso o(a) mestre(a) permita jogadores cultistas, os cultistas jogadores terão que ter o conhecimento (idiomas antigos)+4, mas só terão o conhecimento (aklo)+1 depois de terem conquistado o quinto ponto de idiomas antigos e um primeiro ponto para aklo.

    7.3. Lembrando que, qualquer pessoa insuspeita (NPC), com conhecimento de computação pode ser um cracker que cultua Dagon, por exemplo. Desconfiar até do gari e da própria sombra pode ser uma questão de vida ou morte para o personagem jogador que se vê as voltas com sonhos estranhos e seres bizarros e que, agora, questiona a própria sanidade.

8. Os Tomos Profanos


    8.1. O Necronomicon e outros livros podem ser usados para trazer os mortos de volta ou tornarem os vivos imortais. Sim, isso procede, mas se um personagem jogador voltar da morte ou tornar-se imortal, ele deixa de estar do lado dos investigadores na hora e vira um NPC obrigatório.

    Inclusive a busca por esses livros pode ser uma boa campanha. Os jogadores deverão impedir que os tomos caiam em mãos erradas ou serem eles as mãos erradas, dependendo do mestre e da vontade do grupo em interpretar o outro lado.

    8.2. A Biblioteca Proibida. Os livros da biblioteca proibida são: o Necronomicon; O Livro da Nomeação (ou O Livro dos Nomes); o Codex Phantasmagoria; O Livro de Hali da Sabedoria das Estrelas; O Atlas dos Caminhos Não Trilhados; De Vermis Mysteriis; Manuscritos Pnakoticos; o Livro de Dzyan.

    8.3. Cabe ao mestre decidir se haverá uma biblioteca completa ou se cada biblioteca do cenário terá apenas 1 ou mais destes livros. Quantas edições em condições de leitura cada livro terá etc. O conto A História do Necronimicon oferece uma boa maneira de guiar o mestre e o grupo em busca destes tomos proibidos. Está na edição O Chamado de Cthulhu e Outros Contos da L&PM.

    8.4. Um dos jogadores do grupo pode ter como objetivo pessoal reunir a biblioteca proibida. Entretanto, quem tiver este objetivo, por mais bem-intencionado que seja, estará flertando com a corrupção.

    8.5. O(a) personagem jogador(a) que coletar e ler um desses livros perderá 2 pontos de sanidade (medo) por livro lido.

9. Um Multiverso


    9.1. Outra escolha a ser feita em se tratando de Cthulhu e cia é a abordagem usada na ambientação. Ela será feita só com base nos textos de Lovecraft; usará os textos de Lovecraft e seu círculo de escritores contemporâneos; levará em conta os continuadores atuais que se baseiam de forma explicita nos elementos de Lovecrat; levará em conta os autores que usam de forma implícita os conceitos de Lovecraft, mas mudam nomes e detalhes; será uma releitura do mestre ou será uma releitura do grupo como um todo?

    Definir isso é importante. Pode-se dizer, sem medo, que o Mythos de Cthulho é um verdadeiro multiverso hoje, mas um multiverso formado por vários autores e que cada obra pertence ao seu respectivo autor. Não há mais exclusividade sobre estes elementos que, originalmente, eram de Lovecraft e seu círculo.

    Mas como seria criar um novo universo baseado na história de Lovecraft? Você me pergunta. Dou um exemplo sem dar spoilers; no quadrinho As Três Sepulturas, Fábio Yabu e Fred Rubin se apropriam de 3 contos de Lovecraft, os tiram da ordem de publicação original, os modificam em alguns pontos e os transformam em uma nova história verdadeiramente inédita em uma adaptação verdadeiramente livre. Os contos originais de Lovecraft continuam valendo no universo da obra original de Lovecraft. Yabu e Rubin fizeram um novo universo para que 3 histórias que não se encontrariam virassem uma só.

    Quem leu as séries de Alan Moore, O Pátio, Neonomicon e Providence, sabe que ele faz uma releitura da obra de Lovecraft, recriando a ficção nos cenários reais que a inspiraram e tendo o próprio Lovecraft como o escritor que intuía e escrevia a verdade sem nela acreditar. Isso é uma variante que pode não agradar a puristas.

    O mesmo caminho é usado no livro de Matt Ruff, Território Lovecraft. Ou seja, o grupo como um todo terá que decidir se será ou não purista em relação ao material original. Se o grupo quiser ser realmente muito purista em relação a obra original, é melhor fazer leituras coletivas do que jogar RPG, pois, em algum momento, vocês mudarão algo, nenhuma adaptação ou releitura é totalmente fiel. Em RPG, jogar o cenário é mudar o cenário de acordo com os dados e o improviso coletivo do grupo em contar uma nova história. Se for para contar as mesmas histórias, crie um grupo de leitura.

    10. Ainda tem a possibilidade dos personagens de Lovecraft não serem dominantes, ou seja, o sobrenatural existe e o panteão Lovecraftiano não é a origem primária de tudo, mas uma das muitas fontes do assim chamado sobrenatural. Notem que, na obra de Lovecraft, até os mais antigos vampiros, lobisomens, fantasmas etc. estão subordinados à mitologia de Cthulhu.

Concluindo


    Esta adaptação de cenário está sujeita a revisões esporádicas, com direito a eventuais acréscimos, mudanças e cortes. Mesmo que eu tivesse lido tudo de Lovecraft e de seu círculo, seus amigos escritores contemporâneos, o que não é o caso, ainda assim não teria mais como ler tudo que seus continuadores, adaptadores e autores influenciados por ele direta ou indiretamente fizeram. Enfim, é muito material que fala direta ou indiretamente no Mythos de Lovecraft e seus seguidores literários, seja na literatura propriamente dita, no cinema, nos quadrinhos, nos filmes, em RPGs e até em videogames.

    Caso o(a) mestre(a) já tenha sua própria versão do mythos e queira que os jogadores se aprofundem na obra de Lovecraft e cia, pode aplicar a regra dos pontos de experiência por leitura. Caso, use sistemas de RPGs prontos para o universo de Lovecraft e queira usar os pontos de experiência por leitura para os jogadores lerem a(s) fonte(s), previna-os que eles, provavelmente, já tomaram spoilers.

    Espero que, em cada mesa em que esta singela adaptação for usada como base, haja uma criação e uma visão coletiva única de cada grupo para a obra de Lovecraft. Se possível, me mostrem. Bom, por hora terminado. Universo adaptado. Pelo menos até a minha próxima leitura que acrescente a este contexto.

    Boas leituras, bons jogos, boas campanhas e divirtam-se!


Bibliografia


    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Neonomicon.  São Paulo: Panini, 2011.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 1.  São Paulo: Panini, 2017.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 2.  São Paulo: Panini, 2018.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 3.  São Paulo: Panini, 2018.

    CAMPBELL, John W.  O Enigma do Outro Mundo.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2019.

    CHAMBERS, Robert W.  O Rei de Amarelo.  Rio de Janeiro: Intrínseca, 2014.

    FREITAS, Douglas P. (organizador).  Os Mitos de Lovecraft.  Florianópolis: Skript Editora, 2021 (?).

    HOWARD, Robert Ervin.  A Sombra do Abutre.  In HOWARD, Robert Ervin et al.  Red Sonja A Balada da Deusa Ruiva. São Paulo: Pipoca & Nanquim, 2021. pp. 84-112.

    JESUS, Matheus Ferreira de.  Ink Madness.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2020.

    JUNGES, Tiago.  C4.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2020(?).

    JUNGES, Tiago.  C4 Versão 4.1.1.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2023(?).

    JUNGES, Tiago.  Calisto 2.0.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2016(?).

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  Porto Alegre: L&PM, 2018.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  São Paulo: Hedra, 2012.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  A Cor Que Caiu do Espaço.  São Paulo: Hedra, 2011.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Medo à Espreita & Outras Histórias.  Porto Alegre: L&PM, 2019.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  Nas Montanhas da Loucura e Outras Histórias de Terror.  Porto Alegre: L&PM, 2015.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  A Tumba e Outras Histórias.  Porto Alegre: L&PM, 2011.

    OLIVEIRA, Rodolfo et al.  Longe de Casa.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2019.

    POE, Edgar Allan.  Histórias Extraordinárias.  São Paulo: Nova Cultural, 2003.

    RIGGS, Ranson.  O Orfanato da Srta. Peregrina Para Crianças Peculiares.  4.ª ed.  São Paulo: Leya, 2015.

    RUFF, Matt.  Território Lovecraft.  Rio de Janeiro: Intrínseca, 2020.

    WELLS, H. G.  A Guerra dos Mundos.  São Paulo: Alfaguara, 2007.

    YABU, Fábio (texto)/ RUBIN, Fred et all. (artes).  Os Sussurros do Caos Rastejante.  Porto Alegre: Nerd Books/Jambô, 2022.

    YABU, Fábio (texto)/ RUBIN, Fred (artes).  As Três Sepulturas.  Porto Alegre: Jambô, 2022.

Sites


    Vide Coisinha Verde acima.

    Fandom Lovecraft
    https://lovecraft.fandom.com/wiki/Cthulhu

    TV Tropes
    Franchise Cthulhu Mythos
    tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Franchise/CthulhuMythos

    Wikia
    http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu

     Wikipedia
    https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft

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