segunda-feira, 1 de julho de 2024

[Matéria] (Meu) Universo de Cthulhu Para Diário Macabro RPG

Rodrigo Rosas Campos

Desaconselhável para menores de 18 anos.

1. A Importância da Leitura da Fonte do Universo Original

    O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário pronto para o sistema de RPG da editora Diário Macabro, o Diário Macabro RPG. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft, seus contemporâneos e seus continuadores.

    E por que adaptar a obra de Lovecraft e companhia para outro RPG se vários livros de RPG já fazem isso trazendo ambientações completas em sistemas até mais específicos? Primeiramente, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas diferentes.

    Também porque ler a obra original de H. P. Lovecraft pode te dar uma visão mais crítica e embasada das adaptações prontas. Ou seja, mesmo que você resolva usar um dos muitos RPGs prontos baseados em Cthulhu, você escolherá o livro de RPG que, na sua opinião de leitor da fonte, condiz mais com o original ou com o que você gostaria de mudar na obra original. Sim, nenhuma adaptação será cem por cento fiel ao original, nem mesmo os RPGs consagrados de Cthulhu são 100% fiéis.

    Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o(a) mestre(a) deve ter lido muitos textos do autor, de seu círculo ou, até mesmo, de seus continuadores. Como as primeiras obras caíram em domínio público, muitos textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais).

    Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês, várias editoras nacionais publicam Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas e sebos. Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca pública perto de onde você mora ou estuda ou trabalha, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

    Se você é frequentador de bibliotecas e encontrar livros de várias editoras, verá que muitos contos se repetem e que muitos títulos de contos são traduzidos de formas distintas. Um bom exemplo disso é o conto The Hound, que a maioria das editoras brasileiras traduz como O Cão de Caça e que a L&PM, por exemplo, traduziu apenas como O Cão.

    Quer pular a etapa da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem, você não terá base nem mesmo para argumentar com o mestre. A escolha é sua.

    Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft e de seu círculo que você conseguir e entenderá o porquê ele é compatível com o sistema de Diário Macabro RPG. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft. Destaque para as editoras Hedra (com 6 outros contos) e L&PM (com 10 outros contos). Ainda que o da L&PM tenha mais contos, se eu tiver que indicar um destes, aconselho o da Hedra, que é um pouco mais em conta, mais fácil de achar em bibliotecas, traz uma introdução do tradutor e mais dois textos do Lovecraft sobre ficção científica.

    Aliais, as editoras Hedra e L&PM possuem vários títulos de bolso de H. P. Lovecraft. Uma dica para evitar ler contos repetidos com traduções distintas para os títulos é escolher uma dessas editoras mais econômicas e ficar nela. Se você gostar e puder, há também encadernados com as obras completas de Lovecraft em português.

    “Mas sou preguiçoso, quero um Cthulhu pronto e explicadinho agora!”; a Internet tem aos montes e para vários sistemas, procure no Google e escolha o que achar melhor. Receberá spoilers, já aviso. Eu já fiz a pesquisa. O ideal é, em resumo, que todos  saibam tanto quanto eu, se alguém souber mais e mostrar que sabe mais, uso a adaptação dele(a). RPG é uma obra aberta, colaborativa e participativa.

    Retomando: Lovecraft criou o primeiro universo formal e oficialmente compartilhado da história da literatura, permitindo que outros autores usassem seus personagens e cenários já na época em que os publicava originalmente. Até hoje são feitas histórias que expandem o universo de Cthulhu, do Necronomicon e companhia. Foram tantos que, ao longo do tempo, usaram os personagens e ideias de Lovecraft que o universo de Cthulhu já pode ser considerado um verdadeiro multiverso.

    Nos quadrinhos, até Alan Moore deu sua contribuição com as séries O Pátio, Neonomicon e Providence, que a Panini já lançou por aqui e é uma ótima introdução contemporânea a esse universo/multiverso. No caso do Neonomicon, a edição brasileira da Panini trouxe O Pátio junto. Providence saiu em 3 volumes, mas é uma história só.

    Um fator comum a ser destacado é que, no mundo de Lovecraft, magia é tecnologia que não compreendemos, mas, para efeitos de regras mecânicas de RPGs, nada muda. O que pode mudar, para cada sistema de RPG, são algumas nomenclaturas de feitiços e magias para que se ajustem ao novo contexto, no máximo.

    É também um universo pessimista, onde os personagens morrem, enlouquecem ou são desacreditados e inutilizados com muita facilidade. Se você é o tipo de jogador que se apega aos personagens, não jogue nesse cenário. Talvez os mesmos jogadores tenham que criar vários personagens para completar uma única campanha. Se seu grupo só curte finais felizes, esse cenário não é para vocês.

    Até mesmo os NPCs aliados dos jogadores cairão feito moscas ante ao poder de Cthulhu. Ou seja, nem os mestres têm como proteger seus personagens bem-intencionados. Ler o livro do sistema Diário Macabro RPG também é fundamental. Uma dica importante para o grupo que se aventura em um cenário de Cthulhu que é valida para qualquer sistema que possa rodar o universo criado por Lovecraft e seu círculo de autores é o grupo de jogadores criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial de verdade (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha mesmo uma autoridade legal constituída) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

    Se você e seu grupo só quiserem usar o material (os textos) de Lovecraft e de seu círculo, deve estar se perguntando: quais são os autores originais do Cthulhu Mythos cujas histórias estão em domínio público e qualquer um pode usá-las? Conhecidos como o circulo de Lovecraft, são eles: Robert Bloch; August Derleth; Robert Ervin Howard; Henry Kuttner; Frank Belknap Long; Howard Phillips Lovecraft, o próprio; Clark Ashton Smith; e Donald Wandrei. Seus influenciadores também estão em domínio público e até a mais tempo, evidentemente, suas obras também são mencionadas nas histórias escritas por Lovecraft e seu circulo. São eles: Ambrose Bierce; Robert W. Chambers; Lord Dunsany; e Arthur Machen. São as histórias destes autores que qualquer pessoa (escritor ou escritora) pode considerar ou não em suas próprias versões do Mito de Cthulhu.

2. O Básico em Diário Macabro RPG

    Diário Macabro RPG é um sistema de RPG de terror e horror, predominantemente narrativo, que está sendo desenvolvido pela equipe da Diário Macabro Editora. É um sistema simples em que jogadores e mestres usam no máximo 3 dados simples de 6 faces, os dados comuns que se acham em qualquer papelaria. Também é aconselhável que todos os membros do grupo tenham lido o manual Diário Macabro RPG versão Beta em PDF disponível no site (www.diariomacabro.com.br/dmrpg). Este resumo não substitui a leitura do manual. Seu sistema de regras é tão predominantemente narrativo que chega a ser genérico, além de estimular o uso da regra de ouro na criação de regras da casa.

    Nesse sistema, o nível dos personagens jogadores corresponde a classe e a classe, aqui, não define que perícias (características e habilidades) o personagem terá, mas o quanto os personagens jogadores estão familiarizados ou não com as situações que serão propostas. Aqui, o nível 1, inocente é o personagem que nunca encarou o horror cósmico. O nível 2, explorador, já presenciou algo e estuda o horror cósmico a fim de evitá-lo e, por fim, o nível 3, caçador, é aquele que partiu para o ataque por já ter sua vida normal seriamente danificada.

    Na ficha, as características e habilidades correspondem aos talentos. O jogo exige o lançamento de dados, mas lembra que o foco é predominantemente narrativo? Isso quer dizer que seu talento não pode ser simplesmente ágil (ou agilidade), o(a) jogador(a) terá que definir se o(a) personagem é um acrobata ágil, um nadador ágil ou se tem um pensamento ágil. A agilidade terá que ser especificada, assim como tudo. Colocar que o personagem é um bom lutador pode não ser o suficiente, de acordo com o(a) mestre(a), o jogador poderá ter que especificar o que o personagem luta, capoeira, judô, caratê etc., isso é mais aconselhável. Se o(a) mestre(a) for muito minucioso(a), talvez o jogador tenha que definir até em que faixa o(a) personagem está.

    Por que isso acontece? Porque não há uma lista de perícias pré-definidas em Diário Macabro RPG, mas a própria regra exige que você especifique o máximo possível cada característica e habilidade para saber se a característica ou a habilidade dará bônus para atividades mentais (mente), sociais (influência) ou físicas (corpo) na hora de rolar 1 ou mais dados; um mínimo de 1 e um máximo de 3 para cada teste. Ao contrário da maioria dos RPGs que usam dados comuns, aqui, quanto menor é o valor dos dados, melhor.

    Como já dito, os níveis possíveis aos jogadores são: 1, inocentes, são personagens que nunca se viram envolvidos com o sobrenatural ou com um terror realista. São pessoas comuns que terão na primeira aventura (ou desventura) seus primeiros contatos com o horror cósmico. Os inocentes terão inicialmente 3 talentos, 1 tormento, 1 tesouro, 1 aliado e 1 motivação. A maioria dos personagens jogadores em histórias lovecraftianas se encontram aqui. Como o inocente nunca teve contato com o sobrenatural, sua motivação terá que ser realista e mundana: se formar em algo, ser o melhor profissional no que faz, ser promovido no emprego, ser o acionista majoritário de uma grande empresa, ser um político que melhore a vida dos mais necessitados etc., ou mesmo ter apenas uma vida pacata com família e amigos sem grandes ambições. Mesmo que o tormento de um inocente sejam pesadelos com monstros, ele (ou ela) ainda não viu um monstro de fato.

    O nível 2 são os exploradores. Estes já tiveram algum contato desagradável com o sobrenatural e buscam formas de se defender. As aventuras aqui são focadas em personagens que já tiveram contato com o horror cósmico, mas que não farão nada de imprudente para repetir a dose. Eles terão que ter um bom motivo para atacarem os monstros de forma ativa. Terão que se ver ameaçados, ver o mundo ameaçado ou entes queridos ameaçados. Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 2 tesouros, 1 aliado e 1 motivação. Agora sim a motivação pode ser ligada somente a vida mundana ou se relacionar com a defesa de sua vida mundana contra as ameaças sobrenaturais sejam elas quais forem. Eles também podem aumentar um atributo a escolha do(a) jogador para além dos 9 pontos iniciais de atributos.

    O nível 3 são os caçadores, aqueles personagens que partem para o ataque de forma consciente. Talvez eles até tenham tentado viver uma vida totalmente normal, mas foram tão atacados pelas forças sobrenaturais, tiveram perdas tão grandes, que simplesmente se cansaram de só reagir e partiram para o ataque. Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 3 tesouros, 1 aliado, 1 motivação, 1 aumento de atributo em 1 ponto para além dos 9 pontos iniciais em atributos e uma carta na manga contra o sobrenatural, normalmente um objeto mágico ou que afete algum tipo de monstro, mas mesmo se for uma perícia, essa carta na manga é contada como um tesouro extra. Quanto a carta na manga, se o(a) mestre(a) permitir que personagens jogadores tenham poderes sobrenaturais, há uma lista e o sistema não proíbe que mesmo os inocentes possam ter esses poderes. O uso ou não das magias para personagens jogadores dependerá de cada mestre(a). Acho que nem preciso dizer que estes poderes são mais indicados a cultistas.

    O ideal mesmo é que o grupo de personagens jogadores esteja no mesmo nível no início da aventura (ou campanha), mas o(a) mestre(a) pode permitir um grupo de personagens jogadores em que cada um tenha um nível diferente, nesse caso, o(a) mestre(a) que lute para balancear os desafios.

    Fica claro que as regras funcionam melhor se o(a) mestre(a), depois de escrever a aventura, saber se o nível de desafio se encaixa melhor com personagens inocentes, exploradores ou caçadores e pedir aos jogadores que o grupo de personagens sejam só de inocentes, só de exploradores ou só de caçadores. Note que nada impede que um grupo de inocentes se interesse pelo sobrenatural sem de fato acreditar nele. A aventura pode se dar exatamente porque um grupo de inocentes mexeu com o que não devia.

    Como dito, em Diário Macabro RPG, não há uma lista de características e habilidades pré-definidas, se fizer sentido com a aventura proposta pelo mestre(a), com a história do personagem e for bem específico, o jogador pode criar um inocente que se interesse por ocultismo como um hobby, sem de fato levar isso a sério. Assim, um(a) inocente pode ter a habilidade “conhecimento de ciências ocultas” e que haja um acordo entre mestre(a) e jogador(a) para o escopo e o alcance dessa habilidade de acordo com o cenário proposto na aventura.

    3. Para uma ambientação lovecraftiana padrão, todos os personagens jogadores serão inicialmente inocentes, nunca lidaram com situações sobrenaturais antes.

    3.1. É claro que o mestre pode criar uma aventura em que os personagens começam como pesquisadores ou até mesmo como caçadores; mas, frisando novamente, o sistema do RPG Diário Macabro recomenda que todos os personagens jogadores comecem no mesmo nível.

Perda de Sanidade

    3.2. No universo de Cthulhu e companhia, há duas formas dos jogadores perderem o personagem. Ou o personagem morre ou, pior, perde a sanidade.

    3.2.1. Em Diário Macabro RPG, a sanidade será medida pelos pontos de Stress. A regra padrão do jogo prevê que o personagem pode estar sob stress leve (1) ou agravado (2), em ambos os casos isso implica penalidade nos acertos do personagem jogador. É claro que o personagem jogador pode perder stress para continuar a história.

    3.2.2. Mas aqui, precisamos adicionar um outro tempero. Se durante a aventura (ou campanha) o personagem jogador marcar 10 pontos de stress totais, ele perde a sanidade e o jogador perde o personagem, vira um NPC irremediavelmente enlouquecido.

    3.2.3. O(a) mestre pode aumentar a sugestão de pontos máximos de stress que os personagens jogadores terão que acumular antes de perderem as suas sanidades.

    4. O sistema de Diário Macabro RPG é predominantemente narrativo, logo, isso não só estimula o uso da regra de ouro para criar regras da casa, como também permite importar regras ou conceitos de outros sistemas. O que não foi especificado ou proibido pelo sistema, pela lógica interna do cenário e pelo(a) mestre(a) está permitido.

    Um grupo de personagens jogadores inocentes poderá evoluir para exploradores e caçadores, mas o mestre é livre para colocar aliados e antagonistas em níveis 2 e 3 para personagens jogadores de nível 1. Para o grupo de personagens jogadores que começar ou chegar ao nível 2 (ou 3), nem preciso dizer que os NPCs podem ser criados pelo mestre sem as restrições dos personagens jogadores seguindo as regras do sistema.

5. Regras Mais Específicas

    5.1. Algumas criaturas do universo de Lovecraft podem ser mortas por seres humanos normais, outras não.

    5.2. Cthulhu e sua família de grandes deuses alienígenas são tão poderosos que, a meu ver, não cabem numa ficha e não podem ser derrotados. O mestre precisa ler e conhecer o mythos, não tem jeito.

    5.3. O mestre pode fazer fichas para estes personagens, mas é mais prático interpretá-los diretamente, sem o uso de fichas.

    5.4. É um cenário pessimista, um dia a Terra cairá. Os PCs lutam para adiar esse destino, os cultistas, as criaturas e monstros menores para acelerá-lo.

    5.5. O mestre pode inverter os parâmetros e fazer os jogadores interpretarem um grupo de cultistas, mas as limitações para os PCs continuarão.

    5.6. Entender e falar aklo fluentemente é uma vantagem exclusiva de cultistas. Quem realmente sabe aklo não é confiável, seja PC ou NPC. A menos que o grupo de jogadores interprete cultistas.

    5.7. Que cada mestre estabeleça uma bibliografia própria de Lovecraft (e/ou seus seguidores e continuadores) para que os jogadores tenham que ler antes de começar o jogo ou campanha. A bibliografia deste texto é só uma sugestão. O mestre pode inclusive estabelecer uma lista de contos, não de livros completos.

    Observação: se o mestre for minucioso e tiver lido muito ou tudo, talvez ele não exija leitura nenhuma. Eu não confiaria plenamente em um mestre que estivesse me apresentando um mundo como o de Lovecraft e não quisesse que eu lesse a obra original ou que não me testasse com perguntas acerca de algumas histórias. O que Cthulhu mais gosta é de ingênuos. E sim, a paranoia faz parte do cenário, que é desaconselhável para menores de 18 anos.

    5.8. É aconselhável que os livros de H. P. Lovecraft constantes da bibliografia deste texto sejam obrigatórios, ou, pelo menos, os textos que dão títulos a esses livros. Os livros, filmes ou quadrinhos dos adaptadores ou continuadores do universo de H. P. Lovecraft serão facultativos aos jogadores.

    Observação: o conto Nas Montanhas da Loucura traz, nos delírios de Danforth (p. 165 da edição da L&PM), uma lista de títulos de contos relacionados ao mythos. É o texto de Lovecraft que melhor serve de porta de entrada para o universo de terror cósmico por ele criado, uma vez que define que todas as histórias de Lovecraft estão num mesmo universo.

    5.9. O Rei de Amarelo é obrigatório? Bom, O Rei de Amarelo é anterior a obra de Lovecraft, este o leu depois de já ter estabelecido o mythos, mencionou O Emblema Amarelo em um de seus textos e seus seguidores e continuadores o incorporaram ao universo. Fica a critério de cada mestre (ou grupo) aceitar ou não O Rei de Amarelo como parte do mesmo universo.

    Observação: a importância de um texto é sempre relativa: Alan Moore, em sua obra baseada em Lovecraft pela editora Avatar, faz bastante referência a este livro. Se o mestre estiver usando a obra de Moore como base, a leitura do livro O Rei de Amarelo se torna obrigatória.

    No texto, A História do Necronomicon, publicado no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de 2018, tradução de Alexandre Boide, está escrito: “[…] Teria sido com base nos rumores sobre esse livro (relativamente pouco conhecido do público em geral) que R. W. Chambers tirou a ideia para o seu livro O Rei de Amarelo.” (Lovecraft, p.235, 2018). Ou seja, uma relação ficcional entre o Rei de Amarelo e o Necronomicon que é tratada como um rumor dentro do universo de Lovecraft. O Necronomicon teria inspirado R. W. Chambers a escrever o Rei de Amarelo. Vemos que R. W. Chambers foi retratado de forma fictícia na obra de Lovecraft. Atenção: é no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de 2018 que o racismo de Lovecraft aparece de forma mais contundente. Fiquem avisados contra eventuais facadas no coração.

    5.10. Caberá também ao mestre definir em que época se passa a aventura ou campanha, limitando a tecnologia disponível para os heróis combaterem a ameaça que veio das estrelas. Como os alienígenas estão na Terra desde antes do surgimento da humanidade, o mestre pode definir qualquer contexto histórico e lugar. Como já foi dito, o ideal é que o grupo todo leia o material original e decida os detalhes de uma adaptação. Detalhes que deixei propositalmente de fora.

    5.11. Outra coisa fundamental é uma boa sessão zero sobre o que entrará ou não na mesa de jogo. Se depois dessa sessão, o(a) mestre(a) e o grupo decidirem que não dá para jogar, pois não entraram em um consenso do que entra ou não, melhor esquecer o horror cósmico e se divertir com outra temática. Afinal, RPG deve ser democrático e divertido para todos os envolvidos.

    5.12. Todos os personagens que aparecem nas histórias de Lovecraft e de seu círculo, ou no universo criado por ele e continuado por outros, ou ele próprio enquanto personagem fictício (muitos já fizeram, principalmente em filmes) são exclusivos do mestre. Ou seja, todo personagem publicado é NPC obrigatório. Isso facilita a vida de todos e evita discussões, brigas e disputas. Jogador, crie seu próprio personagem. Enfatizando, só o mestre tem o direito de usar os personagens já publicados.

    5.13. Quando você, leitor, mestre ou jogador, tiver lido alguns textos de Lovecraft, entenderá que a grande maioria dos personagens estará se deparando com fatos estranhos pela primeira vez, mas isso não é uma regra absoluta.

    5.14. O mestre deverá disponibilizar bibliotecas para os personagens jogadores, deixando-as em pontos estratégicos do cenário propriamente dito. Isso não vale só para a adaptação do cenário ficcional de Lovecraft, vale principalmente se o cenário de sua mesa for a própria cidade do grupo em versão RPG.

    5.15. Quer dicas de como começar uma aventura ou campanha? Os plots mais comuns são:

    os personagens se depararem com um artista excêntrico - músico, artista plástico em geral ou escritor - que produz obras bizarras demais;

    personagens que debocham do Necronomicon (ou de algum dos outros livros proibidos) por não acreditarem em nada do que ali está escrito até que se veem diante da verdade;

    expedições científicas que encontram estranhos fósseis impossíveis. Enredo de Nas Montanhas da Loucura;

    arqueólogos que não conseguem explicar certos elementos em culturas não compatíveis no tempo e no espaço;

    psiquiatras que estudam elementos em comum em pacientes que nunca se encontraram e de culturas bem distintas. Isso só é plenamente possível para ambientações no tempo pré Internet, mas já fica complicado depois do rádio e da televisão;

    teorias da conspiração de governos que ocultam a verdade para evitar o pânico da população comum;

    a reação de especialistas frente as primeiras fotos de satélite da história que corroboraram os relatos, aparentemente absurdos, de Nas Montanhas da Loucura;

    candidatos a cultistas brincando com fogo;

    cutistas tentando recrutar mais seguidores;

    violadores de túmulos que encontraram mais do que esperavam. Podem ser os personagens jogadores ou NPCs pedindo socorro;

    policiais investigando estranhos homicídios, sequestros etc.;

    um jovem psiquiatra cria uma máquina que o faz ver os sonhos de um perturbado paciente. Sim, Lovecraft criou esse conceito no conto Além da Muralha do Sono, conto esse que pode ser encontrado no livro O Medo à Espreita editado no Brasil pela L±

    um brilhante, mas louco cientista cria uma máquina capaz de fazer os homens ver o mundo além do mundo, mas isso pode levar aqueles que a usam a loucura;

    máquinas capazes de detectar e prender fantasmas são usadas para investigar lugares supostamente assombrados;

    novas interpretações ou explicações para antigos relatos, novos fatos, novas evidências e por aí vai.

    5.16. O mais relevante é que os personagens dos jogadores serão pegos de surpresa. Mesmo os que acreditarem terão reações imprevisíveis diante da revelação.

5.17. Regra Facultativa dos Pontos de Experiência por Leitura


    Os jogadores não leitores de Lovecraft podem desejar serem inseridos nesse universo através de um jogo ou campanha de RPG, mas o mestre também pode estimular a leitura do material original pelos jogadores distribuindo pontos de experiência por leituras.

    Digamos que cada conto simples lido vale 1 ponto de experiência, que cada conto chave vale 2 pontos de experiência. Quem estabelece quais contos são de 1 ou de 2 pontos é o mestre de acordo com a aventura ou campanha. Um bom critério mais geral para definir a importância de um conto seria o das interligações: quanto mais interligações diretas e explícitas o texto fizer com outros, mais ele será considerado chave.

    Ainda que o mestre queira considerar apenas 1 ponto para cada conto do próprio Lovecraft, só os livros publicados pela L&PM na bibliografia deste texto somam 44 contos e possuem 1 ou mais contos-chave em cada volume. Mas mesmo que o jogador leia e prove que leu todos estes 44 contos, ainda assim ele ganhará 30 pontos de experiência por leitura no máximo.

    Por isso é indicado que cada história tenha um peso diferente, maior ou menor, de acordo com a proposta de aventura ou campanha do mestre ou, num critério mais geral, com a quantidade direta e explicita de conexões com as demais.

    O mestre guarda consigo um registro de quantos pontos de experiência por leitura cada jogador já ganhou. Os jogadores que atingirem 30 ou mais pontos de experiência por leituras não recebem mais pontos de experiência por leituras posteriores.

    O mestre deve criar um critério de avaliação para que o jogador prove que leu determinado conto (ou livro). Exigir que ele crie as fichas dos personagens do texto e que o mestre as avalie e as utilize eventualmente como NPCs é uma boa sugestão. Provas de múltipla escolha, dissertativas ou mesmo resenhas (resumo e opinião) não estão descartadas.

    Mas por quê distribuir pontos por contos e textos e não por livros completos? Simples, cada edição com o mesmo título pode trazer outros contos iguais ou totalmente diferentes. Fora que o conto que dá título a um volume pode ser secundário em outro. Não há uniformidade nas edições do Lovecraft. Um exemplo disso é título O Chamado de Cthulhu e Outros Contos. Abaixo, temos duas referências bibliográficas, uma da L&PM, outra da Hedra. Mas as mudanças vão muito além da mudança de tradutor e da escolha dos outros contos que formam os livros.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  Porto Alegre: L&PM, 2018.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  São Paulo: Hedra, 2012.

    Quatro contos se repetem (o conto título, obviamente), a da L&PM tem 11 contos, a da Hedra 7, a da Hedra tem uma introdução escrita pelo tradutor e dois textos de Lovecraft sobre literatura fantástica. O da L&PM traz mais contos, tem uma qualidade gráfica melhor, mas pouca informação adicional, pouco paratexto. Fora que é na edição da L&PM que os textos evidenciam mais o racismo do Lovecraft em sua obra.

    A ordem cronológica (ordem original de publicação) da produção de Lovecraft pode ser encontrada na Wikipédia, tanto em inglês (https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft_bibliography), quanto em português (https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_obras_de_H._P._Lovecraft). São 64 textos listados entre contos e pequenas novelas. Ou seja, se o mestre desejar, pode atribuir um ponto de experiência por leitura por texto lido tranquilo.

    E os textos (filmes, quadrinhos) escritos (ou adaptados) pelos continuadores e pelos contemporâneos de Lovecraft no mesmo universo, e as releituras, e as interpretações que usam as ideias sem usar os nomes? Cada mestre que estabeleça se irá ou não considerar esse material e até que ponto.

    Os quadrinhos do Moore, por exemplo, partem da premissa que Lovecraft intuía uma verdade em que ele próprio não acreditava e que, por isso, a escrevia como ficção, transformando inclusive cenários reais em fictícios. O livro Território Lovecraft de Matt Ruff segue a mesma premissa; premissa essa bem mais antiga que as obras ora mencionadas, diga-se de passagem. Quem quiser usar certos autores, terá que atentar para as diferenças no multiverso de Cthulhu que fazem diferença.

    Yabu e Rubin, em As Três Sepulturas, transformaram 3 histórias isoladas, 3 contos distintos, em uma única história. Primeiro eles tiraram os contos da ordem de suas publicações originais e depois remontaram os acontecimentos comuns, lacunas e conexões, numa história que em nada tem a ver com as 3 originais. Ou seja, Rubin e Yabu criaram um novo conto a partir de três contos de Lovecraft. Ainda há a questão de traduções diferentes para o mesmo conto, O Cão de Caça, por exemplo, foi intitulado apenas como O Cão na edição da L&PM de O Medo à Espreita & Outras Histórias.

    Outro detalhe a ser acrescentado é que você e seu grupo só poderão usar os materiais produzidos na mesa em histórias próprias e de forma comercial (publicá-las podendo ganhar dinheiro) se estes forem baseados exclusivamente em material caído em domínio público combinado com a imaginação de vocês. O Nerdcast RPG Cthulhu, o Território Lovecraft, As Três Sepulturas, os quadrinhos de Alan Moore para a Avatar Press etc. não estão em domínio público. Aconselho a usá-los mais como uma introdução a Lovecraft do que como uma ambientação propriamente dita. Se quiser usar esses cenários só para o divertimento do grupo, beleza, mas se quiser se inspirar mais a fundo, mude, pelo menos, os nomes dos NPCs.

    Se pretendem ir além da mesa e contarem suas próprias histórias, melhor criarem seus próprios personagens, seus próprios exorcistas, por exemplo. Você pode criar um exorcista para interagir contra os grandes antigos, mas tem que ser o seu exorcista se quiser ir além da mesa.

    O quê? Alguma dúvida de que a obra do Lovecraft e de seu círculo interno está em domínio público? Pode pesquisar. Eis algumas das fontes para o início de sua pesquisa: na Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft e na Wikia, http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu. Outra prova cabal de que qualquer um pode usar essa ambientação é o fato de várias editoras de quadrinhos concorrentes estarem usando o Cthulhu e seu universo ao mesmo tempo com destaque para a Dark Horse, a Avatar Press, a Skript, a Tábula Editora, a Diário Macabro, a Pipoca & Nanquim, a Nerd Books e a Jambô Editora. Fora os muitos sistemas de RPG de editoras concorrentes que usam Cthulhu.

    Lembro aqui que a série de livros de super-heróis distópicos Wild Cards (Cartas Selvagens) surgiu de uma mesa de RPG em que o grupo resolveu romancear e transformar em série de livros. No Brasil, também temos exemplos de cenários de jogo de RPG que viraram quadrinhos, livros etc.: Tormenta; Nerdcast RPG com Ruff Ghanor, Ozob e a própria coleção Nerdcast RPG Cthulhu em uma parceria Nerd Books e Jambô Editora.

    Mestres, dá mais trabalho adaptar e ambientar um universo alheio que criar o seu próprio universo ou partir de uma ambientação pronta. Adaptar um universo alheio é ler muito, anotar muito e ler mais um pouco e anotar mais um pouco e ler um pouco mais etc. Não tem jeito. No caso do uso de obras de domínio público, como é o caso dos mitos de Cthulhu, o resultado será híbrido, uma adaptação inicial e uma criação posterior.

    Outra sugestão para distribuir os pontos de experiência por leitura é considerar quem escreveu o livro e quando: livros de escritores que influenciaram Lovecraft, valem 4 ou 3 pontos de acordo com o mestre; livros escritos por Lovecraft e seu círculo de autores (Robert Bloch; August Derleth; Robert Ervin Howard; Henry Kuttner; Henry S. Whitehead; Frank Belknap Long; Fritz Leiber; Clark Ashton Smith; e Donald Wandrei) valem 5 pontos; livros escritos por continuadores mais puristas valem 3 ou 2 pontos de acordo com os critérios do mestre; livros escritos por continuadores que livre interpretaram valem 2 ou 3 pontos de acordo com os critérios do mestre; e os autores influenciados por Lovecraft (mesmo quando usam as ideias, mas mudam os nomes de personagens e outros detalhes) valem 1 ponto.

    Bem verdade que isso dependerá realmente de cada mestre. Se o mestre quer uma pegada mais voltada para um continuador que livre interpreta a obra do Lovecraft, o(s) livro(s) desse autor passa(m) a valer 5 pontos e os do próprio Lovecraft passam a valer 4 ou menos. Afinal, nesse caso, a fonte não é mais tão segura, mas ainda é a fonte.

    Sem contar que o mestre pode estabelecer sua própria bibliografia e definir 1 ponto único de experiência por leitura para cada livro completo, especificando cada livro com um título exato, autor(es), editora e edição específicas. Para isso, seria aconselhável que o mestre indicasse aos jogadores ao menos 30 volumes. Na ausência de 30 volumes, estabelecer os pontos a fim de que a soma dessa literatura básica seja 30 pontos de experiência. O importante dessa regra é incentivar a leitura dos jogadores para além do jogo de RPG.

    O mestre maldoso sempre pode querer pegar os jogadores não leitores de surpresa, sem revelar sequer o tema do jogo ou da sessão inicial da campanha. De repente, um caso policial simples começa a ter contornos estranhos e sobrenaturais. Nesse caso, quanto mais leituras de H. P. Lovecraft o mestre possuir, melhor será para se criar um cenário de jogo específico mais fiel e aterrorizar bem os jogadores e seus respectivos personagens.

    Se o grupo é antigo e confia em você, caro(a) mestre(a), vá fundo! Nem preciso dizer que o mestre terá que tomar cuidado com eventuais gatilhos dos(as) jogadores(as). Se realmente pretende fazer isso, faça antes uma sessão zero para definir que temas seu grupo não quer ver na mesa. Se seu grupo rejeitar um item de sua aventura na sessão zero, mude de aventura ou de cenário.

    6. Algumas fichas de modelos de personagens prontas para jogadores do universo de Cthulhu para Diário Macabro RPG. Acho que nem preciso dizer que são só modelos e que jogadores e mestres podem refazê-las de acordo com a necessidade específica do grupo e da aventura ou campanha. O(a) mestre(a) também pode decidir que os personagens jogadores comecem ou no nível 2 (exploradores) ou no 3 (caçadores).

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Médico(a)
    Nível: 1
    Motivação: salvar vidas.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 5
    Influência: 2
    Corpo: 2
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - medicina.
    - dirigir carros.
    - usar computadores.
    Tormentos e Traumas: medo de perder pacientes.
    Tesouros: sua maleta de médico.
    Aliado: seu contratante.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Cozinheiro(a) da Expedição (ou do Quartel ou do Acampamento)
    Nível: 1
    Motivação: um(a) apreciador(a) da comida mais natural possível nos ambientes selvagens de caça ou coleta.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - gastronomia.
    - sobrevivência.
    - lidar com manutenção de facas e lâminas culinárias.
    Tormentos e Traumas: medo de não conseguir fazer fogo.
    Tesouros: kit de sobrevivência com materiais de preparo de alimentos.
    Aliados: seu(sua) primeiro(a) mestre(a) em escotismo; que pode não estar disponível na aventura ou campanha.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) Biólogo(a) Pesquisador(a)
    Nível: 1
    Motivação: colaborar para o estudo da vida e, quem sabe, ter parte do seu trabalho como peça chave para a descoberta da cura de alguma doença, hoje incurável.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - biologia.
    - pesquisa.
    - sobrevivência.
    Tormentos e Traumas: medo de estragar uma amostra de cultura.
    Tesouros: materiais de análises biológicas e químicas.
    Aliados: seu(sua) orientador(a) de doutorado.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Detetive Particular
    Nível: 1
    Motivação: solucionar mistérios é um desafio instigante.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 4
    Influência: 4
    Corpo: 1
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - investigação.
    - computação avançada.
    - dirigir carros.
    Tormentos e Traumas: ter saído da polícia por ser honesto demais e achar que ainda estão armando para ele, talvez ele esteja certo.
    Tesouros: seu laptop de última geração.
    Aliado: o(a) único(a) policial honesto(a) que conheceu na corporação.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Policial a paisana
    Nível: 1
    Motivação: fazer justiça do jeito certo.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 2
    Corpo: 4
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - atira muito bem com armas de fogo.
    - investigação.
    - luta muito bem várias artes marciais.
    Tormentos e Traumas: medo de ser incriminado(a) na corporação corrupta em que está.
    Tesouros: seu distintivo.
    Aliado: um(a) detetive particular.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Professor(a) de letras.
    Nível: 1
    Motivação: concluir um pós-doutorado.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 5
    Influência: 3
    Corpo: 1
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - poliglota (português, inglês, francês e alemão).
    - dirigir carros.
    - idiomas mortos.
    Tormentos e Traumas: sonha com estranhas criaturas do mar.
    Tesouros: seu carro.
    Aliado: seu orientador no pós-doutorado.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Professor(a) de história.
    Nível: 1
    Motivação: escrever um grande livro de referência de história mundial.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - história mundial.
    - dirigir carros.
    - seu hobby é o estudo de mistérios não solucionados da história.
    Tormentos e Traumas: acredita já ter visto fantasmas, quase ninguém o leva a sério.
    Tesouros: sua biblioteca de ciências sociais.
    Aliado: seu orientador de pós-doutorado.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) Geólogo(a).
    Nível: 1
    Motivação: a luta pelo meio ambiente.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 5
    Influência: 2
    Corpo: 2
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - geologia.
    - geografia.
    - meio ambiente.
    Tormentos e Traumas: julga que o planeta já está destruído o suficiente para a vida humana e que é só uma questão de tempo para morrermos todos. Mas tenta mesmo assim.
    Tesouros: uma biblioteca de geologia e história.
    Aliado: seu orientador de pós-doutorado.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: um(a) engenheiro(a).
    Nível: 1
    Motivação: montar sua própria empresa um dia.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - engenharia (escolha livre da especialidade de acordo com a aventura ou campanha).
    - computação.
    - dirigir motos.
    Tormentos e Traumas:
    Tesouros: sua moto.
    Aliado: a empresa para o qual trabalha.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Piloto de Helicóptero
    Nível: 1
    Motivação: ser o melhor piloto de resgate possível.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - pilotar helicópteros.
    - mecânica.
    - sobrevivência.
    Tormentos e Traumas: medo de sofrer uma pane geral.
    Tesouros: uma medalha por serviço de resgate bem executado.
    Aliado: seu comandante e mentor.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Piloto de Avião Cargueiro
    Nível: 1
    Motivação: ser o melhor piloto de resgate possível.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - pilotar aviões cargueiros.
    - mecânica.
    - sobrevivência.
    Tormentos e Traumas: medo de sofrer uma pane geral.
    Tesouros: uma medalha por serviço de resgate bem executado.
    Aliado: seu governo (ou patrão).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem:    Capitão de Navio
    Nível: 1
    Motivação: amor ao mar e aos oceanos.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 2
    Influência: 4
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - comandar um navio, não chegou a capitão a toa.
    - liderança, não chegou a capitão a toa.
    - natação.
    Tormentos e Traumas: as vezes enxerga monstros durante as tempestades.
    Tesouros: fotos de família.
    Aliado: seu governo (ou contratante).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: um marujo novato comum.
    Nível: 1
    Motivação: só ganhar a vida.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 1
    Corpo: 5
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - natação.
    - sabe improvisar (pau pra toda obra).
    - aprende rápido (pau pra toda obra).
    Tormentos e Traumas: desilusão amorosa.
    Tesouros: fotos da família.
    Aliado: capitão do navio.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

NPCs: Trabalho Para o Mestre Interpretar Monstros Alienígenas e Outros Antagonistas Preferenciais


    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Uma Bruxa
    Nível: NPC obrigatória.
    Motivação: trazer um dos deuses ancestrais alienígenas.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 5
    Influência: 5
    Corpo: 5
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - matemática.
    - falar aklo.
    - círculo de fogo.
    - Voz de Gh’uz’ul (mudar par o nome do deus alien venerado pela bruxa).
    - seca olhos.
    - máscara.
    Tormentos e Traumas: se teve algum tormento ou trauma, isso já não a afeta mais. Já é uma bruxa e já tá do lado dos cultistas e dos deuses alienígenas.
    Tesouros: sua casa com ângulos bizarros.
    Aliado: Um Brown Jenkin
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Um Brown Jenkin é um ser bizarro, um roedor com cabeça humana que se alimenta de sangue e é parceiro de bruxas. É melhor visto no conto Os Sonhos na Casa da Bruxa de Lovecraft. Em Diário Macabro, cada mestre(a) que o recrie como bem quiser, com ou sem o uso de fichas.

    A Cor Que Veio do Espaço: A cor vinda do espaço é uma criatura capaz de enlouquecer só de olhar para ela. Em tese, ela tem uma cor nunca vista por olhos humanos. Sua forma é imprecisa, logo, pode se dizer que é uma gosma que se solidifica ou se liquefaz dependendo do que quer fazer com a vítima. Também é descrita como camaleônica e podendo ficar até invisível. Cada mestre(a) que decida se fará ou não uma ficha para Diário Macabro depois de ler o conto A Cor Que Veio do Espaço. Cada mestre(a) que a crie e a interprete livremente.

    Um shoggoth, que cada mestre(a) o adapte como achar melhor. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

    Saprófagos: Um ser monstruoso, sanguinário que pode aparecer em vários tamanhos e se alimenta de carne humana.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Candidato a Cultista
    Nível: 1
    Motivação: trazer um grande antigo de volta ao nosso plano.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - fanatismo.
    - falar aklo.
    - ciências proibidas.
    Tormentos e Traumas: é insano.
    Tesouros: uma cópia de um dos livros proibidos.
    Aliado: um cultista menor.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all. Este é o sujeito que recebeu o chamado a pouco tempo, descobriu o mythos e quer servir aos grandes deuses. Tem conhecimento, mas nenhuma aptidão inicial para a magia, ou melhor, para a ciência dos antigos.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Cultista Menor
    Nível: 2
    Motivação: trazer um grande antigo de volta ao nosso plano.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 4
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - fanatismo.
    - falar aklo.
    - ciências proibidas.
    - círculo de fogo.
    Tormentos e Traumas: insano e sem capacidade de empatia.
    Tesouros: dois livros proibidos.
    Aliado: um(a) cultista mor que serve como mentor(a).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all. Este possui aptidão para a magia negra, ou melhor, para a ciência alienígena, e já contribui para a tomada da Terra. Desde a idade mais tenra, já havia recebido e aceito o chamado.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um Cultista Mor
    Nível: 3
    Motivação: trazer um grande antigo de volta ao nosso plano.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 4
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - fanatismo.
    - falar aklo.
    - ciências proibidas.
    - círculo de fogo.
    Tormentos e Traumas: insano e completa falta de empatia.
    Tesouros: uma biblioteca completa dos livros proibidos. Uma mansão que serve como santuário. Riqueza. Pele batráquia.
    Aliado: o(a) grande antigo(a) que ele(a) cultua.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Gárgula do Mar (Deep One)
    Nível: NPC obrigatório.
    Motivação: levar a população da Terra para o mar.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 1
    Corpo: 5
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - pele batráquia.
    - garras afiadas.
    - dentes afiados.
    - aparência de homem-peixe completa.
    - combate com a arma que o(a) mestre definir.
    Tormentos e Traumas: não possui, já está do outro lado.
    Tesouros: qualquer arma que tenha a escolha do(a) mestre(a).
    Aliado: Dagon.
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

    7. Lembrando que, qualquer pessoa insuspeita (NPC), com conhecimento de computação pode ser um cracker que cultua Dagon, por exemplo. Desconfiar até do gari e da própria sombra pode ser uma questão de vida ou morte para o personagem jogador que se vê as voltas com sonhos estranhos e seres bizarros e que, agora, questiona a própria sanidade.

    8. O Necronomicon e outros livros podem ser usados para trazer os mortos de volta ou tornarem os vivos imortais. Sim, isso procede, mas se um personagem jogador voltar da morte ou tornar-se imortal, ele deixa de estar do lado dos investigadores na hora e vira um NPC obrigatório.

    Inclusive a busca por esses livros pode ser uma boa campanha. Os jogadores deverão impedir que os tomos caiam em mãos erradas ou serem eles as mãos erradas, dependendo do mestre e da vontade do grupo em interpretar o outro lado.

    8.1. A Biblioteca Proibida. Os livros da biblioteca proibida são: o Necronomicon; O Livro da Nomeação (ou O Livro dos Nomes); o Codex Phantasmagoria; O Livro de Hali da Sabedoria das Estrelas; O Atlas dos Caminhos Não Trilhados; De Vermis Mysteriis; Manuscritos Pnakoticos; o Livro de Dzyan.

    8.1.1. Cabe ao mestre decidir se haverá uma biblioteca completa ou se cada biblioteca do cenário terá apenas 1 ou mais destes livros. Quantas edições em condições de leitura cada livro terá etc. O conto A História do Necronimicon oferece uma boa maneira de guiar o mestre e o grupo em busca destes tomos proibidos. Está na edição O Chamado de Cthulhu e Outros Contos da L&PM.

    8.1.2. Um dos jogadores do grupo pode ter como objetivo pessoal reunir a biblioteca proibida. Entretanto, quem tiver este objetivo, por mais bem-intencionado que seja, estará flertando com a corrupção.

    8.1.3. O(a) personagem jogador(a) que coletar e ler um desses livros perderá 2 pontos de sanidade por livro lido.

9. Um Multiverso


    9.1. Outra escolha a ser feita em se tratando de Cthulhu e cia é a abordagem usada na ambientação. Ela será feita só com base nos textos de Lovecraft; usará os textos de Lovecraft e seu círculo de escritores contemporâneos; levará em conta os continuadores atuais que se baseiam de forma explicita nos elementos de Lovecrat; levará em conta os autores que usam de forma implícita os conceitos de Lovecraft, mas mudam nomes e detalhes; será uma releitura do mestre ou será uma releitura do grupo como um todo?

    Definir isso é importante. Pode-se dizer, sem medo, que o Mythos de Cthulho é um verdadeiro multiverso hoje, mas um multiverso formado por vários autores e que cada obra pertence ao seu respectivo autor. Não há mais exclusividade sobre estes elementos que, originalmente, eram de Lovecraft e seu círculo.

    Mas como seria criar um novo universo baseado na história de Lovecraft? Você me pergunta. Dou um exemplo sem dar spoilers; no quadrinho As Três Sepulturas, Fábio Yabu e Fred Rubin se apropriam de 3 contos de Lovecraft, os tiram da ordem de publicação original, os modificam em alguns pontos e os transformam em uma nova história verdadeiramente inédita em uma adaptação verdadeiramente livre. Os contos originais de Lovecraft continuam valendo no universo da obra original de Lovecraft. Yabu e Rubin fizeram um novo universo para que 3 histórias que não se encontrariam virassem uma só.

    Quem leu as séries de Alan Moore, O Pátio, Neonomicon e Providence, sabe que ele faz uma releitura da obra de Lovecraft, recriando a ficção nos cenários reais que a inspiraram e tendo o próprio Lovecraft como o escritor que intuía e escrevia a verdade sem nela acreditar. Isso é uma variante que pode não agradar a puristas.

    O mesmo caminho é usado no livro de Matt Ruff, Território Lovecraft. Ou seja, o grupo como um todo terá que decidir se será ou não purista em relação ao material original. Se o grupo quiser ser realmente muito purista em relação a obra original, é melhor fazer leituras coletivas do que jogar RPG, pois, em algum momento, vocês mudarão algo, nenhuma adaptação ou releitura é totalmente fiel.

    10. Ainda tem a possibilidade dos personagens de Lovecraft não serem dominantes, ou seja, o sobrenatural existe e o panteão Lovecraftiano não é a origem primária de tudo, mas uma das muitas fontes do assim chamado sobrenatural. Notem que, na obra de Lovecraft, até os mais antigos vampiros, lobisomens, fantasmas etc. estão subordinados à mitologia de Cthulhu.

Concluindo


    Esta adaptação de cenário está sujeita a revisões esporádicas, com direito a eventuais acréscimos, mudanças e cortes. Mesmo que eu tivesse lido tudo de Lovecraft e de seus amigos escritores contemporâneos – o que não é o caso - não teria mais como ler tudo que seus continuadores, adaptadores e autores influenciados por ele direta ou indiretamente fizeram. Enfim, é muito material que fala direta ou indiretamente no Mythos de Lovecraft e seus seguidores literários, seja na literatura propriamente dita, no cinema, nos quadrinhos, nos filmes, em RPGs e até em videogames.

    Caso o(a) mestre(a) já tenha sua própria versão do mythos e queira que os jogadores se aprofundem na obra de Lovecraft e cia, pode aplicar a regra dos pontos de experiência por leitura. Caso, use sistemas de RPGs prontos para o universo de Lovecraft e queira usar os pontos de experiência por leitura para os jogadores lerem a(s) fonte(s), previna-os que eles, provavelmente, já tomaram spoilers.

    Espero que, em cada mesa em que esta singela adaptação for usada como base, haja uma criação e uma visão coletiva única de cada grupo para a obra de Lovecraft. Se possível, me mostrem. Bom, por hora terminado. Universo adaptado. Pelo menos até a minha próxima leitura que acrescente a este contexto.

    Boas leituras, bons jogos, boas campanhas e divirtam-se!

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
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    Pontos de Experiência (XP):
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    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
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    Tormentos e Traumas:
    Tesouros:
    Aliados:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

Bibliografia


    ANDRADE, Pedro H.S./ CAPRANERA, Thassio Rodriguez.  Fastplay Diário Macabro RPG Beta.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2021 (?).

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Neonomicon.  São Paulo: Panini, 2011.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 1.  São Paulo: Panini, 2017.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 2.  São Paulo: Panini, 2018.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 3.  São Paulo: Panini, 2018.

    CAMPBELL, John W.  O Enigma do Outro Mundo.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2019.

    CHAMBERS, Robert W.  O Rei de Amarelo.  Rio de Janeiro: Intrínseca, 2014.

    FREITAS, Douglas P. (organizador).  Os Mitos de Lovecraft.  Florianópolis: Skript Editora, 2021 (?).

    HOWARD, Robert Ervin.  A Sombra do Abutre.  In HOWARD, Robert Ervin et al.  Red Sonja A Balada da Deusa Ruiva. São Paulo: Pipoca & Nanquim, 2021. pp. 84-112.

    JESUS, Matheus Ferreira de.  Ink Madness.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2020.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  Porto Alegre: L&PM, 2018.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  São Paulo: Hedra, 2012.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  A Cor Que Caiu do Espaço.  São Paulo: Hedra, 2011.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Medo à Espreita & Outras Histórias.  Porto Alegre: L&PM, 2019.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  Nas Montanhas da Loucura e Outras Histórias de Terror.  Porto Alegre: L&PM, 2015.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  A Tumba e Outras Histórias.  Porto Alegre: L&PM, 2011.

    POE, Edgar Allan.  Histórias Extraordinárias.  São Paulo: Nova Cultural, 2003.

    RIGGS, Ranson.  O Orfanato da Srta. Peregrina Para Crianças Peculiares.  4.ª ed.  São Paulo: Leya, 2015.

    RUFF, Matt.  Território Lovecraft.  Rio de Janeiro: Intrínseca, 2020.

    WELLS, H. G.  A Guerra dos Mundos.  São Paulo: Alfaguara, 2007.

    YABU, Fábio (texto)/ RUBIN, Fred et all (artes).  Os Sussurros do Caos Rastejante.  Porto Alegre: Nerd Books/Jambô, 2022.

    YABU, Fábio (texto)/ RUBIN, Fred (artes).  As Três Sepulturas.  Porto Alegre: Jambô, 2022.

Arquivos Digitais


    ANDRADE, Pedro H.S./ CAPRANERA, Thassio Rodriguez.  Fastplay Diário Macabro RPG Beta PDF.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2022.

    ANDRADE, Pedro H.S./ CAPRANERA, Thassio Rodriguez.  Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG PDF.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2022.

    ARAÚJO, Rafão.  Aventuras DM RPG Número 1 - O Rebento Sombrio – Diário Macabro RPG.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2022.

    CAPRANERA, Thassio Rodriguez.  A Roleta do Apocalipse.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2022.

Sites

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     Fandom Lovecraft
    https://lovecraft.fandom.com/wiki/Cthulhu

    TV Tropes
    Franchise Cthulhu Mythos
    tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Franchise/CthulhuMythos

    Wikia
    http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu

    Wikipedia
    https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft

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