Rodrigo Rosas Campos
Eis que o mestre (ou algum jogador do grupo) lê um livro de mistério em que o objetivo do protagonista detetive é descobrir quem cometeu o crime, seja um assassinato, um sequestro ou um grande roubo. Como levar isso para a mesa de RPG? Bom, qualquer sistema genérico pode rodar uma aventura em que o objetivo é descobrir o criminoso. Aqui, está claro que o cenário propriamente dito pode ser a cidade em que o grupo vive e joga e que cada aventura será um mistério diferente, com um novo elenco de NPCs que serão: as autoridades (que podem ou não serem recorrentes), os suspeitos, as vítimas, as testemunhas etc. e que os jogadores são os detetives que terão que descobrir quem matou (ou roubou etc.).
Tendo o clima de investigação como premissa, o mestre usará a regra de ouro para selecionar as regras mecânicas que se encaixam nela e os jogadores terão que criar os personagens para desvendar o mistério apresentado pelo mestre. É neste ponto que todos os membros da mesa, tanto o mestre como os jogadores, deverão conhecer ao menos o básico do sistema usado. Assim, cada jogador saberá qual é o papel do mestre e como o papel dele e de cada um dos outros jogadores se complementam para a construção de uma história coletiva e divertida, o objetivo último de uma aventura ou campanha de RPG.
Para início de conversa, se elimina a magia; todo personagem é humano; qualquer vantagem que seja impossível de se explicar por motivos de treino ou talento natural está proibida até para os NPCs. Vigilantes fantasiados ou super-heróis estão barrados em mistérios e detetives. Isso deverá ser feito com qualquer sistema genérico que o mestre escolha para rodar uma história sobre um mistério com os jogadores como os detetives. Jogar com Diário Macabro RPG sem a magia, sobrenatural etc. é bem mais fácil do que se pode imaginar. O sistema é praticamente genérico. Depois de ver o básico do sistema a seguir, procure o site da editora e baixe os arquivos de graça.
O Básico do Sistema Voltado Especificamente Para Mistérios & Detetives
Diário Macabro RPG é um sistema de RPG de terror e horror, predominantemente narrativo, que está sendo desenvolvido pela equipe da Diário Macabro Editora. É um sistema simples em que jogadores e mestres usam no máximo 3 dados simples de 6 faces, os dados comuns que se acham em qualquer papelaria. Você e seu grupo podem baixar 4 arquivos grátis para experimentar esse sistema e ajudar. É um jogo focado em horror e terror, mas não é limitado em um só tipo de terror e horror. De fato, o sistema de regras é tão narrativo que chega a ser genérico, além de estimular o uso da regra de ouro na criação de regras da casa. Nem é preciso muito esforço para usar as mesmas regras para jogar uma aventura onde os jogadores terão que descobrir o culpado de um crime (quem matou ou quem roubou) como em uma história de detetive e mistério comum e realista.
Também é interessante notar que, nesse sistema, o nível dos personagens jogadores corresponde a classe e que a classe não define que perícias (características e habilidades) o personagem terá, mas o quanto os personagens jogadores estão familiarizados ou não com as situações que serão propostas. Na ficha, as características e habilidades correspondem aos talentos. O jogo exige o lançamento de dados, mas lembra que o foco é predominantemente narrativo? Isso quer dizer que seu talento não pode ser simplesmente ágil (ou agilidade), o(a) jogador(a) terá que definir se o(a) personagem é um acrobata ágil, um nadador ágil ou se tem um pensamento ágil. A agilidade terá que ser especificada, assim como tudo. Colocar que o personagem é um bom lutador pode não ser o suficiente para o(a) mestre(a), o jogador terá que colocar que o personagem é bom de capoeira, judô, caratê etc., e isso é até mais aconselhável. Talvez o jogador tenha que definir até em que faixa o(a) personagem está. Por que isso acontece? Porque não há uma lista de perícias pré-definidas em Diário Macabro RPG, mas a própria regra exige que você especifique o máximo possível cada característica e habilidade para saber se a característica ou a habilidade dará bônus para atividades mentais (mente), sociais (influência) ou físicas (corpo) na hora de rolar 1 ou mais dados; um mínimo de 1 e um máximo de 3 para cada teste. Aqui, quanto menor é o valor dos dados, melhor.
São os níveis dos personagens os aspectos mais afetados em uma abordagem mais realista, sem elementos sobrenaturais. Os níveis possíveis aos jogadores são: 1, inocentes, são personagens que nunca se viram envolvidos com um crime ou uma investigação criminal. São pessoas comuns que terão na primeira aventura (ou desventura) seus primeiros contatos com a investigação de um crime. Podem ser garotos enxeridos querendo desvendar o caso e se arriscando para o desespero dos pais e das autoridades. Podem ser suspeitos inocentes de um crime que decidem ajudar os detetives. Os inocentes terão inicialmente 3 talentos, 1 tormento, 1 tesouro, 1 aliado e 1 motivação. Como o inocente nunca teve contato com com uma investigação criminal, sua motivação poderá ser qualquer uma, desde se formar em algo ou mesmo de ser um detetive mesmo. Um tormento que cabe bem aqui seria ser condenado a cadeia por um crime que não cometeu; outro tormento possível seria o de não conseguir reconhecimento como o grande investigador que sonha ser e por aí vai.
O nível 2 são os exploradores. Estes já tiveram algum contato desagradável com o uma investigação criminal e não farão nada de imprudente para repetir a dose. Eles terão que ter um bom motivo para se envolverem: um ente querido está sendo incriminado; ele(a) está sendo incriminado(a); algo deles foi roubado etc. Ou seja, os exploradores terão que se ver ameaçados ou ver entes queridos ameaçados de alguma forma. Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 2 tesouros, 1 aliado e 1 motivação. Seus tormentos serão tormentos ligados a vida cotidiana e a experiência desagradável de se ver envolvido(a) num crime de novo. E a motivação aqui se relaciona ao que os levou a se envolver em uma outra investigação criminal. Uma testemunha amedrontada não deixa de se encaixar aqui, ainda que por força das circunstâncias, por exemplo. Eles também podem aumentar um atributo a escolha do(a) jogador para além dos 9 pontos iniciais de atributos.
O nível 3 são os caçadores, aqueles personagens que partem para o ataque de forma consciente. Agora sim temos os profissionais: detetives da polícia, detetives particulares, repórteres investigativos, médicos legistas e todo tipo de perito criminal. Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 3 tesouros, 1 aliado, 1 motivação, 1 aumento de atributo em 1 ponto para além dos 9 pontos iniciais em atributos e uma carta na manga, que, aqui terá que ser algo realista, acesso a um informante quente, que conhece tudo no submundo, acesso a informações sigilosas etc. Mas mesmo que a carta na manga seja uma perícia, ela é contada como um tesouro extra.
No sistema Diário Macabro RPG, o ideal é que o grupo de personagens jogadores esteja no mesmo nível no início da aventura (ou campanha), mas o(a) mestre(a) pode permitir um grupo de personagens jogadores em que cada um tenha um nível diferente, nesse caso, ele(a) que lute para balancear os desafios. Fica claro que as regras funcionam melhor se o(a) mestre(a), depois de escrever a aventura, saber se o nível de desafio se encaixa melhor com personagens inocentes, exploradores ou caçadores e pedir aos jogadores que o grupo de personagens sejam só de inocentes, só de exploradores ou só de caçadores.
Lembrando, não há uma lista de características e habilidades pré-definidas, se fizer sentido com a aventura proposta pelo mestre(a), com a história do personagem e for bem específico, o jogador pode criar um inocente que se interesse por casos policiais como um hobby, sem de fato levar isso muito a sério até que esteja perto de um caso, garoto(a) enxerido(a). Assim, um(a) inocente pode ter a habilidade “conhecimento de crimes via imprensa” e que haja um acordo entre mestre(a) e jogador(a) para o escopo e o alcance dessa habilidade de acordo com o cenário proposto na aventura. A seguir, uma versão econômica da ficha de Diário Macabro RPG:
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem:
Nível:
Motivação:
Pontos de Experiência (XP):
Mente:
Influência:
Corpo:
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
-
-
-
-
-
-
Tormentos e Traumas:
Tesouros:
Aliados:
Ambientação
Aqui tem mistérios. Você é um detetive e deve desvendar os mistérios propostos pelo mestre. As tramas possíveis são: Um assassinato. É imprescindível descobrir quem matou ou o crime ficará impune.
O roubo de uma joia valiosa. É preciso descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
O roubo de uma obra de arte. É necessário descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
Um(a) inocente foi incriminado(a). Urge provar sua inocência ou uma injustiça será cometida.
Uma dama misteriosa procura os detetives dos jogadores e é melhor ouvi-la ou uma informação valiosa pode se perder para sempre.
Um suspeito(a) em fuga. É melhor capturá-lo ou ele(a) escapará!
Um sequestro em que se tente resgatar a vítima e prender o sequestrador.
Note que alguns destes motes são complementares, não excludentes. O suspeito em fuga pode ser alguém desesperado, não necessariamente o culpado. A pessoa incriminada deverá ter algum benefício com o crime, caso contrário o(a) criminoso(a) não a teria incriminado. É importante também que o cenário propriamente dito seja mostrado ou descrito de forma a dar pistas aos detetives/jogadores. Mais detalhes daqui a pouco.
Mas que personagens os jogadores podem criar? São exemplos: um(a) garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive. Ele(a) será subestimado(a) por todos e pode ser considerado(a) bem inconveniente pelos detetives profissionais, policiais, particulares ou repórteres criminais, mas poderá se mostrar genial se o jogador tiver malícia para contornar isso.
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem: Um(a) garoto(a) enxerido(a)
Nível: 1
Motivação: se tornar um(a) grande detetive e criminólogo(a).
Pontos de Experiência (XP):
Mente: 3
Influência: 3
Corpo: 3
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
- andar de bicicleta.
- noções de karatê.
- perspicaz, consegue perceber coisas que passam desapercebidas por outras pessoas.
Tormentos e Traumas: não conseguir a fama desejada.
Tesouros: seu telefone celular.
Aliados: um(a) amigo(a) de infância sem juízo que embarca em qualquer furada.
Um(a) detetive particular contratado(a). Possui uma inteligência acima da média e experiência. Esse tipo de personagem é contratado(a) pelos interessados no caso para resolvê-lo. O mais famoso deles, Sherlock Holmes, foi muitas vezes convocado pela própria polícia de Londres para ajudar em investigações truncadas.
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem: Um(a) detetive particular contratado(a)
Nível: 3
Motivação: ser um(a) profissional cujo trabalho ajude alguém.
Pontos de Experiência (XP):
Mente: 4
Influência: 4
Corpo: 2
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
- uso de armas de fogo.
- técnicas de investigação criminal.
- lábia.
- perspicácia.
Tormentos e Traumas: já foi acusado injustamente e medo de incriminar um inocente.
Tesouros: um laboratório próprio em casa; uma boa biblioteca relacionada a crimes; um carro; habilidade de atuação.
Aliados: um(a) antigo(a) colega na polícia que é médico(a) legista.
Um(a) detetive investigador(a) da polícia: possui autoridade estabelecida, o que em alguns sistemas se traduz em vantagem mecânica. Note que, mesmo que um ou mais jogadores escolham este tipo de personagem, o mestre terá que criar outros policiais como NPCs. É interessante que o(a) delegado(a) responsável pela delegacia do jogo seja um(a) NPC obrigatório(a).
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem: Um(a) detetive investigador(a) da polícia
Nível: 3
Motivação: servir e proteger.
Pontos de Experiência (XP):
Mente: 3
Influência: 3
Corpo: 4
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
- uso de armas de fogo.
- técnicas de investigação.
- perspicácia.
- lábia.
Tormentos e Traumas: não conseguiu salvar um inocente e é malvisto por alguns de seus colegas por ter denunciado um ex-parceiro corrupto.
Tesouros: distintivo, arma de fogo, material para coleta de provas e acesso ao banco de dados da polícia.
Aliados: o(a) delegado(a) de sua delegacia.
Um(a) repórter policial tem como sua maior vantagem uma vasta experiência em investigação de crimes. Não possui poder legal, mas não tem a má fama do garoto(a) enxerido(a). Ainda que o(a) repórter policial tenha alguma má fama, não será por ser subestimado(a).
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem: Um(a) repórter policial
Nível: 3
Motivação: dar um furo de reportagem que o(a) torne famoso(a).
Pontos de Experiência (XP):
Mente: 4
Influência: 4
Corpo: 2
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
- perspicaz.
- técnicas de investigação.
- krav-magá.
- lábia.
Tormentos e Traumas: alcoólatra e uma péssima relação com a família.
Tesouros: seu celular, seu laptop, seu carro e contatos quentes no submundo.
Aliados: seu(sua) editor(a) chefe.
Um(a) médico(a) legista possui as vantagens de conhecer medicina legal, ter poder legal (estar a serviço da polícia) e ter acesso ao laboratório pericial. Mas este tipo de personagem, o mestre já pode ou não reservar como NPC.
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem: Um(a) médico(a) legista
Nível: 3
Motivação: se vê mais como médico(a) do que como policial, sua maior motivação é salvar vidas ou diminuir as dores.
Pontos de Experiência (XP):
Mente: 6
Influência: 1
Corpo: 3
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
- medicina.
- medicina legal.
- treino básico no uso de armas de fogo.
- grande empatia.
Tormentos e Traumas: muita autocobrança em relação a pacientes; medo de deixar escapar detalhes cruciais em uma autópsia.
Tesouros: carro, instrumentos médicos, acesso ao banco de dados da polícia e um celular.
Aliados: um(a) delegado(a) confiável.
Um(a) perito(a) da polícia tem como vantagens o poder legal (trabalha para a polícia) e o acesso ao laboratório pericial. O mestre também pode querer que seja um NPC obrigatório. A diferença do(a) perito(a) para o(a) médico(a) legista estará no tipo de conhecimento. O(a) médico(a) entenderá da parte médica ao passo que o(a) perito(a) terá um conhecimento científico mais abrangente, possuindo especializações que complementem a medicina do(a) médico(a) legista. Tanto o médico legista quanto o perito e os policiais precisam entender de leis. É aconselhável que os detetives particulares também. Muitos detetives particulares da literatura, TV e cinema são descritos como ex-policiais.
Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
Nome do(a) Jogador(a):
Nome do(a) Personagem: Um(a) perito(a) da polícia
Nível: 3
Motivação: servir e proteger.
Pontos de Experiência (XP):
Mente: 6
Influência: 3
Corpo: 1
Saúde:
( ) Proteção
( ) Contundido
( ) Ferido
( ) Detonado
Stress:
Características e Habilidades:
- criminalística.
- química.
- biologia.
- treino básico no uso de armas de fogo.
Tormentos e Traumas: medo de incriminar um inocente e timidez.
Tesouros: instrumentos de coleta e análise; acesso ao laboratório da polícia; acesso ao banco de dados da polícia e uma vasta biblioteca de tudo o que possa estar relacionado a crimes.
Aliados: um(a) delegado(a) de confiança.
Outros Detalhes
Os lugares, personagens do mestre e eventos a espera dos jogadores terão que ser bem detalhados para que o grupo consiga chegar a uma conclusão. A cena do crime deve ser montada de acordo com o crime cometido, assassinato e roubo são diferentes crimes. Roubo de arte é diferente de roubo de joias ou dinheiro. Roubar um quadro é diferente de roubar uma escultura etc. Em uma cena de crime, pode haver a presença de um policial responsável, que pode gostar ou não de ver os jogadores. Os jogadores devem estar atentos para alguma prova negligenciada pelos policiais e detetives NPCs que passaram por ali.
Na galeria de arte roubada, ou os jogadores conseguirão falar com o curador ou não. Em todo caso, talvez haja uma exposição em andamento, pois, apesar do roubo, a vida segue. Isso dependerá do delegado (NPC) e em quanto tempo a cena do crime ficará interditada. Na joalheria o dono da loja poderá estar ou não desesperado. Em todo caso, outras joias e relógios continuam expostos a venda. Na mansão da vítima podemos encontrar a governanta e fotos da vítima com um ou mais suspeitos. No boteco pé sujo, o balconista pode ter visto alguma coisa, fora os demais frequentadores mal-encarados que bebem ali. Pode ser o bar mais frequentado por um informante confiável etc. O laboratório pericial possui um técnico de laboratório (ou um papiloscopista) com instrumentos diversos de análises e um computador a serviço do(a) perito(a) e do(a) médico(a) legista.
Outros elementos que podem ser relevantes são: a existência de algum informante que pode ser útil ao caso. Se ele ajudará por boa vontade ou se os jogadores terão que barganhar um preço em dinheiro ou favor, se a informação dele realmente vale a pena etc. Provas, onde elas serão encontradas? O que é preciso para que um objeto comprometa um suspeito? A vítima de roubo tinha seguro? É preciso verificar isso. A apólice está em nome de algum outro beneficiário? Onde está este documento? Existe alguma evidência de fraude contra o seguro? O testamento precisa ser examinado. Quem são os herdeiros da vítima? O que diz o laudo da autópsia? Se algum jogador tem acesso ao banco de dados da polícia, que informações confidenciais podem estar ali e ajudar no caso? Há algum suspeito de agora que já fora inocentado por falta de provas ou provas inconclusivas anteriormente? Só o(a) perito(a) da polícia e o(a) médico(a) legista estão autorizados(as) a usar o laboratório pericial. Mas algum detetive particular pode ter acesso a um laboratório próprio ou de outros.
NPCs suspeitos são fundamentais e deverão ter características e motivações, em regras de RPG elas podem estar espalhadas em vantagens, desvantagens e na história do personagem. Sendo que tudo o que não for regra mecânica é pura história, mas essa história pode ou não colaborar como indício de inocência ou culpa. Vamos a alguns exemplos: Abigail Brito, refinada, entende de arte e é herdeira de uma grande fortuna, mas sua riqueza não será indício se a riqueza for prévia ao crime ou se sua fortuna não tiver ameaçada.
Breno Costa, refinado, entende de arte e é herdeiro de uma grande fortuna. Em regras de RPG, sua ficha terá elementos semelhantes aos de Abigail Brito, mas algumas modificações sutis podem ser colocadas. Se ela entender mais de esculturas, ele pode entender mais de pinturas e vice-versa.
Celina De Sousa, governanta, bem-educada e tem muitas dívidas.
Dionísio Cardoso, mordomo, discreto e tem dívidas. Em regras de RPGs, estes podem ter culinária ou outras especializações que sirvam a afazeres domésticos como jardinagem, condução, mecânica etc.
Elisa Borges, executiva, ambiciosa, almeja o controle da empresa.
Fábio Linhares, executivo, ambicioso, quer montar sua própria firma. Em regras de RPG, os dois personagens anteriores terão especializações voltadas para administração, finanças e contabilidade.
Todos podem ser suspeitos tanto de roubo quanto de assassinato, mas pessoas refinadas tenderão a ser mais suspeitas do roubo de arte. Podem conhecer receptadores em potencial, saberão retirar um quadro (ou escultura) do lugar sem danificá-lo(a) etc. Qualquer um pode roubar joias e dinheiro. Quem tem maior chance de ser o assassino(a) do magnata? O herdeiro direto, o empregado endividado e desesperado, ou o sócio que quis dar um golpe na firma e estava prestes a ser desmascarado? Os suspeitos podem e devem testemunhar uns contra os outros em qualquer caso ou combinações de casos.
Não são todos os sistemas de RPG que tem “herdeiro de uma fortuna” como parte das regras mecânicas, alguns possuem a vantagem riqueza (fortuna etc.), mas a maioria dos sistemas não dirá como o personagem adquiriu sua riqueza, isso é determinado pelo contexto combinado entre mestre e jogador, pela história de cada personagem jogador que eventualmente possuir riqueza.
Se o crime foi um assassinato, qual foi a arma do crime? Veneno, tiro, facada etc.? Se arma de fogo, quais suspeitos sabem atirar? A arma do crime poderá ser definida pelo laudo ou pelo depoimento de algum personagem. E aqui entramos no terreno do mestre. Caberá ao mestre dar ou não perícias ou especializações ligadas ao uso de armas de fogo ou venenos. Ele terá que criar uma ou mais soluções possíveis dentro de sua ambientação.
Se o mestre decidir que o(a) culpado(a) é o(a) personagem X e os jogadores errarem, ninguém ganhará pontos de experiência. Neste caso, o mestre deve trabalhar para que a maioria dos indícios e das pistas apontem para um(a) único(a) culpado(a); a menos que esteja se baseando em algum livro que mostre o contrário. O mestre pode dar a cada suspeito uma motivação viável e ver como o grupo chegará ao(s) culpado(s) de acordo com a interação dos PCs entre eles e com os NPCs. Neste caso, sugiro que ao menos um NPC seja inocente de todo e que o mestre puna o grupo que o condenar. Afinal, não é justo que o jogador chame seu detetive de Sherlock Holmes, dê a ele várias perícias, altos atributos e características e o personagem faça todo o serviço por rolagens de dados enquanto o jogador, ele mesmo, não sabe somar 2+2 e chegar a 4. Quanto as fichas dos NPCs suspeitos, cabe a cada mestre criar uma a uma ou criar, um a um, seus próprios suspeitos e suas respectivas fichas, afinal, o jogador lê a parte do cenário que cabe ao mestre. Não se iludam, mestres, seus jogadores leram este texto.
Outra alternativa, mais complicada, que o mestre poderia usar seria a de criar as fichas dos jogadores e distribuí-las aleatoriamente. Neste caso, um dos jogadores seria o culpado e tentaria incriminar os outros e atrapalhar os detetives. Ao passo que os outros jogadores interpretariam os suspeitos inocentes que tentariam ajudar os detetives, mas a desconfiança seria generalizada e isso geraria um jogo bem narrativo com um PvP intelectualmente desafiador. São inspirações para este tipo de aventura, A Ratoeira e o Assassinato no Expresso do Oriente, ambos de Agatha Christie. Concluindo, quanto maior for o número de livros de mistério e suspense lidos pelo mestre e pelos jogadores, mais recursos o grupo terá para levar até a mesa de RPG esse tipo de ambientação. RPG é um jogo em que se interpreta personagens, que se joga dados, que se cria histórias e que se lê também, afinal, os ingredientes de uma boa história passada podem se encaixar no caldeirão de suas histórias atuais.
Boas leituras, boas aventuras, boas campanhas e boas rolagens!