sexta-feira, 4 de abril de 2025

[Maréria] Mistérios & Detetives Para o Sistema Diário Macabro RPG


Rodrigo Rosas Campos


    Eis que o mestre (ou algum jogador do grupo) lê um livro de mistério em que o objetivo do protagonista detetive é descobrir quem cometeu o crime, seja um assassinato, um sequestro ou um grande roubo. Como levar isso para a mesa de RPG? Bom, qualquer sistema genérico pode rodar uma aventura em que o objetivo é descobrir o criminoso. Aqui, está claro que o cenário propriamente dito pode ser a cidade em que o grupo vive e joga e que cada aventura será um mistério diferente, com um novo elenco de NPCs que serão: as autoridades (que podem ou não serem recorrentes), os suspeitos, as vítimas, as testemunhas etc. e que os jogadores são os detetives que terão que descobrir quem matou (ou roubou etc.).

    Tendo o clima de investigação como premissa, o mestre usará a regra de ouro para selecionar as regras mecânicas que se encaixam nela e os jogadores terão que criar os personagens para desvendar o mistério apresentado pelo mestre. É neste ponto que todos os membros da mesa, tanto o mestre como os jogadores, deverão conhecer ao menos o básico do sistema usado. Assim, cada jogador saberá qual é o papel do mestre e como o papel dele e de cada um dos outros jogadores se complementam para a construção de uma história coletiva e divertida, o objetivo último de uma aventura ou campanha de RPG.

    Para início de conversa, se elimina a magia; todo personagem é humano; qualquer vantagem que seja impossível de se explicar por motivos de treino ou talento natural está proibida até para os NPCs. Vigilantes fantasiados ou super-heróis estão barrados em mistérios e detetives. Isso deverá ser feito com qualquer sistema genérico que o mestre escolha para rodar uma história sobre um mistério com os jogadores como os detetives. Jogar com Diário Macabro RPG sem a magia, sobrenatural etc. é bem mais fácil do que se pode imaginar. O sistema é praticamente genérico. Depois de ver o básico do sistema a seguir, procure o site da editora e baixe os arquivos de graça.

O Básico do Sistema Voltado Especificamente Para Mistérios & Detetives


    Diário Macabro RPG é um sistema de RPG de terror e horror, predominantemente narrativo, que está sendo desenvolvido pela equipe da Diário Macabro Editora. É um sistema simples em que jogadores e mestres usam no máximo 3 dados simples de 6 faces, os dados comuns que se acham em qualquer papelaria. Você e seu grupo podem baixar 4 arquivos grátis para experimentar esse sistema e ajudar. É um jogo focado em horror e terror, mas não é limitado em um só tipo de terror e horror. De fato, o sistema de regras é tão narrativo que chega a ser genérico, além de estimular o uso da regra de ouro na criação de regras da casa. Nem é preciso muito esforço para usar as mesmas regras para jogar uma aventura onde os jogadores terão que descobrir o culpado de um crime (quem matou ou quem roubou) como em uma história de detetive e mistério comum e realista.

    Também é interessante notar que, nesse sistema, o nível dos personagens jogadores corresponde a classe e que a classe não define que perícias (características e habilidades) o personagem terá, mas o quanto os personagens jogadores estão familiarizados ou não com as situações que serão propostas. Na ficha, as características e habilidades correspondem aos talentos. O jogo exige o lançamento de dados, mas lembra que o foco é predominantemente narrativo? Isso quer dizer que seu talento não pode ser simplesmente ágil (ou agilidade), o(a) jogador(a) terá que definir se o(a) personagem é um acrobata ágil, um nadador ágil ou se tem um pensamento ágil. A agilidade terá que ser especificada, assim como tudo. Colocar que o personagem é um bom lutador pode não ser o suficiente para o(a) mestre(a), o jogador terá que colocar que o personagem é bom de capoeira, judô, caratê etc., e isso é até mais aconselhável. Talvez o jogador tenha que definir até em que faixa o(a) personagem está. Por que isso acontece? Porque não há uma lista de perícias pré-definidas em Diário Macabro RPG, mas a própria regra exige que você especifique o máximo possível cada característica e habilidade para saber se a característica ou a habilidade dará bônus para atividades mentais (mente), sociais (influência) ou físicas (corpo) na hora de rolar 1 ou mais dados; um mínimo de 1 e um máximo de 3 para cada teste. Aqui, quanto menor é o valor dos dados, melhor.

    São os níveis dos personagens os aspectos mais afetados em uma abordagem mais realista, sem elementos sobrenaturais. Os níveis possíveis aos jogadores são: 1, inocentes, são personagens que nunca se viram envolvidos com um crime ou uma investigação criminal. São pessoas comuns que terão na primeira aventura (ou desventura) seus primeiros contatos com a investigação de um crime. Podem ser garotos enxeridos querendo desvendar o caso e se arriscando para o desespero dos pais e das autoridades. Podem ser suspeitos inocentes de um crime que decidem ajudar os detetives. Os inocentes terão inicialmente 3 talentos, 1 tormento, 1 tesouro, 1 aliado e 1 motivação. Como o inocente nunca teve contato com com uma investigação criminal, sua motivação poderá ser qualquer uma, desde se formar em algo ou mesmo de ser um detetive mesmo. Um tormento que cabe bem aqui seria ser condenado a cadeia por um crime que não cometeu; outro tormento possível seria o de não conseguir reconhecimento como o grande investigador que sonha ser e por aí vai.

    O nível 2 são os exploradores. Estes já tiveram algum contato desagradável com o uma investigação criminal e não farão nada de imprudente para repetir a dose. Eles terão que ter um bom motivo para se envolverem: um ente querido está sendo incriminado; ele(a) está sendo incriminado(a); algo deles foi roubado etc. Ou seja, os exploradores terão que se ver ameaçados ou ver entes queridos ameaçados de alguma forma. Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 2 tesouros, 1 aliado e 1 motivação. Seus tormentos serão tormentos ligados a vida cotidiana e a experiência desagradável de se ver envolvido(a) num crime de novo. E a motivação aqui se relaciona ao que os levou a se envolver em uma outra investigação criminal. Uma testemunha amedrontada não deixa de se encaixar aqui, ainda que por força das circunstâncias, por exemplo. Eles também podem aumentar um atributo a escolha do(a) jogador para além dos 9 pontos iniciais de atributos.

    O nível 3 são os caçadores, aqueles personagens que partem para o ataque de forma consciente. Agora sim temos os profissionais: detetives da polícia, detetives particulares, repórteres investigativos, médicos legistas e todo tipo de perito criminal. Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 3 tesouros, 1 aliado, 1 motivação, 1 aumento de atributo em 1 ponto para além dos 9 pontos iniciais em atributos e uma carta na manga, que, aqui terá que ser algo realista, acesso a um informante quente, que conhece tudo no submundo, acesso a informações sigilosas etc. Mas mesmo que a carta na manga seja uma perícia, ela é contada como um tesouro extra.

    No sistema Diário Macabro RPG, o ideal é que o grupo de personagens jogadores esteja no mesmo nível no início da aventura (ou campanha), mas o(a) mestre(a) pode permitir um grupo de personagens jogadores em que cada um tenha um nível diferente, nesse caso, ele(a) que lute para balancear os desafios. Fica claro que as regras funcionam melhor se o(a) mestre(a), depois de escrever a aventura, saber se o nível de desafio se encaixa melhor com personagens inocentes, exploradores ou caçadores e pedir aos jogadores que o grupo de personagens sejam só de inocentes, só de exploradores ou só de caçadores.

    Lembrando, não há uma lista de características e habilidades pré-definidas, se fizer sentido com a aventura proposta pelo mestre(a), com a história do personagem e for bem específico, o jogador pode criar um inocente que se interesse por casos policiais como um hobby, sem de fato levar isso muito a sério até que esteja perto de um caso, garoto(a) enxerido(a). Assim, um(a) inocente pode ter a habilidade “conhecimento de crimes via imprensa” e que haja um acordo entre mestre(a) e jogador(a) para o escopo e o alcance dessa habilidade de acordo com o cenário proposto na aventura. A seguir, uma versão econômica da ficha de Diário Macabro RPG:

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem:
    Nível:
    Motivação:
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente:
    Influência:
    Corpo:
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    Tormentos e Traumas:
    Tesouros:
    Aliados:

Ambientação

    Aqui tem mistérios. Você é um detetive e deve desvendar os mistérios propostos pelo mestre. As tramas possíveis são: Um assassinato. É imprescindível descobrir quem matou ou o crime ficará impune.
    O roubo de uma joia valiosa. É preciso descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
    O roubo de uma obra de arte. É necessário descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
    Um(a) inocente foi incriminado(a). Urge provar sua inocência ou uma injustiça será cometida.
    Uma dama misteriosa procura os detetives dos jogadores e é melhor ouvi-la ou uma informação valiosa pode se perder para sempre.
    Um suspeito(a) em fuga. É melhor capturá-lo ou ele(a) escapará!
    Um sequestro em que se tente resgatar a vítima e prender o sequestrador.
    Note que alguns destes motes são complementares, não excludentes. O suspeito em fuga pode ser alguém desesperado, não necessariamente o culpado. A pessoa incriminada deverá ter algum benefício com o crime, caso contrário o(a) criminoso(a) não a teria incriminado. É importante também que o cenário propriamente dito seja mostrado ou descrito de forma a dar pistas aos detetives/jogadores. Mais detalhes daqui a pouco.

    Mas que personagens os jogadores podem criar? São exemplos: um(a) garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive. Ele(a) será subestimado(a) por todos e pode ser considerado(a) bem inconveniente pelos detetives profissionais, policiais, particulares ou repórteres criminais, mas poderá se mostrar genial se o jogador tiver malícia para contornar isso.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) garoto(a) enxerido(a)
    Nível: 1
    Motivação: se tornar um(a) grande detetive e criminólogo(a).
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - andar de bicicleta.
    - noções de karatê.
    - perspicaz, consegue perceber coisas que passam desapercebidas por outras pessoas.
    Tormentos e Traumas: não conseguir a fama desejada.
    Tesouros: seu telefone celular.
    Aliados: um(a) amigo(a) de infância sem juízo que embarca em qualquer furada.

    Um(a) detetive particular contratado(a). Possui uma inteligência acima da média e experiência. Esse tipo de personagem é contratado(a) pelos interessados no caso para resolvê-lo. O mais famoso deles, Sherlock Holmes, foi muitas vezes convocado pela própria polícia de Londres para ajudar em investigações truncadas.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) detetive particular contratado(a)
    Nível: 3
    Motivação: ser um(a) profissional cujo trabalho ajude alguém.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 4
    Influência: 4
    Corpo: 2
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - uso de armas de fogo.
    - técnicas de investigação criminal.
    - lábia.
    - perspicácia.
    Tormentos e Traumas: já foi acusado injustamente e medo de incriminar um inocente.
    Tesouros: um laboratório próprio em casa; uma boa biblioteca relacionada a crimes; um carro; habilidade de atuação.
    Aliados: um(a) antigo(a) colega na polícia que é médico(a) legista.

    Um(a) detetive investigador(a) da polícia: possui autoridade estabelecida, o que em alguns sistemas se traduz em vantagem mecânica. Note que, mesmo que um ou mais jogadores escolham este tipo de personagem, o mestre terá que criar outros policiais como NPCs. É interessante que o(a) delegado(a) responsável pela delegacia do jogo seja um(a) NPC obrigatório(a).

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) detetive investigador(a) da polícia
    Nível: 3
    Motivação: servir e proteger.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 4
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - uso de armas de fogo.
    - técnicas de investigação.
    - perspicácia.
    - lábia.
    Tormentos e Traumas: não conseguiu salvar um inocente e é malvisto por alguns de seus colegas por ter denunciado um ex-parceiro corrupto.
    Tesouros: distintivo, arma de fogo, material para coleta de provas e acesso ao banco de dados da polícia.
    Aliados: o(a) delegado(a) de sua delegacia.

    Um(a) repórter policial tem como sua maior vantagem uma vasta experiência em investigação de crimes. Não possui poder legal, mas não tem a má fama do garoto(a) enxerido(a). Ainda que o(a) repórter policial tenha alguma má fama, não será por ser subestimado(a).

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) repórter policial
    Nível: 3
    Motivação: dar um furo de reportagem que o(a) torne famoso(a).
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 4
    Influência: 4
    Corpo: 2
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - perspicaz.
    - técnicas de investigação.
    - krav-magá.
    - lábia.
    Tormentos e Traumas: alcoólatra e uma péssima relação com a família.
    Tesouros: seu celular, seu laptop, seu carro e contatos quentes no submundo.
    Aliados: seu(sua) editor(a) chefe.

    Um(a) médico(a) legista possui as vantagens de conhecer medicina legal, ter poder legal (estar a serviço da polícia) e ter acesso ao laboratório pericial. Mas este tipo de personagem, o mestre já pode ou não reservar como NPC.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) médico(a) legista
    Nível: 3
    Motivação: se vê mais como médico(a) do que como policial, sua maior motivação é salvar vidas ou diminuir as dores.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 6
    Influência: 1
    Corpo: 3
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - medicina.
    - medicina legal.
    - treino básico no uso de armas de fogo.
    - grande empatia.
    Tormentos e Traumas: muita autocobrança em relação a pacientes; medo de deixar escapar detalhes cruciais em uma autópsia.
    Tesouros: carro, instrumentos médicos, acesso ao banco de dados da polícia e um celular.
    Aliados: um(a) delegado(a) confiável.

    Um(a) perito(a) da polícia tem como vantagens o poder legal (trabalha para a polícia) e o acesso ao laboratório pericial. O mestre também pode querer que seja um NPC obrigatório. A diferença do(a) perito(a) para o(a) médico(a) legista estará no tipo de conhecimento. O(a) médico(a) entenderá da parte médica ao passo que o(a) perito(a) terá um conhecimento científico mais abrangente, possuindo especializações que complementem a medicina do(a) médico(a) legista. Tanto o médico legista quanto o perito e os policiais precisam entender de leis. É aconselhável que os detetives particulares também. Muitos detetives particulares da literatura, TV e cinema são descritos como ex-policiais.

    Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG
    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem: Um(a) perito(a) da polícia
    Nível: 3
    Motivação: servir e proteger.
    Pontos de Experiência (XP):
    Mente: 6
    Influência: 3
    Corpo: 1
    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:
    Características e Habilidades:
    - criminalística.
    - química.
    - biologia.
    - treino básico no uso de armas de fogo.
    Tormentos e Traumas: medo de incriminar um inocente e timidez.
    Tesouros: instrumentos de coleta e análise; acesso ao laboratório da polícia; acesso ao banco de dados da polícia e uma vasta biblioteca de tudo o que possa estar relacionado a crimes.
    Aliados: um(a) delegado(a) de confiança.

Outros Detalhes

    Os lugares, personagens do mestre e eventos a espera dos jogadores terão que ser bem detalhados para que o grupo consiga chegar a uma conclusão. A cena do crime deve ser montada de acordo com o crime cometido, assassinato e roubo são diferentes crimes. Roubo de arte é diferente de roubo de joias ou dinheiro. Roubar um quadro é diferente de roubar uma escultura etc. Em uma cena de crime, pode haver a presença de um policial responsável, que pode gostar ou não de ver os jogadores. Os jogadores devem estar atentos para alguma prova negligenciada pelos policiais e detetives NPCs que passaram por ali.

    Na galeria de arte roubada, ou os jogadores conseguirão falar com o curador ou não. Em todo caso, talvez haja uma exposição em andamento, pois, apesar do roubo, a vida segue. Isso dependerá do delegado (NPC) e em quanto tempo a cena do crime ficará interditada. Na joalheria o dono da loja poderá estar ou não desesperado. Em todo caso, outras joias e relógios continuam expostos a venda. Na mansão da vítima podemos encontrar a governanta e fotos da vítima com um ou mais suspeitos. No boteco pé sujo, o balconista pode ter visto alguma coisa, fora os demais frequentadores mal-encarados que bebem ali. Pode ser o bar mais frequentado por um informante confiável etc. O laboratório pericial possui um técnico de laboratório (ou um papiloscopista) com instrumentos diversos de análises e um computador a serviço do(a) perito(a) e do(a) médico(a) legista.

    Outros elementos que podem ser relevantes são: a existência de algum informante que pode ser útil ao caso. Se ele ajudará por boa vontade ou se os jogadores terão que barganhar um preço em dinheiro ou favor, se a informação dele realmente vale a pena etc. Provas, onde elas serão encontradas? O que é preciso para que um objeto comprometa um suspeito? A vítima de roubo tinha seguro? É preciso verificar isso. A apólice está em nome de algum outro beneficiário? Onde está este documento? Existe alguma evidência de fraude contra o seguro? O testamento precisa ser examinado. Quem são os herdeiros da vítima? O que diz o laudo da autópsia? Se algum jogador tem acesso ao banco de dados da polícia, que informações confidenciais podem estar ali e ajudar no caso? Há algum suspeito de agora que já fora inocentado por falta de provas ou provas inconclusivas anteriormente? Só o(a) perito(a) da polícia e o(a) médico(a) legista estão autorizados(as) a usar o laboratório pericial. Mas algum detetive particular pode ter acesso a um laboratório próprio ou de outros.

    NPCs suspeitos são fundamentais e deverão ter características e motivações, em regras de RPG elas podem estar espalhadas em vantagens, desvantagens e na história do personagem. Sendo que tudo o que não for regra mecânica é pura história, mas essa história pode ou não colaborar como indício de inocência ou culpa. Vamos a alguns exemplos: Abigail Brito, refinada, entende de arte e é herdeira de uma grande fortuna, mas sua riqueza não será indício se a riqueza for prévia ao crime ou se sua fortuna não tiver ameaçada.
    Breno Costa, refinado, entende de arte e é herdeiro de uma grande fortuna. Em regras de RPG, sua ficha terá elementos semelhantes aos de Abigail Brito, mas algumas modificações sutis podem ser colocadas. Se ela entender mais de esculturas, ele pode entender mais de pinturas e vice-versa.
    Celina De Sousa, governanta, bem-educada e tem muitas dívidas.
    Dionísio Cardoso, mordomo, discreto e tem dívidas. Em regras de RPGs, estes podem ter culinária ou outras especializações que sirvam a afazeres domésticos como jardinagem, condução, mecânica etc.
    Elisa Borges, executiva, ambiciosa, almeja o controle da empresa.
    Fábio Linhares, executivo, ambicioso, quer montar sua própria firma. Em regras de RPG, os dois personagens anteriores terão especializações voltadas para administração, finanças e contabilidade.

    Todos podem ser suspeitos tanto de roubo quanto de assassinato, mas pessoas refinadas tenderão a ser mais suspeitas do roubo de arte. Podem conhecer receptadores em potencial, saberão retirar um quadro (ou escultura) do lugar sem danificá-lo(a) etc. Qualquer um pode roubar joias e dinheiro. Quem tem maior chance de ser o assassino(a) do magnata? O herdeiro direto, o empregado endividado e desesperado, ou o sócio que quis dar um golpe na firma e estava prestes a ser desmascarado? Os suspeitos podem e devem testemunhar uns contra os outros em qualquer caso ou combinações de casos.

    Não são todos os sistemas de RPG que tem “herdeiro de uma fortuna” como parte das regras mecânicas, alguns possuem a vantagem riqueza (fortuna etc.), mas a maioria dos sistemas não dirá como o personagem adquiriu sua riqueza, isso é determinado pelo contexto combinado entre mestre e jogador, pela história de cada personagem jogador que eventualmente possuir riqueza.

    Se o crime foi um assassinato, qual foi a arma do crime? Veneno, tiro, facada etc.? Se arma de fogo, quais suspeitos sabem atirar? A arma do crime poderá ser definida pelo laudo ou pelo depoimento de algum personagem. E aqui entramos no terreno do mestre. Caberá ao mestre dar ou não perícias ou especializações ligadas ao uso de armas de fogo ou venenos. Ele terá que criar uma ou mais soluções possíveis dentro de sua ambientação.

    Se o mestre decidir que o(a) culpado(a) é o(a) personagem X e os jogadores errarem, ninguém ganhará pontos de experiência. Neste caso, o mestre deve trabalhar para que a maioria dos indícios e das pistas apontem para um(a) único(a) culpado(a); a menos que esteja se baseando em algum livro que mostre o contrário. O mestre pode dar a cada suspeito uma motivação viável e ver como o grupo chegará ao(s) culpado(s) de acordo com a interação dos PCs entre eles e com os NPCs. Neste caso, sugiro que ao menos um NPC seja inocente de todo e que o mestre puna o grupo que o condenar. Afinal, não é justo que o jogador chame seu detetive de Sherlock Holmes, dê a ele várias perícias, altos atributos e características e o personagem faça todo o serviço por rolagens de dados enquanto o jogador, ele mesmo, não sabe somar 2+2 e chegar a 4. Quanto as fichas dos NPCs suspeitos, cabe a cada mestre criar uma a uma ou criar, um a um, seus próprios suspeitos e suas respectivas fichas, afinal, o jogador lê a parte do cenário que cabe ao mestre. Não se iludam, mestres, seus jogadores leram este texto.

    Outra alternativa, mais complicada, que o mestre poderia usar seria a de criar as fichas dos jogadores e distribuí-las aleatoriamente. Neste caso, um dos jogadores seria o culpado e tentaria incriminar os outros e atrapalhar os detetives. Ao passo que os outros jogadores interpretariam os suspeitos inocentes que tentariam ajudar os detetives, mas a desconfiança seria generalizada e isso geraria um jogo bem narrativo com um PvP intelectualmente desafiador. São inspirações para este tipo de aventura, A Ratoeira e o Assassinato no Expresso do Oriente, ambos de Agatha Christie. Concluindo, quanto maior for o número de livros de mistério e suspense lidos pelo mestre e pelos jogadores, mais recursos o grupo terá para levar até a mesa de RPG esse tipo de ambientação. RPG é um jogo em que se interpreta personagens, que se joga dados, que se cria histórias e que se lê também, afinal, os ingredientes de uma boa história passada podem se encaixar no caldeirão de suas histórias atuais.

    Boas leituras, boas aventuras, boas campanhas e boas rolagens!



 



quinta-feira, 3 de abril de 2025

Aviso Referente a IAs

 Eu, Rodrigo Rosas Campos, NÃO autorizo que meus textos, desenhos, ilustrações, quadrinhos etc. sejam usados para treinar IAs.

Sendo que o certo seria os donos das IAs perguntarem antes se podem usar material protegido por direitos autorais para treinar suas respectivas IAs.

Em todo caso, já FRISO que eu NÃO autorizo o uso de nenhum material meu para treinamento de IAs.

Rodrigo Rosas Campos

Rio de Janeiro, 03/04/2025.

Brasil

Rabiscos #174

Se precisar, clique na imagem para ampliá-la!

 


sexta-feira, 28 de março de 2025

Garimpando em Gibiterias: Tê Rex: Spoilerfobia, O Primeiro Livro Impresso das Melhores Tiras da Internet por Marcel Ibaldo e Marcelli Ibaldo

Aconselhável para todas as idades!


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    Nada é mais avançado que um básico bem executado! Em Tê Rex: Spoilerfobia com roteiros de Marcel Ibaldo e arte de Marcelli Ibaldo temos tiras de aproximadamente 3 quadros cada muito, mas muito bem executadas mesmo! Bem executadas, divertidas, inteligentes e para todas as idades! Isso forma público novo. Isso faz com que o público antigo, cansado de propostas mirabolantes que, muitas vezes, não funcionam, volte. As tiras já foram publicadas no blog da Tê Rex, que está com tiras mais novas neste momento; a primeira temporada está impressa este livro publicado pela Avec Editora.

    As tiras contam as aventuras de Teresa Rex, ou Tê Rex para os amigos, ou Tê para os muito amigos, uma tiranossaura rex nerd que vive em meio ao mundo nerd da pré-história. Esta valente dinossaura adolescente encara todos os perigos da pré-história nerd sem medo, mas seu maior e talvez único ponto fraco são os spoilers.

    Apesar do título, o grande destaque do livro vai da página 30 até a 39 em que há a sequência de tiras que, juntas, contam a saga Planeta dos Humanos Duzumano, uma adaptação satírica e tão boa de Planeta dos Macacos, que cheguei a imaginar a dupla de criadores lendo o livro Planeta dos Macacos que é três vezes melhor que qualquer um dos filmes. Perguntei a eles e os dois me garantiram que só viram os filmes. Espero que já tenham lido o livro, afinal o medo de spoilers da Tê é herança da Marcelli, não consigo comentar o livro Planeta dos Macacos sem comparar com os filmes soltando spoilers no processo.

    Marcel Ibaldo já é veterano nos quadrinhos, tendo publicado, entre outros títulos, The Hype em parceria com Max Andrade e que rendeu um troféu HQ Mix. Marcelli é a desenhista e o talento quase revelação, ela também tem trabalhos anteriores como Closed Window. Espero que Tê Rex seja a primeira de muitas personagens protagonistas recorrentes da Marcelli! Essa menina é talento presente e futuro do quadrinho nacional. Que este livro marque o início de uma história tão longeva e rica quanto a que foi iniciada na publicação da primeira tira do Bidu em jornal. Marcelli Ibaldo é, sem exagero, um novo capítulo na história dos quadrinhos brasileiros.

    Mas não pense que o ponto alto do livro são só piadas sobre cultura nerd e pop em geral, Marcel e Marcelli Ibaldo, escritor e desenhista, pai e filha respectivamente, usam esse contexto fantástico e, de forma divertida, mas não menos contundente, nos fazem refletir sobre temas bem sérios como bullyng, preconceitos de gênero (na família e até no próprio meio nerd) e até mesmo o racismo, que fere e machuca, é abordado de maneira sensível, com destaque na tira da página 18 de forma direta é certeira.

    Extras, tenho que falar dos extras. Uma página com a evolução da desenhista de 2015 até 2018; biografia dos autores; várias introduções; e a Tê Rex pelo traço de vários artistas consagrados dos quadrinhos nacionais, minha preferida foi a do Rafael Conte, tem um certo Vitor Cafaggi, autor de Valente, Ana Luiza Koehler entre outros. O livro tem lombada quadrada, 96 páginas, muita reflexão e, principalmente, muitas risadas!

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

terça-feira, 25 de março de 2025

Garimpando Em Gibiterias: Rio Por Doug Wildey

   O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Rio Por Doug Wildey, mais que um far west, uma ficção histórica escrita e desenhada pelo pai de Jonny Quest.

    Esta é uma daquelas edições que lamentavelmente não está em catálogo permanente. Publicada no Brasil pela editora Globo, foi o número 5 da série Graphic Globo em 1990. Rio é uma ficção histórica. O personagem principal, conhecido como Rio, é um ex assaltante de trem regenerado que é chamado a trabalhar como Xerife numa pequena cidade.

    Ao chegar na cidade, ele descobre que ela é pacata demais para o lugar em que ela está. Ninguém porta arma de fogo e nada acontece ali. Rio começa a desconfiar de que algo está errado quando ele reencontra uma velha amiga, a mulher é nada menos que a esposa de Jesse James e ele descobre que o criminoso e sua família mantém identidades falsas naquela cidade, bem como cuidam da segurança do lugar.

    Mas um mendigo alcoólatra descobre esse segredo e o vende ao jornal local. A notícia se espalha e a cidade vira alvo de vários caçadores de recompensa, acabando com a paz daquela população que verdadeiramente nada sabia sobre a verdadeira identidade de Jesse James. Nem preciso dizer que o texto é redondo e os desenhos deslumbrantes, pintados a mão com mistura de técnicas, impecável.

    Como disse, é uma ficção histórica, Jesse James e sua quadrilha existiram, mas Rio, a cidade e os demais coadjuvantes e antagonistas não. A revista é em formato magazine, em cores e, infelizmente, deve ser difícil de encontrar e nunca foi republicada. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


quinta-feira, 20 de março de 2025

[Matéria] Mistérios & Detetives Para o Sistema C4 de RPG

 

Rodrigo Rosas Campos


    Eis que o mestre (ou algum jogador do grupo) lê um livro de mistério em que o objetivo do protagonista detetive é descobrir quem cometeu o crime, seja um assassinato, um sequestro ou um grande roubo. Como levar isso para a mesa de RPG? Bom, qualquer sistema genérico pode rodar uma aventura em que o objetivo é descobrir o criminoso. Aqui, está claro que o cenário propriamente dito pode ser a cidade em que o grupo vive e joga e que cada aventura será um mistério diferente, com um novo elenco de NPCs que serão: as autoridades (que podem ou não serem recorrentes), os suspeitos, as vítimas, as testemunhas etc. e que os jogadores são os detetives que terão que descobrir quem matou (ou roubou etc.).


    Tendo o clima de investigação como premissa, o mestre usará a regra de ouro para selecionar as regras mecânicas que se encaixam nela e os jogadores terão que criar os personagens para desvendar o mistério apresentado pelo mestre. É neste ponto que todos os membros da mesa, tanto o mestre como os jogadores, deverão conhecer ao menos o básico do sistema usado. Assim, cada jogador saberá qual é o papel do mestre e como o papel dele e de cada um dos outros jogadores se complementam para a construção de uma história coletiva e divertida, o objetivo último de uma aventura ou campanha de RPG.

    Para início de conversa, se elimina a magia; todo personagem é humano; qualquer vantagem que seja impossível de se explicar por motivos de treino ou talento natural está proibida até para os NPCs. Vigilantes fantasiados ou super-heróis estão barrados em mistérios e detetives. Isso deverá ser feito com qualquer sistema que o mestre escolha para rodar uma história de mistérios e detetives: aqui, vamos ver como esse tipo de ambientação se encaixa no sistema C4. A seguir, temos o básico de C4, mas é necessário que jogadores e mestres leiam o manual do sistema.

O Básico de C4


    C4 (e suas versões) é um sistema de RPG genérico, criado por Tiago Junges, publicado pela editora Coisinha Verde, e que pode ser baixado gratuitamente. Ele é genérico, o que quer dizer que pode ser usado para a criação de qualquer cenário de jogo. Possui licença aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de C4.

    Na criação do personagem jogador, nenhuma perícia pode ser maior que +4. Os personagens em C4 evoluem com os pontos de progressão. Depois da aventura ou missão completa, o mestre distribuirá 1 ponto de progressão. Com este ponto, os jogadores vão melhorar seus personagens. 1 ponto de progressão poderá ser trocado por: +1 em uma perícia; +5 pontos de energia; ou +5 pontos de vida. Durante o jogo (aventura ou campanha), um personagem poderá chegar ao máximo de +6 por perícia. A munição é limitada em toda arma que dispara, esta é a única desvantagem no jogo.

    A perícia combate exige que o jogador especifique o modo como ele combate. Pode ser algo abrangente; combate (artes marciais)+4; mais específico, combate (karatê) +4; ou mais específico ainda, combate (socos)+4 ou combate (chutes) +4.

    A perícia Animais serve para adestrar, entender e cavalgar em animais de montaria. Veículos é usado para pilotar ou guiar qualquer veículo artificial. O jogador pode especificar o animal que o personagem sabe tratar, mas, se não o fizer, o personagem poderá usar qualquer montaria que o cenário permitir. Se o personagem possuir veículos +4, por exemplo, saberá conduzir ou pilotar qualquer veículo que o cenário apresentar. Mas se o personagem tiver veículos (carro) +4, ele só saberá guiar carros. Se o jogador especificar o modelo, veículos (Fusca)+4, ele só dirige Fuscas.

    A perícia conhecimento exige que o jogador especifique o assunto que ele conhece. Pode ser algo abrangente: conhecimento (sobrevivência) +4, sabe tudo de sobrevivência em qualquer situação; mais específico, conhecimento (sobrevivência na selva) +4; ou mais específico ainda, conhecimento (sobrevivência na selva amazônica) +4 ou conhecimento (sobrevivência no deserto do Saara) +4.

    Quais são as regras de Calisto 2.0 que podem ser retomadas em C4 neste cenário? Querendo usar Calisto 2.0 como suplemento, a regra de Calisto 2.0 que pode ser retomada em C4 para este tipo de cenário e ambientação é a aparência, somente.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Energia:
    Perícias etc.:
    *
    *
    *
    *
    *
    *

Ambientação


    Aqui tem mistérios. Você é um detetive e deve desvendar os mistérios propostos pelo mestre. As tramas possíveis são:
    Um assassinato. É imprescindível descobrir quem matou ou o crime ficará impune.
    O roubo de uma joia valiosa. É preciso descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
    O roubo de uma obra de arte. É necessário descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.
    Um(a) inocente foi incriminado(a). Urge provar sua inocência ou uma injustiça será cometida.
    Uma dama misteriosa procura os detetives dos jogadores e é melhor ouvi-la ou uma informação valiosa pode se perder para sempre.
    Um suspeito(a) em fuga. É melhor capturá-lo ou ele(a) escapará!
    Um sequestro em que se tente resgatar a vítima e prender o sequestrador.

    Note que alguns destes motes são complementares, não excludentes. O suspeito em fuga pode ser alguém desesperado, não necessariamente o culpado. A pessoa incriminada deverá ter algum benefício com o crime, caso contrário o(a) criminoso(a) não a teria incriminado. É importante também que o cenário propriamente dito seja mostrado ou descrito de forma a dar pistas aos detetives/jogadores. Mais detalhes daqui a pouco. Mas que personagens os jogadores podem criar? São exemplos:

    Um(a) garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive. Ele(a) será subestimado(a) por todos e pode ser considerado(a) bem inconveniente pelos detetives profissionais, policiais, particulares ou repórteres criminais, mas poderá se mostrar genial se o jogador tiver malícia para contornar isso.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um(a) garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (karatê) +4
    * veículos (bicicleta ou skate ou patins) +4
    * percepção +2
    * coragem +2

    Um(a) detetive particular contratado(a). Possui uma inteligência acima da média e experiência. Esse tipo de personagem é contratado(a) pelos interessados no caso para resolvê-lo. O mais famoso deles, Sherlock Holmes, foi muitas vezes convocado pela própria polícia de Londres para ajudar em investigações truncadas.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um(a) detetive particular contratado(a).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (técnicas de investigação) +4
    * percepção +4
    * lábia +2
    * crime +2

    Um(a) detetive investigador(a) da polícia: possui autoridade estabelecida, o que em alguns sistemas se traduz em vantagem mecânica. Note que, mesmo que um ou mais jogadores escolham este tipo de personagem, o mestre terá que criar outros policiais como NPCs. É interessante que o(a) delegado(a) responsável pela delegacia do jogo seja um(a) NPC obrigatório(a).

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um(a) detetive investigador(a) da polícia.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (técnicas de investigação) +4
    * percepção +4
    * combate (armas de fogo) +2
    * veículos (carro) +2

    Um(a) repórter policial tem como sua maior vantagem uma vasta experiência em investigação de crimes. Não possui poder legal, mas não tem a má fama do garoto(a) enxerido(a). Ainda que o(a) repórter policial tenha alguma má fama, não será por ser subestimado(a).

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um(a) repórter policial.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * percepção +4
    * lábia +4
    * crime +2
    * veículos (carros) +2

    Um(a) médico(a) legista possui as vantagens de conhecer medicina legal, ter poder legal (estar a serviço da polícia) e ter acesso ao laboratório pericial. Mas este tipo de personagem, o mestre já pode ou não reservar como NPC.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um(a) médico(a) legista.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (medicina legal) +4
    * percepção +4
    * coragem +2
    * veículos (carros) +2

    Um(a) perito(a) da polícia tem como vantagens o poder legal (trabalha para a polícia) e o acesso ao laboratório pericial. O mestre também pode querer que seja um NPC obrigatório. A diferença do(a) perito(a) para o(a) médico(a) legista estará no tipo de conhecimento. O(a) médico(a) entenderá da parte médica ao passo que o(a) perito(a) terá um conhecimento científico mais abrangente, possuindo especializações que complementem a medicina do(a) médico(a) legista. Tanto o médico legista quanto o perito e os policiais precisam entender de leis. É aconselhável que os detetives particulares também. Muitos detetives particulares da literatura, TV e cinema são descritos como ex-policiais.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito: Um perito(a) da polícia.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (técnicas de investigação) +4
    * percepção +4
    * tecnologia +2
    * veículos (carros) +2

Outros Detalhes


    Os lugares, personagens do mestre e eventos a espera dos jogadores terão que ser bem detalhados para que o grupo consiga chegar a uma conclusão. A cena do crime deve ser montada de acordo com o crime cometido, assassinato e roubo são diferentes crimes. Roubo de arte é diferente de roubo de joias ou dinheiro. Roubar um quadro é diferente de roubar uma escultura etc. Em uma cena de crime, pode haver a presença de um policial responsável, que pode gostar ou não de ver os jogadores. Os jogadores devem estar atentos para alguma prova negligenciada pelos policiais e detetives NPCs que passaram por ali.

    Na galeria de arte roubada, ou os jogadores conseguirão falar com o curador ou não. Em todo caso, talvez haja uma exposição em andamento, pois, apesar do roubo, a vida segue. Isso dependerá do delegado (NPC) e em quanto tempo a cena do crime ficará interditada.
    Na joalheria o dono da loja poderá estar ou não desesperado. Em todo caso, outras joias e relógios continuam expostos a venda.
    Na mansão da vítima podemos encontrar a governanta e fotos da vítima com um ou mais suspeitos.
    No boteco pé sujo, o balconista pode ter visto alguma coisa, fora os demais frequentadores mal-encarados que bebem ali. Pode ser o bar mais frequentado por um informante confiável etc.
    O laboratório pericial possui um técnico de laboratório (ou um papiloscopista) com instrumentos diversos de análises e um computador a serviço do(a) perito(a) e do(a) médico(a) legista.

    Outros elementos que podem ser relevantes são:
    A existência de algum informante que pode ser útil ao caso. Se ele ajudará por boa vontade ou se os jogadores terão que barganhar um preço em dinheiro ou favor, se a informação dele realmente vale a pena etc.
    Provas, onde elas serão encontradas? O que é preciso para que um objeto comprometa um suspeito? Etc.
    A vítima de roubo tinha seguro? É preciso verificar isso. A apólice está em nome de algum outro beneficiário? Onde está este documento? Existe alguma evidência de fraude contra o seguro?
    O testamento precisa ser examinado. Quem são os herdeiros da vítima?
    O que diz o laudo da autópsia?
    Se algum jogador tem acesso ao banco de dados da polícia, que informações confidenciais podem estar ali e ajudar no caso? Há algum suspeito de agora que já fora inocentado por falta de provas ou provas inconclusivas anteriormente?
    Só o(a) perito(a) da polícia e o(a) médico(a) legista estão autorizados(as) a usar o laboratório pericial. Mas algum detetive particular pode ter acesso a um laboratório próprio ou de outros.

    NPCs suspeitos são fundamentais e deverão ter características e motivações, em regras de RPG elas podem estar espalhadas em vantagens, desvantagens e na história do personagem. Sendo que tudo o que não for regra mecânica é pura história, mas essa história pode ou não colaborar como indício de inocência ou culpa. Vamos a alguns exemplos:
    Abigail Brito, refinada, entende de arte e é herdeira de uma grande fortuna, mas sua riqueza não será indício se a riqueza for prévia ao crime ou se sua fortuna não tiver ameaçada.
    Breno Costa, refinado, entende de arte e é herdeiro de uma grande fortuna. Em regras de RPG, sua ficha terá elementos semelhantes aos de Abigail Brito, mas algumas modificações sutis podem ser colocadas. Se ela entender mais de esculturas, ele pode entender mais de pinturas e vice-versa.
    Celina De Sousa, governanta, bem-educada e tem muitas dívidas.
    Dionísio Cardoso, mordomo, discreto e tem dívidas. Em regras de RPGs, estes podem ter culinária ou outras especializações que sirvam a afazeres domésticos como jardinagem, condução, mecânica etc.
    Elisa Borges, executiva, ambiciosa, almeja o controle da empresa.
    Fábio Linhares, executivo, ambicioso, quer montar sua própria firma. Em regras de RPG, os dois personagens anteriores terão especializações voltadas para administração, finanças e contabilidade.

    Todos podem ser suspeitos tanto de roubo quanto de assassinato, mas pessoas refinadas tenderão a ser mais suspeitas do roubo de arte. Podem conhecer receptadores em potencial, saberão retirar um quadro (ou escultura) do lugar sem danificá-lo(a) etc. Qualquer um pode roubar joias e dinheiro. Quem tem maior chance de ser o assassino(a) do magnata? O herdeiro direto, o empregado endividado e desesperado, ou o sócio que quis dar um golpe na firma e estava prestes a ser desmascarado? Os suspeitos podem e devem testemunhar uns contra os outros em qualquer caso ou combinações de casos.

    Não são todos os sistemas de RPG que tem “herdeiro de uma fortuna” como parte das regras mecânicas, alguns possuem a vantagem riqueza (fortuna etc.), mas a maioria dos sistemas não dirá como o personagem adquiriu sua riqueza, isso é determinado pelo contexto combinado entre mestre e jogador, pela história de cada personagem jogador que eventualmente possuir riqueza.

    Se o crime foi um assassinato, qual foi a arma do crime? Veneno, tiro, facada etc.? Se arma de fogo, quais suspeitos sabem atirar? A arma do crime poderá ser definida pelo laudo ou pelo depoimento de algum personagem. E aqui entramos no terreno do mestre. Caberá ao mestre dar ou não perícias ou especializações ligadas ao uso de armas de fogo ou venenos. Ele terá que criar uma ou mais soluções possíveis dentro de sua ambientação.

    Se o mestre decidir que o(a) culpado(a) é o(a) personagem X e os jogadores errarem, ninguém ganhará pontos de experiência. Neste caso, o mestre deve trabalhar para que a maioria dos indícios e das pistas apontem para um(a) único(a) culpado(a); a menos que esteja se baseando em algum livro que mostre o contrário. O mestre pode dar a cada suspeito uma motivação viável e ver como o grupo chegará ao(s) culpado(s) de acordo com a interação dos PCs entre eles e com os NPCs. Neste caso, sugiro que ao menos um NPC seja inocente de todo e que o mestre puna o grupo que o condenar. Afinal, não é justo que o jogador chame seu detetive de Sherlock Holmes, dê a ele várias perícias, altos atributos e características e o personagem faça todo o serviço por rolagens de dados enquanto o jogador, ele mesmo, não sabe somar 2+2 e chegar a 4. Quanto as fichas dos NPCs suspeitos, cabe a cada mestre criar uma a uma ou criar, um a um, seus próprios suspeitos e suas respectivas fichas, afinal, o jogador lê a parte do cenário que cabe ao mestre. Não se iludam, mestres, seus jogadores leram este texto.

    Outra alternativa, mais complicada, que o mestre poderia usar seria a de criar as fichas dos jogadores e distribuí-las aleatoriamente. Neste caso, um dos jogadores seria o culpado e tentaria incriminar os outros e atrapalhar os detetives. Ao passo que os outros jogadores interpretariam os suspeitos inocentes que tentariam ajudar os detetives, mas a desconfiança seria generalizada e isso geraria um jogo bem narrativo com um PvP intelectualmente desafiador. Tal alternativa é facilitada pelo sistema C4, onde as fichas completas podem ser escritas em folhas de recado, folhas de bloquinhos, folhas de cadernetas, post-its entre outros tipos de pequenas folhas de papéis. São inspirações para este tipo de aventura A Ratoeira e o Assassinato no Expresso do Oriente, ambos de Agatha Christie.

    Concluindo, quanto maior for o número de livros de mistério e suspense lidos pelo mestre e pelos jogadores, mais recursos o grupo terá para levar até a mesa de RPG esse tipo de ambientação. RPG é um jogo em que se interpreta personagens, que se joga dados, que se cria histórias e que se lê também, afinal, os ingredientes de uma boa história passada podem se encaixar no caldeirão de suas histórias atuais. Boas leituras, boas aventuras, boas campanhas e boas rolagens!



Licença Aberta de C4


Licença e Uso

    Este jogo foi feito usando o sistema “C4” criado por Tiago Junges e é licenciado sob CC BY 4.0 (Creative Commons). Você pode encontrar este material em www.coisinhaverde.com.br ou nas redes da Coisinha Verde. Tiago Junges e Coisinha Verde não são responsáveis pelo conteúdo deste material.



quarta-feira, 19 de março de 2025

[Resenha] Orixás: Ikú de Alex Mir, Al Stefano, Alex Rodrigues, Caio Majado, Jefferson Costa, Marcel Bartholo, Omar Viñole e Will Siderlman

  


  Como pôde ser visto no título, Orixás: Ikú foi feito por um time de peso: textos de Alex Mir, desenhos, arte-final e cores de Al Stefano, Alex Rodrigues, Caio Majado, Jefferson Costa, Marcel Bartholo, Omar Viñole e Will Sideralman. Ikú é o orixá da morte. Ele se sente só, salva uma mulher e tem um filho com ela. Mas será que o orixá da morte pode gerar vida? Seu filho será eterno como o pai ou mortal como a mãe? Um dia, ao voltar para sua casa, ele encontra mulher e filho mortos. Na busca pelos assassinos de sua família, ele perde o controle e parte em busca de vingança espalhando a morte por onde passa. Conseguirão os outros orixás conter a fúria da própria morte?

    A história é, de fato, uma adaptação em quadrinhos da história de Ikú, da religião e cultura Iorubá, uma religião viva até os dias de hoje. São 80 páginas com uma única história e cada parte desenhada, arte-finalizada e colorida por um ou mais dentre os artistas gráficos já citados. Todos os desenhistas seguem o mesmo padrão para os personagens garantindo a continuidade. Cabe destacar que Marcel Bartholo e Will Siderlman são os que possuem os traços mais expressivos e distintos.

    O quadrinho saiu ao preço de R$ 76,00 (mais eventual frete, menos eventual promoção), formato americano, em cores, capa cartão, lombada quadrada com orelhas, vale cada centavo. Deixe seu comentário com respeito e educação. Axé!

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

[Maréria] Mistérios & Detetives Para o Sistema Diário Macabro RPG

Rodrigo Rosas Campos     Eis que o mestre (ou algum jogador do grupo) lê um livro de mistério em que o objetivo do protagonista detetive é d...