domingo, 24 de agosto de 2025

Garimpando Em Gibiterias: Camelot 3000 de Mike W. Barr e Brian Bolland

+18
    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Camelot 3000 de Mike W. Barr, textos e Brian Bolland, desenhos. Sim, é uma série da DC, mas é uma rebelião na DC. Publicada nos EUA entre 1982 e 1985. A história é: a Terra, no ano 3000, é invadida por alienígenas. De alguma forma, Arthur, o mítico rei, e Merlin, seu mítico mago, são reais e despertam para resolver a questão tal e qual uma profecia colocava. Todavia, as coisas não são tão simples, Morgana, a lendária feiticeira também está viva e controla os invasores.

    Para combater a ameaça alienígena capitaneada por Morgana, Arthur e Merlin terão que achar os cavaleiros da távola redonda que estão reencarnados e não se lembram de suas vidas passadas como cavaleiros. Essa é a incrível história de Camelot 3000, que mistura fantasia e ficção científica numa aventura que tinha tudo para virar filme.

    Publicada no Brasil originalmente nas revistas Batman da editora Abril (1ª série da Abril) e Superamigos da Abril, ela foi republicada encadernada pela própria editora Abril, ainda em formatinho e na edição luxo, mais recente da Panini. Em qualquer formato, essa história VALE o preço do ingresso. Mas se for para pagar caro, tente achar a edição mais recente da Panini. Formatinhos devem ser procurados em sebos honestos e bibliotecas públicas. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


terça-feira, 19 de agosto de 2025

Garimpando Gibis Em Bibliotecas Públicas: Rising Stars – Estrelas Ascendentes – A Saga Completa de J. Michael Straczynski


+18
Alerta de gatilhos!

Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando Gibis em Bibliotecas Públicas” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em bibliotecas, gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais e feiras de livros.

    A pedra garimpada de hoje é Rising Stars – Estrelas Ascendentes – A Saga Completa de J. Michael Straczynski e vários desenhistas, no Brasil pela Mythos em 2013, originalmente entre 2000 e 2005, pela Top Cow Productions, Inc., um dos estúdios associados a Image Comics.

    Para muitos, Rising Stars de J. Michael Straczynski soará como mais um genérico de Watchmen, todavia, a obra se trata de uma versão simplificada das ideias trazidas por Wild Cards/Cartas Selvagens, série de livros iniciada nos anos 1980, contemporânea de Watchmen, escrita e desenvolvida por George R. R. Martin, um mestre de RPG, e seu grupo de jogadores de RPG composto por outros escritores. Se você nunca leu nenhum livro, romance mosaico, de Wild Cards/Cartas Selvagens, é provável que ache esse quadrinho genial. Todavia, para mim e para outros que tenham lido algo de Wild Cards, Rising Stars não passa de uma cópia simplificada e preguiçosa de Wild Cards/Cartas Selvagens.

    Mas vamos esquecer a “inspiração” e focar no que a história traz de elementos próprios. Justiça seja feita, J. Michael Straczynski copia, mas não faz igual, até porque Wild Cards foi escrito por um grupo de escritores em que cada um deles é infinitamente mais talentoso que J. Michael Straczynski. Sem mais farpas…, digo, sem mais delongas, vamos focar em Rising Stars.

    Um meteoro emite uma estranha radiação que afeta 113 fetos em uma única cidadezinha dos EUA. Com o tempo, estas 113 crianças desenvolvem superpoderes e são levadas a um acampamento de treinamento pelo governo norte-americano. Esses especiais passam a ser considerados um problema tanto para o governo norte-americano quanto para as populações do país e do mundo que ficam amedrontadas como o potencial destrutivo dos especias a medida em que eles crescem.

    E os especiais crescem, enquanto uns ficam famosos e se tornam celebridades, outros, com poderes menores ou não, lutam para ter apenas uma vida normal. Entre eles está uma mulher que acha que não tem poderes, mas cujo poder ainda vai se manifestar, e uma espiã do governo americano, cujo poder, aparentemente inútil, se revelou, na verdade, discreto e fatal, fazendo dela a mais eficiente assassina do mundo.

    Mas a trama só começa quando os especiais de menor poder começam a ser vítimas de um assassino em série que sabe suas fraquezas. Um dos especiais descobriu que os poderes diminuem na medida em que são usados. Todavia, também é descoberto que quando um especial morre, o poder é transmitido para os demais. Desse modo, o plano do assassino é matar os mais fracos, dividir os mais fortes e ser o último e mais poderoso dentre os especiais.

    Logo, alguns especiais formam um grupo para investigar a situação, mas são desacreditados por seus pares com poderes legais concedidos pelo governo americano. A crise transborda para o conhecimento da mídia e do público e agora o mundo inteiro vê os especiais como uma ameaça global. Um barril de pólvora prestes a explodir e que tem como ponto máximo a tomada de Chicaco por uma especial que, inicialmente, era considerada fraca, mas que se fortaleceu na medida em que seus pares eram assassinados. Nem mesmo o governo americano confia plenamente nos super americanos ao seu dispor. Ir além daqui, é entrar no terreno dos spoilers.

    Os diálogos são enfadonhos, explicando e reexplicando coisas que já tinham sido explicadas. Do meio em diante há uma barriga que até tem momentos agradáveis, mas que prova que o roteirista não possui o menor poder de síntese. Apesar disso, o texto é a melhor parte. A parte mais fraca do quadrinho é a arte irregular, uma vez que foi feita por vários artistas. A arte é tão secundária aqui, que nem acho que precise falar até de um dos meus desenhistas preferidos que está no projeto. Com efeito, Straczynski fez um roteiro de quadrinhos por saber que só um livro em prosa renderia menos dinheiro e, provavelmente, críticas mais severas de críticos literários.

    Apesar de ser do início dos anos 2000, não espere da maioria dos desenhistas uma arte primorosa que fuja do padrão Image original dos anos 1990. Os desenhos são divididos entre vários desenhistas e a maioria deles segue o padrão visual dos fundadores da editora Image, que enche os olhos nostálgicos de quem começou a ler quadrinhos nos anos 1990, mas que é um desastre para qualquer leitor de quadrinhos com um mínimo de apuro estético.

    Para piorar, temos aquela colorização por computador bem fake que faz com que as páginas pareçam um recorte de telas de videogame vagabundo printadas e editadas em uma sequência. Certamente não merecia edição de luxo; a editora Mythos avaliou bem mal esta obra. É mais uma história dentre tantas outras que evoca o espírito de obras consagradas como Wild Cards e Watchmen e que, apesar dos esforços do escritor em parecer refinado, fica longe de ter alguma novidade ou brilho reais. Nem tudo que envolve violência e sexo é realmente adulto, e essa história é só mais uma pornografia barata de violência e sexo com superpoderes envolvidos. Obviamente, não recomendado para crianças. Em todo caso, tem quem goste de ler variações do que já foi feito, se este for o seu caso, há uma grande chance de você gostar. Para quem nunca leu super-heróis ou que tenha lido pouco super-heróis, pode até passar por uma boa desconstrução dos super-heróis.

    É melhor que a Marvel e a DC pós anos 2000 no geral? Sim, mais isso não é difícil, é até obrigação. Confesso que minha crítica seria muito mais contundente, ácida e, até mesmo, revoltada, se eu tivesse pago por essa edição cara, de luxo que, definitivamente, Rising Stars não merecia. Leitores de super-heróis veteranos, estejam avisados, isso é o porão de um fundo de poço sem fundo da pretensão do autor que está longe de ser um Alan Moore ou qualquer um dentre os escritores de Wild Cards. Parafraseando uma famosa crítica de cinema, os poucos bons desenhistas que aparecem só podem ter topado participar por dívida de jogo.

    Termino citando outras famosas críticas de cinema, “se você gostou, você venceu.”. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando” e clique no botão “Pesquisar” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos, bibliotecas e gibiterias.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

Sono - Poema de Rodrigo Rosas Campos

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segunda-feira, 18 de agosto de 2025

[Matéria] Sobrenatural, Paranormal, Terror e Horror no Sistema 2/3/4 de RPG


    O RPG Sistema 2/3/4 é um sistema genérico e de licença aberta. Já adaptei 3 personagens do terror clássico em fichas de jogadores. O livro Almanaque Sistema 234 traz a temática de investigação paranormal pronta para uso e todos sabem que investigação paranormal pode se entrelaçar com magia, com fantasia medieval e se passar no tempo presente se entrelaçando com os tempos modernos (atuais).

    Basicamente, é preciso combinar elementos das páginas 5 (regras básicas), 6, 9 (investigação paranormal propriamente dita), 11, 12, 13 (estas duas últimas com magias e bençãos), 14 (regras de combate), 15, 16 e 17 (as tabelas de antagonistas para cada tipo de cenário sendo que alguns podem aparecer em mais de um tipo de cenário (como vampiros, por exemplo).

    Mas uma coisa me chamou atenção no cenário de investigação paranormal no sistema 2/3/4, nenhum tipo de ameaça se sobrepõe a outra. Dito de outra forma, posso ter fantasmas, vampiros e lobisomens clássicos e tradicionais convivendo com Cthulhu e companhia sem que os deuses alienígenas monstruosos sejam a causa última e primeira de todos os horrores. Isso eu achei interessante.

    Nas histórias de Lovecraft e companhia, o horror cósmico é um retcon que explica e subordina todos os horrores, em sistema 2/3/4, não obrigatoriamente. Se o grupo quiser fazer um horror cósmico cem por cento lovecraftiano, vá em frente, adaptem, usem a regra de ouro, expandam e criem regras específicas e divirtam-se.

    O livro até traz algumas fichas de exemplo e modelos de criaturas lovecraftianas mais específicas. Mas as histórias sobrenaturais que podem ser jogadas e interpretadas com o sistema 2/3/4 abrangem tudo mesmo. Demônios, fantasmas, lobisomens, vampiros, zumbis, horror cósmico etc., tudo pode ser criado ou combinado livremente com o sistema de acordo com o tipo de história de terror e/ou horror que o grupo tiver disposto a jogar. O grupo pode inclusive aceitar a base abrangente que o livro oferece e ir criando seus próprios suplementos mais específicos ao longo do tempo.

    Aliais, o ponto alto do livro Almanaque Sistema 234 são as duas aventuras prontas que ele traz, que tratam do sobrenatural na história e no folclore. Segredos da Terra Sem Fim é uma aventura que se passa no Brasil colônia, elementos do sobrenatural dos povos originários do Brasil aparecem nessa aventura. Os Instrumentos do Griô é uma história que se passa no continente africano sobre lendas africanas e foi feita especialmente para se jogar com crianças.

    Falar mais destas aventuras seria dar spoilers, mas em Almanaque Sistema 234, o sobrenatural pode ser explorado tanto no tempo presente quanto em tempos passados ou futuros (por quê não?) e pode ser calibrado até para se jogar com crianças. Enfim, o melhor do sistema 2/3/4 é que ele é aberto a interpretações e a criações de novas regras de modo que o sobrenatural não fica engessado. É simples de entender e de explicar. Enfim, que cada grupo use a regra de ouro e suas próprias histórias para expandir as possibilidades deste sistema simples, genérico e de licença aberta. Mas lembrem-se de fazer uma sessão zero, uma aventura aterradora também tem que ser confortável para todos na mesa jogarem e curtirem.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

sábado, 16 de agosto de 2025

Especial Rabiscos: Quadrinhos Sem Polémicas

 Se precisar, clique nas imagens para ampliar!



Rabiscos 125, 126 e 127 respectivamente.

Lembre-se, algumas tiras de algumas séries estão somente aqui, procure-as!

[Matéria] Personagens da Literatura Adaptados para o RPG Almanaque Sistema 234

Adaptações Livres Feitas por Rodrigo Rosas Campos 

 Se for preciso, clique nas imagens para ampliá-las!

 Então, resolvi adaptar, assim, de pronto, alguns personagens da literatura usando o sistema de RPG do Almanaque Sistema 234, espero que gostem!

Observação: usei algumas regras da casa

 


 

 


 

sexta-feira, 15 de agosto de 2025

[Resenha] Crônicas de Yavdoma de Tiago Lisboa, Jansen Azevedo e Lipe Diaz


     Crônicas de Yavdoma de Tiago Lisboa (argumento), Jansen Azevedo (argumento e roteiro) e Lipe Diaz (arte) com concepção de arte de Leonardo Montenegro e concepção de arte inicial de Lipe Diaz. Este é o primeiro capítulo de uma série de quadrinhos num mundo de espada e feitiçaria. Um grupo de mercenários é contratado para invadir o território orc e trazer um orbe mágico.

    Eydrinan, o mais jovem, é hesitante, mas seus diálogos com Kayla e Dorian mostram que o grupo não se vê como heróis aventureiros, mas como um bando de calejados mercenários imprudentes o suficiente para realizar qualquer serviço pelo qual sejam pagos. Ir além daqui é dar spoilers, uma vez que esta revista é só o primeiro capítulo de Crônicas de Yavdoma, que tem formato americano, é em cores e é publicada pela editora New Order, no site da editora com o frete e a taxa do boleto saiu a R$53,11.

    Se você, leitor ou leitora, não curte quadrinhos que continuam, acompanhem resenhas futuras aqui ou pelo resto da Internet. O que posso garantir é que o modo como o grupo se refere a si mesmo e os acontecimentos desse primeiro capítulo me deixaram intrigados pela ausência de maniqueísmos apesar das aparências e visuais dos personagens.

    Esta história em quadrinhos, Crônicas de Yavdoma, é parte de um projeto maior chamado Mundos RPG, também editado pela New Order. Como se trata de um mundo visivelmente inspirado em fantasia medieval, espada & feitiçaria e concebido para se jogar RPG, resolvi adaptar livremente os mercenários de Crônicas de Yavdoma para o sistema simples e fluído de EZ D6, RPG que garimpei no evento Iniciativa RPG do Rio de Janeiro entre 2 e 3 de agosto de 2025 (não sei quando você lê este texto neste presente eterno da Internet). As adaptações a seguir não estão 100% fiéis para evitar spoilers.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Ziphir
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuna.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve e ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue dois dados e use o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada e truques.
    Espécie: humana.
    Inclinações: arrombamento de fechaduras; ataques giratórios ou ataques rápidos; caça armadilhas.
    Aspectos: nunca demonstra emoções; viajou com uma trupe como contorcionista.
    Círculo de Feitiçaria: não tem.
    Equipamento: ferramentas de ladra.
    Poções: 0
    Armas: duas adagas longas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: é a ladina da maioria dos sistemas de RPG.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Kayla
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: conjuradora.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: barreira mística; cajado ou varinha; maestria mágika; pesquisadora de feitiçaria.
    Espécie: elfa. Visão crepuscular; trunfo para resistir a mágikas que afetam a mente.

    Inclinações: nimbo de luz; vitória no fracasso.
    Aspectos: estudou para ser uma escriba; uma eterna otimista.
    Círculo de Feitiçaria: destruidora. Trunfo do círculo: detectora de magika. Desvantagem do círculo: risco de refluxo arcano.
    Equipamento: varinha; antídoto de veneno.
    Poções: 0
    Armas: sem armas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Eydrinan
    Karma: 6
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: conjurador
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: barreira mística; cajado ou varinha; maestria mágika; pesquisador de feitiçaria.
    Espécie: humano.
    Inclinações: vitória no fracasso; benção de berço; alquimista.
    Trunfo em identificar substâncias.
    Aspectos: pés ligeiros, estudou para ser um escriba.
    Círculo de Feitiçaria: elementalista do fogo.
    Dano extra a alvos vulneráveis a fogo.
    Equipamento: varinha.
    Poções: 2 de cura.
    Armas: 
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Dorian
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: brutamonte.
    Vida: 5 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que usam força.
    Habilidades de Trilha Heroica: enfurecer (sacrifica um golpe de vida para causar um golpe extra em alvos atingidos); superstição (trunfo para resistir a qualquer mágica indesejada).
    Espécie: humano.
    Inclinações: duro na queda; ataque giratório ou ataques rápidos; vontade de ferro.
    Aspectos: sono muito leve; gladiador campeão.
    Círculo de Feitiçaria: nenhum.
    Equipamento: antídoto de veneno.
    Poções: 0
    Armas: espada longa.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: é o bárbaro da maioria dos sistemas de RPG.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Galdar
    Karma: 3
    Dado Heroico: 2
    Trilha Heroica: guerreiro.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla; golpes brutais; sacrifício do escudo.
    Espécie: anão. Visão de túnel; trunfo para resistir a venenos.
    Inclinações: ataques giratórios ou ataques rápidos; predestinado.
    Aspectos: tem sono muito leve; possui um olfato altamente refinado.
    Círculo de Feitiçaria: nenhum.
    Equipamento: antídoto de veneno; bebida forte; cantil; bolso escondido.
    Poções: 0
    Armas: machado de duas mãos.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: ao menos na primeira parte da história não possui escudo, só armadura.

    P.S.: este desabafo é realmente necessário! Os profissionais envolvidos no projeto não tem culpa, mas editores e editoras não podem se comportar do jeito que a New Order se comportou comigo. Crônicas de Yavdoma era para ter sido vendida no já mencionado evento Iniciativa RPG no Rio de Janeiro, mas não esteve disponível por ineficiência da New Order. Deste modo, não pude pegar o autógrafo de Lipe Diaz que estava no evento. Assim sendo, comprei pelo site da New Order, quase não recebi, paguei para receber por sedex, tive meu pagamento confirmado e o pessoal da editora mandou a minha edição para outro lugar sendo que o próprio site da editora não acusava meu pagamento que tinha sido confirmado pelos bancos envolvidos. Recebi no final, mas foi um grande transtorno, se quiser um produto New Order, sugiro uma das muitas livrarias reais ou virtuais e acho que nem preciso dizer o nome da mais famosa livraria virtual em pleno 2025, não é mesmo?! Enfim, prestigiem os autores, desenhistas, arte-finalistas etc. que fazem as publicações da New Order, mas não os canais de vendas da editora New Order, que também usa Catarse e que também está mal com o público.

Boas leituras, bons jogos e até mais!

Rodrigo Rosas Campos 

Garimpando Em Gibiterias: Camelot 3000 de Mike W. Barr e Brian Bolland

+18     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como...