quinta-feira, 12 de outubro de 2023

Dicas de 3D&T: Pontos de Destino de Mega City para 3D&T


Rodrigo Rosas Campos

Observação importante: apesar da ficha de personagem de Mega City ter ficado defasada em relação ao 3DeT Victory, a regra de pontos de destino pode valer para qualquer versão passada ou futura do 3DeT.

    Uma dica para universos de super-heróis é o mestre permitir que personagens jogadores comecem com pontuações diferentes (entre 5, 7, 10 ou 12 pontos) e permita a aplicação da regra dos pontos de destino de Mega City para 3D&T da página 117.


Se precisar, clique na imagem para ampliar!


    Assim, se num grupo de 4 jogadores, um personagem tiver 12 pontos, o personagem com 10 pontos ganha 1 ponto de destino, o personagem com 7 pontos ganha 2 pontos de destino e o personagem com 5 pontos ganha 3 pontos de destino. Se o mais poderoso do grupo tiver 10 pontos, ele não ganha nada, os de 7 pontos ganham 1 ponto de destino e os de 5 pontos, 2 pontos de destino. Se o mais poderoso do personagem jogador do grupo for de 7 pontos, o de 7 não ganha nada e os de 5 pontos ganham 1 ponto de destino cada.

    E para que serve o ponto de destino?

    Para 4 coisas:

    Recuperar todos os pontos de vida, isso mesmo, o personagem se salva da morte.

    Reescrever uma cena de modo a favorecer o personagem, se o mestre não aceitar a proposta do jogador, o personagem mantém seu ponto de destino.

    Potencializar o ataque por força ou poder de fogo com bônus de +5 pontos em uma dessas características a cada ponto de destino gasto.

    Ganhar 2 pontos de personagem provisórios para comprar uma vantagem ou perícia por uma cena. Exemplos, se esconder usando a regra de invisibilidade ou manifestar um conhecimento de ciências na cena.

    Os jogadores de pontuação mais baixa ganham seus respectivos pontos de destino no início de cada sessão e eles não são cumulativos de uma sessão para outra. Ou seja, o personagem de 5 pontos que não usou seus 3 pontos de destino em uma sessão, terá os mesmos 3 pontos de destino na seguinte.

    A regra dos pontos de destino não se aplica a grupos onde todos os personagens jogadores comecem com o mesmo número de pontos iniciais. Também não se aplica pontos de destinho para que PCs se nivelem com NPCs aliados.

    Dica: Que um personagem, o tanque da equipe, tenha 12 pontos e os demais tenham 5.

Essa regra será perfeitamente compatível com o 3DeT Victory.

***

Ficha de Personagem do Cenário de Mega City


    Mega City para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome:
    Pontos:
    Escala:
    Características:
    Força:
    Habilidade:
    Resistência:
    Armadura:
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Magia:
    Pontos de Experiência:
    Pontos de Destino:

    Vantagens:
        Vantagens simples:
        Vantagens mágicas:
        Perícias e Especializações:
        Superpoderes:
        Vantagem Única:

            Afiliação:
            Clã (para vampiros):
            Tribo (para lobisomens):
            Coro (para anjos):
            Casta (para demônios):
            Nicho (para humanos):

    Desvantagens:

    Tipos de Dano:
    Força:
    Poder de Fogo:

    Magias Conhecidas:
    Manobras de Combate Conhecidas:
    Equipamentos Conhecidos:
    Dons das Trevas (para vampiros) Conhecidos:
    Dádivas (para lobisomens) Conhecidas:
    Bençãos (para anjos) Conhecidas:
    Poderes infernais (para demônios) Conhecidos:

    Dinheiro e Itens:

    História: Mega City.

    BRAUNER, Gustavo.  Mega City: 3D&T Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2012.


segunda-feira, 9 de outubro de 2023

[Matéria] Como Adaptar Cartas Selvagens Para Mythras Imperativo

Rodrigo Rosas Campos

Cartas Selvagens/Wild Cards é uma série de livros desaconselhável para menores de 18 anos. É uma distopia pesada com super-heróis nada perfeitos.

  Antes de mais nada, a ambientação fica por conta do material que o grupo todo puder ler entre livros e quadrinhos de Wild Cards. Se o grupo ler em inglês, o material disponível para adaptar e jogar aumenta consideravelmente. Convenhamos, é melhor que apenas fãs da série topem jogar nesse universo que, por vários motivos, é de difícil recomendação para os dias de hoje. Ele surge quando Nova York era considerada a cidade mais violenta do mundo real e sem nenhuma preocupação com o politicamente correto. Diga-se de passagem, muitos autores pegam mais pesado que o Martin.

    Mas Cartas Selvagens não é uma apologia a violência, é uma crítica mordaz do que estava acontecendo na época. Contudo, tendo em vista as interpretações equivocadas de obras até mais populares como Watchmen e Cavaleiro das Trevas, é melhor não arriscar e deixar isso bem claro aqui.

   Já perdi a conta de quantas vezes tentei (e desisti de) adaptar Cartas Selvagens Para Mythras Imperativo. De quantos arquivos de rascunhos foram apagados e de quantos papéis (manuscritos de fato) foram rasgados e jogados no lixo. São dois os motivos maiores: o primeiro é a preguiça, autoexplicativo; o segundo é que só com o Mythras Imperativo, o adaptador de cenários (ou o mestre da mesa) terá que criar quase todos os poderes que faltam, bem como todas as raças alienígenas presentes na série Cartas Selvagens. Fora preencher todas as fichas dos NPCs, e preencher fichas de Mythras Imperativo é um pé no saco.

  Mas justiça seja feita, preencher a ficha de personagem é a parte mais irritante de 99,99% de todos os sistemas de RPG, com o agravante de que quanto mais detalhes há na ficha, menos explicativo é o texto das regras sobre como preencher a ficha. Mythras Imperativo quase ficou no 0,01%; o texto até que explica bem, mas se você rolar dados para as características, o conceito do personagem, que o livro pede para que seja definido antes das rolagens, pode ficar prejudicado. Afinal, você corre o risco de só rolar números baixos, fazendo seu detetive ser burro ou ganhando um bárbaro fraco. Entretanto, a sorte (ou a falta dela) é a principal estrela de Cartas Selvagens e quanto mais escolhas aleatórias o jogador fizer para criar o seu personagem, mais ele estará no clima do cenário.

  Ou seja, adaptar Cartas Selvagens para Mythras (Imperativo ou completo) é trabalhoso, mas não é difícil. Mas vamos ao contexto maior, um pouco de história, em resumo mesmo; o RPG Rune Quest gerou o BRP, que gerou o Superworld. Superworld é o sistema de RPG que foi jogado pelo grupo de um certo George R. R. Martin nos anos 1980. A partir dele, o grupo desenvolveu e escreveu a série de romances mosaicos Wild Cards/Cartas Selvagens. Muitos anos depois, Rune Quest também gerou o Mythras. Aí vem a pergunta: É possível adaptar e jogar Wild Cards usando apenas o Mythras Imperativo? Sim e de forma perfeita! Afinal, Mythras Imperativo é um derivado do BRP original que gerou o Super World que gerou a série Cartas Selvagens.

    “Mas por que eles fizeram romances e não um cenário próprio de RPG?” - Você me pergunta e eu respondo: porque eram os anos 1980, nenhuma editora de RPG queria fazer licença aberta de seus respectivos sistemas. Ironia das ironias, Wild Cards teve dois cenários oficiais para sistemas de RPG: o primeiro para GURPS, e o suplemento Cartas Selvagens foi parte do livro GURPS Supers no Brasil pela Devir nos anos 1990; e o segundo para a segunda edição de Mutantes & Malfeitores, ainda inédito por aqui. E que pelo jeito continuará inédito, uma vez que a Jambô já publicou no Brasil a terceira (e atual) edição de Mutantes & Malfeitores em português.

    Mas como criar Wild Cards usando apenas o Mythras Imperativo? Tendo lido ao menos o livro 1 e/ou  o 2 da série Wild Cards e o Mythras Imperativo, o mestre terá que usar a regra de ouro para complementar a versão imperativa do Mythras. Se o mestre tiver o Mythras completo, só os NPCs poderão se beneficiar disso. Nesse caso, o imperativo vira o livro do jogador.


    Depois, todos os personagens publicados serão adaptados pelo mestre e considerados NPCs obrigatórios. Ou seja, o mestre terá que preencher as fichas de todos os NPCs que ele adaptar ou criar.

    Da parte dos jogadores, eles interpretarão os infectados pelo vírus carta selvagem e estarão limitados a criação aleatória do personagem sem direito a troca de características (que devem ser roladas na ordem da ficha) só com poderes e magias disponíveis no imperativo. O máximo que o jogador escolhe são os elementos anteriores a infecção pelo carta selvagem como, sexo do personagem, profissão etc. Deixe essas escolhas para depois das rolagens dos dados. Essas são escolhas dos jogadores e são muito importantes. Seu personagem pode vir a ser mais útil ao grupo por sua atividade mundana do que pelo seu superpoder.

    Se o jogador rolar poder 3 até 6, ele é considerado um Dois de Paus. Terá que lutar para conseguir mais poder e sofrerá algum preconceito por parte de alguns NPCs ou mesmo de alguns PCs com poderes acima de 6. Aproveite bem o fato de poder escolher a profissão do personagem em uma cultura civilizada.

    Aqui começa o uso da regra de ouro em função do cenário específico: se o jogador rolar carisma 3, ele fica impedido de aumentar o carisma, é um coringa. Sofrerá preconceito entre os limpos e até entre alguns Ases. E aqui, essa desvantagem terá que ser relativizada, uma vez que no bairro dos coringas, ele será mais um e estará entre os seus.

    Se o jogador já quiser ter um personagem coringa, ele rolará testes de carisma com redutor em alguns cenários mais específicos, mas não estará limitado a carisma 3 e poderá criar seu personagem com a regra alternativa da distribuição de 75 pontos entre as características.

    Um exemplo de coringa carismática e até bela, que se confunde com uma Às, é a Peregrina, uma bela mulher alada que atua como heroína e apresentadora de TV. Por ela ter asas, tecnicamente, ela é uma coringa. Mas personagens como a Peregrina só são NPCs. Os coringas jogadores no máximo serão feios, mas charmosos.

 

 Os poderes dos personagens jogadores estão limitados aos super-poderes e magias da edição imperativa do Mythras. Mas os jogadores não escolhem os poderes e magia é a sorte grande.

    Para usar magia, o poder maior, o personagem jogador precisa rolar 18 em carisma e 18 em poder. Isso vale mesmo que o jogador peça para criar um coringa. Usar magia completa no universo de cartas selvagens é muita sorte, Fortunato que o diga.

 Ao menos no mundo de Cartas Selvagens, cada jogador ou terá magia ou apenas 1 super poder.

    É claro que o jogador que rolar 18 em poder e em carisma pode abrir mão do direito de usar magia. Neste caso, poderá escolher livremente o poder desde que escolha obrigatoriamente uma limitação. Afinal, ele já é um Às.

    Antes de sortear seu super-poder, o jogador precisará rolar 1d100. Se tirar 1, não terá limites para seu poder, se tirar acima de 1 terá que escolher um limite para seu poder depois de rolá-lo.

    São 17 super poderes disponíveis no Mythras Imperativo; começa em animação e termina em voo em ordem alfabética. O mestre vai numerar esses poderes de 1 a 17 na ordem que está no livro. O jogador rolará um d20; se o jogador tirar 18, 19 ou 20 ele rolará o dado de novo até sair um número entre 1 e 17. Se for o caso, escolherá um limite para seu poder.

    Este texto não é uma adaptação, mas mostra passos simples de como ela pode ser feita em cada mesa. Sei que os jogadores ficarão revoltados, mas o universo de Cartas Selvagem não é o melhor lugar do multiverso para quem tem superpoderes, muito pelo contrário, os normais, não infectados, se chamam de limpos (naturals ou nats em inglês) e segregam até os Ases por medo dos superpoderes. Tendo em vista alguns Ases, os limpos não estão de todo errados, apesar dos extremistas (sempre eles).

    Acontece que nada garante que filhos ou netos de Ases serão Ases, eles podem morrer ao chegar na adolescência ou se transformarem em coringas. Bom, alguém terá que ler ao menos o livro 1 da série, ou o 2. A partir do livro 5 de Wild Cards, os autores (e os editores) pararam de ambientar os novos leitores. Ou seja, o livro 5 e os posteriores exigem que o leitor tenha lido algum outro livro entre o primeiro e o quarto.

    Os NPCs que não podem faltar são Tachion, Juba e o Dorminhoco. Se estiver ambientando nos anos 1980, todos os que sobreviveram até o livro 6 também são obrigatórios. Sim, o índice de letalidade é alto e o Martin é o autor que menos mata personagens. Não acredita? Leia os livros da série. Outro detalhe: a dificuldade do cenário é muito difícil.

    Neste sentido, um bom universo paralelo, que atenua a violência da série original, é a minissérie em quadrinhos em 4 edições que foi publicada no Brasil pela editora Globo nos anos 1990. Se bem que, estranhamente, é mais fácil (e barato) achar o encalhernado, edições encadernadas de fato, que foram montadas com os encalhes da série original. O multiverso em Cartas Selvagens foi apresentado e oficializado no livro 9, ou seja, é parte do cânone.

    E lembre-se, aqui eu fui até bonzinho, o jogador só será coringa se rolar 3 em carisma ou pedir para ser um coringa. Quem leu um ou mais livros da série Cartas Selvagens sabe que coringas são a maioria dos que sobrevivem ao vírus e que a maioria dos coringas é só deformada, sem poder nenhum. Muitos coringas são visivelmente super fortes, alguns apenas aparentemente super fortes e há ainda os que escondem os poderes, pois a deformidade pode não estar ligada ao poder. É claro que coringas mais problemáticos terão que ser NPCs obrigatórios. Como disse antes, é um cenário que deve ser jogado por quem já é fã do cenário.


Boas leituras, bons jogos e até breve!


    P.S.: Os livros 1 ao 9 da série Wild Cards foram publicados no Brasil pela Leya e pela Leya em parceria com o Omelete. Até o fechamento deste arquivo, os livros 1 ao 3 estavam no catálogo da editora Suma (Suma de Letras da Companhia das Letras).





terça-feira, 3 de outubro de 2023

[Resenha] Ménage #6: Numa Banheira com Germana Viana, Marcatti e Laudo Ferreira


Desaconselhável para menores de 18 anos!

    Para os que ainda não conhecem a série Ménage (que absurdo), cada revista tem um tema e o tema é um objeto, um substantivo concreto e não vivo. A palavra da vez é banheira. Ménage #6 traz 36 páginas de histórias e os 3 autores mais destemidos dos quadrinhos nacionais. Os três são encarregados tanto dos respectivos textos quanto dos desenhos e das arte-finais. Vamos as histórias da edição:

    Continuando a maior história de Nós Quatro, iniciada na edição 4, nossos heróis se veem diante de uma Morte Em Caruaru. Infelizmente, eles são suspeitos e isso continua no próximo número. Onde a banheira entra nessa história? Bom, é ler e descobrir. Nós Quatro é a série de Germana Viana que está virando praticamente um dorama em quadrinhos.

    A história do Marcatti é o segundo capítulo de No Encalço de Josielder Coelho, um velho muito safado que mistura sonhos e realidade num mesmo conjunto de memórias o que resulta uma história para lá de bizarra e escatológica. Desta vez, sua neta está temerosa de que ele se afogue dormindo na banheira.

    Toni Musanti, o médium detetive, está de volta na história Do Lado De Onde Nada Se Quer Ver. Toni é “educadamente” chamado por um conhecido delegado, “amigo” dele desde a adolescência, para resolver um problema. Acontece que o delegado está sendo assombrado por um espírito que aparece só para ele em sua banheira. Cabe a Toni conversar com esse espírito para saber por que o delegado o matou e tentar resolver a questão. É a terceira história completa de Toni Musanti, quero mais histórias deste simpático detetive do oculto e espero que o Laudo resista a tentação do “continua…”, afinal, ele está sob a influência de uma marvete, a tentação é forte. A parte boa é que Toni Musanti, em suas 3 primeiras histórias, já pode ser considerado um clássico e, como bem sabemos, “A Marvel não tem clássicos!” (HELL do MdM).

    Duas histórias que continuam na 7 e personagens recorrentes feitos pelo Laudo, pelo Marcatti e pela Germana, uma marvete confessa, vide várias lives de Youtube. Daqui a pouco teremos capas alternativas de uma única edição que juntas formam um único painel; ou pior, capas holográficas que custam uma fortuna… , não, este risco não corremos nos quadrinhos independentes nacionais, falta verba. Para os que perderam os números anteriores, não se preocupem, procurem nas lojas dos autores e em gibiterias presenciais ou virtuais.

    Se ainda for a época do lançamento, vide data dessa postagem, pode demorar um pouco para o gibi estar disponível ou chegar até você, pois os apoiadores do financiamento coletivo ainda podem estar recebendo primeiro a edição 6, caso contrário, Ménage #6 já estará disponível com o preço de aproximadamente R$ 25,00 (mais eventual frete), miolo preto e branco, grampeada, formato paraguaio (americano reduzido). Nesta edição, Marcatti faz a capa. Os gibis da série também se encontram em algumas gibiterias presenciais e virtuais, caso se esgotem nas lojinhas dos autores.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos



[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...