terça-feira, 21 de abril de 2020

Ele Quer Um Filho Meu: Um Conto de Super Clãs com a Detetive Vitória

Rodrigo Rosas Campos

Prólogo

    Super Clãs é um universo de super-heróis numa Terra alternativa a (aproximadamente) 300 anos em nosso futuro. Nesse novo universo de heróis, os superpoderes se espalharam por toda a Terra, inclusive no Brasil. Isso gerou o surgimento de famílias inteiras com um mesmo (ou com os mesmos conjuntos de) superpoder(es), os super clãs. Como os super poderes começaram entre as grandes guerras do século XX por motivos variados, cada poder possui uma regra própria de transmissão genética e isso gera sérios desconfortos emocionais e físicos para seus portadores. Se super-heróis povoassem a Terra desde a Segunda Guerra Mundial, hoje nossos vizinhos poderiam ser uma família pássaro. Leitores, sejam bem-vindos ao universo futuro de Super Clãs e aos dilemas de seus habitantes.

2320 – Rio de Janeiro. Em uma Terra de Super Clãs.

    “Ele quer um filho meu.”

    “Gosto dele, eu o amo, mas acho melhor terminarmos. Como explicar para ele, que conhece vários esticadores, que a maioria das crianças com superpoderes rejeitam pais normais e o porquê. Será que ele não entendeu que até meu tio, que só tem supervelocidade, é maltratado na minha família por isso? Eu sou Vitória. Nasci numa família de colecionadores de formas alternativas. Isso significa que temos vários poderes, mas não podemos usar mais de um ao mesmo tempo.”

    “O nome do poder é forma alternativa, porque a maioria muda de forma física de acordo com o poder em uso. Eu sou uma exceção: tenho a mesma aparência normal, mesmo quando uso superforça, supervelocidade ou qualquer outro poder. Não posso correr supervelozmente carregando um tanque de guerra ao mesmo tempo.”

    “A forma original de minha família é a humana normal, o que significa que temos que ligar um poder, voltar ao normal para depois ligar outro. Isso toma um tempo. Por isso tenho que ter um apoio de um humano normal na polícia. Mesmo tendo a forma humana sem poderes como forma original, minha família é arrogante.”

    “Mesmo os esticadores mais sisudos e viciados em trabalho são bem-humorados e altruístas. Até um esticador criminoso se entrega para as autoridades para salvar vidas em incêndios ou enchentes. E olha que isso já aconteceu várias vezes. Eu mesma já prendi um que parou de assaltar uma joalheria para salvar uma criança de um prédio em chamas. Hoje sou detetive, na época foi designada para isolar o perímetro do incêndio.”

    “Mas os esticadores são exceções. E os Multi-formas são arrogantes. Minha família acredita no ‘direito natural’ dos super-humanos de tutelar a humanidade e combater o crime, fomos ‘escolhidos’. Eu fui rechaçada da maior parte do meu clã quando decidi me tornar uma policial de verdade. Com poder legal legítimo. Meu pai não é o patriarca do clã porquê pensa como eu e trata bem o tio Jack, ao contrário do meu outro tio, o patriarca do clã.”

    “Meu tio mais velho ficou mordido quando meu pai escolheu Jack, e não ele para ser meu padrinho. Meu tio Jack só desenvolveu supervelocidade. Ficou tão confortável com esse poder que não alterou sua aparência e nem desenvolveu nenhuma outra forma alternativa. É o único velocista não puro a atravessar objetos, viajar no tempo e entre universos paralelos. Ainda assim, minha família o repudia por ele ser só um velocista, quando a maioria deles nem chega na velocidade do som, que é a máxima da minha forma velocista.”

    “Meus pais treinam constantemente, até ajudam quando podem, mas só atuam mesmo quando há o protocolo de invasão alienígena ou de crises cósmicas. São super normais, ou seja, só querem levar uma vida normal.”

    “Nos meus estudos de história, vi muitos abusos passados de super-humanos. Alguns da minha família. O depoimento de um policial revoltado mostrou um ancestral meu destruindo uma casa para impedir um assalto. Isso doeu em mim. Os olhares de meus colegas normais na aula de história doeram em mim.”

    “Mesmo em minha forma original ‘normal’, eu sempre fui boa em lutas. Em minha coleção de formas alternativas tenho uma telepata, uma esticadora, uma super velocista, uma voadora, uma invisível, uma intangível e uma bestial. É uma pena eu não conseguir ficar invisível e intangível ao mesmo tempo. Alguns furtivos puros conseguem.”

    “Em todo caso, ser policial foi uma vocação. Não queria vestir uma máscara e sair procurando problemas com os meus primos. Com ou sem poderes, os vigilantes não passam de valentões imprudentes. Como o meu primeiro poder manifesto foi a telepatia, percebi o mal caráter do meu tio vigilante ainda pequena. Parece que os ‘cidadãos de bem’ se esquecem que o bem não é fruto de uma visão estreita de mundo. Na verdade, são hipócritas mesmo.”

    “O que me traz de volta ao presente, me apaixonei pelo meu mais novo parceiro, que é mais novo que eu, sem poderes e ele quer ter um filho. Um filho que mesmo sendo meu, neto de meus pais e sobrinho-neto do tio Jack, será um sobrinho-neto do patriarca do clã Multi-Forma e crescerá em um meio arrogante com um pai sem poderes.”

    “Isso tem tudo para dar errado! As vezes, queria ter nascido esticadora pura. Outras queria não ter poderes. Olho para ele, dormindo em minha cama e queria ser como ele. Talvez ele nem fosse meu parceiro se eu não tivesse poderes.”

    “Tio Jack casou-se com uma velocista do clã Luminus. Ela já tinha filhos com um velocista de outro clã, divorciou-se dele quando os filhos já eram adolescentes e se envolveu com meu tio. Como só as nossas formas originais podem ter filhos, um dia o tio Jack desligou a supervelocidade, fez uma vasectomia e casou-se com uma mulher que jamais lhe cobraria filhos.”

    “Olho para o meu amado de novo. Há tempos ele não usa camisinha comigo. Com minha astúcia, telepatia e o faro da minha forma bestial, percebi que ele trocou minhas pílulas por placebos de açúcar, mas tenho usado a esticadora para transar com ele. Aprendi a me esticar com a mãe do Ted Alongado. A lição mais difícil é justamente não se esticar involuntariamente a toda hora, mas eu fui uma boa aluna. Ele chegou a fazer um exame, já estava pensando que era estéril. Tive que me segurar para não rir, ele nem se dá conta de que segredos é uma coisa que ele nunca terá comigo.”

    “Outro de meus talentos é alternar entre minhas formas sem nenhum ‘efeito especial’ típico dos colecionadores de formas alternativas. Meu poder só não é melhor porque a velocista não pode voar sem antes passar pela forma normal. Isso toma um tempo que parece pouco, mas pode ser fatal em um combate. Fora que, voando, não sou superveloz e nem a prova de balas, um poder por vez, lembra?”

    “Mas ele quer ter um filho, mesmo tendo conhecido meu tio e meus primos insuportáveis. Mesmo comigo e meus pais lutando para a situação não ficar pior. Uma luta psíquica que foi invisível para ele. Quase que meu tio revelou porque eu não ficava grávida dele. Ele que ter um filho e minha família está a beira de uma ruptura de clã. A maioria só quer levar uma vida tão normal quanto possível, meu tio patriarca só tem o apoio dos mais radicais. Até o tio Jack me sondou se eu não queria ser a primeira matriarca da dissidência, meus pais não seriam aceitos por terem se indisposto abertamente com muitos, meu tio Jack seria rejeitado, afinal, ele só tem supervelocidade, não importa que a supervelocidade dele seja plena, ele só tem supervelocidade.”

    “Ele quer ter um filho e eu não sei se quero ser mãe de outro canivete suíço humano que pode se achar melhor que os demais seres humanos. Ele quer ter um filho, vou sofrer se terminar com ele, será que ainda seremos parceiros e amigos?”

Epílogo

    Em Super Clãs, o multiverso existe. Se esta história entrar em conflito com textos passados ou futuros é porque trata-se de um dos infinitos universos.
P.S.: o cenário de Super Clãs para RPG está disponível na revista digital gratuita Tokyo Defender #07. Obrigado pessoal da Tokyo Defender!

segunda-feira, 20 de abril de 2020

Vampiros Famosos para 3D&T

Adaptações: Rodrigo Rosas Campos

Introdução

    Um Drácula e outros vampiros típicos para 3D&T. Não são 100% fiéis aos livros sob vários aspectos. Também é o modo como os personagens são retratados na maioria das adaptações em filmes, desenhos animados e quadrinhos em que aparecem. Levando em conta que o único filme do Drácula minimamente fiel ao livro foi o do Francis Ford Coppola; se desejar, leia o livro do Bram Stoker ou assista ao Drácula do Francis Ford Coppola para saber as diferenças.

    Mesmo que eu quisesse deixar estes personagens mais parecidos com suas fontes literárias, ainda assim não ficariam iguais, uma vez que autores de prosa não se preocupam com números e regras mecânicas de sistemas de RPG. Mas deixemos de embromação e vamos as fichas:

Drácula e cia.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Drácula (forma original humana)
    Pontos: 27
    Características:
    Força: 2
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 2
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); formas alternativas (2 pontos) lobo das cavernas e morcego gigante; voo (2 pontos); riqueza (2 pontos); artes (2 pontos); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto). Aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos); infravisão (0 ponto); controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Drácula (forma alternativa lobo das cavernas)
    Pontos: 27
    Características:
    Força: 2
    Habilidade: 1
    Resistência: 2
    Armadura: 1
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); formas alternativas (2 pontos) humana e morcego gigante; voo (2 pontos); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto); riqueza (2 pontos); artes (2 pontos). Aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos); infravisão (0 ponto); controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Drácula (forma alternativa morcego gigante)
    Pontos: 27
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 3
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); formas alternativas (2 pontos) humana e lobo das cavernas; voo (2 pontos); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto); riqueza (2 pontos); artes (2 pontos). Aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos); controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: Drácula.

As 3 Irmãs Sinistras

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Irmã Sinistra 1
    Pontos: 25
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 5
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); patrono e mentor (2 pontos) Drácula; artes (2 pontos); infravisão (0 ponto); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto); aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: inspirada no livro Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Irmã Sinistra 2
    Pontos: 25
    Características:
    Força: 3
    Habilidade: 5
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); patrono e mentor (2 pontos) Drácula; manipulação (2 pontos); infravisão (0 ponto); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto); aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: inspirada no livro Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Irmã Sinistra 3
    Pontos: 25
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 5
    Resistência: 1
    Armadura: 3
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); patrono e mentor (2 pontos) Drácula; ciências (2 pontos); infravisão (0 ponto); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto); aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: inspirada no livro Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) vampiro menor
    Pontos: 7
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); patrono e mentor (2 pontos) Drácula; infravisão (0 ponto).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo)
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: inspirado(a) no livro Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) vampiro bem menor
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 0
    Resistência: 1
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); patrono e mentor (2 pontos) Drácula; infravisão (0 ponto).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo)
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) capanga humano do Drácula
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: patrono (1 ponto) Drácula.
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo)
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História: Drácula.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) caçador(a) de vampiros
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: esportes (2 pontos); inimigo (1 ponto) vampiros.
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); sanguinário (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte (espada).
    Poder de Fogo: perfuração (arma de disparo de estacas)
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas contra vampiros.
    História: Drácula.


    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Carmilla (forma original humana)
    Pontos: 30
    Características:
    Força: 5
    Habilidade: 3
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); formas alternativas (1 ponto) gata gigante; riqueza (2 pontos); artes (2 pontos); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto). Aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos); infravisão (0 ponto); controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: não cabem aqui.
    História: Carmilla.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Carmilla (forma alternativa de gata gigante)
    Pontos: 30
    Características:
    Força: 5
    Habilidade: 5
    Resistência: 1
    Armadura:3
    Poder De Fogo:
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: forma de névoa (1 ponto); imortal (1 ponto); invulnerabilidade (3 pontos); forma alternativa (1 ponto) original humana; riqueza (2 pontos); artes (2 pontos); audição aguçada, faro aguçado e radar (1 ponto). Aceleração (1 ponto); adaptador (1 ponto); paralisia (1 ponto); teleporte (2 pontos); telepatia (1 ponto); controle emocional (2 pontos); infravisão (0 ponto); controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: vampiro (-1 ponto); dependência (0 ponto) sangue; maldição (0 ponto); fobia (-1 ponto); vulnerabilidade a químico (-1 ponto); modelo especial (-1 ponto) gata gigante; monstruosa (-1 ponto) gata gigante.
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (garras e presas).
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas:
    Dinheiro e Itens:
    História: Carmilla

Boas Leituras e bons jogos!

Lobisomens e Licantropos Para o Sistema de RPG 3D&T

Por Rodrigo Rosas Campos

     De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:

    Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.

    A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.

    Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.

    Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:

    Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.

    Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.

    Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.

    Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.

    E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.

    Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.

    Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.

    Agora imagina a ficha a seguir nas mãos de um jogador advogado de regras:

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    Se o objetivo do jogador for azucrinar o mestre, ele poderá ter todas as formas entre o homem e o lobo a zero ponto, uma vez que licantropo em 3D&T não possui forma alternativa, mas se transforma a custo zero e só usa uma ficha. Ou seja, a transformação de um licantropo em 3D&T é mais uma questão de interpretação da regra do que da regra mecânica em si.

    Ok, ele não se transforma quando quer, mas troque lua cheia por fúria ou perto da morte. Ou acrescente a desvantagem fúria em um lobisomem que se transforma na Lua cheia para ver se a forma humana dele não ficará mais perigosa como foi feito na ficha acima. Note, que a desvantagem fúria é optativa para quase todos os tipos de transformação de licantropos em 3D&T.

    Agora vamos criar uma ficha para cada um dos outros tipos de transformação. Só usando o manual básico 3D&T.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) fúria; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); megalomania (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    Um licantropo que se transforma sempre que está furioso não lembra um certo gigante esmeralda?

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) perto da morte; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    O lobisomem da ficha acima será duro de matar.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) protegido indefeso; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); protegido indefeso (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    Protegido indefeso é, a meu ver, a mais problemática desvantagem de 3D&T. Será que o(a) mestre está disposto(a) a criar um NPC que só será usado em função de 1 jogador? Imagina o jogador abandonando o parceiro de grupo para proteger o protegido indefeso. Aparentemente, protegido indefeso atrapalha só o jogador com o protegido indefeso, na prática, pode atrapalhar o grupo inteiro.

    Então, licantropo é ou não é a mais roubada vantagem única de 3D&T? Antes de concluir, devemos lembrar também que, em sistemas genéricos como o 3D&T, o que define se uma vantagem, vantagem única, raça, ancestralidade ou desvantagem será ou não permitida aos personagens jogadores é o cenário, a proposta de aventura ou campanha e a decisão final do(a) mestre.

Deixe comentários, boas leituras e bons jogos!

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Mistérios & Detetives Para RPGs


Rodrigo Rosas Campos

    Eis que o mestre (ou algum jogador do grupo) lê um livro de mistério em que o objetivo do protagonista detetive é descobrir quem cometeu o crime, seja um assassinato ou um grande roubo. Como levar isso para a mesa de RPG? Bom, qualquer sistema genérico pode rodar uma aventura em que o objetivo é descobrir o criminoso. Aqui, está claro que o cenário propriamente dito pode ser a cidade em que o grupo vive e joga e que cada aventura será um mistério diferente, com um novo elenco de NPCs que serão: as autoridades (que podem ou não serem recorrentes), os suspeitos, as vítimas, as testemunhas etc. e que os jogadores são os detetives que terão que descobrir quem matou (ou roubou etc.).

    Tendo o clima de investigação como premissa, o mestre usará a regra de ouro para selecionar as regras mecânicas que se encaixam nela e os jogadores terão que criar os personagens para desvendar o mistério apresentado pelo mestre. É neste ponto que todos os membros da mesa, tanto o mestre como os jogadores, deverão conhecer ao menos o básico do sistema usado. Assim, cada jogador saberá qual é o papel do mestre e como o papel dele e de cada um dos outros jogadores se complementam para a construção de uma história coletiva e divertida, o objetivo último de uma aventura ou campanha de RPG.

    Como meu sistema favorito é o 3D&T, é este que usarei como exemplo. “Mas o 3D&T é roubado! Feito para batalhas de mangá surreais e épicas!” - Bom, o 3D&T é genérico, podemos rodar qualquer história com ele. Agora, vamos a regra de ouro para selecionar e usar as regras do sistema 3D&T que se encaixam em histórias de mistérios e detetives.

    Para início de conversa, se elimina a magia; todo personagem é humano com força máxima zero; qualquer vantagem que seja impossível de se explicar por motivos de treino ou talento natural está proibida até para os NPCs; todos possuem munição limitada a 0 ponto; e, de acordo com o contexto criado pelo mestre, as regras do capítulo 6 de Mega City poderão ser usadas. Importante: mesmo nesse capítulo 6 de Mega City, algumas regras, vantagens e desvantagens, foram pensadas para vigilantes fantasiados ou super-heróis, estas estão barrados aqui em mistérios e detetives.

    Com as devidas mudanças e considerações específicas, isso deverá ser feito com qualquer sistema genérico que o mestre escolha para rodar a história de mistério e detetives. Daemon, G.U.R.P.S., Calisto 2.0, C4, Ópera etc.

Ambientação

    Aqui tem mistérios. Você é um detetive e deve desvendar os mistérios propostos pelo mestre. As tramas possíveis são:

    Um assassinato. É imprescindível descobrir quem matou ou o crime ficará impune.

    O roubo de uma joia valiosa. É preciso descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.

    O roubo de uma obra de arte. É necessário descobrir quem roubou ou ela será vendida na ilegalidade.

    Um(a) inocente foi incriminado(a). Urge provar sua inocência ou uma injustiça será cometida.

    Uma dama misteriosa procura os detetives dos jogadores e é melhor ouvi-la ou uma informação valiosa pode se perder para sempre.

    Um suspeito(a) em fuga. É melhor capturá-lo ou ele(a) escapará!

    Note que alguns destes motes são complementares, não excludentes. O suspeito em fuga pode ser alguém desesperado, não necessariamente o culpado. A pessoa incriminada deverá ter algum benefício com o crime, caso contrário o(a) criminoso(a) não a teria incriminado. É importante também que o cenário propriamente dito seja mostrado ou descrito de forma a dar pistas aos detetives/jogadores. Mais detalhes daqui há pouco.

    Mas que personagens os jogadores podem criar? São exemplos:

    Um(a) Garoto(a) enxerido(a) que quer ser detetive. Ele(a) será subestimado(a) por todos e pode ser considerado(a) bem inconveniente pelos detetives profissionais, policiais, particulares ou repórteres criminais, mas poderá se mostrar genial se o jogador tiver malícia para contornar isso.

    Em regras de 3D&T, ele(a) terá má fama (-1 ponto) enxerido(a), mas pode ter genialidade (1 ponto) como talento natural.

    Detetive particular contratado(a). Com uma inteligência acima da média e experiência esse tipo de personagem é contratado pelos interessados no caso para resolvê-lo. O mais famoso deles, Sherlock Holmes, foi muitas vezes convocado pela própria polícia de Londres para ajudar em investigações truncadas.

    Em regras de 3D&T pode até possuir investigação completa (2 pontos, manual básico), mas não poderá ter poderes legais (1 ponto, Mega City). Esse tipo de personagem costuma ter genialidade (1 ponto) e adaptador (1 ponto), ambas vantagens do manual básico de 3D&T.

    Detetive investigador(a) da polícia. Este possui autoridade estabelecida, tem poder legal (1 ponto) para agir. Note que, mesmo que um ou mais jogadores escolham este tipo de personagem, o mestre terá que criar outros policiais como NPCs. É interessante que o delegado responsável pela delegacia do jogo seja um NPC obrigatório.

    Repórter policial. Sua maior vantagem é uma vasta experiência em investigação de crimes.

    Isso em regras de 3D&T pode ser a combinação de especializações de arte, crime e investigação. Não possui poder legal, mas não tem a má fama do garoto(a) enxerido(a). Ainda que o(a) repórter policial tenha má fama, não será por ser subestimado(a).

    Médico(a) legista. Possui as vantagens de conhecer medicina legal, ter poder legal (estar a serviço da polícia) e acesso ao laboratório pericial. Mas este, o mestre já pode ou não reservar como NPC.

    Perito(a) da polícia. Tem como vantagens o poder legal (trabalha para a polícia) e acesso ao laboratório pericial. O mestre também pode querer que este seja um NPC obrigatório.

    Para efeito de regras de 3D&T, a diferença do(a) perito(a) para o(a) médico(a) legista estará no tipo de conhecimento. O(a) médico(a) entenderá da parte médica ao passo que o(a) perito(a) terá um conhecimento científico mais abrangente, ciências completas ou especializações que complementem a medicina do(a) médico(a) legista.

    Tanto o médico legista quanto o perito e os policiais precisam entender de leis. É aconselhável que os detetives particulares também. Muitos detetives particulares da literatura, TV e cinema são descritos como ex-policiais.

Outros Detalhes

    Os lugares, personagens do mestre e eventos a espera dos jogadores terão que ser bem detalhados para que o grupo consiga chegar a uma conclusão.

    A cena do crime deve ser montada de acordo com o crime cometido, assassinato e roubo são diferentes crimes. Roubo de arte é diferente de roubo de joias ou dinheiro. Roubar um quadro é diferente de roubar uma escultura etc. Em uma cena de crime, pode haver a presença de um policial responsável, que pode gostar ou não de ver os jogadores. Os jogadores devem estar atentos para alguma prova negligenciada pelos policiais e detetives NPCs que passaram por ali.

    Na galeria de arte roubada, ou os jogadores conseguirão falar com o curador ou não. Em todo caso, talvez haja uma exposição em andamento, pois, apesar do roubo, a vida segue. Isso dependerá do delegado (NPC) e em quanto tempo a cena do crime ficará interditada.

    Na joalheria o dono da loja poderá estar ou não desesperado. Em todo caso, outras joias e relógios continuam expostos a venda.

    Na mansão da vítima podemos encontrar a governanta e fotos da vítima com um ou mais suspeitos.

    No boteco pé sujo, o balconista pode ter visto alguma coisa, fora os demais frequentadores mal encarados que bebem ali. Pode ser o bar mais frequentado por um informante confiável etc.

    O laboratório pericial possui um técnico de laboratório (ou um papiloscopista) com instrumentos diversos de análises e um computador a serviço do(a) perito(a) e do(a) médico(a) legista.

    Outros elementos que podem ser relevantes são:

    A existência de algum informante que pode ser útil ao caso. Se ele ajudará por boa vontade ou se os jogadores terão que barganhar um preço em dinheiro ou favor. Se a informação dele realmente vale a pena etc.

    Provas, onde elas serão encontradas? O que é preciso para que um objeto comprometa um suspeito? Etc.

    A vítima de roubo tinha seguro? É preciso verificar isso. A apólice está em nome de algum outro beneficiário? Onde está este documento? Existe alguma evidência de fraude contra o seguro?

    O testamento precisa ser examinado. Quem são os herdeiros da vítima?

    O que diz o laudo da autópsia?

    Se algum jogador tem acesso ao banco de dados da polícia, que informações confidenciais podem estar ali e ajudar no caso? Há algum suspeito de agora que já fora inocentado por falta de provas ou provas inconclusivas anteriormente?

    Só o(a) perito(a) da polícia e o(a) médico(a) legista estão autorizados(as) a usar o laboratório pericial. Mas algum detetive particular pode ter acesso a um laboratório próprio ou de outros.

    NPCs suspeitos são fundamentais e deverão ter características e motivações.

    Em regras de 3D&T elas podem estar espalhadas em vantagens, desvantagens e na história do personagem. Sendo que tudo o que não for regra mecânica é pura história, mas essa história pode ou não colaborar como indício de inocência ou culpa.

    Vamos a alguns exemplos:

    Abigail Brito, refinada, entende de arte e é herdeira de uma grande fortuna.

    Breno Costa, refinado, entende de arte e é herdeiro de uma grande fortuna.

    Celina De Sousa, governanta, bem-educada e tem muitas dívidas.

    Dionísio Cardoso, mordomo, discreto e tem dívidas.

    Elisa Borges, executiva, ambiciosa, almeja o controle da empresa.

    Fábio Linhares, executivo, ambicioso, quer montar sua própria firma.

    Todos podem ser suspeitos tanto de roubo quanto de assassinato, mas pessoas refinadas tenderão a ser mais suspeitas do roubo de arte. Podem conhecer receptadores em potencial, saberão retirar um quadro (ou escultura) do lugar sem danificá-lo(a) etc. Qualquer um pode roubar joias e dinheiro.

    Quem tem maior chance de ser o assassino(a) do magnata? O herdeiro direto, o empregado endividado e desesperado, ou o sócio que quis dar um golpe na firma e estava prestes a ser desmascarado?

    Os suspeitos podem e devem testemunhar uns contra os outros em qualquer caso ou combinações de casos.

    Não conheço sistema de RPG que tenha herdeiro de uma fortuna como parte das regras mecânicas. Mesmo a riqueza em 3D&T, por exemplo, só garante um modificador na rolagem de moedas iniciais, o sistema não dirá como o personagem adquiriu sua riqueza, isso é determinado pelo contexto combinado entre mestre e jogador, pela história de cada personagem jogador que possui riqueza.

    Se o crime foi um assassinato, qual foi a arma do crime? Veneno, tiro, facada etc.? Se arma de fogo, quais suspeitos sabem atirar? A arma do crime poderá ser definida pelo laudo ou pelo depoimento de algum personagem. E aqui entramos no terreno do mestre. Ele terá que criar uma ou mais soluções possíveis dentro de sua ambientação.

    Se o mestre decidir que o(a) culpado(a) é o(a) personagem X e os jogadores errarem, ninguém ganhará pontos de experiência. Neste caso, o mestre deve trabalhar para que a maioria dos indícios e das pistas apontem o(a) único(a) culpado(a). Mas o mestre pode dar a cada suspeito uma motivação viável e ver como o grupo chegará ao culpado de acordo com a interação dos PCs entre eles e com os NPCs. Neste caso, sugiro que ao menos um NPC seja inocente de todo e que o mestre puna o grupo que o condenar. Afinal, não é justo que o jogador chame seu detetive de Sherlock Holmes, dê a ele várias perícias, altos atributos e características e o personagem faça todo o serviço por rolagens de dados enquanto o jogador, ele mesmo, não sabe somar 2+2 e chegar a 4.

    Outra alternativa, mais complicada, que o mestre poderia usar seria a de criar as fichas dos jogadores e distribuí-las aleatoriamente. Neste caso, um dos jogadores seria o culpado e tentaria incriminar os outros e atrapalhar os detetives. Ao passo que os outros jogadores interpretariam os suspeitos inocentes que tentariam ajudar os detetives, mas a desconfiança seria generalizada e isso geraria um jogo bem narrativo com um PvP intelectualmente desafiador.

    Concluindo, quanto maior for o número de livros de mistério e suspense lidos pelo mestre e pelos jogadores, mais recursos o grupo terá para levar até a mesa de RPG esse tipo de ambientação. RPG é um jogo em que se interpreta personagens, que se joga dados, que se cria histórias e que se lê também, afinal, os ingredientes de uma boa história passada podem se encaixar no caldeirão de suas histórias atuais.
Esta matéria foi publicada no Literakaos, republicada pela revista Tokyo Defender #12. Obrigado, pessoal do Literakaos e da Tokyo Defender!
    Boas leituras, boas aventuras, boas campanhas e boas rolagens!

Saci Pererê, uma adaptação para 3D&T

por Rodrigo Rosas Campos
    Aqui, foram usadas regras mecânicas do manual básico 3D&T e do cenário Mega City para 3D&T. Ele não tem uma perna, mas sua habilidade sobrenatural impede a desvantagem deficiência física tal como descrita em Mega City. Na maioria das lendas, ele é só travesso, não agressivo, mas também como na maioria das lendas, ele e outros encantados defendem os animais e as florestas.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Saci Pererê
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 2
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: genialidade (1 ponto); domínio do vento (2 pontos).
    Desvantagens: fetiche (-1 ponto) carapuça; má fama (-1 ponto) arteiro; código do caçador (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: vento.
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: cachimbo e carapuça.
    História: Folclore Brasileiro, Domínio Público.

    Quem não tiver o livro Mega City, poderá usar magia elemental ar do manual básico (2 pontos) no lugar de domínio do ar. Fazendo isso, o Saci agradece, poderá lançar todas as magias do elemento ar e todas as magias comuns a todas as escolas de magia, ou seja, ficará bem mais poderoso. A Internet também está cheia de outras adaptações do Saci para 3D&T. Caso você não concorde com a minha, fique à vontade, escolha ou faça a sua.

    Boas leituras, bons jogos e até breve!

terça-feira, 7 de abril de 2020

[Matéria] Dominus, o RPG Sem Mestre Para Jogos Rápidos



Por Rodrigo Rosas Campos

    Se você está preso(a) em casa por conta do vírus Corona, se sua conexão com a Internet não é lá essas coisas e se você gosta de RPG, Dominus é uma boa alternativa tanto para jogadores quanto para mestres.

    O sistema de RPG solo Dominus é do coletivo Iniciativa Dominus e editado pelo mesmo. Dominus é um sistema de RPG solo, genérico, gratuito e de licença aberta para criar e/ou jogar aventuras rápidas.

    Possui alguns jogos (cenários) prontos e o modelo para preenchimento e criação de cenários (jogos). Como eu disse, feito para jogadores e mestres. O mestre ainda pode acrescentar regras às mecânicas básicas, as regras X, para melhor elaborar as ideias trazidas por seus cenários.

    Criado, ampliado e mantido pelo coletivo Iniciativa Dominus, este pequeno sistema está licenciado com a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional. Site (https://drive.google.com/drive/folders/12shlnErqdUl84Pr8yr-C5txqW10es-RA). Entre os cocriadores do sistema, estão Cezar Capacle, coautor de Gatos Espaciais, e Tiago Junges, da Coisinha Verde.

    Concluindo, se você não pode se dar ao luxo de trabalhar em casa, boa sorte nesta pandemia e cuidado. Para todos, lavem bem as mãos e mantenham uma distância segura uns dos outros e calma, isso também vai passar!

Boas leituras, tomem cuidado e bons jogos!

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...