sexta-feira, 19 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Traveller: Livro Básico de Regras, RPG Criado Originalmente por Marc Miller


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O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral!

A pedra garimpada de hoje é Traveller: Livro Básico de Regras, RPG criado por Mark Miller, com edição atual pela Mongoose trazida ao Brasil em português pela editora RPG Planet. Foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 210,00. Não confundir com o livro jogo homônimo da série Fighting Fantasy publicado atualmente no Brasil pela Jambô, é outra proposta e outro universo.

Voltando ao RPG: antes de mais nada, o livro Traveller: Livro Básico de Regras traz um sistema de regras de RPG bem trabalhoso, mas não difícil. Apesar de sua temática específica, ficção científica com ênfase em viagens no espaço, ele possui regras bem detalhadas e modulares. Mas não se desesperem, a leitura é bem agradável e o sistema é muito bem explicado passo a passo. Mesmo assim, são tantos detalhes, regras e tabelas, que não recomendo Traveller: Livro Básico de Regras para grupos que nunca jogaram RPG.

Uma das coisas de que menos gostei é que as fichas precisam ser baixadas no site da editora (no Brasil, a RPG Planet Books & Games) e isso foi determinação da editora original, os unhas-de-fome da Mongoose Publishing. As fichas disponíveis em Traveller (no site da editora RPG Planet) são: ficha de personagem; ficha de nave; e o mapa do subsetor. Esqueceram até de criar uma ficha de planeta, mas isso não tem mistério, eis minha sugestão abaixo:

Ficha de Planeta Para o RPG Traveller

Nome:

Tamanho:

Gravidade:

Tipo de Atmosfera:

Hidrografia:

Temperatura:

Localização no universo cartografado: 

Limites ambientais:

População:

Código de comércio:

Governo:

Divisões internas (rivais, facções, conexões e colônias):

Diferenças Culturais:

Nível de Lei:

Nível Tecnológico:

Notem que a Terra do presente é um planeta dividido em países e cada país é um governo diferente. Supondo que o cenário a ser criado seja como o do Guia do Mochileiro das Galáxias em que a Terra atual seja visitada pelos E.T.s, é possível construir a Terra atual em Traveller RPG. Ou seja, o mestre pode detalhar cada campo da ficha de planeta com tantos detalhes linhas e até páginas quanto forem necessários. Também não há a ficha de portos espaciais, mas, ao listar as características de um porto, qualquer mestre pode improvisar uma ficha sem muita dificuldade. Os portos e bases aqui estão contextualizados no universo padrão do sistema, o universo cartografado.

Cá entre nós, o livro quer que você compre os outros livros (volumes e suplementos) da série, mas você e seu grupo sempre podem criar os elementos que faltam se a grana estiver curta. Mas isso se converte em outro ponto negativo, além da ausências de ficha de personagem e mapa do subsetor em branco: jogadores e mestres veteranos não terão dificuldades em criar personagens (planetas e outros elementos de cenário) dispensando a aleatoriedade dos dados, porém, quando até a criação de personagem por distribuição de pontos só é explicada e detalhada em outro livro (suplemento) indicado pelo livro, a sensação que fica é que o livro básico de regras é, na verdade, incompleto, uma vez que até para a criação não aleatória de personagens é indicado outro livro e os demais livros da série (suplementos) são mencionados o tempo todo. É como comprar um jogo de videogame e descobrir que seu anúncio foi feito com DLCs não incluídas no jogo básico, ou como estar num MMORPG cheio de microtransações.

Agora, vamos falar dos pontos positivos. O livro traz um cenário próprio, o universo cartografado, mas é possível adaptar qualquer universo de viagens espaciais existente na ficção e cultura pop ou mesmo criar seu próprio universo, planeta a planeta; é trabalhoso, mas não é difícil. Mesmo usando o cenário pronto, usado como modelo para explicar as regras mecânicas, é um jogo que é muito determinado pela proposta do árbitro (mestre). Não adianta o viajante (jogador) querer um personagem que seja um exímio piloto, se o mestre decidir que o núcleo da aventura será sobre um grupo de hackers tendo que invadir uma IA de uma grande corporação. O viajante (personagem jogador) piloto poderá até estar lá, mas atuará pouco em relação aos demais.

Este é outro ponto que precisa ser frisado, apesar de ser um convite para viagens espaciais constantes, o livro também dá suporte para grupos que queiram uma campanha em um único planeta e dá suporte para vários tipos de planetas: mundos ricos em minerais, mas sem atmosfera respirável para nós; versões distópicas da Terra, incluindo variantes cyberpunks; planetas como a Terra, mas com culturas distintas que possam colocar a tripulação da nave no meio de uma negociação delicada ou no centro de um incidente diplomático envolvendo um choque cultural etc. É claro que a estrela do livro são as guerras travadas no espaço ou as viagens perigosas de exploração e descobertas em mundos hostis, mas nada da ficção científica da cultura pop em geral foi descartado.

Com efeito, o espaço cartografado que aparece como cenário padrão é, ele mesmo, em termos narrativos, uma concha de retalhos que engloba características de praticamente tudo de ficção científica que veio antes em literatura, quadrinhos, séries de TV, cinema etc. Dessa forma, mesmo usando o cenário pronto do sistema, os jogadores terão que ouvir a proposta de aventura do mestre antes para pensar em que tipos de personagens se encaixam nessa proposta. Nem preciso dizer que uma sessão zero é recomendável para ajustar as expectativas de todos e ser divertido para todos.

Outro ponto a ser destacado é o incentivo a criação aleatória de tudo, desde planetas e tipos de aventuras a personagens jogadores, o sistema encoraja o rolar de dados para a definição da aventura desde antes dos jogadores começarem. A própria criação dos personagens jogadores pode ser encarada como um jogo dentro do jogo, uma sequência de rolar de dados para definir tudo (ou quase tudo) do personagem. Sempre lembrando que, pela regra zero (regra de ouro), regras de aleatoriedade podem ser substituídas por escolhas simples sem o uso de dados, mas isso é realmente desencorajado aqui, e é muita tabela.

Traveller tem uma temática específica, mas, dentro dessa temática, é extremamente modular e, como eu já disse, o cenário próprio também é modular. Você e seu grupo podem fazer uma campanha mercante, onde os viajantes são comerciantes do espaço, legalizados ou não; uma campanha militar, onde os personagens jogadores são membros de uma organização militar contra outra ou mais organizações; e a campanha exploratória, onde os jogadores são tripulantes de naves que vão além do espaço conhecido em busca de novas civilizações ou conhecimentos científicos, seja por curiosidade ou busca de lucro; por fim, temos a campanha Traveller que engloba de tudo um pouco no cenário oficial do jogo.

Deste modo, criar ou adaptar universos diferentes é só escolher qual tipo de aventura será predominante na mesa do grupo e mudar os nomes das organizações que o livro apresenta usando as regras mecânicas que servem ao tipo de aventura ou campanha que se quer. Quer Star Wars? É uma campanha militar. Firefly seria uma campanha mercante. Star Trek seria uma campanha predominantemente exploratória. Um universo criado pelo mestre e pelo grupo teria os elementos que todos desejassem jogar com os nomes de planetas, instituições, personagens naves etc. dados pelo grupo. A maior dificuldade do jogo está em aplicar as regras mecânicas, o livro é muito bem escrito, mas as regras são trabalhosas, burocráticas e minuciosas, não difíceis.

O sistema usa apenas dados cúbicos comuns, de 6 faces, ou seja, dados que você acha fácil em qualquer papelaria ou caixa de jogo de tabuleiro antigo que talvez já tenha. Nada é tão difícil quanto parece, mas tudo exige atenção do mestre e de cada jogador no que se refere a testes e ambientação. Narrar sem uma tela do árbitro (um escudo do mestre) oficial até pegar as manhas do sistema é quase impossível para um mestre iniciante. Isso acontece exatamente pelo próprio espaço sideral ser o cenário propriamente dito na maioria do tempo: ou os viajantes estarão em viagem no espaço ou em um planeta com atmosfera tóxica para formas de vida baseadas em carbono. Qualquer erro nesses ambientes é acidente com morte imediata. Se você e seu grupo não gostam de sistemas com alta letalidade de personagens, Traveller não é para vocês.

Isso é algo que deve ficar claro, as regras são minuciosas e, para que a imersão seja fiel a proposta, nada deve ser pulado, uma vez que pular etapas no espaço ou em planetas em que a atmosfera e a gravidade não são condizentes com a que o nosso planeta nos oferece é morte certa. Pode-se dizer sem medo que: na proposta original de Traveller RPG, o próprio ambiente é tão ou mais perigoso do que qualquer império galáctico ou governo cyberpunk distópico. Até mesmo na ficção de Traveller, é mais fácil cuidarmos do nosso planeta do que querer colonizar e modificar planetas por aí.

As regras até que não são difíceis de ser entendidas e são muito bem escritas, mas o trabalho que dá narrar e jogar em Traveller RPG, principalmente sem os livros complementares da série, o torna indicado a grupos de RPG veteranos com disposição de experimentar novos sistemas e cenários continuamente. É um sistema bem simulacionista. Na realidade brasileira, não consigo ver os veteranos de G.U.R.P.S. que jogam aventuras espaciais trocando para o sistema Traveller. Todavia, não acho que este seja um RPG de entrada para quem nunca jogou RPG, mesmo usando apenas os dados cúbicos comuns (d6).

Se você e seu grupo são de uma geração pós década de 1990, gostam de aventuras espaciais e de ficção científica em geral, gostam de regras detalhadas, alta dificuldade de jogo (que traz consigo uma alta letalidade de personagens), cenários que inspirem a prudência dos jogadores (em todos os aspectos da ambientação) e tenham jogadores bem entrosados, Traveller é o jogo para você e o seu grupo. Estar em trânsito no espaço; estar garimpando um planeta com atmosfera tóxica para nós; estar na iminência de causar ou de ter que resolver um incidente diplomático; ou em batalha no espaço ou na superfície de qualquer planeta; todas as situações apresentadas em Traveller RPG podem representar a vida ou a morte dos personagens jogadores, e dos NPCs também, se o mestre for honesto. Para os que gostam de jogos difíceis de dominar, a dificuldade é parte da diversão; Traveller Livro Básico de Regras é para grupos de RPG que se divertem com desafios difíceis.

Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos

P.S.: pesquisando na Internet, sobretudo na Wikipedia, curiosidades inusitadas sobre Traveller RPG veem a tona, como esta: o universo de Traveller RPG já teve versão oficial para sistema G.U.R.P.S..


quarta-feira, 17 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: A Nave Espacial Traveller, Livro Jogo de Steve Jackson


O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral!

A pedra garimpada de hoje é A Nave Espacial Traveller, o livro jogo de Steve Jackson, R$35,00, editora Jambô. Antes de mais nada, isto é um livro jogo que, apesar do nome, não tem relação nenhuma com o RPG Traveller criado por Marc Miller. Este livro jogo, faz parte da série de livros jogos que mais fez e faz sucesso no Brasil até hoje, a Fighting Fantasy, que, atualmente, é republicada pela editora Jambô. Escrito por Steve Jackson, A Nave Espacial Traveller é uma paródia de Jornada nas Estrelas (Star Trek). Resumindo muito a história: você, jogador(a), é um(a) capitão (capitã) no comando de uma nave da frota estelar que se perde no espaço e deve achar o caminho de volta à Terra no comando da nave e de seus tripulantes.

É bem divertido de ler. Também é um verdadeiro manual de como adaptar Jornada nas Estrelas para sistemas de RPG genéricos (3DeT Victory ou G.U.R.P.S.) ou de temática espacial (seu homônimo, o sistema de RPG de Traveller). Mesmo que você não tenha visto nada de Jornada nas Estrelas, o universo equivalente trazido pela história de A Nave Espacial Traveller pode ser perfeitamente recriado numa mesa de jogo.

Na ficha deste livro jogo, você controla o capitão da nave, o oficial de ciências, a oficial médica, o oficial engenheiro, o oficial de segurança, os dois buchas…, digo, os guardas 1 e 2, os “camisas vermelhas”, e a própria nave espacial Traveller ao mesmo tempo. De todos os livros jogos, este é o que mais dá ao jogador a experiência de gerir um grupo em função de um objetivo. E não se preocupe com o preenchimento da ficha, a mecânica específica deste livro jogo é detalhada nas regras antes da história começar. Você realmente controla 7 personagens e uma nave espacial ao mesmo tempo.


Você vencerá o jogo se voltar para casa, mas perderá o jogo se: o capitão morrer, todos os tripulantes morrerem, a nave for destruída ou não conseguir voltar para casa. Portanto, avalie bem os riscos. Antes de terminar, devemos lembrar que este Steve Jackson não é o mesmo criador do sistema genérico G.U.R.P.S., mas um homônimo da Inglaterra. Ou seja, este livro não tem relação com o sistema de RPG G.U.R.P.S. Todavia, como já mencionado, sua história e seu cenário podem ser adaptadas para todos os sistemas de RPG de mesa genéricos e específicos de temáticas espaciais. Aqui, no Brasil, foi originalmente publicado pela editora Marques Saraiva ainda nos anos 1980, décadas antes da Jambô assumir a coleção Fighting Fantasy. Segundo a Wikipedia, o RPG Traveller é de 1977 e o livro jogo Starship Traveller (A Nave Espacial Treveller) foi publicado alguns anos depois.

Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.


Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos


segunda-feira, 15 de junho de 2026

[Resenha] A Insustentável Leveza do Ser E Outras Histórias de Laerte

+14

A Insustentável Leveza do Ser E Outras Histórias é uma coletânea que resgata 4 histórias antigas e completas da Laerte, texto, desenhos e arte-final, publicadas entre 1987 e 1989, ela é uma edição da coleção HQ Para Todos da Conrad e teve o preço de R$ 14,90. Na ordem dessa edição temos A Insustentável Leveza do Ser (1987), Os Homens-Pizza (1989), Aquele Cara (1989) e Penas (1988). Originalmente, foram publicadas nas revistas Circo e Chiclete Com Banana. Este resgate da Conrad é de 2024.

A Insustentável Leveza do Ser é sobre um garoto que, ao voltar para casa, encontra seu pai que faz uma série de revelações absurdas em sequência. Se você lembrou de um esquete da saudosa TV Pirata, é a mesma história. Na sequência temos a inusitada histórias dos Homens-Pizza, que mostra um mundo onde pessoas-pizza são perseguidas e devoradas por monstros chamados de seres humanos, como os homens-pizza podem se rebelar?

Aquele Cara é uma história em uma Terra de homens com cabeças em forma de dedo perseguindo um cara com uma cabeça como a nossa. Brilhante metáfora gráfica da ditadura militar em que o final é surpreendente. Penas é sobre um sujeito que descobre ter asas e encontra uma sociedade de homens-alados. Essa sociedade parece ser um paraíso utópico, mas nosso herói descobrirá que todo paraíso utópico pode virar um inferno de uma hora para outra. Os desenhos são excelentes e a narrativa gráfica é impecável, estamos falando da Laerte no auge dos anos 1980. Adorei essas quatro histórias. É uma edição que vale muito a pena ler e guardar na coleção.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos


sábado, 13 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Bestiário do Folclore Brasileiro por Vários Autores – Versão T20 Compatível


+16

    O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral! A pedra garimpada de hoje é o Bestiário do Folclore Brasileiro de vários autores com ilustrações de Giancarlo R. Siervo e foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 150,00 da Tria Editora.

    Antes de mais nada, vamos falar sobre um aspecto importante levantado na introdução do livro: ele é um livro (um suplemento) de RPG, não é um livro acadêmico sobre folclore, mitologia, antropologia etc. Apesar da pesquisa acurada dos autores e de uma boa bibliografia consultada (“Inspiração”, página 119), os mitos ali apresentados foram modificados para melhor se ajustarem a um jogo de RPG com temática de fantasia medieval (espada & feitiçaria, alta fantasia etc.). Mudanças foram feitas, mas há uma pesquisa meticulosa e real sobre nosso folclore em cada criatura, linha de texto e em cada ilustração do livro.

    Assim sendo, estamos diante de um suplemento de RPG feito para o Sistema d20, 3 de suas variações: 5ª edição, Pathfinder 2ª edição e Tormenta 20. Cada uma dessas variações é um livro separado e completo em si mesmo. Assim, você pode escolher a variação do sistema d20 que seu grupo joga e facilitar a introdução das novas criaturas na mesa do grupo. Confesso que não vejo diferenças reais entre as variações do sistema d20, tanto que as fichas de personagens são exatamente as mesmas em todas elas e o que muda em uma as demais seguem; mas, tendo que escolher, escolhi Tormenta 20, pois os autores de Tormenta são os que melhor explicam e escrevem as regras de qualquer RPG desde o tempo da revista Dragão Brasil impressa. Aqui, Thiago Rosa e Pedro Coimbra foram os responsáveis pelas regras na versão compatível com Tormenta 20 (T20).

    Voltando a falar das mudanças das descrições das criaturas e das lendas originais: é claro que os(as) mestres(as) e seus grupos poderão usar a regra de ouro para alterar as fichas para deixar os monstros mais fiéis ao folclore em cada mesa; ou, ainda que concordem com as estatísticas das fichas, usar descrições e narrativas mais fiéis as lendas originais. Mas de que tipo de mudanças estamos falando aqui? Acho que o maior exemplo (e um dos mais conhecidos) é o da Cuca. Na lenda original, a Cuca é uma só, no livro, ela é descrita como uma criatura que se reproduz. Mas por que os autores do livro fizeram isso? O motivo maior deve ser poder reutilizar a Cuca em várias aventuras caso os aventureiros a matem. Outro motivo é o fato de que todos temos o direito de reler nossas lendas como bem quisermos em nossas histórias de ficção, isso dá uma nova perspectiva e não apaga as lendas originais.

    Novamente, o mestre da mesa não está proibido de usar a Cuca uma única vez e de tratá-la como uma criatura única, mas, fazendo isso e vendo os aventureiros matarem-na, seja coerente e não a use mais na mesa. Essa multiplicação que acontece com a Cuca acontece também com outras lendas que são únicas e que, no bestiário, são tratadas como espécies com vários exemplares da mesma criatura no mundo de jogo. Outro exemplo disso é a recém-popularizada Perna Cabeluda, via o filme O Agente Secreto de 2025; mas a Perna Cabeluda foi avistada tantas vezes e em tantos lugares que não seria improvável que fosse mais de uma. E é claro que há aquelas criaturas que não são uma só, mas várias espalhadas pelas matas e rios em suas histórias originais desde sempre, como os Botos, por exemplo.

    Falando em mundo de jogo, o livro deixa sugestões para que o(a) mestre(a) crie uma terra (país, ilha, continente etc.) baseada no Brasil no cenário usado pelo grupo ou mesmo que crie um novo cenário inteiramente baseado no folclore brasileiro. Mas é uma mesa de RPG, se o mestre quiser colocar um Saci no caminho do grupo sem que o grupo esteja preparado para ver um Saci no cenário corrente da mesa, tá valendo. Será que aventureiros de espada & feitiçaria típicos saberiam lidar com uma Mula Sem Cabeça? Que monstro novo é esse? Por onde começamos a atacar? E de onde veio esta cobra de fogo que está nos atacando agora? Resumindo, o mestre pode, sem aviso, jogar um labatut ou um boitatá no caminho do grupo; mandar o grupo para uma nova terra com diferentes tesouros, monstros e desafios; ou iniciar uma nova campanha num cenário totalmente novo. Será que o bardo do grupo está preparado para não se deixar seduzir por uma boto criminosa ou pior, ele nem sabe da existência de tal criatura mágica e, portanto, nem tem como se defender? Será que a casta clériga do grupo pode resistir aos encantos de um boto? A ideia básica é lançar desafios novos em que personagens de fantasia medieval (e seus jogadores) não estão habituados a lidar.

    Como todo bestiário de RPG, este livro se destina a mestres, mas não se iludam, os combeiros também leem os materiais dos mestres. Talvez alguns deles queiram fazer dessas criaturas personagens jogáveis, um boto bardo, um saci ranger ou ladino, enfim, com a regra de ouro, a imaginação e as decisões do grupo são os limites. Fora a possibilidade de se converter fichas de sistemas d20 variados para os sistemas que não são variações do Sistema d20. Resumindo, mais do que um apanhado de criaturas, o Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de propostas ao grupo de RPG. Proposta de novos desafios, de novos personagens, de novas aventuras, de novos cenários, de novas histórias e de novas campanhas.

    A equipe de autores é composta por Daniel Bartolomei, Martin Rosa, Rafael Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini. A edição é de Bruno Mares e ainda contou com uma ampla equipe de desenvolvimento e com especialistas únicos para cada uma das 3 variações do Sistema d20 (OGL 1.0A) usadas nas 3 variações do livro. O prefácio é de Luiz Eduardo Ricon, autor de Desafio dos Bandeirantes. Uma sugestão que faço para futuras edições é que elas sejam em capa cartão, papel offset e com uma diagramação mais simples possível(sem efeitos) para baratear o livro e ter todas as 3 variantes do d20 em fichas para todas as criaturas num só livro. Isso evitaria que uma variante específica ficasse indisponível e faria o livro ser também um manual de comparação e conversão entre as 3 variantes do sistema d20 mais jogadas no Brasil.

    Concluindo, que mesas especias sejam rodadas no dia 22 de agosto, o Dia do Folclore Brasileiro, que não é só do Saci, mas de todos os Sacis, da Perna Cabeluda, da Cuca e da turma toda! Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

sexta-feira, 12 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Crônicas Existências de Érica Rodrigues


O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos (e RPGs) no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

Este foi um evento de RPG, e não é que encontrei quadrinhos num evento de RPG! A pedra garimpada de hoje é Crônicas Existências de Érica Rodrigues (textos e desenhos) e foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 36,00. O mundo é estressante. O trabalho é árduo e a recompensa pouca. Em meio a cobranças e assédios morais, Crônicas Existenciais traz tiras sobre depressão, invisibilidade e preconceitos. Érica Rodrigues acerta na mosca as feridas sociais e emocionais de nossos dias sem perder o bom humor e uma sagacidade sútil, ácida e mordaz. O livro conta também com as tiras do Cão Sincero e da Calopsita Pistola. Minhas tiras preferidas foram as das páginas 7, 14, 16 até 18 e 20.

Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos


domingo, 31 de maio de 2026

[Resenha] Conrad Apresenta Laerte

+16

    Antes de mais nada, essa revista é uma coletânea que resgata 4 histórias antigas da Laerte publicadas entre 1987 e 1991. Agora, precisamos falar da capa, vamos lá que o capista caprichou: olhando a capa, lemos Conrad Apresenta Laerte com uma ilustração tirada de uma das histórias e os títulos das 4 histórias espalhados pelo cenário da ilustração. Como a ABNT diz que o título do impresso é o que está na capa, preciso considerar, como vocês podem ver, que o título desta obra é Conrad Apresenta Laerte, ela é uma edição da coleção HQ Para Todos e teve o preço de R$ 14,90.

    Na ficha catalográfica, o título está Minotauro e Outras Histórias, embora a ilustração usada na capa tenha sido tirada da História Inegável do Precioso Documento Original, que, na capa e no sumário aparece apenas como Documento Original. Espalhados pelo cenário da ilustração da capa estão os títulos Documento Original (já citado), Moto, Minotauro e Episódio Final. Ou seja, nada na capa indica que Minotauro é a história que deveria dar o título da edição.

    Mas não se preocupem, esses erros crassos da Conrad em nada comprometem as 4 histórias completas da Laerte, textos, desenhos e arte-final, resgatadas na coletânea. Na ordem dessa edição temos Minotauro, Documento Original, Moto e Episódio Final. A ordem de publicação original foi: História Inegável do Precioso Documento Original em Circo #6 de 1987; Episódio Final, de 1988, na revista Geraldão #9; Minotauro, de 1989, publicada na revista Geraldão #15; e Moto, de 1991, publicada na revista Piratas do Tietê #11.

    Comentando conto a conto, afinal, são só 4, vamos a História Inegável do Precioso Documento Original, uma crítica ácida à burocracia e aos burocratas. Episódio Final fala sobre o amor de um leitor pelos quadrinhos. Minotauro é sobre um herói que entra no labirinto do Minotauro e tem que lutar contra a criatura por sua vida, conseguirá ele sobreviver? Moto é uma história que se eu comentar entrego tudo, achei a mais fraca de todas, requer referências de filmes de terror para ser plenamente entendida; se eu falar o filme, dou spoilers, mas peguei a referência. Basicamente, achei Moto a mais fraca exatamente por ela carecer de referência externa para ser melhor aproveitada.

    Os desenhos são excelentes, a narrativa gráfica é impecável, estamos falando da Laerte no auge dos anos 1980 e 1990, e as três histórias de que gostei são geniais e ácidas. Episódio Final também pode ser lida como uma crítica ao colecionismo, Minotauro é um terror da melhor qualidade e História Inegável do Precioso Documento Original nos mostra que a burocracia pode ser perigosa quando vira um fim em si mesma. Mesmo Moto, que não gostei, traz um desenho espetacular. Esta é uma edição que vale muito a pena ler e guardar na coleção.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos



Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Traveller: Livro Básico de Regras, RPG Criado Originalmente por Marc Miller

+14 O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ...