quarta-feira, 1 de maio de 2024

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness. Diário Macabro RPG é um sistema de RPG de terror e horror, predominantemente narrativo, que está sendo desenvolvido pela equipe da Diário Macabro Editora. É um sistema simples em que jogadores e mestres usam no máximo 3 dados simples de 6 faces, os dados comuns que se acham em qualquer papelaria. Você e seu grupo podem baixar 4 arquivos grátis para experimentar esse sistema e ajudar.

    É um jogo focado em horror e terror, mas não é limitado em um só tipo de terror e horror. O cenário pode estar infestado apenas de fantasmas; misturar fantasmas com vampiros, lobisomens, múmias entre outros tipos de assombrações; ter só um tipo de monstro, apocalipse zumbi, por exemplo; ser de horror cósmico; estar ligado ao folclore brasileiro ou mesmo ser realista, tem um louco com uma serra elétrica matando geral. De fato, o sistema de regras é tão predominantemente narrativo que chega a ser genérico, além de estimular o uso da regra de ouro na criação de regras da casa.

    Nem é preciso muito esforço para usar as mesmas regras para jogar uma aventura onde os jogadores terão que descobrir o culpado de um crime (quem matou ou quem roubou) como em uma história de detetive e mistério comum e realista. Também é interessante notar que, nesse sistema, o nível dos personagens jogadores corresponde a classe e que a classe não define que perícias (características e habilidades) o personagem terá, mas o quanto os personagens jogadores estão familiarizados ou não com as situações que serão propostas. Qualquer livro, quadrinho, filme etc. é facilmente material para a ambientação desse sistema. Fora que é muito fácil criar um cenário a partir de uma ideia de primeira aventura.

    Na ficha, as características e habilidades correspondem aos talentos. O jogo exige o lançamento de dados, mas lembra que o foco é predominantemente narrativo? Isso quer dizer que seu talento não pode ser simplesmente ágil (ou agilidade), o(a) jogador(a) terá que definir se o(a) personagem é um acrobata ágil, um nadador ágil ou se tem um pensamento ágil. A agilidade terá que ser especificada, assim como tudo.

    Colocar que o personagem é um bom lutador pode não ser o suficiente para um(a) mestre(a) chato(a), digo detalhista e cuidadoso, o jogador terá que colocar que o personagem é bom de capoeira, judô, caratê etc., isso é mais aconselhável. Se o mestre for muito pedante, digo, minucioso, talvez o jogador tenha que definir até em que faixa o(a) personagem está.

    Por que isso acontece? Porque não há uma lista de perícias pré-definidas em Diário Macabro RPG, mas a própria regra exige que você especifique o máximo possível cada característica e habilidade para saber se a característica ou a  habilidade dará bônus para atividades mentais (mente), sociais (influência) ou físicas (corpo) na hora de rolar 1 ou mais dados; um mínimo de 1 e um máximo de 3 para cada teste. Ao contrário da maioria dos RPGs que usam dados comuns, aqui, quanto menor é o valor dos dados, melhor.

    Os níveis possíveis aos jogadores são: 1, inocentes, são personagens que nunca se viram envolvidos com o sobrenatural ou com um terror realista. São pessoas comuns que terão na primeira aventura (ou desventura) seus primeiros contatos com vampiros, lobisomens, sacis ou monstros alienígenas cultuados como deuses. Os inocentes terão inicialmente 3 talentos, 1 tormento, 1 tesouro, 1 aliado e 1 motivação.

    Como o inocente nunca teve contato com o sobrenatural, sua motivação terá que ser realista: se formar em algo, ser o melhor profissional no que faz, ser promovido no emprego, ser o acionista majoritário de uma grande empresa, ser um político que melhore a vida dos mais necessitados etc., ou mesmo ter apenas uma vida pacata com família e amigos sem grandes ambições. Mesmo que o tormento de um inocente sejam pesadelos com monstros, ele (ou ela) ainda não viu um monstro de fato.

    O nível 2 são os exploradores. Estes já tiveram algum contato desagradável com o sobrenatural e buscam formas de se defender. As aventuras aqui são focadas em personagens que já viram vampiros, lobisomens, sacis etc., mas que não farão nada de imprudente para repetir a dose. Eles terão que ter um bom motivo para atacarem os monstros de forma ativa. Terão que se ver ameaçados, ver o mundo ameaçado ou entes queridos ameaçados.

    Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 2 tesouros, 1 aliado e 1 motivação. Agora sim a motivação pode ser ligada somente a vida mundana ou se relacionar com a defesa de sua vida mundana contra as ameaças sobrenaturais sejam elas quais forem. Eles também podem aumentar um atributo a escolha do(a) jogador para além dos 9 pontos iniciais de atributos.

    O nível 3 são os caçadores, aqueles personagens que partem para o ataque de forma consciente. Talvez eles até tenham tentado viver uma vida totalmente normal, mas foram tão atacados pelas forças sobrenaturais, tiveram perdas tão grandes, que simplesmente se cansaram de só reagir e partiram para o ataque.

    Estes começam com 4 talentos (ao menos um ligado a defesa e ataque), 2 tormentos, 3 tesouros, 1 aliado, 1 motivação, 1 aumento de atributo em 1 ponto para além dos 9 pontos iniciais em atributos e uma carta na manga contra o sobrenatural, normalmente um objeto mágico ou que afete algum tipo de monstro, mas mesmo se for uma perícia, essa carta na manga é contada como um tesouro extra.

    Quanto a carta na manga, se o(a) mestre(a) permitir que personagens jogadores tenham poderes sobrenaturais, há uma lista no beta e o sistema não proíbe que mesmo os inocentes possam ter esses poderes. O uso ou não das magias para personagens jogadores dependerá de cada mestre(a). O ideal mesmo é que o grupo de personagens jogadores esteja no mesmo nível no início da aventura (ou campanha), mas o(a) mestre(a) pode permitir um grupo de personagens jogadores em que cada um tenha um nível diferente, nesse caso, ele(a) que lute para balancear os desafios.

    Fica claro que as regras funcionam melhor se o(a) mestre(a), depois de escrever a aventura, saber se o nível de desafio se encaixa melhor com personagens inocentes, exploradores ou caçadores e pedir aos jogadores que o grupo de personagens sejam só de inocentes, só de exploradores ou só de caçadores. Note que nada impede que um grupo de inocentes se interesse pelo sobrenatural sem de fato acreditar nele. A aventura pode se dar exatamente porque um grupo de inocentes mexeu com o que não devia.

    Como dito, não há uma lista de características e habilidades pré-definidas, se fizer sentido com a aventura proposta pelo mestre(a), com a história do personagem e for bem específico, o jogador pode criar um inocente que se interesse por ocultismo como um hobby, sem de fato levar isso a sério. Assim, um(a) inocente pode ter a habilidade “conhecimento de ciências ocultas” e que haja um acordo entre mestre(a) e jogador(a) para o escopo e o alcance dessa habilidade de acordo com o cenário proposto na aventura.

    Mas vamos a criação de 3 personagens, um de nível 1, inocente, um de nível 2, explorador e um de nível 3, caçador para exemplificar o sistema. Para a campanha voltada a inocentes, o mestre pediu adolescentes em 8 de julho de 1990, um dia após a morte de Cazuza. Estamos em uma cidade grande e uma onda de ataques noturnos do que parece ser de um cão muito grande começa a apavorar a população de um bairro. O grupo de jogadores é formado por um bando de garotos intrometidos que estudam numa mesma escola desse bairro e decidem investigar.

    São todos inocentes coloco o número 1 no nível da ficha. Vou jogar com uma menina, ela é fã do Cazuza, tem 15 anos e sempre quis ser médica, já aprendeu primeiros socorros e, com a morte do cantor, decidiu que quer dedicar sua carreira ao estudo da cura da AIDS. Já temos uma habilidade, primeiros socorros, e uma motivação, pesquisar a cura da AIDS até encontrar.

    Ela sabe que para ser médica, precisa se dedicar com afinco a biologia e química, dentro de suas limitações ela é a que mais entende dessas disciplinas no grupo. Para a sorte dela, sua vizinha, Tereza é médica e a incentiva em seu sonho, já temos uma aliada. A propósito, o nome da personagem é Tamara. Como ela não acredita no sobrenatural, seu maior tormento é ter ficado doente e não ter podido ir ao último show do Cazuza. Ela irrita todos ao falar disso constantemente, um tormento que ela faz questão de dividir.

    Tamara também sempre carrega consigo um kit de primeiros socorros, literalmente, seu maior tesouro. Ainda temos que distribuir 9 pontos entre os atributos mente, inteligência e corpo. Como ela ainda é uma adolescente, consegue manter um certo equilíbrio entre estes atributos, coloco 3 pontos para cada.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Tamara
    Nível: 1
    Motivação: Pesquisar a cura da AIDS até encontrar.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - Primeiros socorros.
    - biologia.
    - química.

    Tormentos e Traumas: não ter ido ao último show do Cazuza.
    Tesouros: uma maleta de primeiros socorros.
    Aliados: Tereza, vizinha e médica, sua maior incentivadora.

    É claro que Tamara poderia fazer natação ou caratê, mas há outros jogadores no grupo que desempenharão outros papéis na história. Tamara é a cura do grupo. Ela e seus amigos também poderiam ser os garotos enxeridos que investigariam um grande roubo ou um assassinato em uma aventura de detetive realista, mas o grupo, na sessão zero, quis jogar uma história inicial de terror mesmo, onde eles enfrentariam um lobisomem urbano. Será que ao curar seus amigos de um ataque de lobisomem, Tamara não ajudará a maldição a se propagar? Afinal, quem sobrevive a um ataque de lobisomem se transforma em um. Fica a dica para os mestres, hahaha!

    Em um outro grupo, o(a) mestre(a) decidiu que a aventura seria contra vampiros. Em uma cidade de médio porte, a população de tempos em tempos se vê assolada por corpos sem sangue que são encontrados durante o dia. As autoridades simplesmente desdenham da população quando ouvem a palavra vampiro. Apesar das feridas, é atribuída aos vampiros a baixa incidência de crimes na cidade. Porém, as vezes, um ou mais desses vampiros ficam descontrolados. Esse é um desses momentos e um grupo de voluntários terá que dar conta do problema sem nem ao menos saber direito se se trata de um ou mais de um vampiro.

    Por conta da natureza da ambientação, os personagens jogadores são pesquisadores, nível 2, já sabem o que estão enfrentando, já cruzaram com os vampiros, mas não tem ímpetos de se lançarem contra eles se não for extremamente necessário, como agora. Crio, outra mulher. Clarice, uma advogada, já temos a habilidade direito. Ela já foi até mordida por uma dessas criaturas no passado. Como ela já teve contato com vampiros e isso é inebriante, sua motivação é se manter humana, pois a tentação é grande e já define o seu tormento que é, no fundo, querer ser uma vampira.

    Seus outros talentos são caratê e natação, esportes que ela conhece por ter praticado na adolescência e inglês fluente, ela é muito viajada. Como personagem de nível 2, ela precisa de outro tormento, além de ser tentada a virar uma vampira, ela não conseguirá fazer nada contra a criatura das trevas que ela gosta. Seus maiores tesouros são seu carro e a biblioteca especializada em vampiros no porão de sua casa.

    Como aliada, ela tem sua tia, Augusta, assistente social que se recusa a dizer o que aconteceu aos pais de Clarice e que conhece muita gente na cidade. Legal e oficialmente, os pais de Clarice estão mortos, mas ela até suspeita que seus pais tenham se deixado virar vampiros depois que ela nasceu. Agora, coloco 3 em cada atributo e escolho 1 para aumentar em 1, Clarice é advogada, logo ela terá mente 3, influência 4 e corpo 3. Note que o(a) mestre pode usar os tormentos de Clarice contra ela e contra o grupo.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo.
    Nome do(a) Personagem: Clarice.
    Nível: 2
    Motivação: se manter humana.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 4
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - direito
    - caratê
    - natação
    - inglês fluente

    Tormentos e Traumas: no fundo, seu maior desejo é ser uma vampira. Não conseguirá lutar contra a criatura das trevas que ela gosta.
    Tesouros: carro e biblioteca especializada em vampiros no porão de sua casa.
    Aliados: Augusta, tia, assistente social, guarda segredos e conhece muita gente.

    Notem que essa premissa (uma cidade que convive com vampiros) e essa personagem (uma mulher que sabe da existência de vampiros) já não cabem num cenário realista. Não, não existe realismo relativo ou realismo fantástico, ou a história é realista ou não é. Realismo relativo (ou fantástico) é falácia.

    Agora, um terceiro mestre não quer saber de sutileza ou conversinhas, ele quer jogar monstros contra personagens jogadores. Zero realismo ou metáfora sutíl, a onda é zoeira estilo os Caça Fantasmas. O título da primeira aventura será “Caçadores Caçados”, será no universo dos mitos de Cthulhu, Clayton para os íntimos, e são os jogadores que terão que se esforçar para criar as histórias dos personagens que já tiveram suas vidas normais praticamente arruinadas de formas irreversíveis. Todo mundo com sangue nos olhos, mas num cenário onde tudo pode dar muito errado e de forma bem debochada. É partir para a caça de cultistas e monstros.

    Como será zoeira mesmo, o nome desse meu personagem será Rod Ross. Nível 3. A motivação será caçar cultistas de deuses alienígenas. Ele é um detetive particular profissional, ex-policial que se envolveu com isso quando trabalhava na polícia. Suas habilidades são 4: investigação, caratê, natação e tiro. Seus atributos são: mente 4 (recebe mais 1 ponto por ser caçador), inteligência 3 e corpo 3. Recebe uma carta na manga, que estará em tesouros mesmo quando for uma habilidade, ele tem um amuleto de proteção contra os monstros. 2 tormentos e mais 3 tesouros, os tormentos são não ter conseguido salvar seu irmão e pesadelos com o dia em que sobreviveu ao ataque de um deep one. Seus tesouros são: seu computador; seu escritório/casa; e sua biblioteca com alguns tomos proibidos. Seu aliado é Barros, policial que serve de contato com a polícia.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Rod Ross
    Nível: 3
    Motivação: Caçar cultistas de deuses alienígenas. Ele é um detetive particular profissional, ex-policial que se envolveu com isso quando trabalhava na polícia.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 4
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - investigação
    - caratê
    - natação
    - tiro

    Tormentos e Traumas: não conseguiu salvar seu irmão e pesadelos com o deep one que quase o matou.
    Tesouros: biblioteca que possui tomos proibidos; computador; escritório/casa; amuleto de proteção.
    Aliados: policial Barros, seu contato na polícia.

    Diário Macabro RPG ainda está em desenvolvimento. Você pode ir ao site da editora e baixar, jogar, dar palpites para a equipe de produção a partir de 4 arquivos grátis, o beta, resenhado aqui, a ficha oficial, uma roleta de encontros e acontecimentos aleatórios e uma aventura pronta. Se desejar E PUDER ajudar mais, também pode comprar uma versão impressa. Para a saideira, criei um personagem para jogar a aventura pronta grátis que também está lá te esperando. Nela, todos os jogadores são iniciantes.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a): Rodrigo
    Nome do(a) Personagem: Rogério
    Nível: 1
    Motivação: ser um astro da música.
    Pontos de Experiência (XP):

    Mente: 3
    Influência: 3
    Corpo: 3

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    - dirigir carros
    - é um músico
    - mecânica de automóveis

    Tormentos e Traumas: tristeza por um pai ausente.
    Tesouros: seu violão.
    Aliados: sua mãe, uma executiva, que está incomunicável para essa aventura.
    Note que ele pode se encaixar em várias aventuras.

    A ficha oficial do jogo é muito maneira mesmo, apesar de um pequeno errinho de revisão, mas, se seu grupo quiser uma versão econômica que pode ser copiada até numa folha de caderno ou mesmo gastar pouca tinta de impressão, podem usar o modelo que criei e usei aqui.

Ficha de Personagem do Diário Macabro RPG

    Nome do(a) Jogador(a):
    Nome do(a) Personagem:

    Nível:

    Motivação:

    Pontos de Experiência (XP):

    Mente:
    Influência:
    Corpo:

    Saúde:
    ( ) Proteção
    ( ) Contundido
    ( ) Ferido
    ( ) Detonado
    Stress:

    Características e Habilidades:
    -
    -
    -
    -
    -
    -

    Tormentos e Traumas:

    Tesouros:

    Aliados:

    Boas leituras e bons jogos.

    Rodrigo Rosas Campos

terça-feira, 30 de abril de 2024

Garimpando No Evento Center Comics: Ink Madness de Matheus Ferreira de Jesus

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. A pedra garimpada de hoje é Ink Madness de Matheus Ferreira de Jesus, publicada pela Diário Macabro Editora e foi garimpada no evento Center Comics no centro da cidade do Rio de Janeiro.

    Primeiramente, gostei desse quadrinho. As artes com misturas de técnicas são primorosas e a narrativa gráfica é impecável. Se você gosta de histórias em quadrinhos mais pelo aspecto visual, esta é uma história em quadrinhos feita para você. Outro ponto que deve ser bem enfatizado é que Ink Madness é uma releitura ousada, Matheus Ferreira de Jesus tomou várias liberdades, puristas podem se incomodar, mas isso é muito bom e eu adorei isso.

    No início, tive a impressão de que cada história representava somente um resumo de um conto de horror cósmico numa síntese gráfica de uma página por conto. Mas logo, é possível perceber que as páginas formam um sentido diferente quando encadeadas, formando uma nova história maior do que a soma dos textos que elas resumem.

    O autor usa elementos de Lovecraft, de Robert Ervin Howard, mas traz elementos dos autores que os influenciaram e vai além, fazendo referência a autores posteriores cujas obras não estão originalmente vinculadas ao assim chamado Mythos de Cthulhu. Foi um risco? Foi, mas Matheus Ferreira de Jesus construiu bem as novas conexões.

    As maiores surpresas da trama começam quando os contos do horror cósmico mais conhecidos são conectados a corrida espacial do século XX e a Guerra Fria. Fora as referências a música, livros e filmes que não se encaixam ao universo Lovecraftiano originalmente. Ink Madness é um mosaico de fragmentos de histórias que forma uma visão maior e única do Mythos de Cthulhu, uma releitura em todos os aspectos.

    Os oceanos da Terra, o espaço exterior e as profundezas do inconsciente da psiquê humana se conectam revelando que, possivelmente, monstros alienígenas sejam projeções amplificadas dos horrores reais que os seres humanos perpetram e perpetraram uns contra os outros ao longo da história. Monstros que representam nossas próprias monstruosidades e, eventualmente, nossas próprias desumanidades.

    O único ponto fraco que precisa melhorar para as próximas histórias é que a obra falha em ser uma porta de entrada para não iniciados no horror cósmico de H. P. Lovecraft, ou seja, eu gostei em parte por já ter algumas leituras anteriores do Mythos de Cthulhu. Ink Madness parece algo feito e voltado para iniciados, o que, ao meu ver, é o único problema da obra.

    Reforçando, gostei muito desse quadrinho, mas seu texto pode espantar não iniciados no horror cósmico de Lovecraft ou, num cenário mais abrangente, no Mythos de Cthulhu, que abrange os escritores com os quais Lovecraft dividiu e compartilhou seus personagens e cenários ainda em vida e seus continuadores diretos e indiretos num universo ficcional que se expande até os dias de hoje não só em livros como em filmes, quadrinhos, videogames etc. O preço é R$ 35,00 no site da Diário Macabro Editora (mais eventual frete). Formato paraguaio, em cores, lombada quadrada, capa cartão. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos


segunda-feira, 29 de abril de 2024

Garimpando No Evento Center Comics: Escafandro: Miss Hyde Jus Sanguinis por Luís Carlos Sousa e Rafael Dantas

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Escafandro: Miss Hyde Jus Sanguinis por Luís Carlos Sousa e Rafael Dantas e foi garimpada no evento Center Comics no centro da cidade do Rio de Janeiro.

A série de revistas Escafandro, da Ultimato do Bacon Editora traz uma nova história de Miss Hyde, uma descendente cearense do doutor Jackyll (e de seu alter ego maligno, Mister Hyde) vivendo num futuro espacial com visual retrô, um retro futuro.

NÃO, você não precisa ter lido a história publicada anteriormente para entender esta! A história foi escrita por Rafael Dantas e Luís Carlos Sousa e desenhada por Rafael Dantas.

    Miss Hyde é uma caçadora de tesouros e recompensas. Nessa nova história ela é enviada não para buscar um tesouro, mas para levar uma ladra, ex-pirata, que está roubando bancos de sangue pela galáxia. Por algum motivo, uma poderosa companhia farmacêutica multiplanetária quer essa criminosa viva.

    Porém, os antigos piratas que eram subordinados a ela também querem a recompensa e saber por que foram abandonados por sua ex-capitã depois de terem roubado a carga de uma poderosa companhia farmacêutica (a mesma) e terem levado um estranho visitante a bordo que parecia ser um prisioneiro da poderosa companhia farmacêutica.

    Confuso? Se eu ligar os pontos darei spoilers. O importante é saber que miss Hyde e os piratas estão no encalço de uma mesma pessoa que está roubando bancos de sangue pela galáxia depois que os mesmos piratas roubaram e mexeram com uma carga que era mais do que parecia.

    A revista tem o preço de R$ 24,99 (menos eventual desconto mais o eventual frete) na loja da UB e em algumas gibiterias. É Hanna-Barbera na veia, vale cada centavo. Só uma coisa me incomodou na edição, os nomes de R. L. Stevenson, H. G. Wells, Bram Stoker e outros autores das
obras originais, não aparecem na capa. Isso é um defeito das edições da série Escafandro que adaptam literatura que eles não consertam só de birra. Afinal, se a história é baseada em uma ou mais obras anteriores, os nomes dos autores originais devem estar na capa também. Tendo em vista o nome da protagonista, Miss Hyde, ao menos o nome de R. L. Stevenson, autor de O Médico & o Monstro, deveria constar na capa.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.


Boas leituras,

Rodrigo Rosas Campos

domingo, 28 de abril de 2024

Garimpando No Evento Center Comics: Escafandro: Arsene & Sherlock 1873 por Rossano Segabinazzi e Dilacerda


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Escafandro: Arsene & Sherlock 1873 por Rossano Segabinazzi e Dilacerda e foi garimpada no evento Center Comics, no centro da cidade do Rio de Janeiro.

    Antes de falar dessa história, é preciso colocá-la em contexto: Maurice Leblanc, escritor francês e criador de Arsene Lupin, o Ladrão de Casaca, quis que seu personagem se encontrasse e rivalizasse com o maior detetive do mundo, Sherlock Holmes. Todavia, ele não pediu autorização de Arthur Conan Doyle, escritor inglês e criador do detetive mais famoso do mundo, para fazer isso. Assim sendo, sofreu e perdeu um processo na justiça.

    Para não jogar trabalho fora, reaproveitar a primeira história e criar outras, Leblanc mudou o primeiro S de lugar e “criou” o detetive Herlock Sholmes, que apareceu em histórias e edições posteriores do Ladrão de Casaca sem causar mais transtornos legais. Assim, fracassa a primeira tentativa de universo compartilhado da história, mas nasce o primeiro universo paralelo, ainda que não oficial.

    Anos depois, nos EUA, H. P. Lovecraft permitiria o uso de seus personagens e cenários aos outros autores da revista Weird Tales, surgindo assim o Cthulhu Mythos, o primeiro universo fictício oficialmente compartilhado da história. Pulamos para hoje: tanto Arsene Lupin quanto Sherlock Holmes estão em domínio público. Isso posto, agora é possível fazer encontros dos dois personagens sem mudar nenhuma letra de lugar.

    E foi exatamente isso que Rossano Segabinazzi, textos, e Dilacerda, desenhos, fizeram nessa nova edição da Escafandro: Arsene & Sherlock 1873, reimaginando o primeiro encontro desses dois icônicos personagens, o maior detetive do mundo e o maior ladrão do mundo. É aquele famoso estilo Bonelli, temos autores de um país (no caso, brasileiros) escrevendo uma história com personagens estrangeiros em cenários e realidades estrangeiras.

    Dito isso, vamos a história específica de Arsene & Sherlock 1873: um envelhecido Sherlock recebe a visita de um Arsene Lupin estranhamente rejuvenescido. É claro que o velho detetive não compra a ideia de que Lupin descobriu a fonte da juventude e dois mistérios se sobrepõem: quem é o jovem Lupin? E por que o verdadeiro Lupin não aparece pessoalmente para se reencontrar como o antigo rival?

    A estranha situação desencadeia memórias de um desafio de lógica do tempo em que os irmãos Holmes e Lupin estavam na faculdade e nos mostram uma história em que Sherlock Holmes e Arsene Lupin se conhecem antes mesmo de Lupin se tornar o famoso ladrão de casaca, e sim, também temos a aparição de um jovem Mycroft. Uma história divertida, despretensiosa, muito bem contada e bem desenhada que pode servir de um bom ponto de partida para histórias de mistério e suspense em geral e para histórias de Sherlock Holmes e Arsene Lupin em particular.


    Um exercício criativo envolvendo personagens conhecidos de domínio público que todos podem usar para criar novas histórias. O preço da revista é R$ 24,99 (menos eventual desconto mais o eventual frete)na loja da UB Editora e em algumas gibiterias. Bom, se você ainda não conhece a série Escafandro, ela é publicada pela editora Ultimato do Bacon, sempre traz uma história fechada e diferente.

    Mas volto a bater na mesma tecla em relação a histórias que, como a da presente edição, são adaptações de literatura: se a história é baseada em uma ou mais obras anteriores, os nomes dos autores originais devem estar na capa também “Baseado na obra de...”. Isso é uma falha que o pessoal da UB não conserta só de birra, não é possível!

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

Boas leituras,

Rodrigo Rosas Campos

sábado, 13 de abril de 2024

[Matéria] The Spirit para 3DeT Victory

3DeT Victory – Ficha de Personagem

Nome: Spirit, The

    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: luta (1 ponto); percepção (1 ponto); esporte (1 ponto); manha (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): armas e munição.

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos).

    Desvantagens: munição (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).

    História: The Spirit by Will Eisner.

Notem que ele é um modelo para detetives em 3DeT Victory.



Adaptação livre sem fins comerciais por Rodrigo Rosas Campos.



quinta-feira, 11 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: The Spirit Especial Aniversário de 80 Anos de Will Eisner


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é The Spirit Especial Aniversário de 80 Anos de Will Eisner, foi garimpada no evento Eisner Week, nada mais apropriado, em Niterói, R$ 48,00. Sim, Will Eisner é o cara que deu nome ao evento!

    The Spirit Especial Aniversário de 80 Anos de Will Eisner foi publicado aqui no Brasil pela JBraga Comunicação e é sobre este personagem mundialmente famoso, mas que, estranhamente, nunca teve boas vendas aqui em nosso país. Spirit é um detetive que auxilia a polícia e que, depois de ter sido dado como morto por um acidente bizarro, passou a ajudar a polícia e a combater o crime de forma clandestina.

    Ele é auxiliado pelo comissário Dolan, mas sabe que será preso se cruzar certas linhas, que ele não cruza. Spirit e seus amigos vivem em Central City, uma cidade fictícia que nunca foi exclusividade de uma certa distinta concorrente nos quadrinhos dos EUA.

    Apesar de sua história de origem rocambolesca, Spirit passa ao largo das histórias de super-heróis e vigilantes fantasiados. A série Spirit combina policial, sátira, humor, cotidiano, mistério, suspense, pitadas de deboche e de refinada paródia, tudo isso bem misturado, nem sempre junto e não necessariamente nesta mesma ordem. Cada história tem seus próprios ingredientes e eventuais ingredientes surpresas, metalinguagem também entra no tempero. Fora que é um comic de fato, ou seja, uma série literalmente cômica, com humor ácido e, por vezes, refinado.

    Ou seja, o leitor de Spirit não tem como saber o que esperar de uma história até terminar de lê-la. Esta edição traz 9 histórias completas, algumas coloridas, outras mantidas no formato original preto e branco. Todas as histórias foram originalmente publicadas em preto e branco, algumas foram especialmente colorizadas para esta edição. As cores até que estão boas, mas cor digital é cor digital e em alguns momentos se tem aquela impressão de que a página é uma tela de computador printada. Teria sido melhor deixar todas as histórias em preto e branco? Eu acho que sim.

    Os extras da edição da JBraga Comunicação são fantásticos, focados em depoimentos de fãs que trabalham no meio dos quadrinhos estadunidenses, falam dos bastidores e curiosidades da série. E ainda há um texto especial feito aqui mesmo que conta a história da publicação do personagem no Brasil, que, no início, teve seu nome traduzido para o Espírito. Este deve ter sido um dos raros casos em que a decisão posterior de manter o título e o nome do personagem em inglês deve ter sido motivada para que o público não o confundisse com outro espírito que também anda por aí e que já fez muito sucesso, mas isso estou tirando do achismo da minha cabeça.

    A série do Spirit é uma das mais longevas no mercado norte-americano, durou décadas com o mesmo autor, Will Eisner, porém pouco chegou a ser publicado aqui. Mas saiba que experimentar essa coletânea é ter a certeza de que você está lendo um quadrinho que reverbera em tudo o que é feito nos EUA e no mundo até os dias de hoje.

    A arte e a narrativa gráfica são fantásticas. The Spirit é um quadrinho que envelhece como um bom vinho; se você não bebe, como um excelente filme. É uma daquelas histórias que se mantém atual mesmo em seus elementos datados, pois seus personagens são pessoas que ressoam dramas e comédias vividos por pessoas em todos os tempos. Enfim, procurem pelo Spirit e o experimentem de coração aberto, pois alguma de suas mais variadas histórias saídas do espírito criativo de Will Eisner o(a) agradará e o(a) encantará. Se esta edição estiver muito salgada, sei que o Brasil não é fácil, garimpem o Spirit em sebos e gibiterias.

    É uma pena que nenhuma editora tenha conseguido publicá-lo de forma completa. O que consola é que, para além do Spirit, várias outras obras igualmente seminais de Will Eisner também foram publicadas e são periodicamente republicadas no Brasil.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


quarta-feira, 10 de abril de 2024

[Matéria] A Era das Arcas, o Cenário Nativo do 3DeT Victory


Rodrigo Rosas Campos


    Antes de mais nada, já prevejo mimimis de dois extremos, falarei disso na conclusão, e não pretendo comprar os livros extras de histórias da Era das Arcas. Este texto só falará do que está no manual do novo 3DeT Victory. O livro não define exatamente o quanto da história é do Marcelo Cassaro ou dos coautores, Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter e Marlon Teske, mas as coisas antigas do Cassaro estão lá, incluindo referências a Tormenta e a todo o multiverso, as várias versões, do impagável Capitão Ninja. Como várias versões do Capitão Ninja existem neste mundo é um dos mistérios insondáveis que acho que os autores nem pensaram mesmo, mas isso é parte da graça.

    Sim para se curtir A Era das Arcas, você deve ter em mente que: ele foi criado para uma geração que gosta mais de mangá do que de comics de super-heróis americanos, embora tenha muitos clichês de uma distinta concorrente; é um cenário que exemplifica como os autores pensaram que seria a melhor experiência para as regras do novo 3DeT Victory, aproveita tudo o que o sistema oferece; foi pensado para renovar o público. “Não foi feito para mim!” - Sim, não foi feito para você, mas olhe o lado bom, nesse novo universo, Niele nunca morreu.

    Houve uma convergência, que em resumo foi uma crise multiversal que gerou uma Terra paralela utópica e futurista com seres de fantasia e portais para todos os universos do multiverso. Ou seja, usaram clichês de uma distinta concorrente para fazer um Shadowrun feliz estilo Disney. Parece que estou implicando? Sim, um pouco, admito. Mas os autores miraram na molecada de agora, não nos velhos chatos.

    Os seres de Arton e seus descendentes não sabem direito como chegaram naquela Terra, mesmo os humanos de Arton e seus descendentes são bem melhores que os humanos que já estavam naquela Terra, mas ninguém sabe exatamente como todos eles foram parar lá. Junto com esses seres fantásticos vieram as masmorras, que são universos paralelos altamente compactos que convergem na Terra e as chaves para entrar nessas masmorras são os glifos, símbolos de todos os tamanhos que podem estar em grandes objetos, como construções, podem ser letras estranhas que pairam no ar (como hologramas mágicos) ou mesmo bem pequenos como desenhos impressos em capas de livros ou outros objetos pequenos.

    Nossa cicerone é Ágata, uma kemono gata que aparece no centro da capa do livro, é a modelo que ensina aos(às) leitores(as) como criar personagens no manual e já tem um feito histórico narrado na ambientação do cenário. A ambientação começa quando fadas, elfos, goblins, anões etc. estão perfeitamente integrados a sociedade humana de antes da convergência.

    É uma Terra do futuro com elementos de fantasia, cyberpunk e ópera espacial. Um cenário dividido em pequenos cenários para aproveitar toda a mecânica do Victory. A maior parte das aventuras acontecem no núcleo da Era das Arcas, onde as arcas são dimensões paralelas, tecnologia e magia se combinam e o entrar e sair das arcas traz recursos para as corporações aperfeiçoarem ainda mais a já normalizada tecnomagia, mistura de tecnologia com magia.

    Os exploradores das arcas são conhecidos como arcanautas e gerenciados por uma organização chamada B.U.S.C.A. Apesar do clima leve de mangá e anime, acho que não preciso dizer que tudo é sempre muito suspeito num mundo com elementos de cyberpunk. Outro ponto do cenário é a universidade de heróis UniPotência, cuja reitora é a maior heroína de todas, a própria Vitória.

    Operação Arsenal é um torneio de artes marciais. E alguns usuários de um jogo de computador em realidade virtual e MMORPG online descobrem que Tormenta Alpha é mais que um jogo da pior maneira possível, não conseguindo se desplugar do jogo. Há também núcleos menores e a possibilidade dos grupos de jogadores criarem novos núcleos. Lembrem-se, estamos falando de um cenário de RPG e as lacunas estão lá para serem preenchidas por VOCÊS.

    É claro que existem especulações maiores em relação as arcas, mas isso será aprofundado pelas aventuras dos grupos e por outros materiais como livros e quadrinhos daquele universo. É, a Jambô também é uma corporação que quer dinheiro, só que no nosso mundo real mesmo. Mas ainda tem o espaço, a fronteira final. No espaço há uma Guerra da Galáxia em curso e um Capitão que já foi promovido a Major Ninja lidera os tripulantes de uma nave espacial em defesa da Terra.

    Tá bom, você acompanha RPG desde a Dragão Brasil impressa nos anos 1990 e está reconhecendo tudo isso?! Sim, houve uma crise cósmica multiversal e todos os universos criados pelo Cassaro se fundiram em um. Mas ao contrário da distinta concorrente, este novo universo não anulou o multiverso. Na verdade, a Terra da Era das Arcas parece ser um portal com universo próprio e com chaves escondidas e espalhadas para todos os universos anteriores e futuros.

    Um novo universo onde resquícios de Arton estão por toda a Terra do futuro e onde a nova Niele parece desconhecer sobre sua equivalente de Arton apesar de todos terem impressões vagas da pré crise, digo, da pré terceira convergência. Neste sentido, o mais bizarro dessa nova Terra é abrigar diferentes versões simultâneas do Capitão Ninja; será que eles possuem algum propósito maior? Não, isso deve ser só algum tipo de zoeira cósmica de Nimb.




    Sem muito mais a acrescentar, vejam os vídeos da Jambô antes do lançamento do livro, vou concluir esta matéria com uma reflexão óbvia prevendo comentários estúpidos: cenário não é sistema e sistema não é cenário, principalmente quando falamos de um sistema genérico como o 3DeT Victory é. Para aqueles que gostaram do novo sistema, mas que não gostaram do novo universo de a Era das Arcas e que querem jogar as versões separadas desses cenários, anteriores ao 3DeT Victoty, eu tenho uma boa notícia para vocês: isso é só RPG e ficção não é religião. Vocês podem adaptar os cenários antigos de U.F.O. Team, Tormenta Alpha, Mega City para 3D&T, etc. para o sistema do Victory se assim desejarem.

    Para os que adoraram o novo cenário mas preferem o sistema do antigo Alpha por perceberem que os personagens jogadores (e a magia) foram nerfados(as), tenho outra boa notícia para vocês: um sistema de RPG atualizado não é religião, vocês podem converter o novo cenário para o antigo sistema 3D&T Alpha. Alpha e Victory vieram da mesma base do sistema Defensores de Tóquio original, é só vocês não serem preguiçosos e preencherem as fichas do Alpha de acordo com as histórias de A Era das Arcas do Victory.

    Estou postando as matérias sobre o novo 3DeT Victory na medida em que as termino. Algumas estão no prelo, ainda quero falar das diferenças dos sistemas e fazer um guia de conversão, se quiser algo mais específico deixe nos comentários e veremos. Se desejarem, deixem comentários com carinho e educação. Boas leituras e bons jogos!

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...