segunda-feira, 27 de julho de 2026

[Matéria] Multiverso Domínio Público Ensaio Sobre os Super-Heróis Que Caíram Em Domínio Público

Pequena Revisão

Rodrigo Rosas Campos

Introdução

    Sim, super-heróis também caíram em domínio público, e eles são realmente muitos nos EUA. Listas bem abrangentes podem ser vistas nos sites Wikia - Public Domain Super Heroes, Comic Vine e até na Wikipédia. Muitas histórias em quadrinhos nessa situação estão disponíveis online (em inglês) nos sites Comic Book Plus (+) e The Digital Comics Museum. É de surpreender a quantidade imensa de material.

    Se você está pensando que, “estes personagens são tão de segunda que ninguém quis renovar os direitos” como aconteceu com os grandes das atuais DC e Marvel, prepare-se para surpresas. Este ensaio é, justamente, sobre o multiverso baseado em domínio público. Estes personagens possuem força popular suficiente para ainda serem publicados. Muitas editoras estadunidenses iniciaram linhas com os super-heróis que caíram em domínio público, criando um verdadeiro multiverso do domínio público, duplicando e espalhando os personagens por vários universos fictícios.

    Este ensaio é sobre personagens como: o Daredevil original de 1940; Captain Flag de 1941; The Owl de 1940; Miss Masque de 1941; Captain Future de 1940; Atomic Man de 1941; Amazing Man de 1939; The Clock de 1936; The Arrow de 1938; Green Lama de 1940; Airman de 1940; Sub-Zero de 1940; Pyroman de 1942; Pat Patriot de 1941; Captain Freedom de 1941; American Eagle de 1942; V-Man de 1942; Marvelo de 1940; Raven de 1940; Black Venus de 1944; The Hood de 1941; Black Cat de 1941; Moon Girl de 1947; Star de 1949; Lady Satan de 1941; Lash Lightning de 1940; Lightning Girl de 1942; Woman in Red de 1940; Yankee Girl de 1945; Yankee Girl de 1947; Amazona the Mighty Woman de 1940; entre tantos outros. Mostrando um resumo geral do que aconteceu com eles. Mas como tantos personagens bons foram criados e esquecidos?

    Com a criação e publicação do Superman em 1938 na revista Action Comics #01 pela National Periodics – que viria a se tornar a atual DC comics -, várias editoras entraram de cabeça no novo gênero, o de super-heróis. Muitas delas já possuíam vigilantes e magos. O diferencial do Superman para com os aventureiros fantasiados anteriores era o fato de que ele não dependia nem de magia nem de equipamentos ou armas para atuar. De fato, foi o primeiro super-herói da história.

    O sucesso dos super-heróis durou até o fim da Segunda Grande Guerra. Estava terminada a chamada Era de Ouro dos Quadrinhos. Vale lembrar que o termo Era de Ouro não se refere só aos quadrinhos de super-heróis e aventureiros, mas aos quadrinhos norte-americanos como um todo. Personagens emblemáticos, como o Ferdinando, são dessa época.

    Outro ponto a ser lembrando é que os melhores quadrinhos da época eram distribuídos em tiras de jornais pelo mundo todo. Os autores desse material sim, possuíam prestígio, dinheiro, os direitos de suas criações, e renome. Isso tudo é bem lembrado e contado por Daniel HDR no Arg Cast sobre os Defensores da Terra.

    As primeiras revistas de quadrinhos (comic books) não passavam de compilações dessas tiras. Action Comics, se não foi a primeira, foi uma das primeiras revistas a apresentar material inédito e exclusivo.

    Inicialmente, o próprio Superman era de Siegel e Shuster, mas logo os editores começaram a encomendar personagens e séries mediante pagamento e cessão de direitos autorais. Os próprios criadores do homem de aço venderam os direitos do personagem para a então National Periodics. As famílias dos criadores do Superman brigam até hoje por uma parte maior nos lucros do personagem, mas o fato é que, nos EUA, é permitida a venda de direitos autorais e Siegel e Shuster os venderam.

    O pós-guerra trouxe aos EUA a paranoia do “perigo” comunista, o Macartismo e a censura nos quadrinhos, sobretudo os de terror e super-heróis. Os alvos preferências do livro A Sedução do Inocente foram os quadrinhos de terror e a dupla Batman e Robin, acusada de homossexualismo.

    Veio então o Comics Code Authorit, uma autocensura da indústria para evitar uma censura maior. O fato é que grande parte das editoras de quadrinhos nos EUA, ou fecharam ou mudaram de ramo ou quebraram. Este código de ética começou a valer em 1954 e só terminou, oficialmente, em 2011.

    Maiores detalhes sobre esse período no blog Quadrinhopop (http://quadripop.blogspot.com.br/2014/06/historias-em-quadrinhos-em-dominio.html) em uma matéria de Mark Almeida; e no pod cast do Universo HQ, Confins do Universo #02 (http://www.universohq.com/podcast/confins-do-universo-002-a-censura-nos-quadrinhos/).

    Em resumo, toda essa paranoia, censura e perseguição ao terror e aos super-heróis acabaram falindo a maior parte das editoras da época. Deixando espaço apenas para as que tinham títulos campeões de vendas e que se tornariam as atuais DC comics (que comprou várias editoras menores) e Marvel Comics.

    Outro detalhe importante a ser lembrado é que a maior parte dos artistas que trabalhavam para as editoras de comic books (revistas em quadrinhos) era de freelancers e trabalhava por pagamento, prestação de serviço, “work for hire”, cedendo os direitos de suas criações para os editores, pessoas jurídicas, empresas. Isso era parte do contrato de trabalho. O leitor mais atento verá que, muitos dos criadores que serão mencionados nesse texto morreram recentemente, mas quando esses personagens foram produzidos, já o foram com a condição de que eles não seriam os donos dos direitos das próprias criações.

    Mas deixemos de lado este período obscuro e vamos ao que interessa aqui.

O Multiverso dos Super-Heróis do Domínio Público

    Como já foi dito, muitos desses personagens não foram tão esquecidos quanto poderia se pensar. Depois da queda no domínio público chegaram a ser relançados em algumas editoras com o passar dos anos. Vajamos alguns dos títulos mais conhecidos:

    Next Issue Project da editora Image: a Image, sobretudo o autor e desenhista Erik Larsen no título de sua autoria, o Savage Dragon, usou os personagens de domínio público para ter uma era de ouro em seu universo unificado da época. Acontece, que a editora surgiu no início dos anos 1990 e Larsen quis que a realidade do Dragon fosse como a das empresas concorrentes, DC e Marvel, que tinham heróis de três gerações. Foi na história do Dragon que o Daredevil original ressurgiu; aqui no Brasil, pararam de publicar a revista do Dragon nessa fase, pois essa história específica chegou a ser publicada pela Mythos na edição Savage Dragon Unidos. Nos Estados Unidos, originalmente saiu em novembro de 2008 na edição 141 de Savage Dragon. O passo seguinte foi dar um título para estes personagens serem reapresentados de uma melhor forma para um novo público, o Next Issue e seus desdobramentos. Lembrando que antes da Image se tornar uma editora realmente independente, o que ela é hoje, o projeto inicial era que ela rivalizasse com a DC e com a Marvel, com a única diferença de que seus criadores e sócios manteriam os direitos totais sobre os trabalhos. Ou seja, ela surge como um universo unificado de super-heróis visando lucro com merchandising, ainda que esse lucro fosse para os autores. As desavenças entre os sócios destruíram este universo unificado, a Image se fragmentou em várias editoras menores. Savage Dragon é, hoje, um dos poucos títulos da Image original que permanecem na empresa sob o selo Image. De modo que todas essas histórias ainda são válidas (ou, ao menos, válidas para o Savage Dragon). Se estas histórias não tem notoriedade, são consideradas menores, é por que a Image original, como um todo, não passou de uma grande bolha de consumo; ao contrário da Image hoje, a mais respeitada editora realmente independente dos EUA.

    Fem Force da editora AC Comics: Um universo estrelado por reformulações de heroínas que caíram em domínio público. Neste cenário, são elas, e não eles, as principais estrelas. Uma mudança de paradigma ousada e relevante num universo/multiverso dominado(s) por homens. Uma excelente ideia, apesar de visualmente polêmica por ter os garotos como público-alvo principal. Ainda sim, eram elas nos holofotes e eles como coadjuvantes, isso não é tão pouco como pode parecer. Pena que não chegou no Brasil. Aves de Rapina da DC bebe dessa fonte.

    Protectors da editora Malibu Comics: somente com os personagens da antiga editora Centaur Publications. Foi uma reformulação simples que unificou aqueles heróis num grupo a serviço do governo, enredo (plot) bem banalizado na época, sobretudo pela Image. Alguns foram mudados para virarem marcas específicas da Malibu Comics (foram renomeados e/ou redesenhados mantendo a história básica). Nada disso chegou aqui, mas, nesse caso, quem liga?

    Terra Obscura do selo America´s Best Comics da editora DC: Spin off (desdobramento) da série Tom Strong de Alan Moore, para o selo Américas´s Best Comics da editora DC. Terra Obscura foi escrita por Moore, mas ficou restrita a um público mais específico de quadrinhos. Lembrando: Tom Strong é criação de Alan Moore e não está em domínio público. É um Alan Moore, ame-o ou odeie-o, mas vale a leitura.

    Project Superpowers da editora Dynamite Entertainmant: Alex Ross criou um universo para editora Dynamite a partir dos personagens de domínio público. Este foi o título que teve mais visibilidade internacional, apesar de não ter agradado tanto a crítica e o público. Foi o único dos grandes trabalhos de Ross que não foi premiado: os outros são Marvels, Astro City e Reino do Amanhã. Veremos um pouco mais sobre essa história a seguir. É importante guardar uma informação aqui, Alex Ross é um dos poucos artistas de quadrinhos da atualidade a trabalhar com super-heróis que consegue uma obra requintada e, ao mesmo tempo, comercial para todos os públicos.

    Atenção: os personagens são de domínio público, mas todo esse material mencionado é de propriedade das respectivas editoras. Não entendeu? Explico.

    Sherlock Holmes foi escrito por Arthur Conan Doyle em romances e contos na virada dos séculos XIX para o XX.

    Sherlock Holmes e as histórias escritas por Doyle caíram em domínio público; qualquer um pode publicar essas histórias ou usar os personagens em novas histórias.

    Jô Soares escreveu e publicou o Xangô de Baker Street em 1995, a vinda de Holmes ao Brasil.

    Para publicar o Xangô de Baker Street é preciso pagar direitos autorais para Jô Soares, pois ele escreveu essa história específica que não caiu em domínio público.

    Este ensaio foi originalmente escrito entre 2015 e 2016 e o mencionado livro do Jô Soares ainda era publicado pela Companhia das Letras, talvez ainda seja.

    Retomando o assunto, agora veremos as duplicatas perdidas em universos TMs. Algumas editoras com universos estabelecidos também recorreram ao domínio público para dele retirar personagens mais específicos (ou mesmo ideias). E estamos falando aqui dos universos (até então) regulares da DC e da Marvel. Observe algumas duplicatas perdidas de heróis em domínio público em universos proprietários:

    O Green Lama da Marvel Comics: publicado no Brasil pela Panini em 2006 em Maiores Clássicos dos Vingadores #01, o Lama Verde (Green Lama) aparece na história.

    John Aman da Marvel Comics: baseado no Amazing-man, este Aman é mentor do Punho de Ferro.

    Há três Amazing-Men negros nos universos (até então) regulares da DC. O primeiro está lá desde antes da primeira Crise: seus criadores admitem retcons baseados no herói de domínio público. E tem gente que pensa que mudar etnias de personagens foi ideia da Marvel.

    O Magno da DC Comics: o herói magnético criado em 1940 por Paul Chadwick gerou várias versões (com outros nomes até) nos universos (até então regulares) da DC.

    Coruja da Marvel Comics: na Marvel, há o Esquadrão Supremo numa Terra paralela, equivalente à da DC, no multiverso Marvel. Esta Terra foi criada quando o primeiro acordo que faria a união da Liga da Justiça com os Vingadores não deu certo. Os envolvidos no projeto não quiseram desperdiçar o material produzido para estudos e adaptaram a história. A Saga da Coroa da Serpente chegou a sair no Brasil ainda pela editora Abril.

    Aqui, não está sendo levado em consideração os personagens diferentes com nomes iguais, como são os casos do Wonder Man, Quick Silver, Daredevil (voltaremos a ele) e da Black Cat. Nem aqueles que compartilham apenas poderes em comum, como no caso de Magno e Magneto. Stan Lee e seus seguidores são muito criativos, não é mesmo? A Marvel pode até ser a casa das ideias, mas está longe de ser maternidade. Enfim, adiante.

    Mas apesar de todos os resgates anteriores desses personagens, nenhum fez tanto barulho quanto o Projeto Superpowers.

    Foi preciso o nome de peso de Alex Ross, já consagrado com Marvels, Reino do Amanhã e Astro City, encabeçar o Projeto Superpowers para a editora Dynamite Entertainment para dar a esses personagens esquecidos a visibilidade internacional que nunca tiveram antes.

    Mesmo o mais popular desses personagens esquecidos, o Daredevil da era de ouro, só rodou o mundo de verdade pela arte de Ross. Vamos a ele, um pouco, antes de falarmos da obra de Ross e de sua importância.

O Original Esquecido: O Caso Daredevil


    O caso do Daredevil original da era de ouro dos quadrinhos é emblemático. Ele foi criado por Jack Binder, Charles Biro e Jack Cole em 1940 e caiu em domínio público. Nos anos 1960, Stan Lee criou um personagem diferente, mas usou o nome Daredevil (o Demolidor, aqui no Brasil), que acabou se tornando uma das marcas registradas da Marvel.

    Ao criar seu Daredevil, Stan Lee não partiu do zero. Havia um personagem que não era mais publicado, mas ainda era lembrado. Tinha um nome e uma roupa de demônio. Era mudo por trauma e usava um par de boomerangs. Foi trocar a mudez pela cegueira, os boomerangs pelo bastão com gancho, dar a ele um radar que lembrava a visão sobre humana do Black-Bat – um concorrente direto do Batman na era de ouro que não vingou - e estava pronto o novo Daredevil de Stan Lee, Bill Everet e Wally Wood (criador do uniforme vermelho e do emblema de duplo D).

    Os dois personagens são inconfundíveis, apesar de homônimos e parecidos, mas algumas pessoas, físicas ou jurídicas, acabam renomeando o personagem original para evitar atritos legais com a Marvel. A tabela a seguir é só um exemplo de como isso aconteceu.

 

Se precisar, clique na imagem para ampliar!

Observação: depois dessa tabela pronta, surgiu uma nova editora no Brasil, a Eroica Studio, dedicada a publicar material de domínio público em quadrinhos. Nela, O Daredevil original foi traduzido como Desafiador Destemido na série Heróis Esquecidos.
 

Direitos Autorais e de Cópia nos EUA


    O caso do Daredevil ilustra bem uma situação da lei norte-americana sobre direitos autorais. Isso é um cuidado importante que o leitor deve ter: o fato que os direitos autorais nos EUA não são unificados, de forma que há histórias de certos personagens que caíram em domínio público, outras não, algumas editoras detém exclusividade sobre a marca, outras sobre o nome etc. Nos EUA, tudo isso é separado.

    Caso haja algum escritor entre os leitores, um aviso: em caso de dúvida, como o Capitão Marvel Jr. e o Shield, por exemplo, não usem os personagens em materiais que pretendam publicar.

    Não será este ensaio que explicará todos esses labirintos e nós. Caso haja algum jurista ou estudante de direito que se interesse por domínio público, fique à vontade para pesquisar. A matéria de Mark Almeida, já citada é um excelente ponto de partida. Para o momento, só interessa que o direito autoral nos EUA não é unificado. Isso permitiu a Stan Lee e a Marvel o uso do nome e de algumas outras características de personagens já existentes na criação de outros. O Daredevil não foi o único.

Incontestavelmente Domínio Público


    Mas o que é incontestavelmente de Domínio Público e onde achá-lo?

    As histórias e biografias desses personagens que podem ser usadas por qualquer um e são usadas constantemente por vários autores e editoras, como já visto, estão nos sites:

    Comic Book Plus (+) (http://comicbookplus.com).
    The Digital Comics Museum (http://digitalcomicmuseum.com).
    Wikia - Public Domain Super Heroes (http://pdsh.wikia.com/wiki/Public_Domain_Super_Heroes).

Criadores


    Mas não é por que os personagens são de domínio público que as pessoas podem ignorar as informações disponíveis sobre seus criadores, nomes originais e quando foram criados. Segue uma pequena lista com alguns personagens.

Personagens e Criadores


    Captain Flag de 1941, criado por Joe Blair e Lin Streeter.
    The Owl de 1940, criado por Frank Thomas.
    Miss Masque de 1941, criada por autor desconhecido, não há créditos para o texto e a arte interna, mas as primeiras e mais importantes capas são de Alex Schomburg e Frank Frazetta (Vampirella).
    Captain Future de 1940, criado por Kin Platt.
    Atomic Man de 1941, criado por Charles Voight.
    Amazing Man de 1939, criado por Bill Everett.
    The Clock de 1936, criado por George Brenner.
    The Arrow de 1938, criado por Paul Gustavson. Sim, é anterior ao Arqueiro Verde da distinta concorrente.
    Green Lama de 1940, criado por Ken Foster Crossen.
    Airman de 1940, criado por George Kapitan e Harry Sahle.
    Sub-Zero de 1940, criado por Larry Antonetti.
    Pyroman de 1942, criado por Jack Binder.
    Pat Patriot de 1941, criada por Charles Biro, Bob Wood e Reed Crandall.
    Captain Freedom de 1941, criado por Arthur Cazeneuve & "Franklin Flagg".
    American Eagle de 1942, criado por Richard E. Hughes e Kin Platt.
    V-Man de 1942, criado por autor desconhecido.
    Marvelo de 1940, criado por Fred Guardineer.
    Raven de 1940, criado por autor desconhecido.
    Black Venus de 1944, criada por autor desconhecido.
    The Hood de 1941, criado por autor desconhecido.
    Black Cat de 1941, criada por Al Gabriele.
    Moon Girl de 1947, criada por Max Gaimes, Gardner Fox e Sheldon Moldoff.
    Star de 1949, criada por Sheldon Moldoff.
    Starlight de 1950 (data de publicação), criada por Ann Adams e Ralph Mayo.
    Lady Satan de 1941, criada por George Tuska.
    Lash Lightning de 1940, segundo o Wikia - Public Domain Super Heroes, foi criado por Jim Mooney e Bob Turner. Segundo o Comic Vine, o autor é desconhecido.
    Lightning Girl de 1942, criada por autor desconhecido.
    Woman in Red de 1940, criada por Richard E. Hughes e George Mandel.
    Yankee Girl de 1945, criada por autor desconhecido.
    Yankee Girl de 1947, criada por Ralph Mayo.
    Amazona the Mighty Woman de 1940, criada por Wilson Locke, Alex Blum e Dan Zolnerowich. Sim, ela é anterior a Mulher-Maravilha da distinta concorrente.
    O, já tão mencionado, Daredevil de 1940, o original, criado por Jack Binder, Charles Biro e Jack Cole.
    Entre muitos outros!

    Como não era habito dos editores na época creditarem os artistas e escritores nas revistas em quadrinhos (comic books), muitos autores e desenhistas criadores permanecem desconhecidos ou não identificados até hoje.

A Importância de Projeto Superpowers


    Voltando a falar sobre essa obra polêmica de Alex Ross e recapitulando: foi essa obra que deu visibilidade internacional a esses personagens esquecidos. E é aí que está a maior importância desse título. Mas antes de falarmos nisso, vamos ao outro tópico;

    Não foi um sucesso retumbante. Alex Ross vinha de projetos em que ele e suas respectivas equipes acumulavam prêmios. Quando fez o projeto Superpowers já era o capista mais requisitado (e caro) dos EUA. Marvels e Reino do Amanhã já tinham dado a ele renome internacional. Cocriador de Astro City, série que acumulou elogios e prêmios numa época em que os super-heróis estavam banalizados e em baixa, os terríveis anos 1990.

    O título Projeto Superpowers sai em 2008, depois de Alex Ross já ser o artista mundialmente consagrado. Mas, pela primeira vez, o texto foi predominantemente do Ross. Como sempre, ele fez a concepção visual e as capas, mas os artistas do miolo não seguiram tão a risca as concepções de Ross. Esse é o primeiro ponto negativo da série.

    A colorização digital ficou muito escura e fake. Exemplo, há uma onda de mar que parece uma escultura estática por tantos detalhes. Segundo ponto negativo.

    Em seus projetos anteriores, Ross criticava a banalização do enredo (plot) de Watchmen, em que os próprios super-heróis piorariam o mundo que tentavam consertar. Em Projeto Superpowers, o Combatente Ianque comete um erro crasso e só começa a concertá-lo em 2008, quando uma sociedade secreta de super-vilões com o apoio de um antigo herói renegado tomou o poder. Vemos uma certa reprise de Reino do Amanhã, aonde os heróis antigos retornam aos poucos para concertar os estragos e influenciar as novas gerações.

    Bom, em 2008, o público já estava saturado disso. Mas o principal alvo de crítica dessa série de minisséries e seus desdobramentos é que elas são da editora Dynamite. Numa metáfora com o cinema, Ross foi um diretor/roteirista contratado para realizar o filme que o estúdio queria. Tanto é assim que, os direitos do Projeto Superpowers são da Dynamite Entertainment.

    O final da primeira série mostra os antigos heróis se reunindo contra a ditadura do Homem Dinâmico, sendo, ele próprio, apenas um testa de ferro. Ou seja, agora a Dynamite tem um universo para chamar de seu para competir com a DC e a Marvel, além de um genérico de Watchmen, com o nome de Alex Ross encabeçando a equipe criativa.

    Apesar de tudo isso a história não é ruim. Qualquer outra pessoa que a realizasse não seria tão cobrada como o Ross, mas todos esperamos mais dele. A história é boa, mas não é brilhante. A leitura vale muito a pena e que cada leitor tire suas próprias conclusões.

    Mais o maior legado de Projeto Superpowers foi mostrar, como nunca anteriormente, super-heróis que qualquer pessoa pode usar em seus próprios trabalhos sem medo de processos. Isso vai muito além dos quadrinhos e da criação de outras histórias. Pode se escrever livros, filmes, PRGs, produzir bonecos articulados (action figures), jogos de cartas, jogos de tabuleiros, videogames, e diversos produtos, sem ter que pagar nada a ninguém. Até mesmo a republicação e tradução das histórias originais é livre; a Dark Horse, concorrente da Dynamite, têm, em seu catálogo atual, os aquivos com as revistas originais do primeiro Daredevil, com o nome original estampado na capa inclusive, e não só dele, como de quase todos os personagens que aparecem no título da Dynamite.

    A Dynamite é detentora dos direitos das histórias específicas da série Projeto Superpowers e seus derivados na própria empresa, mas ela não é dona dos personagens e qualquer um pode usá-los como bem quiser. A Marvel tem o Daredevil mais famoso (o Demolidor, aqui no Brasil), mas o Daredevil original pode ser publicado ou republicado por qualquer um.

    Sem contar que Ross, apesar de não ter feito aquela história para os padrões que ele mesmo estabeleceu com outras equipes, demonstrou o quanto se pode ousar quando os personagens usados não são os figurões imutáveis com legiões de fãs irritantes que não permitem mudanças definitivas por colocarem as TMs acima das boas histórias.

    O leitor pode até não gostar de Projeto Superpowers e não concordar com o que ele fez com aqueles personagens, mas é bem escrito e divertido de ler. Ele demonstrou mais uma vez que: não existem personagens de segunda linha, existem criativos de segunda linha. Ou, dito de outra forma, não existem personagens buchas, existem escritores e artistas buchas.

    Vale lembrar que o Demolidor (Daredevil da Marvel) só conheceu o sucesso nas mãos de Frank Miller (Sin City, 300, Ronin etc.).

    Atualmente o projeto Superpowers se encontra nas mãos de uma nova equipe criativa. Alex Ross continua em outros projetos da editora, sobretudo como capista.

    Concluo dizendo que além dos sites mencionados, segue a bibliografia do pouco que encontrei publicado no Brasil.


Bibliografia


    LARSEN, Erik.  Savage Dragon: Unidos.  São Paulo: Mythos, 2012.

    ROSS, Alex (história, artes de capas, concepção visual e direção de arte)/ KRUEGER, Jim (história e texto)/ PAUL, Carlos (arte)/ KLAUBA, Doug (arte)/ SADOWSKY, Stephen (arte).  Projeto Super Powers.  São Paulo: Devir, 2011.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

[Resenha] Archimedes Bar de Al Stefano, Danilo Pereira, Daniel Esteves e Alex Rodrigues

 

+18

    Mais um dia no bar do Archimedes, que seria um boteco como outro qualquer não fosse o fato inusitado dele ser localizado na esquina do universo em um pequeno asteroide. A revista traz 3 histórias, ilustrações extras e muito humor nonsense no melhor estilo de um Guia do Mochileiro das Galáxias à brasileira. Comprei no site da editora, a Zapata Edições, lombada canoa, miolo em preto e branco, 32 páginas numeradas (uma raridade hoje em dia), R$ 16,00 (mais o eventual frete). Ela foi publicada em 2015 e consegue o feito de ser divertida em qualquer tempo e espaço. Mas vamos às histórias:

    Fermentação tem texto e desenhos de Al Stefano: ao acordar para mais um dia..., ou melhor, ciclo de trabalho, Archimedes recebe um telefonema de Seimour, seu fornecedor, dizendo que o carregamento de malte para cerveja foi parado num bloqueio intergalático por brainizianos que temem as ameaças terroristas contra o sistema Donzíria. Vendo seu estoque de cerveja acabar, Archimedes pega seu foguetofusca e parte para o bloqueio para tentar resolver o problema pessoalmente e liberar a carga.

    Gira-Luas tem roteiro e desenhos de Danilo Pereira e trata de uma briga entre seres de planetas diferentes, afinal, neste contexto, até nosso querido Archimedes também é um aliem oriundo da Terra. De um lado, um sujeito de quatro olhos (literalmente) e uma mulher ciclópica que o acusa de mentiroso. Para evitar que a briga chegue as vias de fato, Arquimedes propõe um desafio de cachaça e diz que colocará em um dos copos um veneno que só afeta covardes e mentirosos. Que veneno será esse? Quem ganhou o desafio? Aí será preciso ler a história.

    A última história é Cervejas, Pássaros & Futebol, nela, descobrimos que o papagaio de Archimedes não só fala como é inteligente de fato; mesmo sendo um papagaio terrestre, de alguma maneira ele entende e responde a todos de forma coerente, não apenas repetindo sons. Tal revelação se dá quando o bar recebe um cliente de um planeta cuja vida inteligente evoluiu dos pássaros e ele chega ofendendo Archimedes e a todos os humanos terráqueos. Isso chama a atenção do papagaio de Archimedes que faz coro com o recém-chegado metendo o malho nos humanos da Terra. Mas a paz entre o papagaio e o visitante acaba quando o assunto descamba para o futebol. Descubra o que aconteceu lendo a história.

    Mas aí o leitor deve estar se perguntando: qual destes escritores criou o conceito das histórias? Não sei. A última página da revista traz os créditos detalhados, história por história, mas dá a entender que Archimedes Bar foi uma grande criação coletiva de todos os envolvidos. Um cenário que pode ser encaixado em qualquer universo de ficção científica em forma de paródia (ou não).

    As ilustrações extras são de Samuel Bono e Alex Rodrigues (páginas 2, 12 e 20), Alex Rodrigues (páginas 1 e 30) e Danilo Pereira & Alex Rodrigues (página 31). A capa é de Wanderson de Souza. Os quadrinhos são excelentes, despretensiosos, divertidos e inteligentes. Não espere convite, pegue um carro foguete ou um ônibus espacial, vá até a esquina do universo e jogue conversa fora bebendo uma cerveja e comendo um petisco no Archimedes Bar. Boas leituras; beba com moderação; se beber, não dirija; bebidas alcoólicas são proibidas para menores de 18 anos (até na esquina do universo); e até breve!

Rodrigo Rosas Campos

quinta-feira, 23 de julho de 2026

[Resenha] Vini Bruxão: Rinha de Sangue de Pedro Okuyama


    Vini Bruxão: Rinha de Sangue de Pedro Okuyama, roteiro, desenhos e arte-final, traz mais uma aventura do jovem bruxo detetive do sobrenatural, Vini. Uma lutadora de sumô sonha com seu falecido marido, também lutador de sumô. Nesses sonhos, ele diz a esposa que mentiram para ela. Intrigada, ela procura Vini, que vai investigar e descobre lutas clandestinas entre lutadores de sumô que também são vampiros.

    Ir além daqui é dar spoilers. A história é fechada, desenhos em estilo mangá, muita ação e humor. Sem preder o tempero brasileiro, mais especificamente, paulista, Pedro Okuyama nos brinda com uma história que em nada fica a dever aos mangás japoneses, ambientada em São Paulo e isso dá todo um charme não só a Rinha de Sangue, mas a toda a série Vini Bruxão. A edição é R$40,00 (mais eventual frete). Lombada quadrada, miolo em preto e branco e formato paraguaio. Uma história em quadrinhos muito bem desenhada e muito bem escrita.

    Agora, essa resenha não seria honesta se eu não falasse dos problemas editorias da publicação. As páginas não terem numeração, parece que virou um erro generalizado, mas que nunca será aceitável. A capa deste volume de Vini Bruxão não traz o título da história específica ou o número do volume. “Tem no site da editora!”, mas ter estas especificações na capa é dever básico do editor. Preferencialmente, o selo da editora também deveria estar na capa. Ficam as dicas para melhorias nas próximas edições. Bom, esses erros do editor da Zapata Edições não apagam o fato de que Vini Bruxão: Rinha de Sangue é uma boa história de terror e aventura para todas as idades. Boas leituras e, se puderem, bons sonhos, hahahaha!

Rodrigo Rosas Campos

Aqui, coloco a ficha do Vini para o sistema de RPG C4:

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Vini Bruxão
    Conceito: detetive bruxo de São Paulo nos dias atuais. Criado por Pedro Okuyama.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * magia +4
    * percepção +4
    * acrobacia +2
    * conhecimento (ocultismo) +2 

terça-feira, 21 de julho de 2026

[Resenha] Pelota #4, o Técnico Daniel Esteves Traz Um Novo Timaço de Desenhistas Para Contar 3 Novas Histórias Em Quadrinhos de Futebol


    E o futebol continua. Eis que, mais uma vez, Daniel Esteves resolve escrever todas as três novas histórias sobre futebol nesta nova Pelota e, para isso, ele escala um time de desenhistas para transformá-las em quadrinhos. Nesta partida..., digo, nesta Pelota #4, os desenhistas são: Janis; Carlos Gritti; e Pedro Okuyama. A comissão técnica desse time é composta por: Alex Rodrigues, capa; Samuel Bono, quarta capa, ilustração das aberturas e diagramação; e Carol Favret, revisão.

    O primeiro tempo…, digo, a primeira história é Arenas Futebolísticas Amadoras com arte de Janis. Nessa, o autor, Daniel Esteves se coloca como um narrador que fala de como o futebol é jogado e improvisado nos lugares mais inóspitos possíveis, como as ruas de uma cidade grande, terrenos um tanto desnivelados e improváveis, prais etc. O autor narra sua vivência e faz reflexões sobre o porquê do esporte bretão ser tão popular no mundo inteiro.

    O segundo tempo…, ou melhor, a segunda história é O Último Corintiano. Com desenhos de Carlos Gritti, essa história é tipo um além da imaginação futebolístico: o que aconteceria se depois de sobreviver a um infarto, só você se lembrasse do seu time do coração? Um coração corintiano lembraria do timão, mas como isso repercutiria em sua vida?

    E ainda teve uma prorrogação, digo, uma terceira história. A turminha da Pelota está de volta! Nessa história, João Vitor, sempre ele, leva a turma para uma estranha quadra que, segundo uma lenda urbana, é onde fantasmas de antigos craques brasileiros se reúnem para jogar bola. Será isso verdade? Se for, será que a turminha se intimidará ou aceitará jogar uma partida com os fantasmas? Descubra em Quadra Fantasma com desenhos de Pedro Okuyama.

    Sem dar muitos spoilers, Lari se consolida como a melhor jogadora e capitã do time da turminha da Pelota; mas a minha preferida desta edição foi o Último Corintiano, apesar de eu ser Vasco; Arenas Futebolísticas Amadoras é mais uma reflexão de como um jogo altamente improvisável conquista praticantes e torcedores em todos os cantos do Brasil e do mundo. Pelota #4 de 2026 tem capa cartão, lombada canoa grampeada, miolo preto e branco, formato paraguaio, R$20,00 (mais eventual frete) e é indicado para todas as idades de leitores, de fãs de quadrinhos e futebol!

    Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos

quinta-feira, 9 de julho de 2026

[Matéria] Primeiras Impressões Para os Reinos de Aventura do RPG Planet com Convidados Especiais

Rodrigo Rosas Campos


    O canal do YT RPG Planet está com o financiamento coletivo do sistema de RPG Reinos de Aventura como parte de sua comemoração de 10 anos. No pessoal do RPG Planet, podemos confiar! Assim sendo, baixei o SRD (documento de referência do sistema em português) do sistema. Como a saudade bateu forte e esse documento só disponibiliza quatro espécies fantásticas (raças), resolvi convidar para essa matéria, personagens oriundos de 3 reinos fantásticos (cenários de fantasia medieval) distintos: Torun (anão guerreiro) e Ilariel (maga elfa) do canal Nerd & Nerd; Sandro Galtran (humano ladino), de Tormenta; e Irmã Líria (humana clériga) de Dungeoneers. Ao longo dessas quatro adaptações, farei observações.

    Achei o sistema bom, bem escrito, fácil de entender, criar personagens e jogar ou narrar, ou seja, cumpre bem os requisitos fundamentais de um bom conjunto de regras. Comecei adaptando Torun e Ilariel usando as fichas impressas do arquivo. O sistema de Reinos de Aventura só usa dados comuns (cúbicos) de 6 lados. Como na maioria dos sistemas de RPG, e acho isso muito injusto, os atributos são definidos por rolagens de dados, 3d6, soma o resultado e veja os dados de ação na tabela. Para mitigar essa sorte (ou azar) inicial, o sistema traz regras de pontos de destino, guarde essa informação.

    O documento de referência não traz o cálculo de deslocamento, Torun é um anão guerreiro, usa uma armadura pesada e, mesmo treinado para usar uma armadura pesada, acho que isso deveria limitar um pouco seu deslocamento. Ilariel é uma elfa maga, nos talentos da classe mago, está o raio de energia que pode ser de vários tipos. O que não ficou claro, pelas regras do documento de referência, é se o jogador deve escolher um único tipo de raio na criação do personagem (entre fogo, eletricidade etc.) ou se todo mago (mesmo de primeiro nível) pode disparar qualquer tipo de raio a qualquer momento.

    Dinheiro (moedas) é um recurso limitado e importante no sistema de Reinos de Aventura. Cada personagem jogador de primeiro nível recebe os equipamentos disponíveis de sua classe no nível 1 (inicial) e mais 15 moedas para gastar com equipamentos extras. Comprei um escudo para o Torun e ele ficou com zero moedas, reclamando até agora por estar sem o dinheiro da cerveja e que não queria um arco simples porque não tinha flechas, ignoro o Torum. Para Ilariel, comprei tinta, pena e um uma poção de vigor, o que a deixou com 8 moedas. E o anão está implorando a ela por uma cerveja. Passei nanquim nas fichas para digitalizar, mas acho que não preciso dizer que tudo deve ser preenchido a lápis.


    Observe que na parte inferior das fichas há os pontos de destino. Cada personagem jogador começa com 2 pontos de destino. Se o personagem for azarado na rolagem de atributos em sua criação, ele recebe +1 ponto de destino para cada atributo abaixo da média (7 ou menos); desses pontos de destino extra, caso o personagem fique acima da média em algum atributo (13 ou mais) ele desconta -1 ponto de destino. Note que ele descontará pontos de destino dos pontos de destino extras que tiver; todo personagem jogador começa com um mínimo de 2 pontos de destino positivos.

    Outro detalhe importante dos pontos de destino é que o personagem não só pode gastá-los como, inclusive, ficar devendo pontos de destino. Ou seja, o personagem pode ter de 5 até -5 pontos de destino. Sendo 0 (zero), indiferença, acima de zero, o personagem está com esperança e abaixo de zero, o personagem se encontra desesperado. Falha crítica (1), não permite o uso de pontos de destino. Entretanto, o jogador não pode abusar do gasto de pontos de destino negativos na dívida com o destino, uma vez que: se o personagem chegar a -5 pontos de destino, ele fica catatônico e inativo até recuperar ao menos um ponto de destino, -4. Ou seja, precisará da ajuda do grupo, ficará vulnerável se estiver em combate ou em uma situação-limite qualquer.

    Acho que deveria ter uma regra oficial no sistema de distribuição de pontos para atributos, até para ignorar a regra dos pontos de destino. Se a versão final do jogo insistir somente na rolagem de atributos aleatória, regra de ouro e regra da casa nela. Minha sugestão, todo atributo deve ser de um mínimo de 8 e a regra do ponto de destino é ignorada. É muito injusto a sorte interferir até mesmo na criação do personagem, já não bastam as rolagens durante o jogo (aventura ou campanha)?

    Com relação a uma adaptação específica, o documento de referência não traz regras de multiclasse, logo, Ilariel teve que ser adaptada como uma maga direto; em sua história, ela é inicialmente uma druida que também se tornou maga. Como sempre gosto de criar versões mais econômicas das fichas. Antes das próximas adaptações, veja a minha sugestão de ficha econômica e as demais adaptações de personagens que farei a seguir com ela.

Reinos de Aventuras - Ficha de Personagem - Sugestão de Ficha Econômica Para Digitar ou Anotar em Folhas de Caderno

    Nome:
    Nível:
    XP:
    Espécie:
    Tamanho:
    Deslocamento:
    Idiomas:
    Classe:
    Divindade:

    Atributos:
    Força: __ - Dados de Ação: __
    Resistência: __ - Dados de Ação: __
    Instinto: __ - Dados de Ação: __
    Agilidade: __ - Dados de Ação: __
    Intelecto: __ - Dados de Ação: __
    Presença: __ - Dados de Ação: __

    Pontos de Vida: 
    Atual:
    Máximo:

    Defesa/Armadura:

    Talentos:

    Moedas:
    Equipamentos:

    Feitiços:

    Destino:

Reinos de Aventuras - Ficha de Personagem -
    Nome: Sandro Galtran
    Nível: 1
    XP:
    Espécie: humano
    Tamanho: médio
    Deslocamento: 6 quadros
    Idiomas: comum, elfico, gnomico.
    Classe: ladino
    Divindade: vide Holy Avenger ou outros materiais oficiais de Tormenta.
    Atributos:
    Força: 5 - Dados de Ação: -2D
    Resistência: 9 - Dados de Ação: 1D
    Instinto: 9 - Dados de Ação: 1D
    Agilidade: 14 - Dados de Ação: 2D
    Intelecto: 11 - Dados de Ação: 1D
    Presença: 13 - Dados de Ação: 2D
    Pontos de Vida: 
    Atual: 5
    Máximo: 5
    Defesa/Armadura: 4
    Talentos: diplomático; talentoso; detetive; armadura média; ataque furtivo; empunhadura galante; esquiva acrobática.
    Moedas: 0
    Equipamentos:
    espada simples
    adaga (arremesso e corpo a corpo, 4)
    armadura média de couro reforçado
    kit de ferramentas de ladrão (10 gazuas)
    mochila
    kit do aventureiro feliz
    tochas (5)
    corda 15m
    cantil
    saco de dormir
    pederneira
    arpéu
    Feitiços: nenhum.
    Destino: 2

Reinos de Aventuras - Ficha de Personagem -
    Nome: Irmã Líria
    Nível: 1
    XP:
    Espécie: humana.
    Tamanho: média.
    Deslocamento: 6 quadros.
    Idiomas: comum, anônico e elfico.
    Classe: clériga.
    Divindade: vide história em quadrinhos Dungeoneers do Fiorito.
    Atributos:
    Força: 7 - Dados de Ação: -2D
    Resistência: 14 - Dados de Ação: 2D
    Instinto: 8 - Dados de Ação: 1D
    Agilidade: 10 - Dados de Ação: 1D
    Intelecto: 15 - Dados de Ação: 2D
    Presença: 15 - Dados de Ação: 2D
    Pontos de Vida: 
    Atual: 5
    Máximo: 5
    Defesa/Armadura: 5
    Talentos:
    diplomática
    talentosa
    alquimista
    armadura pesada
    feitiços divinos
    repulsa ao profano
    milagre
    Moedas: 15
    Equipamentos:
    adaga simples (corpo a corpo, 1)
    escudo (1)
    armadura pesada (cota de malha, 1)
    simbolo sagrado (1)
    mochila (1)
    ferramentas de alquimia
    Feitiços:
    aura de proteção
    curar ferimentos
    proteção contra o mal
    Destino: 2

    Devo ter errado em algum cálculo? Talvez, me corrija nos comentários com carinho e educação. Boas leituras, bons jogos e que os dados rolem sempre ao seu favor!

sexta-feira, 19 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Traveller: Livro Básico de Regras, RPG Criado Originalmente por Marc Miller


+14

O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral!

A pedra garimpada de hoje é Traveller: Livro Básico de Regras, RPG criado por Mark Miller, com edição atual pela Mongoose trazida ao Brasil em português pela editora RPG Planet. Foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 210,00. Não confundir com o livro jogo homônimo da série Fighting Fantasy publicado atualmente no Brasil pela Jambô, é outra proposta e outro universo.

Voltando ao RPG: antes de mais nada, o livro Traveller: Livro Básico de Regras traz um sistema de regras de RPG bem trabalhoso, mas não difícil. Apesar de sua temática específica, ficção científica com ênfase em viagens no espaço, ele possui regras bem detalhadas e modulares. Mas não se desesperem, a leitura é bem agradável e o sistema é muito bem explicado passo a passo. Mesmo assim, são tantos detalhes, regras e tabelas, que não recomendo Traveller: Livro Básico de Regras para grupos que nunca jogaram RPG.

Uma das coisas de que menos gostei é que as fichas precisam ser baixadas no site da editora (no Brasil, a RPG Planet Books & Games) e isso foi determinação da editora original, os unhas-de-fome da Mongoose Publishing. As fichas disponíveis em Traveller (no site da editora RPG Planet) são: ficha de personagem; ficha de nave; e o mapa do subsetor. Esqueceram até de criar uma ficha de planeta, mas isso não tem mistério, eis minha sugestão abaixo:

Ficha de Planeta Para o RPG Traveller

Nome:

Tamanho:

Gravidade:

Tipo de Atmosfera:

Hidrografia:

Temperatura:

Localização no universo cartografado: 

Limites ambientais:

População:

Código de comércio:

Governo:

Divisões internas (rivais, facções, conexões e colônias):

Diferenças Culturais:

Nível de Lei:

Nível Tecnológico:

Notem que a Terra do presente é um planeta dividido em países e cada país é um governo diferente. Supondo que o cenário a ser criado seja como o do Guia do Mochileiro das Galáxias em que a Terra atual seja visitada pelos E.T.s, é possível construir a Terra atual em Traveller RPG. Ou seja, o mestre pode detalhar cada campo da ficha de planeta com tantos detalhes linhas e até páginas quanto forem necessários. Também não há a ficha de portos espaciais, mas, ao listar as características de um porto, qualquer mestre pode improvisar uma ficha sem muita dificuldade. Os portos e bases aqui estão contextualizados no universo padrão do sistema, o universo cartografado.

Cá entre nós, o livro quer que você compre os outros livros (volumes e suplementos) da série, mas você e seu grupo sempre podem criar os elementos que faltam se a grana estiver curta. Mas isso se converte em outro ponto negativo, além da ausências de ficha de personagem e mapa do subsetor em branco: jogadores e mestres veteranos não terão dificuldades em criar personagens (planetas e outros elementos de cenário) dispensando a aleatoriedade dos dados, porém, quando até a criação de personagem por distribuição de pontos só é explicada e detalhada em outro livro (suplemento) indicado pelo livro, a sensação que fica é que o livro básico de regras é, na verdade, incompleto, uma vez que até para a criação não aleatória de personagens é indicado outro livro e os demais livros da série (suplementos) são mencionados o tempo todo. É como comprar um jogo de videogame e descobrir que seu anúncio foi feito com DLCs não incluídas no jogo básico, ou como estar num MMORPG cheio de microtransações.

Agora, vamos falar dos pontos positivos. O livro traz um cenário próprio, o universo cartografado, mas é possível adaptar qualquer universo de viagens espaciais existente na ficção e cultura pop ou mesmo criar seu próprio universo, planeta a planeta; é trabalhoso, mas não é difícil. Mesmo usando o cenário pronto, usado como modelo para explicar as regras mecânicas, é um jogo que é muito determinado pela proposta do árbitro (mestre). Não adianta o viajante (jogador) querer um personagem que seja um exímio piloto, se o mestre decidir que o núcleo da aventura será sobre um grupo de hackers tendo que invadir uma IA de uma grande corporação. O viajante (personagem jogador) piloto poderá até estar lá, mas atuará pouco em relação aos demais.

Este é outro ponto que precisa ser frisado, apesar de ser um convite para viagens espaciais constantes, o livro também dá suporte para grupos que queiram uma campanha em um único planeta e dá suporte para vários tipos de planetas: mundos ricos em minerais, mas sem atmosfera respirável para nós; versões distópicas da Terra, incluindo variantes cyberpunks; planetas como a Terra, mas com culturas distintas que possam colocar a tripulação da nave no meio de uma negociação delicada ou no centro de um incidente diplomático envolvendo um choque cultural etc. É claro que a estrela do livro são as guerras travadas no espaço ou as viagens perigosas de exploração e descobertas em mundos hostis, mas nada da ficção científica da cultura pop em geral foi descartado.

Com efeito, o espaço cartografado que aparece como cenário padrão é, ele mesmo, em termos narrativos, uma concha de retalhos que engloba características de praticamente tudo de ficção científica que veio antes em literatura, quadrinhos, séries de TV, cinema etc. Dessa forma, mesmo usando o cenário pronto do sistema, os jogadores terão que ouvir a proposta de aventura do mestre antes para pensar em que tipos de personagens se encaixam nessa proposta. Nem preciso dizer que uma sessão zero é recomendável para ajustar as expectativas de todos e ser divertido para todos.

Outro ponto a ser destacado é o incentivo a criação aleatória de tudo, desde planetas e tipos de aventuras a personagens jogadores, o sistema encoraja o rolar de dados para a definição da aventura desde antes dos jogadores começarem. A própria criação dos personagens jogadores pode ser encarada como um jogo dentro do jogo, uma sequência de rolar de dados para definir tudo (ou quase tudo) do personagem. Sempre lembrando que, pela regra zero (regra de ouro), regras de aleatoriedade podem ser substituídas por escolhas simples sem o uso de dados, mas isso é realmente desencorajado aqui, e é muita tabela.

Traveller tem uma temática específica, mas, dentro dessa temática, é extremamente modular e, como eu já disse, o cenário próprio também é modular. Você e seu grupo podem fazer uma campanha mercante, onde os viajantes são comerciantes do espaço, legalizados ou não; uma campanha militar, onde os personagens jogadores são membros de uma organização militar contra outra ou mais organizações; e a campanha exploratória, onde os jogadores são tripulantes de naves que vão além do espaço conhecido em busca de novas civilizações ou conhecimentos científicos, seja por curiosidade ou busca de lucro; por fim, temos a campanha Traveller que engloba de tudo um pouco no cenário oficial do jogo.

Deste modo, criar ou adaptar universos diferentes é só escolher qual tipo de aventura será predominante na mesa do grupo e mudar os nomes das organizações que o livro apresenta usando as regras mecânicas que servem ao tipo de aventura ou campanha que se quer. Quer Star Wars? É uma campanha militar. Firefly seria uma campanha mercante. Star Trek seria uma campanha predominantemente exploratória. Um universo criado pelo mestre e pelo grupo teria os elementos que todos desejassem jogar com os nomes de planetas, instituições, personagens naves etc. dados pelo grupo. A maior dificuldade do jogo está em aplicar as regras mecânicas, o livro é muito bem escrito, mas as regras são trabalhosas, burocráticas e minuciosas, não difíceis.

O sistema usa apenas dados cúbicos comuns, de 6 faces, ou seja, dados que você acha fácil em qualquer papelaria ou caixa de jogo de tabuleiro antigo que talvez já tenha. Nada é tão difícil quanto parece, mas tudo exige atenção do mestre e de cada jogador no que se refere a testes e ambientação. Narrar sem uma tela do árbitro (um escudo do mestre) oficial até pegar as manhas do sistema é quase impossível para um mestre iniciante. Isso acontece exatamente pelo próprio espaço sideral ser o cenário propriamente dito na maioria do tempo: ou os viajantes estarão em viagem no espaço ou em um planeta com atmosfera tóxica para formas de vida baseadas em carbono. Qualquer erro nesses ambientes é acidente com morte imediata. Se você e seu grupo não gostam de sistemas com alta letalidade de personagens, Traveller não é para vocês.

Isso é algo que deve ficar claro, as regras são minuciosas e, para que a imersão seja fiel a proposta, nada deve ser pulado, uma vez que pular etapas no espaço ou em planetas em que a atmosfera e a gravidade não são condizentes com a que o nosso planeta nos oferece é morte certa. Pode-se dizer sem medo que: na proposta original de Traveller RPG, o próprio ambiente é tão ou mais perigoso do que qualquer império galáctico ou governo cyberpunk distópico. Até mesmo na ficção de Traveller, é mais fácil cuidarmos do nosso planeta do que querer colonizar e modificar planetas por aí.

As regras até que não são difíceis de ser entendidas e são muito bem escritas, mas o trabalho que dá narrar e jogar em Traveller RPG, principalmente sem os livros complementares da série, o torna indicado a grupos de RPG veteranos com disposição de experimentar novos sistemas e cenários continuamente. É um sistema bem simulacionista. Na realidade brasileira, não consigo ver os veteranos de G.U.R.P.S. que jogam aventuras espaciais trocando para o sistema Traveller. Todavia, não acho que este seja um RPG de entrada para quem nunca jogou RPG, mesmo usando apenas os dados cúbicos comuns (d6).

Se você e seu grupo são de uma geração pós década de 1990, gostam de aventuras espaciais e de ficção científica em geral, gostam de regras detalhadas, alta dificuldade de jogo (que traz consigo uma alta letalidade de personagens), cenários que inspirem a prudência dos jogadores (em todos os aspectos da ambientação) e tenham jogadores bem entrosados, Traveller é o jogo para você e o seu grupo. Estar em trânsito no espaço; estar garimpando um planeta com atmosfera tóxica para nós; estar na iminência de causar ou de ter que resolver um incidente diplomático; ou em batalha no espaço ou na superfície de qualquer planeta; todas as situações apresentadas em Traveller RPG podem representar a vida ou a morte dos personagens jogadores, e dos NPCs também, se o mestre for honesto. Para os que gostam de jogos difíceis de dominar, a dificuldade é parte da diversão; Traveller Livro Básico de Regras é para grupos de RPG que se divertem com desafios difíceis.

Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos

P.S.: pesquisando na Internet, sobretudo na Wikipedia, curiosidades inusitadas sobre Traveller RPG veem a tona, como esta: o universo de Traveller RPG já teve versão oficial para sistema G.U.R.P.S..


[Matéria] Multiverso Domínio Público Ensaio Sobre os Super-Heróis Que Caíram Em Domínio Público

Pequena Revisão Rodrigo Rosas Campos Introdução     Sim, super-heróis também caíram em domínio público, e eles são realmente muitos nos EUA....