quarta-feira, 26 de abril de 2017

3 Tiros e 2 Otários

Para evitar futuros mimimis, vou ampliar para 18 a indicação etária. Não recomendável para menores de 18 anos, mas, segundo a capa, a classificação etária é 16 anos, em todo caso é “Não recomendável para pessoas sensíveis.” e isso vale para qualquer idade.

3 Tiros e 2 Otários é um quadrinho curto, em uma edição de 24 páginas, sendo 19 páginas de quadrinhos mais a folha de rosto, anúncios, expediente etc.

O quadrinho foi escrito por Daniel Esteves, com arte de Caio Majado que usa um traço em estilo mangá pop, que atenua os aspectos trágicos da situação.

Depois de uma noite de sexo com uma garota, dois amigos acordam com um tiro, uma arma e a garota nua e morta pelo tiro. Outros dois tiros ainda serão ouvidos ao longo de uma discussão inútil entre os dois, regada a muito palavrão e acusações mútuas, sobre se eles chamam ou não a polícia.

Seria uma trama tarantinesca, se os dois amigos do título não fossem tão otários. Seria um drama típico de Nélson Rodrigues, se não fosse tão hilário. Daniel Esteves e Caio Majado criam uma história politicamente incorreta, cheia de palavrões, na verdade poucos que se repetem muito, e um riso culpado garantido. Uma verdadeira tragédia que vira comédia na melhor tradição da máxima “no dos outros é refresco”.

Publicada originalmente pelo Quarto Mundo e pela HQ em Foco em 2011, a revista pode ser adquirida no site da Zapata Edições. O preço está sujeito a mudança, melhor consultar.

Mimizentos de plantão, já foram avisados. Sensíveis não mimizentos mantenham-se afastados. Por não mostrar o sexo propriamente dito, a classificação etária oficial é 16 anos.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

terça-feira, 25 de abril de 2017

Multiverso Juvenal, o Velho Hippie

Clique na tira para ampliar!

Tira do dia 29/04/2017 antecipada.

Juvenal, o Velho Hippie, Especial: Cenas Deletadas Renumeradas para 62 e 63

Para maiores de 18 anos! 
Rodrigo Rosas Campos
 
Oi pessoal. Enquanto fazia a tira número 61 do Juvenal, descobri que meu velho hippie já tinha passado por 3 fases e tinha, na verdade, 63 tiras. Acontece que, no início, fiz duas tiras baseadas numa ideia de um amigo. Essas duas ficaram pesadas demais e não foram postas na numeração oficial, sendo substituídas e virando as Cenas Deletadas, já postadas nos primórdios desse blog, mas nunca postadas no Facebook.

Originalmente, elas seriam a 4 e a 5, acabaram se tornando as 4 e 5 alternativas. Só que, ter duas tiras números 4 e 5 complica o controle. Decidi então renumerá-las e elas viraram as 62 e 63 da série Juvenal, o Velho Hippie. Apesar dessa nova numeração, elas pertencem a primeira fase.

Mas quais são as fases de Juvenal, o Velho Hippie?

A primeira fase vai da tira número 1 (o início de tudo) até a 5 oficial, as renumeradas 62 e 63 (que são as cenas deletadas, 4 e 5 originais), da 6 até a 37, que mostra o dia seguinte da separação de Juvenal e Verônica.

Nessa época, ele dividiu espaço com o Cliente V.I.P. e com as primeiras Tiras Extraordinárias.

A segunda fase vai do número 38 até o 58 (carnaval de 2017). Nela eu ensaio uma metalinguagem mais frequente.

Aqui, o Cliente V.I.P. passou a ser mais esporádico; ele, Estela, Verônica e Herval ganharam duas Tiras Extraordinárias, surgiram as Sátirinhas, hoje mais esporádicas, e os primeiros Rabiscos.

A terceira e atual fase começa nas de números 59, 60, 61, pula para a 64 e vai continuar depois dela por tempo indeterminado. Aqui, o velho e sua família estão livres para abusar, escrachadamente, do fato de serem personagens fictícios e saberem disso.

As tiras do velho estão mais esporádicas hoje, afinal, ele divide espaço com a série Rabiscos.

A seguir, a republicação das tiras renumeradas com os números 62 e 63.

62
Clique na tira para ampliar.
Cena Deletada, para maiores de 18 anos, originalmente seria a número 4, agora renumerada para 62. Feita em 2014, ela está entre a 5 oficial e a 63.

63
Clique na tira para ampliar.

Cena deletada, para maiores de 18 anos, originalmente era a 5, agora, renumerada para 63. Feita originalmente em 2014, essa tira se passa depois da 62 e antes da 6.

As postagens originais dessas Cenas Deletadas ainda estão nesse blog, em 2015, sob o título Juvenal, o Velho Hippie Especial #05, procure aí do lado e visitem outras postagens desse blog! Até breve, Beijos e abraços.

Rodrigo Rosas Campos.

quarta-feira, 19 de abril de 2017

Inocente

Inocente

Rodrigo Rosas Campos

Olá, inocente!
Você,
que toma partido
Em briga de bandidos
Saiba que foi,
É
E sempre será
Um traído.

Em briga de bandidos
Não sou inocente
A tomar partido.

© Rodrigo Rosas Campos, 2017.

Entre Bandidos

Entre Bandidos

Rodrigo Rosas Campos

Indignado,
Desiludido,
Amargurado e sem abrigo.

Dos dois lados,
Levamos os mesmos tiros.
Que os iludidos tomem partido.

Dos dois lados,
Somos roubados.
Os dois lados se fingem de amigos
E jogam amigos contra amigos.
Tudo guerra de bandidos.

E nessa guerra de bandidos,
Eu é que não serei
Mais um desses otários
A tomar partido.

© Rodrigo Rosas Campos, 2016.

sábado, 15 de abril de 2017

[Resenha] Wild Cards – Livro 7

Desaconselhável para menores de 18 anos.


Para os que não conhecem, Wild Cards é uma série de livros que conta a história de uma Terra paralela assolada pelo vírus alienígena Carta Selvagem. Esse vírus pode: matar os infectados na hora (dama de espadas); transformá-los em monstros (os coringas) ou, em raríssimos casos, transformá-los em super-humanos sem efeitos colaterais (os Ases).

1988. Os eventos do livro 7 ocorrem simultaneamente aos do 6, mostrando a perspectiva de outros personagens. Enquanto alguns cuidavam da campanha do senador Hartmann em Atlanta, em Nova York, mais precisamente no Bairro dos Coringas, Crisálida era assassinada. O livro 7 conta os pontos de vista do vigilante arqueiro, Yeoman, e do detetive Ás, Popinjay, investigando quem matou Crisálida e qual era a informação que a levou a morte. O livro 7 é uma história de mistério que complementa o 6 com informações e perspectivas novas. Ao contrário do livro 6 que depende das leituras do 1, do 4 e do 5; o 7 só precisa que o leitor leia o primeiro e o quarto livros; sendo que tudo o que é importante do quarto está bem explicado no sétimo.



Como já mencionado, o livro conta a história de Popinjay e Yeoman investigando a morte de Crisálida. Mas quem é Crisálida? Crisálida é uma coringa. Ao ser infectada pelo Carta Selvagem, sua pele ficou invisível, ou seja, quem a via olhava uma massa muscular, veias, parte de ossos, parte de órgãos andando como se não houvesse pele em volta. Esta mulher era dona da boate Crystal Palace no bairro dos coringas. Entretanto, sua principal fonte de renda e riqueza era a compra e venda de informações sobre todos os crimes de Nova York, dos mais rasteiros e banais até a corrupção mais grossa dos altos escalões do governo.

O segredo que a matou era tão perigoso que ela decidiu contratar Popinjay como guarda-costas. Mas o azarado detetive particular a encontra morta em seu escritório no que seria seu primeiro dia no novo emprego. Chegando lá, encontra uma carta do Ás de Espadas, cartão de visitas do sumido vigilante Yeoman, com quem ela já havia tido um caso.

Yeoman vive calmamente em uma identidade falsa civil como paisagista em outra cidade, mas é incriminado pela morte de Crisálida e parte de sua vida pacata para investigar o caso depois de ver a notícia do crime no jornal matinal da TV. Além de vingar a morte de sua ex-amante, Yeoman quer limpar seu nome, mesmo que isso custe seu recente casamento com Ira, também vivendo em sua identidade civil depois de ter largado suas façanhas de Ás. O vigilante quer limpar seu nome, o detetive está convicto da culpa do vigilante, o encontro dos dois parece ser inevitável e explosivo.

O livro 7 foi escrito por George R. R. Martin e John J. Miller, mas conta com personagens de todos os autores da série. Lembrando, que essa série de livros surgiu quando um grupo de RPG resolveu romancear suas aventuras e campanhas de super-heróis.

Aqui, preciso fazer uma observação: os livros 6 e 7 saíram juntos esse ano (2017). Como o 7 traz revelações em relação aos livros anteriores, é melhor ler na ordem numérica se o leitor não for adepto de spoilers. Há uma pequena divergência entre os tradutores, mas isso não chega a incomodar.

A referência bibliográfica do livro 7 é:

MARTIN, George R. R. (editor e coautor)/ MILLER, John J. Wild Cards Livro 7: A Mão do Homem Morto. Rio de Janeiro: Leya/Omelete, 2017.

Wild Cards é uma série de livros consistente que nasceu de uma mesa de RPG, série essa escrita pelo grupo todo, inclusive pelo mestre George R. R. Martin!

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

P.S.: Já falei muito que a série Wild Cards surgiu numa mesa de RPG. Agora demonstrarei como ela pode voltar e para qualquer sistema (além do Super World, onde foi criada, e de suas duas adaptações oficiais licenciadas para GURPS e Mutants & Masterminds). Eis uma adaptação não oficial (e sem fins lucrativos) do senhor Bones para 3D&T:

3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
Nome: Senhor Bones
Pontos: 5
Características:
Força: 0
Habilidade: 4
Resistência: 1
Armadura: 0
Poder De Fogo: 0
Pontos de Vida: 5
Pontos de Magia: 5
Pontos de Experiência:
Vantagens: diagnose, primeiros socorros e psiquiatria (1 ponto); condução, cirurgia e natação (1 ponto); sentidos especiais (1 ponto) faro aguçado, audição aguçada e infravisão.
Desvantagens: má fama (-1 ponto) coringa; monstruoso (-1 ponto) as antenas que captam os sentidos especiais; munição limitada (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Força: esmagamento.
Poder de Fogo:
Magias Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro e Itens: equipamento médico.
História: Wild Cards livro 7, páginas 249-255.

3D&T é um sistema simples e versátil, o melhor!

Em seguida outra versão não oficial (e sem fins lucrativos) do personagem, agora para o sistema Calisto 2.0:

Ficha de Personagem de Calisto
Nome: Senhor Bones
Conceito: um coringa de Cartas Selvagens.
Físico: 1 Vida: 4
Mental: 4 Mana: 16
Perícias:
* percepção +4
* cura +3
* conhecimento (medicina) +2
* vigor +1

Calisto v. 2.0 é um sistema de RPG genérico, simples e rápido, criado por Tiago Junges, publicado pela editora Coisinha Verde, e que pode ser baixado gratuitamente (www.coisinhaverde.com ou http://www.coisinhaverde.com/calisto/).

Ironicamente, nunca houve uma versão oficial de Cartas Selvagens para o sistema da editora Chaosium, editora do RPG Super World em que o universo de Cartas Selvagens foi criado, ao menos não que eu tenha achado.

Tags: super-heróis, cartas selvagens, romances mosaicos, distopia, RPG.

terça-feira, 11 de abril de 2017

Wild Cards livro 6

- Desaconselhável para menores de 18 anos! -
    Para os que não conhecem, Wild Cards é uma série de livros que conta a história de uma Terra paralela assolada pelo vírus alienígena Carta Selvagem. Esse vírus pode: matar os infectados na hora (dama de espadas); transformá-los em monstros (os coringas) ou, em raríssimos casos, transformá-los em super-humanos sem efeitos colaterais (os Ases).

    O livro 6 mostra o senador Hartmann em plena campanha para presidente dos EUA em Atlanta, 1988. A situação é delicada, o preconceito racial contra negros e coringas é alto lá. Para piorar seu oponente mais forte é Leo Barnett, pastor que prega que o vírus Carta Selvagem é coisa do demônio e que os infectados devam ser caçados, presos e mortos em campos de concentração.

    O sexto livro da série, ao contrário de seus antecessores, é bem dependente dos anteriores. É claro que apenas o primeiro volume traz o início de tudo, mas não é necessário o 2 para entender o 3; não é necessário o 3 para entender o 4; não é necessário o 4 para entender o 5. Já o livro 6 exige as leituras dos livros 1, 4 e 5. Exige mesmo! As referências feitas ao que aconteceu antes inexistem, ele parte de onde o quinto parou e vai que vai. Se você leu, leu, se não, leia. Dizer que o leitor será “espoilado” se ler o 6 antes dos anteriores não é uma verdade tão completa assim, pois, não entenderá nada mesmo! Só saberá de informações soltas e esparsas em diálogos, declarações e desmentidos e não saberá em quem confiar e até onde confiar, ao menos, não até o final.

    Embora George R. R. Martin seja um dos autores da série, ele não escreveu o sexto, só editou. Para quem ainda não sabe, Wild Cards surgiu da romanceação de uma campanha de RPG; são vários escritores/cocriadores desse universo. Ás na Manga, especificamente, foi escrito por Melinda M. Snodgrass, Walton Simons, Victor Milan, Stephen Leigh e Walter Jon Williams.

    O ponto negativo é que o livro 6 marca o início das interligações e referências que se convertem em pré-requisitos, ou seja, só quem leu os anteriores entenderá o atual e assim sucessivamente. Isso afasta leitores casuais e limita a criação de público novo, o que é uma pena. A série é boa! Bem que os editores poderiam providenciar resumos sobre o início do vírus carta selvagem, os eventos mais importantes antes de cada volume e fichas corridas dos personagens mais importantes de cada livro. Fica a dica para o Omelete, que agora cuida da série no Brasil! É o único livro da série, até agora, que trouxe créditos de encerramento com a lista dos personagens e seus respectivos criadores. O livro é ótimo, com personagens sensacionais, reviravoltas incríveis, muito riso culpado e humor ácido. Mas, nesse caso, ir além é dar spoiler e vou concluir esta resenha aqui.

    MARTIN, George R. R. (editor e coautor).  Wild Cards Livro 6: Ás Na Manga.  Rio de Janeiro: Leya/Omelete, 2017.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: A série Cartas Selvagens já foi publicada no Brasil nos anos 1990 em suas adaptações para o sistema de RPG GURPS (módulo Supers) e os primeiros quadrinhos da Epic (aqui, pela editora Globo). As fichas de personagens de GURPS traziam as biografias dos personagens, eram spoilers dos livros. Originalmente, os quadrinhos foram uma única minissérie (em 4 partes) escrita pelos próprios autores dos livros e desenhadas por grandes artistas na época. Em tese, eles se passam entre o quinto e o sexto livro, mas seu conteúdo (até então inédito) é ignorado no sexto livro, o que o coloca na condição de não canônico (ou um universo paralelo). Apesar disso é uma excelente história em quadrinhos em quatro partes que introduz o universo de Cartas Selvagens do livro 1 ao 5.

Tags: super-heróis, romances mosaicos, distopia, RPG

sábado, 8 de abril de 2017

Especial Páscoa 2017

Especial Páscoa

Esse ano, tudo parece igual aos anteriores: os ovos caros, com menos chocolates e badulaques vagabundos. Sendo assim, esse será um especial de republicações. Espero que essas piadas fiquem velhas! Apesar de tudo,...
... Uma Feliz Páscoa para Todos Vocês!

sábado, 1 de abril de 2017

RPG Mighty Blade – 3ª Edição

RPG é um jogo de interpretação de personagens, onde a interpretação de todos conta uma história feita coletivamente. Mighty Blade é um sistema de RPG de temática medieval, espada, magia e fantasia, criado por Tiago Junges. Sua 3ª Edição também conta com os autores Domênico Gay e Luciano Abel. Este RPG, 100% nacional, é editado e vendido pela Coisinha Verde. O cenário oficial de Mighty Blade é Drakon. O título do livro é o nome da espada mágica única mais poderosa de Drakon, só existe uma Mighty Blade em todo aquele mundo. Entretanto, utilizando as regras do sistema Mighty Blade, o mestre pode adaptar qualquer mundo de fantasia medieval, criar seu próprio mundo medieval de espada e magia ou mesmo, eliminando a parte mística, fantástica e mágica, jogar num cenário de idade média historicamente realista.

Ao contrário dos seus filhos e netos eletrônicos e online, RPGs de livro não trazem as coisas totalmente prontas, precisam de um grupo presencial e exercícios de interpretação e imaginação para que cada grupo crie seus mundos e personagens. Isso é o que torna esse passatempo tão instigante. É um grande exercício de criação coletiva.

O livro Mighty Blade é bem didático em relação a criação dos personagens, apresentando inclusive um plano de carreira para os personagens jogadores. Quando um personagem jogador chegar ao nível 10, ele será entregue ao mestre e o jogador deverá criar um outro personagem de nível 1 (ou virar o mestre no lugar do mestre se o grupo gostar de se revesar nesse papel): “Ao final de cada partida, o mestre recompensará cada personagem com Pontos de Experiência […]. Quando conquistar 10 pontos de experiência, o personagem sobe de nível.” (Junges, p.40, 2017).

A cada nível conquistado o personagem recebe: 1 nova habilidade (a ser escolhida entre as gerais, de raça ou classe), e 1 ponto de evolução. Este ponto de evolução pode ser convertido em: +10 pontos de mana permanentes; ou +10 pontos de vida permanentes; ou +5 pontos de vida permanentes e +5 pontos de mana permanentes; ou ainda, na aquisição de uma nova classe como aprendiz. Nos níveis 4, 7 e 10, o personagem ganha, automaticamente +1 ponto permanente em dois atributos escolhidos pelo jogador (entre força, agilidade, inteligência e vontade). Portanto, vale a pena lembrar, nada de preencher a ficha com caneta.

No caso do personagem ser aprendiz de uma nova classe, ele precisará de um mentor que pode ser um personagem do mestre ou outro personagem jogador. O personagem poderá ter, no máximo, duas classes, a de origem e a de aprendiz, ou seja, aprendiz de classe é um aperfeiçoamento que ele só adquire uma vez.

As diferenças entre guerreiros e magos, humanos e elfos etc. é mais qualitativa, suas especialidades em virtude de seus papéis de combate. Em termos de pontuação total, todos os personagens jogadores são bem balanceados no início e esse balanceamento tende a permanecer. Fora a interpretação que cada jogador terá que executar para deixar seu personagem o mais único possível. A personalização também é um ponto alto do sistema. Há a possibilidade de fuga de estereótipos e o feiticeiro do grupo ser o DPS e o patrulheiro o cura. Afinal, o feiticeiro pode ficar disparando magias feito um alucinado com sangue nos olhos e o patrulheiro pode conhecer tudo sobre ervas medicinais.

Para jogar Mighty Blade você precisará de: um grupo, do livro Mighty Blade, papel, lápis, borracha e dados de seis faces. Isso mesmo, dados de 6 faces, comuns, que você acha em qualquer loja de brinquedos ou papelaria, em pacotes baratos com seis dados cada. Se você tem algum jogo de tabuleiro que envolva dados (um simples jogo de fortuna, corrida de carrinhos, ou Ludo e Ludo Real por exemplo), parabéns, você já tem um (ou mais) dados de 6 faces. A simplicidade de Mighty Blade faz com que o grupo possa se concentrar na história, você não precisa recorrer a dados diferentes, importados e caros, e não precisará rolar dados até para amarrar sapatos ou respirar, por exemplo.



Os autores se preocupam em deixar o texto o mais simples possível, visando também os mestres e jogadores iniciantes no RPG de modo geral. A criação de personagem é simples, mas são várias possibilidades. Uma excelente pedida para iniciantes, mantendo-se instigante para veteranos que queiram se concentrar na história. A arte de Domênico Gay é matadora, as armas, armaduras e escudos são mostrados em detalhes impressionantes.


O livro traz o modelo da ficha que deverá ser copiado (por xerox ou manualmente), mas no site do jogo (www.mightyblade.com), é possível baixar gratuitamente e imprimir uma ficha de 2 páginas mais completa e abrangente. Fazer isso é minha primeira dica. As fichas de jogo devem ser preenchidas a lápis. Os números mudam no decorrer do jogo o tempo todo.

Não se assuste com as 176 páginas do livro. As regras são explicadas de forma bem simples e o livro é ricamente ilustrado. Antes de criar o personagem, leia o livro inteiro, mesmo que você seja o mestre. Os 3 personagens iniciais que fiz, ficaram toscos, pois os criei lendo diagonalmente, falha minha. Leia o volume todo para ter uma ideia do que quer fazer e de como fazer direito, esta é minha segunda dica. Algumas habilidades possuem pré-requisitos e elas estão dispostas de acordo com a raça e a classe do personagem em ordem alfabética.
A maioria das habilidades gerais, não são tão gerais assim. Ou exigem um nível alto de personagem, não podem ser selecionadas na criação do personagem jogador, ou possuem limitações e restrições, ou as duas coisas. Atletismo é a única habilidade geral disponível que pode ser escolhida por todos os personagens jogadores no momento da criação. Minha terceira dica é escolha atletismo.

Recursos (seu personagem é rico) é outra habilidade geral polêmica. Só pode ser escolhida na criação do personagem, não podendo ser adquirida depois e, ainda assim, é proibida para hamelins e pode ser vedada pelo mestre. Os autores até recomendam sua proibição, ou seja, na prática ou o mestre permite que todos os jogadores a tenham ou nenhum terá. Acontece que as 400 moedas iniciais por personagem jogador é realmente pouco, os melhores equipamentos são caros. Comprar aquele cavalo puro sangue no início pode te deixar desarmado e ainda devendo. Deixar o benefício de recursos a um personagem jogador apenas não seria legal. Dinheiro é importante neste sistema. Se bem que o membro do grupo com recursos poderia ser o patrono e comprar itens que serviriam ao grupo todo também. Tá vendo Tiago, Domênico e Luciano, resolvi o problema. Se personagens jogadores podem ser mentores de outros personagens jogadores, por que não um jogador com recursos que sirva de patrono aos demais? Jogador fominha, não vale usar recursos e querer ser o dono da bola, o dono do campo, o dono do jogo, o dono do time e o dono do time adversário também. Bom senso.
As raças disponíveis aos jogadores são: aesir (gigantes das neves), anões, elfos, faens (povo fada), faunos, firas (povo fogo do deserto), humanos, jubans (povo gato com predomínio de leão), levent (povo pássaro), mahoks (povo de pedra, troll) e tailox (povo raposa). No site, há mais raças disponíveis. As classes disponíveis aos jogadores são: bardo, druida, espadachim, feiticeiro, guerreiro, ladino, paladino, patrulheiro, rúnico, sacerdote e xamã. Notou que não há mago? Mago e bruxa são termos genéricos para as classes que lidam com magia, arte e misticismo. Todas as raças podem escolher qualquer classe, mas há um conjunto de classes mais comuns para cada raça. Novamente, leia o livro todo, fazendo anotações antes de convidar os amigos e começar a brincar. Outra dica é baixar o Monstrum Codex no arquivo mc_errata.pdf, a revisão dos monstros feita para a terceira edição do sistema e disponível gratuitamente no site do jogo.

Todo jogador terá que ler o capítulo de equipamentos e armas, o dedicado ao mestre fica antes, não custa aos jogadores lerem o capítulo dedicado ao mestre. Quanto mais gente na mesa tiver a noção do funcionamento total das regras, maior será a diversão de todos, pois todos se ajudarão. O RPG é um jogo de interpretação de personagens, aonde a interpretação de todos conta uma história feita coletivamente, mas é um jogo que segue regras para ninguém abusar ou se sobrepor.

O livro custa R$35,00 (+frete) e está a venda no site Mighty Blade (www.mightyblade.com). A referência bibliográfica do livro é:

JUNGES, Tiago/ ABEL, Luciano/ GAY, Domênico. Mighty Blade. 3ª ed. Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2017.

Mas a melhor notícia deixei para o final. Se a grana estiver curta, a versão online do livro pode ser baixada gratuitamente em www.mightyblade.com, além de muito material de suporte igualmente gratuito online. E isso inclui as edições, suplementos e versões anteriores do sistema. O cadastramento gratuito no site ainda dá direito a mais material grátis. Duvida? Confira!

Para os que conheciam a versão anterior do sistema, a 2.5, o jogo em sua nova edição ficou mais complexo sem perder sua simplicidade inerente. Mas seria legal um guia de conversão detalhado oficial, fica a dica!

Boas leituras, bons jogos e boas campanhas!

Rodrigo Rosas Campos

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...