domingo, 30 de maio de 2021

[Matéria] Grimlas “Raptor” Ferald Numa Ficha de Mythras Imperativo e Uma Pequena Atualização Para o 3D&T


Vocês lembram que eu disse que era só copiar a ficha de Grimlas para a ficha simplificada do imperativo? Eis a ficha de Grimlas no Imperativo preenchida.

Se precisar, clique na imagem da ficha para amplia-la.



Também esqueci de por sobrevivência na ficha do Grimlas para 3D&T, afinal, a história dele é quase toda urbana. Mas aí vai uma atualização. Agora ele vira um NPC obrigatório em 3D&T, pois personagens jogadores não podem começar com 9 pontos.

  Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Grimlas “Raptor” Ferald
    Pontos: 9
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2
    Resistência: 2
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humano (0 ponto).
    Vantagens: crime (2 pontos); controle de sorte (1 ponto); esportes (2 pontos); sobrevivência (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); devoção (-1 ponto) vingança contra o ex-parceiro e a ex-esposa.
    Tipos de Dano:
    Força: corte (espadas).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: duas espadas curtas e apetrechos de ladino.
    História: Nerd & Nerd.Que os dados rolem sempre ao seu favor!

Rodrigo Rosas Campos

sábado, 29 de maio de 2021

[Matéria] Grimlas “Raptor” Ferald do Mythras Para o 3D&T


 O canal Nerd & Nerd junto com seus inscritos construiu um personagem em Mythras. Mas vamos convertê-lo em 3D&T para entender como a Regra de Ouro funciona no RPG. Farei a conversão de modo que o conceito do personagem “caçador de recompensas preguiçoso” se mantenha em 3D&T.


“Mas e o Mythras Imperativo? Como é o Grimlas no Mythras Imperativo?”


    O Mythras Imperativo é o Mythras, só que em versão fast play. Está disponível no Brasil em português pela Macaco Dumal. Mas você não precisa converter o personagem de Mythras para Mythras Imperativo, basta copiar os números de uma ficha para outra. A ficha do Mythras completo tem duas páginas, Mythras Imperativo, por ser uma versão simplificada só tem uma folha, logo, é só replicar o que se repetir de uma folha para outra.


    Mas antes de continuar, vá no canal N&N e assista a playlist de criação deste personagem. Para os que já viram, abaixo segue a ficha em duas folhas do Grimlas em Mythras.




Se precisar, clique nas imagens das folhas da ficha para amplia-las!


    Agora que você já viu as fichas de Mythras, faremos a conversão de Mythras para 3D&T. Mas por que para 3D&T? Apesar de Grimlas ser um personagem de alta fantasia medieval, tanto o Mythras quanto o 3D&T são sistemas de RPG genéricos, ou seja, sistemas de regras que podem ser usados para a construção de qualquer tipo de canários no tempo e no espaço. Grimlas tem uma história e é essa história que será transportada da ficha de um sistema para outro. Ele é um caçador de recompensas preguiçoso criado originalmente por Diego Bispo dos Santos, Rai Xuh e Felipe R.


    “Grimlas nasceu na pobreza e se tornou obcecado por ter dinheiro e conforto. Buscando riqueza da forma que achou mais rápida e menos trabalhosa, cometeu pequenos crimes. Um de seus parceiros era Sigmund. Quando fizeram um roubo maior, eles tiveram as cabeças colocadas a prêmio. Sigmund seduziu a esposa de Grimlas e, juntos, o denunciaram, ganhando anistia e dinheiro. Grimlas foi preso, porém uma lei local permite que prisioneiros possam ser libertados caso consigam vencer um torneio de combate até a morte, em um festival local. Grimlas é um bom guerreiro, mas mais que tudo, é sortudo. Ele ganhou o torneio, foi liberto e descobriu que Sigmund se tornou um ladrão rico e influente. Grimlas então vira um caçador de recompensas, buscando mais fortunas e meios de acabar com o antigo rival.

    Família: pais vivos, 2 irmãos, 2 avôs vivos, 1 tia, 4 primos. Reputação da família é ok, mas tem segredos e conexões razoáveis.” Fonte: Canal (vídeo de 05/05/2021) e site Nerd & Nerd.


    As paixões em Mythras são as desvantagens em 3D&T, mas em 3D&T, as desvantagens são menos subjetivas e não podem ajudar o personagem a conseguir o que quer. Assim, ser obcecado por dinheiro e conforto e ter repúdio ao trabalho só fazem o personagem se esmerar ainda mais no que ele já é, alguém que se dá bem com o menor esforço possível. A desvantagem dele em 3D&T gira em torno do ódio pelos que o traíram, ou seja, ele tem a devoção (-1 ponto) que é a vingança contra o ex-parceiro e a ex-esposa.


    Antes de ser traído, ele e Sigmund foram parceiros no crime, logo, Grimlas possui a perícia crime (2 pontos) em 3D&T. Grimlas é humano. Pelo livro básico de 3D&T é só não dizer nada que esta é sua raça/vantagem única. Mas quando se trata de mundos medievais, até um humano precisa declarar a vantagem única em 3D&T, humano (0 ponto), segundo o livro Tormenta Alpha para 3D&T.


    Ele foi preso e venceu um torneio até a morte por ser, acima de tudo, um sortudo. Neste ponto, para Grimlas ser sortudo, uma vez que não há pontos de sorte em 3D&T, precisei tirar uma regra de Mega City (3D&T) para construir a ficha de Grimlas: a vantagem controle de sorte, regra essa permitida no Mundo Caótico do canal N&N se você resolver jogá-lo no sistema 3D&T: “Controle de Sorte (1 ponto)

Você consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, você pode: gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefícios usuais.
Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50 m.” (Brauner, p.40, 2012).

    Mas ele se tornou até um bom guerreiro, em 3D&T coloco a perícia completa esportes (2 pontos). Num mundo medieval, magos e dragões saltam bolas de fogo, logo, ter munição limitada é uma desvantagem de -1 ponto. E ele é mais sortudo que um bom guerreiro, logo seu estilo de luta tem um ponto fraco (-1 ponto). Força máxima de um humano normal em 3D&T é zero, ele prefere lâminas a flechas, poder de fogo, zero; habilidade 2 (afinal é um hábil ladrão) e resistência 2 (sobreviveu a muita coisa), armadura 1 (que pode ser explicada como uma manifestação de sua sorte na defesa passiva) e a ficha de Grimlas em 3D&T ficou assim:


    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Grimlas “Raptor” Ferald
    Pontos: 7
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2
    Resistência: 2
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: humano (0 ponto).
    Vantagens: crime (2 pontos); controle de sorte (1 ponto); esportes (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); devoção (-1 ponto) vingança contra o ex-parceiro e a ex-esposa.
    Tipos de Dano:
    Força: corte (espadas).
    Poder de Fogo: perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: duas espadas curtas e apetrechos de ladino.
    História: vide acima.

    Em regras de 3D&T, sua versão jogador iniciante de 5 pontos ainda não teria a perícia esportes. Contudo, com 7 pontos, ainda pode ser um personagem jogador em alguma mesa e pode ser um ladino e um tanque para o grupo ao mesmo tempo. Pelas regras de 3D&T, o mestre decide se os personagens jogadores começam com 5, 7, 10 ou 12 pontos. Se Grimlas é um NPC em seu sistema original e o mestre resolver que ele será um NPC na mesa de 3D&T, ele tem 7 pontos numa mesa em que os jogadores começam com 5, 10 ou 12 pontos iniciais.


    O mestre que quiser que os jogadores comecem com 7 pontos pode permitir que um jogador atrasado use a ficha pronta de Grimlas. Lembrando que o mestre pode querer que o personagem seja NPC, mesmo que tenha uma pontuação inicial igual ao dos jogadores.


    Ai você me pergunta: “Aonde está a família do personagem na ficha de 3D&T?”. Tudo o que for parte da história do personagem estará no campo “história” da ficha de 3D&T. Se o mestre permitir o uso da ficha de Grimlas para um jogador, ele poderá fazer todos os NPCs listados na história do personagem e jogá-los no meio da campanha ou aventura inclusive.


    Grimlas é obcecado por vingança, será que ele abandonaria os amigos se tivesse uma chance de capturar Sigmund e sua ex-esposa? Será que ele só quer justiça ou vingança? O mestre também preencherá as lacunas, nome da ex-esposa, dos parentes de Grimlas e dos relacionamentos escusos da família de Grimlas, se isso se mostrar interessante no caminho do grupo.


    Ou seja, a mesma história serve para o sistema Mythras, para o 3D&T, para o Tormenta 20 (ou para qualquer uma das outras variantes do sistema d20) e para qualquer outro sistema de RPG de fantasia medieval ou genérico.


    E este foi mais um guia prático de conversão de personagens de um sistema para outro. Verei se nosso ladino guerreiro sortudo topa participar de outros guias de conversão no futuro. Boas leituras, bons jogos e que os dados rolem sempre a seu favor!


Rodrigo Rosas Campos



sábado, 15 de maio de 2021

Tokyo Defender Com Novo Visual!

 A edição 17 da revista Tokyo Defender está com um novo visual e o conteúdo de sempre para seu sistema 3D&T de RPG. Passe lá! O link é https://tokyodefender.com.




segunda-feira, 10 de maio de 2021

Background: Criando Uma Ficha e Um Histórico de Personagem de RPG


Por Rodrigo Rosas Campos


    Seu personagem precisa de uma história? Aquela história que o levou até o momento presente, até o grupo e o início da aventura ou campanha? Isso é tido como sendo uma dificuldade comum entre jogadores de RPG, mesmo para sistemas que trazem cenários prontos. Resolvi então escrever este post para dar uma ideia de como criar a história de um personagem. A inspiração da história foi a imagem aí do lado.

    A história ficou um pouco violenta, logo, por via das dúvidas, a deixo desaconselhável para menores de 18 anos.


    O mestre imaginário quer que os jogadores interpretem lendas do Brasil na defesa da floresta, já temos um cenário. Farei um lobisomem. Afinal, a lenda do lobisomem chegou ao Brasil junto com os portugueses. O sistema usado aqui será o 3D&T, mas o que vale aqui pode ser aplicado em qualquer sistema genérico e em qualquer jogo que tenha lobisomens como opção de personagem jogável.

    É claro que o contexto específico do mestre (ou do cenário) deve acomodar seu personagem e, na hora, é preciso que o passado do personagem se encaixe com o presente dos demais personagens jogadores do grupo. Agora vamos a este novo lobisomem para 3D&T, primeiro a partir da imagem. Essa Lua cheia ao fundo não deixa dúvidas, ele se transforma na Lua cheia.

    Vamos lembrar que, aqui, o mestre só está usando somente o livro básico 3D&T em PDF gratuito de 2015. O grupo NÃO possui o Manual do Aventureiro Alpha, Tormenta Alpha, Mega City para 3D&T e nem nenhum outro suplemento, livro ou cenário oficial. Também estou criando um personagem jogador de 5 pontos apenas, não se preocupe, ele crescerá no futuro ou morrerá tentando durante a aventura ou campanha.

    Agora vamos explorar as possibilidades específicas do sistema 3D&T manual básico. Aqui, o licantropo só possuirá fúria obrigatoriamente (a zero ponto), se essa mesma fúria desencadear a transformação. Numa ficha modelo de lobisomem que se transforma na lua cheia, coloquei fúria só para potencializar mais a sua forma humana, veja:

Uma Ficha de Modelo de Lobisomem para 3D&T


    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome:
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    Pois bem, para a história que vou contar, vou trocar fúria por outra desvantagem e só vou mostrar a ficha no final para não dar spoiler do conto. Lembrando que as desvantagens devem estar ligadas ao contexto do cenário proposto pelo mestre. Isso será retomado depois da ficha do personagem mais adiante.

    O lobisomem que farei foi pensado para um cenário rural no presente, no interior do Brasil e não em um mundo medieval ou numa Europa medieval fantástica. Pessoal, vamos pensar em fazer histórias aqui, no nosso quintal, de vez em quando? Bom, sendo assim, troquei adaptador por 3 especializações úteis que se encaixarão no contexto e na história do personagem antes dele se unir ao grupo.

    O mestre imaginário quer um grupo que não se conhecia antes, cada um veio de uma cidade do interior do Brasil e a cidade poderia ser real ou fictícia. Crio uma cidade fictícia para poder explorar a imagem sem incoerências. Minha cidade fictícia, minha geografia: Paciência da Serra, ou simplesmente, Paciência.

    Vou dar a ele um nome de origem portuguesa mesmo, Lupércio. Afinal, vivemos no Brasil e falamos português, por que não nomes que podem ser os nossos? Vai ser Lupércio. Também não vou descrever a forma humana dele, assim qualquer jogador poderá interpretá-lo. Ele faz parte de uma longa linhagem e seu pai e seus (suas) antepassados(as) diretos(as) eram safadinhos(as) e poderiam ter tido filhos(as) com qualquer pessoa.

    Mantenho os 5 pontos de personagem, assim ele pode entrar em qualquer mesa de um grupo iniciante ou de um mestre que queira ver os jogadores evoluírem numa campanha mais longa. E sim, dá para construir um passado em 3D&T, mesmo com só 5 pontos de personagem. De resto, só troquei fúria por outra desvantagem de -1 ponto.

    O licantropo de 3D&T não precisa de fichas a mais para a forma monstruosa e esta depende mais da interpretação do que das regras. O lobisomem poderá ter todas as formas entre o homem e o lobo a zero ponto, uma vez que licantropo em 3D&T não possui forma alternativa, mas se transforma a custo zero e só usa uma ficha. Ou seja, a transformação de um licantropo em 3D&T é mais uma questão de interpretação da regra do que da regra mecânica em si. Será o caso do Lupércio? Aguarde a história. Mestres de RPG não gostam de histórias longas, mas farei uma história mais longa (um conto) e um resumo que estará no campo história da ficha. Bom, então vamos a história:

Contam Que na Lua Cheia...

Um Conto de Rodrigo Rosas Campos


    Genésio é um veterinário que resolveu morar no campo para cuidar de animais de fazenda. Mas não só isso, nas horas vagas, também ajuda ONGs no trato de animais ameaçados. Sua experiência é vasta, já tinha tratado de bois, cavalos a cachorros; de pássaros diversos, jacarés onças e lobos guarás. Tinha tanta bagagem no trato com os bichos do campo que sempre morria de rir ao ouvir histórias de bichos mágicos, principalmente de lobisomens.


    Tinha uma certa fama entre fazendeiros e ambientalistas do Brasil inteiro, afinal, era um veterinário de mão cheia e já havia viajado todo o interior do Brasil. Estava um uma daquelas cidades em que o lobisomem era o mito dominante. Tinha ele voltado para o melhor hotel da cidade, depois de um dia numa fazenda cuidando da inseminação in vitro de uma vaca com sêmen de um touro premiado, quando o atendente, um velho conhecido falou.


    - Dotô Genésio, o sinhô disse que vai imbora manhã noitinha! Vai de dia! É Lua cheia dotô, o sinhô pode ser atacado por lobisome.

    - Meu caro Durval, eu nunca perderia uma quermesse da Igreja de Paciência da Serra. A festa que se faz aqui é que é uma lenda admirável!


    - Mas ouvi dizê qui o tinhoso foi visto onti, enquanto nois drumia.

    - O senhor já viu lobisomem?

    - Meio homi, meio fera não, mas um lobo diferente do guará, sim.

    - O senhor tinha bebido? - Perguntou com ar profissional.

    - Só um tiquinho de nada!

    - Ora seu Durval, mesmo que você não estivesse sob efeito de álcool, você pode ter visto um animal fugido de um circo. Nós já temos idade e foi só a alguns anos que os circos foram proibidos de ter animais no Brasil. Fora zoológicos clandestinos. Soube do garoto que foi mordido por uma naja que ele mesmo importou da África? Pois é, na certa você viu um animal importado por um irresponsável. Ou confundiu um guará com um lobo europeu por ter tomado a ‘marvada’.


    - Tá bom, sinhô, num tá mais aqui quem falô! Noite!

    - Boa Noite!

    O veterinário foi até seu quarto e dormiu feito uma pedra. Na festa, estava a saborear um belo milho cozido quando ouviu o fim de uma conversa de jovens caçadores de lobisomens.


    - Mas nós não temos balas de prata!

    - Deixa de ser covarde Zé!

    - O Zé tem razão, Pedro! Fora que li na enciclopédia dos mitos que nem todo lobisomem é mal. Esse só está espantando caçadores, madeireiros, grileiros, ladrões de gado e de colheita.


    - Cês são é cagolas!

    - E ocê, valente! Vai caçar lobisomem sozinho!? Porque nós não vamos não, uai!

    - Eu ia, mas ocês já devem ter combinado com as menina e sem mim elas iam ficar tristes!

    Os três garotos e o velho médico riram. “Sorte os rapazes não terem prestado atenção em mim. Não quero pagar de enxerido.” Pensou o velho veterinário.

***


    Anoiteceu e o doutor pegou a estrada. Tinha uma caminhonete nem muito nova, nem muito velha. Já percorrera alguns quilômetros, mas ainda estava bem longe do motel com posto de gasolina e restaurante em que ele dormiria, quando viu um lobo ferido na estrada. Acostumado a socorrer animais selvagens, tinha uma arma que disparava dardos com tranquilizantes. Se o bicho estivesse bravo, isso não seria problema. Parou a caminhonete de modo que os faróis pudessem ajudar a iluminar o animal.


    Pegou seus instrumentos de veterinário e uma lanterna para ajudá-lo ainda mais e foi ter diante do bicho. Ficou impressionado. Não era um típico lobo guará do Brasil. Mas um lobo comum da Europa. Estava quase inconsciente, com muito sangue perdido, mas ainda podia ser socorrido. Um ferimento de bala na pata dianteira esquerda. “Malditos donos de circo! Sorte que não acertou o coração.”, pensou o velho.


    Ao extrair a bala, outra surpresa. Era uma bala de prata.

    “Esses simplórios acreditam mesmo em lobisomens. Na certa foi tiro de um capiau desesperado.”

    Depois de todos os procedimentos para estancar o sangue do animal e quando este já estava a salvo, sacou seu celular. Era a única câmera que tinha disponível e tirou fotos. Não havia como remover o bicho. Não havia sinal para chamar as autoridades. O médico veterinário teria que montar um acampamento ali mesmo e providenciar ajuda quando o dia amanhecesse. Já havia socorrido animais em estrada a noite antes. Tomou todas as precauções, afinal, lobos são animais selvagens, portanto imprevisíveis, e montou a barraca que estava na caçamba da caminhonete para esperar amanhecer sob uma das mais belas e iluminadas Luas cheias que já vira no céu.

***


    Acordou com o Sol e nada do lobo. “Mas eu nem bebi tanto e descansei bem antes de pegar a estrada!”, pensou. Verificou seu celular e as fotos estavam lá. A bala de prata que extraíra do animal também estava no mesmo lugar. Percebeu um rastro de sangue e patas, um rastro que ficava um pouco estranho até chegar no asfalto onde só houve um rastro de sangue até certo ponto. Lembrou que ouviu um som de uma moto logo que o Sol começou a nascer, mas quem ia carregar um lobo numa moto?


    Desfez o acampamento. Dirigiu devagar para ver se achava sinal do bicho e nada. Até que chegou ao motel em que queria pernoitar na noite anterior. Fez ligações para falar do incidente e justificar seus atrasos. No restaurante do posto, que tinha o melhor churrasco da região, teve uma surpresa; a conta havia sido paga. Outro funcionário também não cobrou pela gasolina e ao sair do motel, também não aceitaram seu pagamento. “Eu devo ter morrido e estou no céu!”, pensou.


    Quando voltou para o carro viu um homem com uma tipoia no braço esquerdo falando com um funcionário no posto. Teve uma estranha sensação. Saiu do carro para conversar com o estranho, mas este entrou no motel muito rápido. Como conhecia o funcionário do posto de longa data, puxou uma prosa: - Quem é esse moço, que nunca vi por aqui?


    - É o patrão, dotô, dono do posto, do restaurante e desse motel. Ele é bem reservado e teve uma noite difícil. Se machucou feio no braço e agora vai ficar de molho por uns tempos. Qualquer dia desses, apresento pro sinhô, mas hoje, ele não tá bão não. O Sinhô tá sempre aí.


    Sem muito o que esperar e já estando atrasado, o médico veterinário despediu-se, entrou no carro e foi embora. Continuou procurando o lobo na estrada, mas só encontrou seu próximo destino. Notificou o acontecido a outros ambientalistas e enviou as fotos do procedimento improvisado.

***


    Meses depois, o doutor Genésio volta para Paciência da Serra, mas não para cuidar de vacas. Seus amigos ambientalistas suspeitavam do comércio de animais silvestres na região. A raiva dos traficantes contra os defensores da natureza era tanta que eles raptaram os ambientalistas a noite e o levaram para o mato para matá-los sem testemunhas.


    Eis que do alto de um platô, um uivo de lobo se fez ouvir em plena serra na noite de Lua cheia. Mas não era um lobo, era um ser que tinha aspecto canino, mas que ainda  andava com as duas patas traseiras e usando as dianteiras como braços; suas mãos eram uma estranha mescla de mãos e patas com garras impressionantes no lugar das unhas.


    O médico pensou “A lenda é verdade e vou morrer por ter visto isso!”. O lobisomem saltou da altura superior e atacou os traficantes de animais que estavam em pânico. Foi tudo muito rápido. Para a surpresa dos ambientalistas, parece que a fera sabia muito bem quem atacar. Os ambientalistas ficaram a salvo enquanto o monstro imobilizava e dilacerava os criminosos. Era como se a fera quisesse ter certeza absoluta de que nenhum deles sobreviveria ao seu ataque. Todos foram cruelmente decapitados com as garras e prezas da fera.


    Como a Lua cheia estava bem brilhante e os criminosos haviam levado lanternas para iluminar o local do “abatedouro” dos ambientalistas, o médico veterinário viu que o braço esquerdo da criatura tinha uma cicatriz que lembrava cicatriz de tiro. Quando o último traficante de animais estava dilacerado para além de qualquer salvação, o lobisomem foi embora, mas antes olhou nos olhos do veterinário. Genésio soube, naquela hora, quem ele era. Os ambientalistas estavam a salvo, enojados pela carnificina, mas agradecidos e salvos e nenhum deles realmente lamentava a morte de seus captores. Não havia como explicar aquilo para as autoridades, então eles fizeram um pacto de silêncio. Ninguém queria ser internado como louco.

***


    Alguns meses se passam, o doutor volta a Paciência para cuidar de um gado. O fazendeiro convida o veterinário para um churrasco e ele aceita o convite. Ao olhar para a churrasqueira reconhece Lupércio, do posto de gasolina, motel e restaurante. Rubens, o fazendeiro comenta: - Nosso amigo é o melhor churrasqueiro da região! - O doutor ri e pensa: “Claro, é o único lobisomem da região, que espécie de homem ele seria se não fosse o melhor churrasqueiro da região? É o que mais entende de carne!”.


    Neste dia, Genésio, o veterinário, e Lupércio, o churrasqueiro, dono de restaurante, posto de gasolina e motel, foram formalmente apresentados e ficaram amigos. Não era Lua cheia e eles puderam contar causos e piadas um para o outro a noite inteira.


Fim



    Eu sei que o mestre não lerá essa história toda, longa e com diálogos! Então, no campo história da ficha, pus um resumo do personagem. Veja que agora, aquele modelo ganhou uma cor, tendo em vista a inspiração da imagem e a proposta do mestre imaginário. Vamos a ficha do Lupércio.




    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Lupércio
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: culinária, armadilhas e administração (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código do caçador (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas. Um motel, um restaurante e um posto de gasolina que funcionam em conjunto na beira da estrada.

    História: Lupércio é um jovem churrasqueiro que vive na pequena cidade de Paciência da Serra no interior do Brasil. Mas também é descendente de uma longa linhagem de lobisomens vinda de Portugal (e parte da Itália) ainda no Brasil colônia. Lupércio mantém a pequena cidade onde nasceu e seus arredores protegida de criminosos ambientais, como grileiros, madeireiros, ladrões de gado e de colheita. A parte consciente da cidade, inclusive um fazendeiro de gado local, sabem seu segredo e o apoiam. Só não ficam perto dele na Lua cheia só por garantia. Não é rico, mas é dono de um restaurante, posto de gasolina e de um motel que ficam estrategicamente juntos na beira da estrada.

    Agora, as considerações finais. Para o mestre, tudo o que o jogador precisaria apresentar é o parágrafo da história do personagem. Fazer churrasco é um saber culinário, ele tem isso na ficha. A explicação de que o personagem nasceu um lobisomem justifica a ausência de fúria, o que deixaria a forma fera descontrolada, e justifica o controle do personagem sobre a fera. Ele não tem nem má fama, mas um certo medo existe, logo, não cabe colocar boa fama.

    Aqui também parto do pressuposto que os(as) mestres(as) reais façam uma sessão zero e deem aos seus jogadores um lista prévia de como mais ou menos eles querem os personagens jogadores. Entretanto, chegamos a segunda consideração final: Essa ficha serve de base para qualquer cenário, jogo ou campanha? Não. Esta ficha é um modelo do post anterior ajustado para uma mesa e um cenário mais específicos em que será personagem de um jogador.

    O mestre imaginário usou só o manual básico do 3D&T em um ambiente rural do Brasil, isso faz com que ela se encaixe em vários cenários semelhantes, mas não em todos os cenários possíveis com lobisomens no contexto. Fora que outros(as) mestres(as) podem pedir a troca de ponto fraco por má fama, que não é uma desvantagem obrigatória para lobisomens e licantropos no sistema 3D&T, nem má fama, nem estigma social, nem nada que o valha, não em 3D&T.

    Se o mestre imaginário quisesse usar Mega City para 3D&T, código do caçador seria uma desvantagem proibida, uma vez que o lobisomem estaria em um ambiente urbano e o código do caçador não faria sentido, ao menos não o do manual básico 3D&T que se refere especificamente a caça de animais. Em Mega City, o código do caçador seria uma trapaça do jogador para aumentar indevidamente alguma característica ou conseguir uma vantagem (normal, poder, ou conjunto de 3 especializações) indevida.

    E o nosso mestre imaginário nem precisaria usar um cenário oficial publicado para barrar uma ou outra desvantagem. Bastaria ele criar uma aventura ou campanha que não abriria brechas para a caça de animais que o código do caçador estaria barrado nas opções de desvantagens dos jogadores. Sessão zero é importante por isso também.

    Isso vale para qualquer sistema, o personagem precisa estar no contexto do cenário proposto ou usado pelo(a) mestre(a), na proposta de aventura ou campanha específica do(a) mestre(a) e ter a aprovação final do(a) mestre(a).

    Enfim, mesmo essa ficha específica pode ser encaixada em vários cenários prontos mudando só a história um pouco? Pode. Mas também pode ter que sofrer ajustes bem mais drásticos de acordo com a proposta de um(a) ou mais mestres(as) diferentes. O que eu chamo de ajustes drásticos? Eventuais mudanças de vantagens e de desvantagens de acordo com contextos mais específicos. Em suma, o personagem de uma mesa, pode ser apenas o modelo para outra, seja porquê o cenário mudou, seja porque mudou o sistema de RPG usado.

    Mantendo o 3D&T e o mestre imaginário, imagina se ele quiser que os jogadores comecem com 7 ou mais pontos (10 ou 12)? O jogador colocará novas desvantagens? Quais serão permitidas? Haverá alguma vantagem proibida? Se sim, não reclame. Talvez o grupo tenha que passar por uma provação difícil que seria fácil se ao menos um jogador tivesse a vantagem proibida. Enfim, para todo e qualquer sistema de RPG, leia o livro do sistema para você entender seu papel nessa construção de uma história coletiva. Ler também é parte da diversão!

Se quiser, deixe comentários, boas leituras e bons jogos!

Ilustrações feitas e cordialmente cedidas por Erivaldo Fernandes da Silva. Novamente, agradeço pela imagem, Erivaldo Fernandes da Silva! Um grande abraço para você!

    P.S.: Esta história foi inspirada na imagem acima, feita e enviada por Erivaldo Fernandes da Silva, via Facebook. Ele gostou do meu post Lobisomens e Licantropos Para o Sistema de RPG 3D&T que publiquei originalmente no Literakaos e republiquei recentemente aqui mesmo no bolg do Juvenal, o Velho Hippie. Criei uma história com base nessa imagem para mostrar como criar um passado, um bachground, para o seu personagem.

    P.S.: se o leitor (jogador ou mestre) quiser um bom conhecimento enciclopédico abrangente e introdutório sobre os monstros mais comuns dos RPGs, sugiro o canal RPG Planet. Se quiser ir além do RPG, basta pesquisar a palavra “lobisomem” em livros de folclore, bibliotecas públicas e seus livros de folclore e, por que não, no Google. Vai achar muita lenda interessante, poder misturar elementos e criar uma história bem própria para o seu próprio monstro. Como eu disse, ler é parte da diversão!

    P.S.: muitas dicas de criação e interpretação de personagens também podem ser vistas no canal Nerd & Nerd.


quarta-feira, 5 de maio de 2021

Lobisomens e Licantropos Para o Sistema de RPG 3D&T


Por Rodrigo Rosas Campos


    De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:

    Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.

    A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.

    Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.

    Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:

    Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.

    Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.

    Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.

    Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.

    E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.

    Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.

    Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.

    Agora imagina a ficha a seguir nas mãos de um jogador advogado de regras:

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    Se o objetivo do jogador for azucrinar o mestre, ele poderá ter todas as formas entre o homem e o lobo a zero ponto, uma vez que licantropo em 3D&T não possui forma alternativa, mas se transforma a custo zero e só usa uma ficha. Ou seja, a transformação de um licantropo em 3D&T é mais uma questão de interpretação da regra do que da regra mecânica em si.

    Ok, ele não se transforma quando quer, mas troque lua cheia por fúria ou perto da morte. Ou acrescente a desvantagem fúria em um lobisomem que se transforma na Lua cheia para ver se a forma humana dele não ficará mais perigosa como foi feito na ficha acima. Note, que a desvantagem fúria é optativa para quase todos os tipos de transformação de licantropos em 3D&T.

    Agora vamos criar uma ficha para cada um dos outros tipos de transformação. Só usando o manual básico 3D&T.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) fúria; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); megalomania (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:




    Um licantropo que se transforma sempre que está furioso não lembra um certo gigante esmeralda?

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) perto da morte; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); fúria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:



    O lobisomem da ficha acima será duro de matar.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: um modelo de lobisomem em 3D&T
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: adaptador (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) protegido indefeso; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); protegido indefeso (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas.
    História:

    Protegido indefeso é, a meu ver, a mais problemática desvantagem de 3D&T. Será que o(a) mestre está disposto(a) a criar um NPC que só será usado em função de 1 jogador? Imagina o jogador abandonando o parceiro de grupo para proteger o protegido indefeso. Aparentemente, protegido indefeso atrapalha só o jogador com o protegido indefeso, na prática, pode atrapalhar o grupo inteiro.



    Então, licantropo é ou não é a mais roubada vantagem única de 3D&T? Antes de concluir, devemos lembrar também que, em sistemas genéricos como o 3D&T, o que define se uma vantagem, vantagem única, raça, ancestralidade ou desvantagem será ou não permitida aos personagens jogadores é o cenário, a proposta de aventura ou campanha e a decisão final do(a) mestre. Deixe comentários, boas leituras e bons jogos!

    Esta republicação conta com imagens gentilmente desenhadas e cedidas por Erivaldo Fernandes da Silva. A ele, meus mais sinceros agradecimentos.




segunda-feira, 3 de maio de 2021

[Resenha] The Five: a História não Contada das Mulheres Assassinadas por Jack, o Estripador de Hallie Rubenhold

É um livro sobre cinco vidas, não sobre cinco assassinatos. Um exemplo de pesquisa histórica científica documental. The Five: a História não Contada das Mulheres Assassinadas por Jack, o Estripador, escrito por Hallie Rubenhold, editado no Brasil pela Wish, resgata a dignidade das cinco vítimas confirmadas do primeiro assassino serial da história, Jack, o Estripador. O objetivo da autora é tirar as cinco pessoas mortas por Jack dos holofotes do sensacionalismo bizarro em torno do mistério e revelar as vidas dessas cinco mulheres que foram mortas porque a sociedade não se importava com elas.

A autora até aponta detalhes esquecidos pelos sensacionalistas no caso Jack, como o fato de que não houve sexo antes das mortes e de que elas provavelmente foram atacadas enquanto dormiam. Se você busca pistas de quem foi Jack? Quais eram suas motivações? Etc., este livro não é para você. As poucas luzes que a autora traz sobre o caso são: os crimes foram sociais, não sexuais; as vítimas foram escolhidas por serem excluídas, mulheres em situação de abandono, sem-teto, não exatamente profissionais do sexo; em algum grau, as cinco eram alcoólatras.

   A pesquisa realizada pela autora é documental, ou seja, documentos e registros antigos reais sobre as cinco mulheres (e das pessoas ao redor delas) são as principais fontes de informação. É claro que a pesquisa também levou em conta jornais e revistas da época e materiais como livros de história e até alguns sites da Internet. Hallie Rubenhold buscou todos os registros oficiais e legais dessas mulheres na época em que elas viveram para reconstituir a vida que elas tiveram até as ruas de Whitechapel. Nenhuma delas havia nascido ali. Todas já tinham sido felizes em algum momento de suas vidas. As biografias das mulheres são apresentadas na sequência dos assassinatos.

Mary Ann “Polly” Nicholls era filha de um ferreiro que trabalhava nas máquinas da indústria gráfica, casou-se e separou-se tornando-se uma sem teto. Não há provas de que ela se prostituía, mas com a separação, a intransigência, a má-fé e a conveniência de seu ex-marido, ela perdeu tudo, até o direito de ver os filhos. Aparentemente, começou a beber quando suspeitou que seu marido a traia, em todo caso, tornou-se alcoólatra. Sem perspectivas, chegou a ser empregada em uma casa de família, mas abandonou o trabalho indo para Whitechapel, onde seria a primeira vítima confirmada de Jack. Ela pode até ter sido morta pelo estripador, mas foi seu ex-marido William Nichols, a sociedade misógina e o preconceito contra mulheres separadas que a levou para o álcool e uma vida de sem teto.


    O álcool também fez parte da vida de Annie Chapman, entretanto a pesquisa sobre a vida dela mostra como álcool era introduzido na vida das pessoas desde a infância. Ele estava presente até em medicamentos destinados a aliviar as dores da primeira dentição em bebês. Annie Chapman nasceu filha de um militar e de uma empregada. Ela mesma foi uma empregada doméstica. Depois do serviço militar, seu pai fora designado como empregado de confiança de um lorde. Com a morte de seu pai, sua mãe monta uma modesta pensão investindo bem o dinheiro recebido como ajuda pelo empregador do falecido marido.


    Um dos hóspedes dessa pensão foi o marido de Annie, que se tornaria o primeiro cocheiro de um grande e rico investidor. Ao casar-se, Annie Chapman, viu-se com o luxo de não precisar trabalhar, pois que seu marido ganhava muito bem para administrar o grande estábulo de seu patrão. Como todos os ingleses entravam em contato com o álcool desde a infância, o alcoolismo só era visto como um problema se afetasse a vida laborativa e a dependência passou a ser vista como uma fraqueza do indivíduo.


    Mas o alcoolismo de Annie Chapman também traria sequelas aos seus filhos. Ela se sentia culpada por isso e bebia cada vez mais. Chegou a ser internada e ter alta, mas uma recaída fez com que seu marido se visse obrigado a separar-se dela ou perderia o emprego. Ela chegou a viver na casa da mãe e a ter a ajuda das irmãs, mas o vício foi mais forte e a vergonha a levou paulatinamente para Whitechapel. Vivia de pequenos trabalhos de crochê e da venda de produtos baratos como fósforos, chegou a ter outros relacionamentos, seu ex-marido pagou sua pensão até ficar doente e falecer. Como sua antecessora, morreu com o estigma de profissional do sexo dado pela imprensa sensacionalista.


    Elizabeth Stride nasceu filha de fazendeiros na Suíça e a sua história é bem mais complicada que as anteriores. Um ponto em comum se faz presente, assim como as anteriores, ela foi apresentada ao álcool desde cedo, mas com o agravante de uma produção caseira inclusive. Pelo preconceito da época, seus pais nem cogitaram que ela poderia ficar na fazenda e, um dia, administrar o negócio da família. Ela foi mandada na adolescência para uma cidade para servir de empregada doméstica.


    Não importa como ela engravidou no serviço de empregada, se a relação foi consensual ou não, se foi o patrão ou alguém ligado direta ou indiretamente a família do patrão, a culpa sempre recaia sobre a mulher pela lei da Suíça. Toda mulher que engravidasse fora de um casamento era fichada pela polícia como mulher pública, prostituta. Até a sua afortunada irmã mais velha virou as costas para ela e ela, por culpa e vergonha, nem pensou na possibilidade de voltar a casa paterna.


    Uma vez marcada como prostituta e tendo passado por um tratamento de sífilis e um parto prematuro de um natimorto, só restou a Elizabeth a prostituição de fato. Seu “crime” foi ficar grávida em uma sociedade em que homens não eram responsabilizados pela gravidez de uma mulher solteira. Provavelmente, o pai de seu filho morto fora seu patrão ou alguém ligado a ele, certo é que ela pegou sífilis do pai da criança com base nos indícios clínicos; se o sexo foi consensual ou forçado, isso não importava para as leis suíças da época, a culpa era da mulher solteira.


    Ainda assim, ela conseguiu vaga numa instituição que resgatava mulheres públicas e, a partir desta, um emprego como empregada doméstica de um músico e sua esposa. Neste ambiente, em que músicos estavam em constantes viagens para apresentações e conheciam pessoas de todos os lugares do mundo, Elizabeth não pensou duas vezes em mudar-se de país quando amigos londrinos de seus patrões ofereceram um novo emprego. Sua ficha na polícia estava limpa, mas toda a sociedade local lembrava dela, de seu passado e de seu estigma.

    De fato, sua vida na Inglaterra começou bem, ela não teve muitos percalços, apesar de passar por mais de um empregador. Quando trabalhava numa pensão de classe média, conheceu John Stride, com quem se casou. Ele, aparentemente, não sabia o passado da esposa. Juntos, o casal investiu em uma cafeteria, mas ela estava localizada em meio a vários bares e a maioria da clientela não queria largar o álcool. Eles chegaram a mudar o endereço da cafeteria, mas a falência e as dívidas chegaram.


    Houve a separação, ela passou a viver de pequenos golpes complementando a pensão e tudo piorou mais ainda quando John Stride morreu. Ela se entregou de vez ao álcool e a prostituição chegando a ter outro parceiro e adotando o nome dele informalmente. Além de prostituta e golpista, ela foi filha de fazendeiros, empregada, injustiçada, imigrante, empregada novamente, esposa e dona de cafeteria. Injusto que a história apenas a registre como uma das prostitutas vítimas de Jack, não é mesmo? Certo é que, com o resgate de sua vida, Jack não passou de um figurante numa história que daria um filme. Com efeito, apesar dos jornais sensacionalistas, nos registros oficiais da polícia consta apenas que ela era viúva de um carpinteiro.


    Catherine Eddowes foi filha de um metalúrgico e de uma empregada doméstica que se viu impedida de trabalhar para cuidar do primeiro filho com deficiência e dos muitos que viriam. Por conta de problemas com o sindicato e os patrões, seu pai foi obrigado a arrumar trabalho em Londres, e lá foi ela ainda muito criança. Ela era chamada Kate, era considerada a mais inteligente dos irmãos e, por conta disso, chegou a ser alfabetizada numa escola destinada a filhos de operários mantida por caridade. Já adolescente, sua mãe e seu pai morrem e ela volta para sua cidade natal. Seus tios a colocam como operária de uma fábrica metalúrgica e ela ainda tinha que cuidar dos primos mais novos. Todas essas perdas e seu temperamento “alegre” (nas palavras do tio) a levam para o álcool. Ela também foi pega furtando objetos na fábrica onde trabalhava, mas tendo em vista o bom relacionamento da família com o dono da fábrica, não foi processada.


    Demitida, foi para uma cidade vizinha, ficou hospedada com outro tio e trabalhou numa fábrica de bandejas. Até que conheceu um vendedor ambulante e contador de histórias. Catherine teve uma filha com ele, partiu em viagem com ele, compôs baladas e se apresentou com ele por toda a Inglaterra, mas nunca se casaram formalmente e nunca mudou seu nome, Eddowes. Muitas outras coisas que ela fez e que foram escândalos na época causariam risos hoje. Duvida? Ela fez uma tatuagem com as iniciais do companheiro e pai de seus filhos.


    Mas chegou o momento em que o casal resolveu tentar a sorte na carreira musical em Londres, o que para Catherine Eddowes significava a volta ao verdadeiro lar. Mas o sucesso não veio e, anos mais tarde, seu marido partiu para a vida de mascate deixando Catherine sozinha e com mais filhos para cuidar em Londres. Ela e suas crianças passaram a frequentar as Casas de Trabalho e ela começou a beber.


    Seu companheiro voltou a Londres decidido a parar de beber, ela continuou a beber, houve conflitos e brigas com violência física. Eles se separaram, sua filha mais velha casou-se e se tornou mãe, ela arrumou outro parceiro que também bebia e se distanciou cada vez mais da família até se tornar uma sem teto e ser morta. Em resumo, Catherine Eddowes foi uma estudante promissora, operária, ladra, operária de novo, esposa, vendedora ambulante, cantora e compositora de baladas antes de perder sua vida para a bebida e tornar-se uma sem teto. Ela nunca se prostituiu, mas a história e o preconceito de uma época a marcariam com o estigma comum a todas as mulheres pobres e sem teto.


    Mary Jane Kelly foi prostituta de fato, mas seu passado real é um mistério, ela escondia mesmo. Aparentemente, isso era uma forma de prudência e se mostrou bem útil. A biografia que ela contava aos seus conhecidos não pôde ser confirmada e continha contradições ou mudanças a cada conhecido. É tanta lacuna de informações sobre sua vida e tanta insuficiência de registros, que Hallie Rubenhold só escreveu dois capítulos sobre ela contra os quatro de cada uma das anteriores. Provavelmente, ela nunca dera seu nome verdadeiro a ninguém. Uns acreditam que ela foi bem-educada, outros defendem que era uma analfabeta com alto talento para atuação; mas suas maneiras eram refinadas. Não se dizia inglesa, mas falava inglês tão bem que ninguém mencionava sotaques. O que se sabe é que ela foi uma profissional do sexo de luxo, atuava na parte fina de Londres até ser vítima de um golpe. Foi enganada e vendida como escrava sexual em Paris, França, mas, esperta, conseguiu fugir e voltar para Londres. Sem confiar em sua antiga cafetina e seus contatos, passou a atuar na região do cais do porto londrino com uma nova identidade. E mudar de identidade era relativamente fácil no século XIX.


    Chegou a ter um companheiro e com ele foi morar em Whitechapel, bebia, mas o álcool, desta vez, não pareceu atrapalhar tanto a sua vida. Chegou a abrigar mulheres sem teto, prostitutas ou não, em seu cômodo alugado para protegê-las do já famoso Jack, o estripador. Esta ele deve ter contratado, ido ao seu cômodo onde a dopou com álcool ou drogas. Ele não fez sexo com ela. Ela é a única que tem a ocupação prostituta nos registros oficiais da polícia.


    As vítimas confirmadas de Jack, sobretudo as duas últimas, tiveram funerais memoráveis e eram queridas pelas ruas de Whitechapel. Só uma era conhecida como prostituta, mas o estigma da venda de sexo parecia estar mais nos jornais e nas falas dos falsos moralistas do que na reação popular em relação aos profissionais do sexo. Três delas nunca se prostituíram, mas foram tratadas como prostitutas por puro preconceito de classe social. Estas cinco mulheres foram cinco seres humanos, e elas não merecem serem lembradas apenas como as cinco prostitutas mortas por Jack, o estripador. Não há provas de que 3 delas se prostituíram. As cinco foram mais que cinco vítimas de um assassino, foram cinco pessoas, cinco seres humanos, que viveram, tiveram pais, filhos e dignidade como tantas outras mulheres marginalizadas que não foram vítimas do primeiro assassino em série da história, mas que sentiram medo dele.


    Em todas essas histórias, há pontos onde elas foram felizes e que, se parassem ali, ninguém teria como prever a precariedade que antecedeu os assassinatos. Na época, a polícia estava atrás de uma gangue de cobradores de agiotas e um deles, John Pizer, conhecido como “Avental de Couro”, era o encarregado de cobrar ou matar prostitutas que deviam dinheiro. Sempre que a polícia encontrava uma mulher morta, sem indícios de uma ocupação formal, marcava “prostituta” no campo “ocupação” das fichas das vítimas. Era com essa hipótese que a polícia trabalhava no primeiro assassinato. Para os jornais sensacionalistas, um assassino de prostitutas renderia mais vendas do que um assassino de mulheres sem teto, sexo e violência vendem mais que só violência. Assim, os repórteres deturparam os depoimentos das testemunhas e dos conhecidos das vítimas. Mesmo ficando claro que o assassino era mais do que um simples criminoso profissional, ainda assim os jornais vendiam mais com assassinatos ligados a sexo.


    Isso que vou falar agora antes de concluir esta resenha não consta no livro (e nem é o foco dele), mas sabemos que só um cirurgião de talento poderia fazer o que Jack fez. Tudo aponta para uma bizarra coleta de material de estudo (provavelmente sobre alcoolismo) e para o fato de que o criminoso deve ter pago muito bem por sua impunidade. Outro detalhe que o livro resgata é o fato de que elas eram conhecidas e queridas pela comunidade. Se houvesse qualquer chance de John Pizer ser Jack, talvez ele fosse morto pelos próprios cúmplices. Mas não é disso que The Five trata, o livro é sobre as mulheres e o resgate de suas vozes, identidades e dignidades.


    Concluindo: apesar do estilo elegante e sintético de Hallie Rubenhold, The Five não é um livro para ser lido rapidamente, numa sentada e de forma descompromissada. Ele é uma pesquisa histórica baseada em documentos que retrata injustiças sociais ligadas às mulheres. As cinco mulheres mortas por Jack não eram as cinco únicas mulheres em situação de abandono na Londres de 1888, mas são cinco retratos desta situação de abandono. O livro emociona ao nos mostrar cinco histórias de vida que foram mais do que as cinco vítimas de um assassino em série. Triste é constatar como a Londres de 1888 se parece tanto com as grandes cidades brasileiras de 2021, sobretudo o Rio de Janeiro.


    Boas leituras!


    Rodrigo Rosas Campos

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...