segunda-feira, 15 de novembro de 2021

Frankenstein, O Cientista e Sua Criação para Fichas do Sistema de RPG 3D&T

Adaptações Livres por Rodrigo Rosas Campos

Personagens criados por Mary Shelley

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Doutor Victor Von Frankenstein
    Pontos: 7
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: riqueza (2 pontos); medicina (2 pontos); máquinas (2 pontos); natação, mergulho e corrida (1 ponto)
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); assombrado (-2 pontos) pelo monstro que ele criou.
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: castelo e laboratório.
    História: SHELLEY, Mary.  Frankenstein.  Porto Alegue: L&PM, 2009.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: O Monstro de Frankenstein
    Pontos: 7
    Características:
    Força: 2
    Habilidade: 1
    Resistência: 2
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: idiomas (2 pontos); alpinismo, armadilhas e intimidação (1 ponto); primeiros socorros, furtividade e rastreio (1 ponto); natação, mergulho e corrida (1 ponto).
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); monstruoso (-1 ponto); má fama (-1 ponto) é chamado de monstro; modelo especial (-1 ponto) bem mais alto que a média.
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: arremesso de objetos.
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: roupa esfarrapada do corpo.
    História: SHELLEY, Mary.  Frankenstein.  Porto Alegue: L&PM, 2009.

sábado, 6 de novembro de 2021

[Resenha] Tetris: Os Jogos Que as Pessoas Jogam de Box Brown

   Aviso, não consigo deixar de ser apaixonado por Tetris e por quadrinhos. Até acrescentei informações que não estão no livro. Ou seja, não consigo ser imparcial com Tetris. Tetris e quadrinhos são as duas maiores paixões da minha vida! Por isso, tentarei escrever essa resenha sem babar, muito. Afinal, sou leitor de quadrinhos e um jogador apaixonado por Tetris.

    É claro que antes de Box Brown publicar este quadrinho, eu já conhecia a história do melhor videogame de todos os tempos, o Tetris, de várias reportagens lidas. Todas elas e este livro (inclusive) trazem informações complementares. Informações que estão em todas ou que estão em algumas ou que estão em só uma, fora o que não lembro se já li antes. Mas vou respirar e tentar falar deste quadrinho só pelo aspecto quadrinho. Se você já conhece a história do Tetris, pule a parte do resumo e vá direto para minha opinião sobre o quadrinho.

    Como o que importa aqui são os detalhes do meio da história e como tudo isso já foi notificada pela imprensa, quem nunca leu nada a respeito de Tetris e não quiser saber nada antes de ler o livro, o livro é bom, pode procurar e ler sem medo. Também acabei colocando coisas na resenha que não estão no livro pelas várias reportagens sobre videogames que li ao longo da vida em revistas de informática e jogos.

    A história começa na antiga URSS, 1984, Moscou, o Centro de Computação na Academia de Ciências. Alexey Pajitnov criou o Tetris tentando adaptar o jogo de encaixe de peças de madeira Pentaminós para computador. Como ele queria dar um movimento de queda para as peças, elas deixaram de ser formadas por cinco quadradinhos e foram reduzidas a quatro quadradinhos cada, assim surgiu o Tetris.

    O quadrinho ainda dá um panorama da história dos jogos pelo mundo e a da dos videogames como um todo antes de focar em Tetris. É impressionante como quase nada chegou ao Brasil e o próprio Atari 2600 aqui foi comercializado sem chegar sequer a 10% de seu potencial. Duvida? Pesquise Atari 2600 no Google.

    Voltando ao Tetris: a trajetória do maior e melhor videogame de todos os tempos é conturbada e confusa. A URSS não tinha a expertise de negociar direitos autorais e um empresário estadunidense saiu sublicenciando Tetris pelo mundo com base num fax com a intenção de fazer um negócio emitida por um órgão do governo soviético, um acordo que foi posto em frente antes de ser de fato fechado. Este mal entendido partiu de uma exposição de eletrônicos na Hungria. Todos os primeiros Tetris de PC, videogames e fliperamas eram ilegais fora da URSS. Quando a Nintendo percebeu o truque do primeiro empresário, caiu matando para negociar com os soviéticos pelos direitos oficiais.

    Quanto ao criador do jogo e seu melhor amigo que o ajudou a polir a versão original (e era considerado cocriador), eles só ganharam dinheiro depois da queda do regime socialista e quando se mudaram para os EUA. O livro também detalha como Tetris se espalhou rapidamente de mão em mão, disquete em disquete, HD em HD na URSS antes de chegar na Hungria e a confusão toda começar. Até a temida KGB entrou nesse jogo para investigar o que estava acontecendo com Tetris no resto do mundo. O humor do quadrinho as vezes soa melancólico, uma vez que Tetris foi o maior caso de roubo de diretos autorais da história e o maior caso de pirataria da história dos videogames.

    Alexey Pajitnov vê jogos como obras de arte e foi justamente o Tetris que elevou o videogame ao status de obra de arte, tornando-se parte permanente do acervo em exposição do Museu de Arte Moderna de Nova York. Tetris, esse jogo tão amado, tão subestimado pelas novas gerações, gerou filhos, jogos derivados, como o Joias, cuja versão mais famosa e infame é o detestável Candy Crush. Tetris, esse jogo que está acima de todas as polêmicas e disputas. Tetris é amor em forma de pixels, é vida, Tetris é Arte! Epa…, voltando: Atari, Nintendo, Spectrum Holobyte, Mirrorsoft (não está errado), foram muitas as empresas e pessoas envolvidas na conturbada história de Tetris que pode ser vista como uma grande comédia de erros em torno de diretos autorais e patentes.

    Agora que já resumi a história, vamos a minha opinião sobre o quadrinho em si: se você joga videogames e quer saber um pouco mais de como funciona os bastidores dessa indústria, Tetris: Os Jogos Que As Pessoas Jogam é fundamental. Se você for nintendista, mais ainda; a história do Tetris passa pela criação do Game & Wacth até sua evolução para Game Boy. Fora que, na guerra fria pelos direitos do Tetris, foi a Nintendo que levou a melhor.

    Os desenhos são cartunescos, lembrando Dilbert e Mundo Avesso. Em alguns momentos soam bem protocolares até, mas Box Brown usa isso a favor da história reproduzindo tecnicamente telas de jogos antigos, com destaque óbvio para as várias telas de Tetris ao longo dos anos e plataformas. É como se o leitor de hoje tivesse a experiência de olhar telas de videogames antigos como antigamente com a emulação das definições das épocas. Uma viagem no tempo imersiva e eficaz.

    Este quadrinho, Tetris: Os Jogos Que as Pessoas Jogam não chega a ser um Maus, mas cumpre seu objetivo com louvor: contar de forma divertida e agradável sem perder a objetividade (que eu perdi várias vezes nessa resenha) a história do maior e melhor videogame de todos os tempos, o Tetris! O que? Você não acha que Tetris é o maior e melhor videogame de todos os tempos? Certo, estamos numa democracia e eu sou um apaixonado completo confesso. Não acredite em mim, se informe. Vença a ignorância, pesquise no Google fora de sua bolha de jogos (seja ela qual for), leia este e outros livros sobre videogames e informática em geral e vá jogar Tetris como se deve, linhas de 10 quadrados aumentado a velocidade a cada 5 linhas eliminadas. O melhor jogador é o que joga por mais tempo, que elimina mais linhas e, por isso, faz mais pontos.

    As únicas cores usadas no livro são o preto e o amarelo, com detalhes azuis na capa, lombada e contracapa. Não possui extras, o formato é de livro, capa cartão com orelhas, 256 páginas. Publicado originalmente em 2016 nos EUA, Tetris foi publicado no Brasil pela editora Mino, ainda está disponível em catálogo, mas não é mais um lançamento. Quanto ao preço, comprei na promoção da Mino no Mino Day, não sei quanto está agora na loja virtual da Mino ou em outras lojas presenciais ou virtuais.


Boas leituras e bons jogos!
Rodrigo Rosas Campos

sexta-feira, 5 de novembro de 2021

[Resenha] Quando a Música Acabar de Isaque Sagara

+ 18

    Antes do plano Real, havia a hiperinflação, é neste contexto que Isaque Sagara narra a história de uma festa de aniversário na periferia de São Paulo em maio de 1991 em Quando a Música Acabar. O autor não tem idade para ter vivido isso, mas fez uma reconstituição primorosa, resgatando moedas e valores hiperinflacionados de produtos populares como elementos de cenário. Um tempo em que o CD dava seus primeiros passos no Brasil, a Internet não era tudo isso, os orelhões eram mais presentes que os celulares e o LP de vinil ainda era dominante.

    É o aniversário de Bruno. Contrariando um padrasto abusivo, Tiago libera sua casa para a festa e chama amigos e até uma banda. Lisa, namorada de Bruno, descobre que está com AIDS e tem que contar isso ao namorado no dia do aniversário dele. Eles tem o hábito de transar sem preservativos, será que Lisa terá coragem de estragar a festa? Ir além e responder essas perguntas é dar spoilers.

    Isaque Sagara retrata o cotidiano de uma época como poucos. O quadrinho é fantástico, pena que é tão curto. Se você não entender as gírias e expressões da época, não se preocupe, as expressões faciais e corporais dos personagens não deixam dúvidas da mensagem. Sagara é um artista de quadrinhos completo, igualmente excelente no texto e na arte. Depois desse quadrinho o autor também fez o texto e a arte de Tecnodrems.

    A edição tem capa cartão, lombada quadrada, miolo em preto e branco, menor que o formato americano, maior que o formatinho. Quando a Música Acabar é da editora Mino e está disponível em catálogo, mas não é lançamento e essa é a primeira reimpressão. Quanto ao preço, comprei na promoção da Mino no Mino Day, não sei quanto está agora na loja virtual da Mino ou em outras lojas presenciais ou virtuais.

    O livro Quando a Música Acabar é parte do projeto Narrativas Periféricas, financiado por via de financiamento coletivo em uma parceria da editora Mino, do Chiaroscuro Studios e do evento Perifacon, cuja edição de 2020 teve que ser cancelada por conta da epidemia do vírus Corona. Em função dos atrasos na vacinação contra a Covid 19, também não houve eventos presenciais em 2021. Que venha a Perifacon de 2022 e mais Narrativas Periféricas no futuro é o que todos desejamos.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...