sábado, 9 de dezembro de 2017

Uma Pergunta Pertinente: Panini, Quando Sairá Astro City volume 7? Saiu!

Atualizando essa Postagem: Astro City 7 chegou ao Rio de Janeiro em 02/04/2018!
 
Esta carta aberta à Panini não é mais pertinente, Mas fica o registro do atraso!
De todos os encadernados da série Astro City, o único que não tem uma história fechada em si mesma é o volume 6. Ele traz as duas primeiras partes de A Era das Trevas, que originalmente teve 4 partes de 4 edições cada. Lá fora, essa série precisou de dois encadernados. Aqui, a Panini publicou o primeiro em 2016, quando, nos EUA, a série de Kurt Busiek, Brent Anderson e Alex Ross já estava sendo publicada (e republicada) no selo Vertigo (da DC).

    Eis que estamos em dezembro de 2017. A Panini anunciou os lançamentos de dezembro de 2017 para o selo Vertigo, e Astro City volume 7 não consta desses lançamentos. Justamento o final da única história de Astro que não se encerra em um único encadernado.

    A pergunta é: quando sairá o volume 7 de Astro City? A história do 6 não foi completada. Sei que as vendas de Astro não foram o que vocês esperavam. Essa série extremamente cultuada e premiada nos EUA é muito subestimada aqui. O motivo disso é simples, vocês, editores brasileiros que tocaram no material, se valem das capas do Alex Ross para promover a publicação, não na ideia que ela traz, que é de Kurt Busiek.

    Alex Ross é o cara das capas e das concepções visuais dos personagens e Brant Anderson é só o desenhista. A força revolucionária de Astro está no texto; no fato de ser uma série de minisséries e edições únicas e de cada história abordar um nicho vertical do público que curte super-heróis. Todas as diferenças são harmonizadas pelo texto de Busiek, caso o leitor queira ler todas as histórias.

    Para “tirar o atraso”, vocês da Panini resolveram fazer encadernados. Tal atitude teve um aspecto positivo e outro negativo. O positivo, a Panini já é a editora que mais publicou Astro City no Brasil. O negativo foi a restrição do público dos encadernados, exemplo: a história de Astra, que já havia saído no Brasil pela Pixel, na Panini ficou com classificação etária18 anos por estar num encadernado com uma única história (de 20 páginas) polêmica, desaconselhável para 18 anos.

    Desse modo, a Astra, que é uma criança que cresceria com o público infantil de Astro, na Panini, não pode encontrar seu público em potencial, meninas crianças que virariam adolescentes e iriam querer ver a adolescência de Astra. A antiga editora desistiu do título, as jovens leitoras da Pixel não viram o crescimento de Astra por esse outro motivo. Mas vamos voltar a Era das Trevas.

    A Era das Trevas é uma dessas séries barra-pesada de Astro. Talvez a mais violenta de todas, pois aborda a época mais violenta dos quadrinhos de super-heróis nos EUA com os personagens criados por Busiek, Ross e Anderson. Mas além de ser o ponto mais violento da história maior que é a da cidade de Astro, ela também é a que levou mais edições originais (de 24 páginas cada) para ser contada. Foram 16 no total. Além disso foram feitos alguns extras e, na hora de republicar em formato encadernado, ficou com 2 volumes.

    Em resumo, a história do volume 6 de Astro City está incompleta e precisa ser completada com a publicação do volume 7. Astro não está vendendo, não está compensando o investimento da Panini etc.? Ok, mas será uma falta de respeito muito grande com os leitores se a Panini não publicar ao menos o volume 7 da série de encadernados para encerrar a história A Era das Trevas.

    Confio que vocês da Panini estejam com essa edição engatilhada para 2018. A questão é quando?

    Panini, obrigado pela atenção, boas leituras para todos,
    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: O CDC está do lado dos leitores.

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

Rabiscos:Epitáfios

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P.S.: Desculpe, família, esta tira estava pronta a semanas e eu tive que seguir meu cronograma original para não me atrapalhar. Luto por Mônica, minha prima.
Rodrigo Rosas Campos

domingo, 12 de novembro de 2017

Erratas Possíveis das Fichas de Personagens Saltadores/Jumpers de Wild Cards/Cartas Selvagens para 3D&T

A série Wild Cards/Cartas Selvagens é desaconselhável para menores de 18 anos!

Adaptação sem fins lucrativos: Rodrigo Rosas Campos

    Eu, Rodrigo Rosas Campos, errei feio, errei rude! Na verdade, a troca mental de Mega City para 3D&T corresponde exatamente ao poder dos saltadores descrito no livro 8 da série Wild Cards, publicada em 2017 pela Leya/Omelete.

    Seguem as fichas corrigidas dos saltadores para o sistema 3D&T. Não se preocupem, as informações a seguir não podem ser consideradas spoilers!

Um Saltador (Jumper)
    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um Saltador
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 3
    Resistência: 2
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: troca mental (2 pontos).
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto); megalomaníaco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Wild Cards livro 8.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um Jumper de Cartas Selvagens
    Pontos: 12
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 5
    Resistência: 5
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Magia: 25
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: troca mental (2 pontos).
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto); má fama (-1 ponto) jumper.
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Wild Cards livro 8

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Aviso de possível atraso!

Antecipei a tira de 28/10/2017 pois poderá haver atrasos daqui para frente. Qualquer outra antecipação a partir daqui será pelo mesmo motivo! Obrigado pela compreensão.
Rodrigo Rosas Campos

Juvenal, o Velho Hippie #78

Antecipando a tira de 28/10/2018!
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terça-feira, 17 de outubro de 2017

Garimpando Em Gibiterias: Cartas Selvagens da Epic pela Editora Globo

Desaconselhável para menores de 18 anos!

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O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Watchmen e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Cartas Selvagens da Epic que saiu pela editora Globo aqui no Brasil.

    O garimpo de gibis retorna com esta edição que é um tanto problemática em vários aspectos. Além da dificuldade de se encontrar, ela foi a primeira adaptação da série de livros Wild Cards para os quadrinhos e, apesar de ter sido escrita pelos mesmos autores dos livros, não é parte do universo regular, ou, dito no termo da modinha, não é cânone.

    Mas vamos ao contexto. No Brasil, a Devir trouxe o RPG GURPS e diversos cenários para esse sistema. Entre estes suplementos estava o módulo GURPS Supers, com as regras de GURPS interpretadas e complementadas para a temática de super-heróis. Eram o início dos anos 1990 e os quadrinhos também bombavam, principalmente as editoras independentes Dark Horse e Image que começavam a ganhar espaço.

    GURPS tinha a licença de uma série de livros de super-heróis, até então desconhecida no Brasil, chamada Wild Cards e a Devir tinha a licença de publicação de Gurps e seus módulos no Brasil. Junto com o GURPS Supers, a Devir resolveu lançar o cenário de Wild Cards, Cartas Selvagens, no mesmo livro.

    Mas isso não foi tudo. O grupo de escritores liderados por George R. R. Martin, criadores e donos de Wild Cards, resolverem licenciar os direitos da série para os quadrinhos e escolheram o selo Epic, ligado a Marvel Comics, para lançá-lo. A Epic era um selo independente na Marvel, ou seja, que não tirava os direitos dos autores. Assim, a primeira adaptação de Wild Cards foi uma minissérie em quatro edições pela Epic, escritas pelos mesmos escritores dos livros e ilustrada por grandes nomes dos quadrinhos na época que mantinham vínculos com a Marvel.

    Foi aí que a Devir e a Globo se uniram e trouxeram em conjunto o módulo GURPS Supers com Cartas Selvagens no mesmo livro e essa minissérie de Cartas Selvagens pela Epic, fazendo uma promoção conjunta na época: um pacote especial com GURPS Supers com as quatro edições da minissérie completa. Importante frisar que, nos EUA, os módulos Supers e Cartas Selvagens de GURPS foram vendidos separadamente. Lá fora, quem quisesse jogar Cartas Selvagens teria que ter o Módulo Básico de GURPS, o GURPS Supers e o cenário Cartas Selvagens. Os leitores brasileiros tiveram um livro a menos e, de quebra, ganharam uma série que funcionava como ambientação em quadrinhos.

    É claro que os quadrinhos também saíram nas bancas de jornais e nas gibiterias da época. Os RPGistas mais atentos veriam que o quadrinho estava defasado em relação ao cenário que vinha junto com GURPS Supers. E para você que, hoje, acompanha os livros publicados pela Leya/Omelete, saiba que a história dos quadrinhos foi a mesma até o livro 5. Esse quadrinho se passa depois dos eventos do quinto volume e é desconsiderado nos livros 6 e 7 em diante. Ou seja, a história dos quadrinhos se passa em um universo paralelo dentro do universo paralelo de Cartas Selvagens.

    Na história dessa primeira adaptação, um atentado ao túmulo de Jet Boy desencadeia uma investigação que traz a tona memórias amargas e ressentimentos profundos. Um evento presente que abre ainda mais as feridas de um mundo marcado pelas mutações do vírus alienígena carta selvagem.

    Como já disse, o antagonista dessa história e seus feitos foram solenemente ignorados nos livros 6 e 7, mas a adaptação ficou mais leve que os livros, sem deixar de ser adulta e violenta. Muito graças aos desenhistas que, com seus traços, deram versões mais leves (ou bem menos pesadas) para cenas brutais. É possível que alguém que não curta os livros goste dessa adaptação.


    Como a série de quadrinhos da Epic não passou das 4 edições de uma mesma história em formato de minissérie, esse primeiro universo paralelo de Cartas Selvagens permanece com sua história em aberto. Novos quadrinhos de Wild Cards saíram numa minissérie pela Dynamite e esse material não chegou a ser publicado aqui.

    Depois do lançamento da série e da promoção conjunta com a Devir, a Globo fez essa edição encadernada da minissérie. Literalmente encadernada, pois essas edições encadernadas não são uma republicação em volume único, mas as edições encalhadas remontadas e encadernadas em uma capa de papel cartão impressa posteriormente, onde as quatro capas brasileiras foram descartadas. Isso era muito comum, fazendo as minisséries antigas valerem mais separadas que compiladas.

    As quatro edições separadas são bem mais difíceis de se encontrar em gibiterias, sebos e Internet. Na Internet, os preços por cada uma dessas edições é exorbitante, principalmente se levarmos em conta que os livros estão sendo publicados no Brasil e contradizem o início e o final dessa primeira adaptação para os quadrinhos. Eu tive sorte de encontrar o encadernado em preço bom. Na época do lançamento, li as quatro edições de um amigo e fiquei fã do universo desde então.

    Também já encontrei o módulo GURPS Supers a um preço superior a qualquer volume individual de Wild Cards pela Leya. Se for só pelos Cartas Selvagens, não vale a pena pagar, agora, se você é RPGista, curte o Sistema de GURPS e tem dinheiro, vá em frente. Hoje, o cenário de Cartas Selvagens para RPG usa o sistema d20 modificado de Mutantes & Malfeitores.

    Se algum dia, alguma editora republicar esse material, saibam que, apesar de não ser cânone em relação aos livros, é uma excelente pedida enquanto história em quadrinhos. Traz as artes de grandes nomes dos quadrinhos americanos (desenho, arte final e cores) de uma época que não havia computador para ajudar. Tudo era feito a mão! A arte é brilhante, feitas por nomes que influenciaram um certo Alex Ross; é anterior a Marvels e algumas páginas são pintadas. Vários artistas, cada um com certo número de páginas, criando um mosaico de estilos variados com o mesmo grupo de personagens. É bonito de ver.

    A Globo ainda teve o cuidado de pôr na contracapa do encadernado uma folha-corrida dos personagens, coisa que a Leya/Omelete deveria ter feito no livros 7 e 8 da série, só que num prefácio. Também estranho o fato de a Leya ter optado por não traduzir o título, uma vez que Cartas Selvagens é uma tradução literal e fiel de Wild Cards, que já havia sido publicada por aqui em suas formas de quadrinhos e RPG.


    O garimpo entra em novo recesso. Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Wild Cards Livro 8 Luta de Valetes – a Entrada de Chris Claremont na Mesa de RPG de George R. R. Martin

Desaconselhável para menores de 18 anos!
Você é maior de 18? Ok. Mas aviso: Este volume exige a leitura dos anteriores!

Alerta de spoilers eventuais!
    É o oitavo volume de uma série de livros de romances mosaicos iniciada nos anos 1980, mas que nunca fora publicada em sua forma original no Brasil antes de 2013. Spoilers são, eventualmente, inevitáveis! Só a menção de personagens antigos já demonstra que eles não morreram até o volume 7. Esteja avisado(a)!

    Finalmente é publicado no Brasil o oitavo volume da série que começou a ser escrita numa mesa de RPG mestrada por George R. R. Martin.

    Com histórias ambientadas e, aparentemente, escritas no final da década de 1980, este livro foi publicado originalmente nos EUA em 1991 e traz a vinda de Chris Claremont, consagrado autor de X-Men nos anos 1980, para a equipe de escritores do mais polêmico e, a meu ver, melhor mundo de super-heróis de todos os tempos, o de Cartas Selvagens, ou Wild Cards. Também fazem parte do time de escritores do livro 8: Walton Simons, Lewis Shiner, William F. Wu, Victor Milán, Stephen Leigh, Melinda M. Snodgrass e J. J. Miller. A costura dos capítulos, a edição final, ficou a cargo de George R. R. Martin e de Melinda M. Snodgrass.

    E, sim. Chris Claremont é ele mesmo, o consagrado escritor que, ao lado de Len Wein, Dave Cockrum e John Byrne, levou os X-Men ao estrelato nos quadrinhos. Quadrinhos esses que fizeram sucesso e que desencadearam e serviram de base para a série de desenhos nos anos 1990.

    Voltando: na Terra de Cartas Selvagens, (quase) todos os super poderes são oriundos do vírus alienígena carta selvagem. Ainda assim, a história de cada infectado traz nuances e motivações únicas. Velhos conhecidos retornam apresentando elementos novos que vão mudar nosso olhar sobre eles.

    A série chega naquele momento em que a compreensão do livro 8 depende das leituras dos volumes anteriores, ou seja, se tornou hostil a novos leitores. Um prefácio para cada edição, explicando por alto os personagens importantes para cada volume seria bem-vindo. Ouviram, Leya e Omelete? De que adianta cada livro trazer uma ou mais histórias fechadas se os leitores novos não entenderem o contexto? Novos personagens surgem, e, no caso deles, obviamente não há necessidade de leitura prévia, mas muita coisa deixou de ser explicada para os novos leitores, enquanto algumas lacunas do passado são preenchidas. Acaba que esse é o livro da série que mais exige a leitura (ou a releitura) de tudo o que veio antes.

    A história começa com o Projecionista, que durante muito tempo fora um gorila gigante. O vírus carta selvagem se manifestou nele enquanto assistia King Kong. Ele passou décadas como um gorila gigante até voltar ao normal e se ver num mundo completamente novo. Como tudo isso aconteceu? Leiam os livros 2 e 4. Nosso herói do momento muda seu codinome para Senhor Ninguém.

    Entre os novos personagens está a Doutora Cody, médica de guerra no Vietnã, cuidava da divisão coringa. Cheiro, um coringa ex-combatente que trabalha na Clínica do Bairro dos Coringas, a indica para ir trabalhar lá. Ela passou por uma campanha difamatória pesada no Estado onde morava e vai tentar a vaga de médica cirurgiã na Clínica do Bairro dos Coringas em Nova York. Ao chegar na nova cidade, é atacada por um estranho coringa/Ás e, depois disso, sua relação com o Doutor Tachyon já começa mal.

    Como em todos os livros da série, várias coisas acontecem ao mesmo tempo. Cada capítulo é escrito por um escritor. A ameaça que norteia o livro como um todo é a da gangue dos saltadores; Azes que passam suas consciências para pessoas inocentes, cometem crimes e deixam suas vítimas para trás para arcarem com as consequências. Senhor Ninguém e Dorminhoco estão de olho enquanto buscam por Verônica, uma garota de programa que desaparece logo depois de largar a vida de prostituição.

    Pela primeira vez em toda a série, a questão da passagem de tempo me incomodou. De um escritor para outro, o leitor percebe que muito tempo se passa, mas só os habitués da série entenderão os motivos. Não foram nem colocadas datas nos inícios de cada capítulo para facilitar a compreensão, como feito nos livros anteriores, mas, basicamente, muito tempo se passa entre os capítulos e todos os escritores resolveram detalhar o máximo possível o que acontece em cada um deles, gerando um monte de pequenas barrigas.

    Há o julgamento de Hiram pela morte de Crisálida além de outras histórias que invadem a trama principal do volume. Os próprios personagens que são, especificamente, os astros no livro 8 cresceram ao longo dos anteriores para só aí ganhar importância. Muitos tiveram grandes elementos revelados e que só terão consequência nos volumes posteriores. Leitores novos, nem adianta tentar ler o 8 sem os anteriores. Mesmo o que é revelado no 8 só faz sentido em virtude de um máximo de leituras prévias possíveis.

    A briga do Capitão Viajante pela custódia da filha é um dos elementos que só os leitores que o acompanham desde o primeiro livro conseguem se importar. Nesse universo, a morte, o tempo e as consequências são irreversíveis. Os escritores estão num dilema, substituir os personagens mais antigos e mais carismáticos por novos. Numa transição leve, resolveram promover antigos coadjuvantes a astros ou escadas para personagens novos que só se mostrarão de verdade no futuro.

    Mas é exatamente isso que eu gosto na série como um todo, você não sabe quem vai viver, quem morrerá. Até os imortais mais notórios: Tachyon, Dorminhoco e Golden Boy possuem suas imortalidades relativizadas e podem morrer de uma hora para outra. As gerações se sucedem, os personagens mudam (por morte ou aposentadoria), sendo substituídos por novos com o tempo.

    Se gostei do livro? Gostei, mas estou lendo na sequência desde o primeiro. Até o livro quatro era possível ler qualquer um de boas, mas depois da viagem do Cartas Marcadas e do Croyd Tifoyd, no 5, tudo ficou muito interligado mesmo e quem não leu tudo fica perdido.

    No livro 8 também já vemos policiais Ases pescadores em ação. Pescadores são com são chamados os telepatas superficiais, mas que sabem se uma pessoa está mentindo ou não ou se está calma ou agressiva. Pode parecer pouco, mas eles quase não são enganados nem por atores profissionais.

    Gostaria de poder falar realmente mais da história do livro em si, mas além do livro ser pequeno para os padrões da série, há mais textos do que acontecimentos relevantes. Só de mencionar personagens, já mostrei que eles sobreviveram aos livros anteriores, falar mais sobre a história seria entregar praticamente todo o resto.

    Wild Cards livro 8 foi publicado aqui no Brasil pela Leya em parceria com o site Omelete só em 2017. É o menor dos livros da série até agora, apenas 303 páginas. Funciona como epílogo dos anteriores e como prólogo para os próximos, o que me desagradou. Só gostei por gostar da série como um todo, ou, dito de outra forma, por ter lido desde o início. Então que venha o nono livro e tire esse gosto meio amargo de entre safra.

    Boas Leituras e até breve!

    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: para evidenciar a natureza RPGística da série, aqui vão algumas fichas para 3D&T. Aviso: Alerta de spoilers!

Senhor Ninguém
    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Senhor Ninguém
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: metamorfose (2 pontos); riqueza (2 pontos).
    Desvantagens: código dos heróis (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: perfuração (arma de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: uma pistola e o resto não cabe aqui.
    História: Wild Cards livros 1 ao 8.

Um Saltador
    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um Saltador
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1
    Resistência: 2
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo:
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Wild Cards livro 8. Para efeito de interpretação, ele troca de corpo com a vítima, passando a ter a perspectiva dela, enquanto a vítima fica no corpo dele. Isso não está previsto nas regras mecânicas de 3D&T, mas é uma questão de interpretação.

Verônica
    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Verônica
    Pontos: 10
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1
    Resistência: 2
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: esportes (2 pontos); artes (2 pontos); aparência deslumbrante (1 ponto); paralisar (1 ponto); controle mental (2 pontos).
    Desvantagens: má fama (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); identidade secreta (-1 ponto) Ás na manga.
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: eletricidade.
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Wild Cards livros 1 ao 8. Sim, ela virou uma Ás.

Um Príncipe Demoníaco Padrão
    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um Príncipe Demoníaco Padrão
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: esportes (2 pontos); condução, mecânica e armadilhas (1 ponto).
    Desvantagens: Monstruoso (-1 ponto); má fama (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte (garras).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Wild Cards livro 8. Membro de uma gangue de rua coringa.

Um Lobisomem Padrão
    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
    Nome: Um Lobisomem Padrão
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 1
    Habilidade: 1
    Resistência: 1
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: esportes (2 pontos); condução, intimidação e armadilhas (1 ponto).
    Desvantagens: Monstruoso (-1 ponto); má fama (-1 ponto); munição limitada (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte (garras).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas e mascara de borracha que retrata uma celebridade escolhida pelo Feiticeiro, líder do grupo. De tempos em tempos, Feiticeiro escolhe uma celebridade diferente.
    História: todos os livros de Wild Cards. Membro de uma gangue de rua coringa. Trabalham para os Punhos Sombrios.

quinta-feira, 21 de setembro de 2017

Garimpando Em Gibiterias: A Era Metalzóica de Pat Mills e Kevin O´Neill

O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Watchmen e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada hoje é A Era Metalzóica de Pat Mills (texto) e Kevin O´Neill (arte).

    Desaconselhável para menores de 18 anos.

    Publicada no Brasil em 1989 pela editora Abril na edição 9 da série Graphic Novel. Originalmente publicada nos EUA em 1986 pela DC Comics. Importante frisar que, nesse caso, a DC foi só a editora. A história pertence aos autores e nunca foi parte da linha editorial regular (do universo regular corrente) da DC.

    Se o leitor achou que esta resenha demorou mais para sair do que as demais, é porquê tive que reler a revista. É o tipo de obra que não dá para escrever sobre só usando a memória. A arte de Kevin O´Neill é primorosa, ele desenha, arte finaliza e colore, numa época em que não havia coloração por computador. A capa é de Bill Sienkiewicz, e, como você já deve ter visto, é animal em todos os sentidos. Os autores Pat Mills e Kevin O´Neill são dois britânicos e fazem parte da Invasão Britânica nos quadrinhos norte-americanos na década de 1980. Mas vamos a história:

    A Era Metalzóica conta a história de como a Terra foi dominada por robôs. Os seres humanos mais afortunados conseguiram abandonar o planeta em função de um cataclismo, os robôs se tronaram literalmente vivos, sexuados inclusive, e alguns até sapientes e sencientes. Aos poucos humanos que permaneceram no planeta coube a má sorte de viverem escondidos no subterrâneo.

    A história começa enquanto uma tribo de mekakas cuida de sua vida e uma jovem humana que ousou dar um passeio nesse perigoso planeta chamado Terra cruza o seu caminho. Ela abalará todos os dogmas religiosos dos mekakas, pois sabe como tudo aconteceu. Nesse ínterim há ainda um encontro com uma tribo humana sobrevivente na Terra e os bancos de dados dos rodomamutes que se aproximam trazem mais detalhes sobre toda a verdade.

    Um quadrinho de raiz, tudo foi feito a mão, desenhos, arte final, cores etc.; a maioria dos textos são diálogos, mas haja dialogo. Se você é aquele tipo de leitor que acha que a figurinha diminui a necessidade de leitura, irá se surpreender, pois há muito o que ler.

    Uma história com início, meio e fim, sem continuação e em edição única de luxo; isso é a Era Metalzóica, esse é o conceito real de graphic novel. Série encadernada em edição de luxo não é graphic novel: graphic novel é uma história pensada para ser publicada em edição única e de luxo. Ideal para fãs de quadrinhos, leitores casuais e fãs de ficção científica pós apocalíptica.

    Se o leitor buscar cada um desses nomes no Google ou na Wikipédia verá o quão importantes são Pat Mills e Kevin O´Neill para os quadrinhos tal como os conhecemos hoje. Também é uma amostra de tudo o que os anos 1980 tinham de mais ousado, afinal, temos cenas de sexo com um robô macho e uma robô fêmea, fora o parto de um filhote de rodomamute. Quando veremos algo assim em quadrinhos novamente? Não sei mesmo a resposta.

    Bom, o garimpo suspenderá suas atividades por tempo indeterminado. Assim que der, trago uma nova pedra preciosa da arte sequencial.

    Até breve e boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: Também podem ser consideradas garimpos de gibiterias as seguintes obras que já foram mencionadas por aqui: Zumbis e Outras Criaturas das Trevas; Quadrinhópole #08; Projeto Superpowers; e Kirby Gênesis. O Princípio Dilbert é um livro em prosa que contém tiras em quadrinhos, e é catalogado oficialmente como humor.

terça-feira, 19 de setembro de 2017

Garimpando Em Gibiterias: Halo Graphic Novel

Como vocês já perceberam, o Garimpando em Gibiterias de hoje falará sobre a primeira adaptação para os quadrinhos do videogame Halo. Este jogo não se popularizou por aqui, mas a série é considerada o Star Wars do videogame, com fãs nos EUA, Canadá, Europa e Japão. Master Chief possui, inclusive, uma estátua num renomado museu de cera. Mas antes de falar da edição em si, quero gastar umas linhas explicando o porquê de iniciar este texto com o título Garimpando Em Gibiterias, que me esqueci de colocar no Almanaque Contos da Madrugada.

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Aqui, só a Record consegue manter Asterix, e só a série Asterix, em catálogo permanente. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas. Até mesmo obras como Watchmen e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos.

    Eu queria escrever sobre quadrinhos importantes, todavia deve ser frustrante para um leitor ouvir dizer sobre algo, se interessar, e não conseguir encontrar, ou encontrar a um preço absurdo por ser difícil de achar, uma vez que não está em catálogo permanente.

    Resumindo, quando coloco “Garimpando em Gibiterias” antes do título do quadrinho, estou falando de algo que vale a pena ler para experimentar. Vale a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar. É claro que a situação fica ainda pior quando falamos de quadrinhos nacionais, mas isso não vem ao caso agora, vamos a edição de hoje:

    Halo Graphic Novel é uma edição histórica por vários motivos: é a primeira adaptação do jogo Halo para os quadrinhos; foi produzida como se fosse independente por Lorraine McLess (uma das responsáveis pelo jogo na Bungie) e Maria Paz Cabardo; à Marvel Comics coube somente imprimir e cuidar da publicação nos EUA e no resto do mundo; contou com quatro histórias fechadas feitas por escritores e artistas de ponta que faziam sucesso nos quadrinhos independentes na Europa, Inglaterra, EUA e Japão; conta com uma galeria de imagens irada; e traz um dos últimos trabalhos do saudoso Jean “Moebius” Giraud, falecido em 2012. Mas vamos por partes.

    O mais importante a ser frisado aqui é que todos os que trabalharam nessa edição, trabalharam para as representantes da Microsoft e da Bungie: Lorraine McLess e Maria Paz Cabardo. Quando tudo estava pronto, elas abriram uma concorrência para ver qual editora rodaria o material impresso. A Marvel Comics veio com a proposta de lançar Halo GN no mundo todo. No Brasil, coube a Panini, que detêm os direitos da Marvel aqui, traduzir e publicar a história para nós em 2007. Tudo isso e muito mais está no prefácio de Lorraine McLess para a edição.

    Agora a pergunta que não quer calar: preciso ter jogado o jogo (a série de jogos) para entender as histórias? Não, a edição foi pensada para agradar fãs de quadrinhos ou do jogo. Para os leitores que não jogam, há textos introdutórios antes de cada uma das quatro histórias, que evidenciam momentos que não são mostrados nos jogos e personagens coadjuvantes e antagonistas. Para dar um diferencial, as tramas não focam no Master Chief, mas no universo do jogo ao redor dele.

    Todas os autores e artistas das histórias possuem uma pequena biografia/bibliografia no final de cada história. Ou seja, para o leitor casual que gostar de um ou mais daqueles autores há um belo guia do que procurar depois.

    A primeira história é A Última Viagem da Infinite Succor, escrita por Lee Hommock e ilustrada por Simon Bisley. Aqui, temos a perspectiva da aliança alienígena Covenant contra o inimigo comum, a Flood. Nessa história vemos que os humanos não são tão bons moços assim. É a maior história da edição e o “herói” do jogo é chamado de o Demônio da Terra. Bom, ficará mais claro mais a frente que os terráqueos atacaram primeiro.

    Quem testou a armadura do Master Chief? Saiba lendo Testando Armaduras de Joy Foeber (texto), Ed Lee (desenhos) e Andrew Robinson (arte final). Fãs de games em geral terão um belo service surpresa.

    Escapando da Quarentena de Tsutomu Nihei (texto e arte) mostra um oficial humano, o sargento Johnson, fugindo de uma base infectada pela flood.

    O Segundo Amanhecer Em Nova Mombasa traz o texto de Brett Lewis e a arte de Moebius em um de seus últimos trabalhos. Mostra o ataque dos alienígenas a cidade de Nova Mombasa da perspectiva de um fotografo que monta e manipula imagens para fazer a propaganda das forças terrestres e convencer a população de que o governo da Terra tem razão. Dá ao leitor a perspectiva da população civil no universo do jogo e é a melhor história da edição.

    Galeria traz imagens feitas por artistas de quadrinhos, da Bungie e da Microsoft ambientadas no universo do jogo.

    Conta ainda com uma página extraída de fóruns da Internet que serve como seção de cartas de um gibi que ainda seria feito.

    Halo GN é perfeita para fãs de quadrinhos, fãs de videogame, fãs de ficção científica, fãs dos artistas e escritores mencionados e leitores casuais. Lorraine McLess e Maria Paz Cabardo produziram e editaram uma edição de quadrinhos que merece estar na estante de qualquer fã de quadrinhos, jogue ele videogame ou não. De fato, elas são as maiores heroínas dessa edição. Acredite, não é só um caça-níquel para atrair quem joga o jogo, é bom como história em quadrinhos.

    Aqui, não entrei em detalhes sobre a história de bastidores do jogo Halo, para os que quiserem saber mais sobre tudo o que existe sobre esse jogo, recomendo o canal do Zangado (https://www.youtube.com/channel/UCuVIWETFdxzwlHEHMbhm2_w).

    Além de quadrinhos, o universo do jogo foi expandido em livros, animações, uma série para Youtube oficial, brinquedos, com destaque para linha Lego, etc.

    Hoje, os quadrinhos atuais de Halo são publicados pela Dark Horse. A Marvel perdeu os direitos de licenciamento de Halo pouco antes de ser comprada pela Disney.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Garimpando Em Gibiterias: Almanaque Contos da Madrugada #01

 Eis que me cai nas mãos uma edição de quadrinhos nacionais de terrir de 2010. O Almanaque Contos da Madrugada #01, um ilustre perdedor do troféu HQ Mix. Esta edição surgiu quando o editor, Felipe Meyer (será ele parente de uma certa escritora?), estava com preguiça de editar o zine Contos da Madrugada #03. Logo, a solução foi recauchutar, digo, republicar algumas histórias da Contos da Madrugada #01 e 02 no Almanaque Contos da Madrugada #01. Isso mesmo, e essa história foi colocada como história em quadrinhos dentro da edição em questão. Pode se considerar que é a história inédita da edição. Ela acontece em vários momentos entre as republicações.

    O Rei Contra Zumbis Em Ritmo de Aventura: os escritores Felipe Meyer, Cadu Simões e Daniel Esteves, os desenhistas Felipe Cunha, Hugo Nanni e o arte-finalista Gil Tokio fazem uma mistura inusitada: Roberto Carlos enfrentando fãs zumboas numa zoeira digna de um filme de Tarantino.

    Demetrius Dante, o Detetive do Absurdo em Zombie Walk: zumbis de verdade se misturam aos participantes fantasiados da Zombie Walk em São Paulo. E agora, o que pode acontecer? Roteiro de Cadu Simões, lápis de Laudo e nanquim de Omar. Demetrius Dante é um personagem criado por Will.

    O Que Você Faria Se Só Lhe Restasse Esse Dia? De Gil Tokio e Felipe Meyer, uma história sem palavras em duas páginas. A única que pode ser considerada pesada de verdade, terror mesmo e sem palavras.

    Cosmologia de Cadu Simões e desenho de Jozz: e se o mundo fosse um programa de TV cancelado?

    Summer Zombie de Daniel Esteves (texto) e M. Venceslau (desenhos): o dilema de urubus diante de um surto de zumbis. Comer ou não comer essa comida que anda?

    O Poderoso Lester: duas páginas de um super-herói brasileiro para lá de inusitado. De Hugo Nanni e Felipe Meyer.

    Passo-a-passo de uma Capa: sim, para encher linguiça, e a equipe nem disfarça isso, foi feita uma história de uma página mostrando como a capa foi feita. É parte da trama que mostra os bastidores.

    A Briga de Deus e o Diabo Contra os Homens Curiosos: não é que os homens se converteram em uma ameça tão grande a ponto de Deus e o Diabo quase juntarem forças para evitar que a curiosidade humana destrua o mundo, o céu e o inferno. De Daniel Esteves (texto) e de Sam Hart (arte).

    Por fim, duas páginas revelando detalhes de bastidores da capa para os leitores rirem mais um pouco.

    Minhas impressões: acho que Felipe Meyer, pelos seus textos, deve ser parente de uma certa escritora de sucesso. Não tenho como afirmar, mas a suspeita é forte. Almanaque Contos da Madrugada #01 é uma edição de 2010, coedição do selo Gasosa e do coletivo Quarto Mundo. Diversão e riso sem compromisso no melhor estilo Mad Brasil. O preço de capa foi R$5,00 em 2010; 32 páginas; miolo preto e branco.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

Rabiscos: Mudanças

Antecipando a tira de 16/09/2017. Lembrando, as tiras são aos sábados e, quando dá, as sextas.
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segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Direto ao Ponto: Justificativa



Rodrigo Rosas Campos

    Explicou humildemente a situação e concluiu: - É isso.

    Eis que ouviu em resposta: - Isso explica, mas não justifica.

    Virou-se e começou a voltar de onde viera; então ouviu: Ei, aonde pensas que vais?

    Incrédulo, virou-se e respondeu: - Embora, já que tudo explica, e nada justifica, o que mais tenho a fazer aqui?

    E foi.

    Fim

domingo, 3 de setembro de 2017

São Paulo dos Mortos 3 Ganha o 29° Troféu HQ Mix na Categoria de Melhor Publicação Independente de Grupo


 Antes de mais nada, parabéns a todos os outros ganhadores das demais categorias!

    São Paulo dos Mortos 3 foi financiado pelo Catarse, depois do sucesso dos dois volumes anteriores. Este ano, Daniel Esteve e sua brilhante equipe de desenhistas, arte-finalistas e o capista ganharam o Troféu HQ Mix na Categoria de Melhor Publicação Independente de Grupo.

    A resenha de São Paulo dos Mortos 3 já foi publicada por aqui (junto com as duas edições anteriores), mas tendo em vista a ocasião, ela está republicada abaixo com ligeiras mudanças. É um quadrinho que vale a pena e não é necessário a leitura dos anteriores para entender o terceiro volume.

    São Paulo dos Mortos III tem capa de Alex Rodrigues, publicada em 2016 com 88 páginas. Traz as histórias:

    Zoológico de São Paulo, com arte de Al Stefano. Um odontologista ganha a vida extraindo os dentes de entes queridos que viraram zumbis e os parentes ficam com pena de matar. Um dia é chamado para extrair os dentes de um casal de leões no Zoo de São Paulo. Um brilhante conto que usa os mortos-vivos como metáfora para falar de luto. Daniel Esteves está de parabéns.

    Roller Dead, com arte de Sueli Mendes, mostra a história de uma menina que sofreu com os mal tratos do pai contra ela e sua mãe e a fidelidade de uma cachorra, a Furiosa, mesmo depois da morte e da transformação em zumbi.

    Churrasco Grego é uma tocante história sem palavras desenhada por Ibraim Roberson a partir de um roteiro de Daniel Esteves.

    Zegna, com arte de Samuel Bono e Omar Viñole. Como você reagiria a um empresário que, em pleno apocalipse zumbi, acha que um terno de marca é prioridade?

    Templo possui arte de Alex Rodrigues. Morto boy e Doutor se encontram para realizar uma tarefa na comunidade cristã que está sitiada em um grande templo. Lá chegando se deparam com pessoas a beira de uma nova idade média teocrática, conspirações e disputas internas dos bispos por poder. Conseguirão eles realizar o trabalho e escapar com vida?

    Como as tramas são muito curtas, penei para não dar spoilers. O primeiro São Paulo dos Mortos foi publicado em 2013, o segundo em 2014 e o terceiro em 2016; isso é sinal de carinho e respeito de Daniel Esteves com sua própria criação e seus leitores. Ele escreve quando tem algo relevante a contar, não para fazer salsichas mensais de tramas repetidas e redundantes. As histórias são fechadas, São Paulo dos Mortos 3 não exige a leitura dos anteriores. O formato externo é americano, mas o coração é brasileiro e no modo de fazer quadrinhos, o brasileiro se pauta nos franco-belgas, todas as histórias são planejadas para serem fechadas e relevantes. Mesmo quando há referências e os personagens estão no mesmo universo, as referências não se convertem em pré-requisitos para o entendimento, o leitor é respeitado. É perfeito para fãs de quadrinhos brasileiros de terror e leitores ocasionais.

    Adquiri o pacote das 3 edições da série na campanha de São Paulo dos Mortos III no Catarse, não sei o preço no site da Zapata Edições. Além dos artistas mencionados acima, que desenharam as histórias, há os não mencionados que fizeram as ilustrações para as galerias internas das edições. Todas incríveis. Parabéns a todos, sobretudo ao editor sênior da Zapata Edições.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

    Mais sobre São Paulo dos Mortos 3 e o Troféu HQ Mix (http://www.universohq.com/noticias/divulgados-os-vencedores-do-29-trofeu-hq-mix/).

    Resenha geral da série São Paulo dos Mortos (https://literakaos.wordpress.com/2017/04/25/resenhas-sao-paulo-dos-mortos-i-ii-e-iii-resenha-geral/) ou (http://juvenalvelhohippie.blogspot.com.br/2017/02/sao-paulo-dos-mortos-i-ii-e-iii-resenha.html).

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Garota Siririca de Love Love 6



Não aconselhável para menores de 16 anos.

Está escrito no próprio livro que ele é desaconselhável para menores de 16 anos, mas, para evitar o mimimi de quem tampa o Sol com a peneira, sei que vocês estão aí, e a pior censura é a autoimposta, amplio para 18 anos. Também é desaconselhável para gente fresca ou preconceituosa. Se você se reconheceu, pare de ler essa resenha agora e volte para seu mundinho limitado e desatualizado.

Um grito de emancipação do prazer feminino em forma de quadrinhos, assim é Garota Siririca de Gabriela Masson, mais conhecida por Love Love 6. O texto reflete a justa ira por séculos de repressão a sexualidade feminina, principalmente em nosso país, onde todos os movimentos libertários chegaram com décadas de atraso graças às constantes e terríveis ditaduras pelas quais passamos e a um conservadorismo religioso sufocante.

Os desenhos são poemas gráficos que transgridem ao mostrar a beleza no ato de se tocar de uma mulher. Garota Siririca demonstra que para uma mulher ser amada (por um homem ou por outra mulher), ela precisa amar-se primeiro, literalmente e em todos os sentidos, no sentido táctil inclusive. Conhecer-se, saber-se e desejar-se são condições essenciais para a mulher conhecer e ser conhecida, desejar e ser desejada e saber e ser sabida por outras pessoas, homens ou mulheres a escolha de cada mulher.

Tudo é abordado sem pudores: da repressão sexual contra as mulheres desde a infância até o direito de assumir o prazer solitário, tão comum aos meninos, tão desestimulado para as meninas, passando pelo direito de uso de brinquedinhos variados pensados para elas.

É um livro que merece ser lido por todos: homens, mulheres, heterossexuais, homossexuais, bissexuais etc. Afinal, todos nós temos histórias a contar, somos sempre muito mais do que fazemos ou deixamos de fazer na cama e todos, todos nós mesmo, temos o direito de falar e de nos fazermos ouvir.

O livro está a venda na loja Love Love 6 (http://www.lovelove6.com/loja.html). Está apertado(a), experimente de graça em Garota Siririca (http://www.garotasiririca.com).

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

Rabiscos: O Ataque

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terça-feira, 8 de agosto de 2017

Sherlock Holmes em O Vampiro de Sussex e Outras Histórias de Arthur Conan Doyle


Neste singelo volume de 168 páginas, temos 6 histórias curtas de mistério. Segundo o prefácio, as últimas escritas por Sir Arthur Conan Doyle para o mais famoso detetive de todos os tempos. Neste livro vemos um Arthur Conan Doyle afiado na arte da escrita e do mistério.

    Para os que não sabem Sherlock Holmes foi criado por Sir Arthur Conan Doyle em Um Estudo em Vermelho. Foi o primeiro personagem da história da literatura a alcançar fama superior ao seu criador e, até hoje, muitos acreditam, erroneamente, que ele existiu. Mesmo sendo um personagem de ficção, há um museu em Londres dedicado só a ele. Também foi o primeiro personagem a voltar da morte a pedido dos fãs, sendo, de certa forma, um precursor dos super-heróis: ficou mais famoso que seu escritor e voltou da morte a pedido dos fãs.

    Mas voltemos ao livro: a graça está em tentar descobrir quem cometeu os crimes nestas 6 histórias. Entre perguntas sobre a veracidade ou a farsa sobre um relato de vampirismo em Sussex, caso que dá título ao volume, e atuações emocionantes em corridas contra o tempo, há uma grata surpresa: um conto onde o próprio detetive, Sherlock, dispensa a narração do caro Watson e narra, ele mesmo, uma de suas histórias. Trata-se da Aventura do Soldado Lívido. Arthur Conan Doyle demonstra uma capacidade de diversificação estilística digna de Fernando Pessoa e seus heterônimos.

    Como já foi dito, são seis histórias curtas em 168 páginas. Comentar uma a uma seria dar pistas do que aconteceu, e não queremos isso. A graça está justamente em tentar desvendar o mistério junto com o detetive, antes que ele o explique. Não se trata simplesmente de torcer pelo herói, como em muitas histórias ruins que se dizem policiais, trata-se de tentar descobrir o culpado junto com o detetive, antes do final.

    Como o próprio Watson comentou em outro livro, não com essas palavras exatas, Sherlock também teve seus fracassos, mas onde ele fracassou, ninguém foi melhor.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

domingo, 30 de julho de 2017

Choques Alienígenas de Alan Moore (que Escreveu no Módulo Protocolar) ou É Só Para se Divertir, Esqueça o Brilhantismo do Mago

    Antes de mais nada, até gostei, mas não valeu os R$79,90 do preço pelos motivos que revelarei a seguir. Choques Alienígenas reúne as séries D. R. & Quinch e Skizz, ambas publicadas originalmente em capítulos de mais ou menos cinco páginas na revista mix britânica 2000 AD entre 1983 e 1993. Essas histórias, contudo, trazem um Alan Moore protocolar, escrevendo o que os editores determinaram. Não esperem o brilhantismo que consagrou o escritor, nem o famoso humor refinado dos ingleses em geral.

    D. R. & Quinch é uma zoeira politicamente incorreta no melhor estilo Mad. Não espere mesmo refinamento, sutileza ou brilhantismo, é escracho puro; Skizz é um genérico do filme E.T., que é até mencionado, assim como vários filmes e séries de ficção científica ou fantasia espacial, não espere novidade ou a originalidade fora da curva que consagraram Moore. Mas vamos por partes.

    D. R. e seu amigo Quinch são dois alienígenas universitários, inconsequentes e delinquentes. Foram escritos numa época em que não havia patrulhas do “politicamente correto”, portanto, leitores sensíveis, estejam avisados. Eles vivem amalucadas aventuras nas quais barbarizam tudo e todos. São histórias para desligar o cérebro e curtir. Apesar de ser bem regular, mesmo levando em conta o que era publicado nos anos 1980, até na Mad, vemos que essa série influenciou videogames atuais como a série GTA, mas revelar mais é dar spoilers.

    Moore abandonou essa dupla de personagens em 1985, a continuação e o final da série, com o escritor Jaime Delano, também estão no encadernado. Os desenhos dessa série foram de Alan Davis, a última trama contou com a arte final de Mark Farmer, que melhorou infinitamente o traço de boa técnica de Davis. Muitas das piadas são bem datadas, o que afasta o leitor atual. A tradução priorizou o modo como os jovens falam e escrevem hoje em dia, mas não creio que funcionará muito para quem não viveu os anos 1980.

    Skizz tem texto de Alan Moore com arte de Jim Baikie. Os editores pediram a Moore um genérico de E.T., mas vamos as diferenças que fazem alguma diferença: Skizz é um intérprete do império Tau-Ceti, ele toma um atalho para uma conferência e cai na Terra. Sua espécie evoluiu de cangurus e ele fica aflito ao descobrir que a espécie dominante do planeta azul em que caiu evoluiu de símios.

    Ele cai numa rodovia perto de uma grande cidade e é achado por uma adolescente. Por ser um intérprete, um misto de tradutor e linguista, ele usa suas habilidades para interpretar e tentar comunicação com Roxy. É claro que as autoridades estão atrás de Skizz e as coisas não serão tão fáceis como no filme E.T., que foi feito para crianças. Infelizmente, ir além daqui seria dar spoilers. Os personagens coadjuvantes são muito bons e, como tudo na obra de Moore, refletem a realidade social da Inglaterra no momento em que foram escritos. Como já disse, a história não é ruim, mas é uma história genérica feita sob encomenda.

    Normalmente essa seria a parte em que eu diria “pare de comprar mensais e guarde seu dinheiro para o que realmente importa!”, mas dessa vez a editora Mythos errou feio, errou rude! Vamos aos defeitos da edição:

    Não há versão em capa mole, mais barata; nenhuma das duas histórias merecia um acabamento tão bom e um preço final tão caro. O papel cartão, no miolo, estaria de bom tamanho e a edição deveria ter custado, no máximo, R$25,00, afinal, a edição é em preto e branco; papel tão bom para quê? Editores, querem a renovação do público de quadrinhos? Que tal edições mais acessíveis, que atraiam mais do que leitores saudosistas e colecionadores na faixa dos 30 e 40 anos? É claro que ninguém quer a volta do formatinho para tudo, mas meios termos são possíveis. Fora que, mesmo sendo histórias de Alan Moore, ele estava protocolar, essas histórias não valem R$79,90. São histórias genéricas que não ficam melhores só por terem sido escritas pelo autor de Watchmen e V de Vingança.

    Concluindo: Choques Alienígenas traz histórias datadas que foram feitas para serem datadas. Por gostar de Alan Moore, me vi fazendo o ingrato papel de boi de piranha. Estou alertando vocês, leitores, o preço é caro demais. Quando o encalhe estiver a R$25,00 incluindo o frete, mesmo com a futura desvalorização do Real, comprem. Antes disso, esperem e leiam qualquer outra coisa de Alan Moore.

    Boas leituras!
    Rodrigo Rosas Campos

[Resenha] Diário Macabro RPG Versão Beta

    Sim, isso é uma resenha de um RPG em fase beta. Descobri esse sistema ao consultar o site da editora do quadrinho Ink Madness . Diário ...