Adaptação:
Rodrigo Rosas Campos
Desaconselhável
para menores de 18 anos.
1.
Introdução e a Importância da Leitura da Fonte do Universo
Original
O
que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar
um universo literário pronto para o sistema 3D&T. No caso
específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft
para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos
grupos. E por que adaptar a obra de Lovecraft para 3D&T se vários
sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas?
Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática,
como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias
iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas
distintas.
Se
todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as
coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos
textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de
seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem
todas as traduções caem em domínio público junto com os
originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês.
Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os
mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso
e ainda há muito material em bibliotecas públicas.
Basta
jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o
idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas
muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora,
ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo.
Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado,
leia e devolva depois.
Quer
pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu.
Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo
adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que
confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura
específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é
sua.
Nesse
caso, não farei uma ambientação para o cenário. A ambientação
aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você
conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos
livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de
Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este
e outros contos de Lovecraft.
Destaque
para as editoras Hedra (com 6 outros contos) e L&PM (com 10
outros contos). Ainda que o da L&PM tenha mais contos, se eu
tiver que indicar um destes, aconselho o da Hedra, que é um pouco
mais em conta, mais fácil de achar em bibliotecas, traz uma
introdução do tradutor e mais dois textos do Lovecraft sobre ficção
científica. Aliais, as editoras Hedra e L&PM possuem vários
títulos de bolso de H. P. Lovecraft.
“Mas
sou preguiçoso, quero um Cthulhu pronto e explicadinho para 3D&T
agora!”; a Internet tem aos montes, procure no Google e escolha o
que achar melhor. Receberá spoilers, já aviso. Eu já fiz a
pesquisa e: pelas minhas leituras de Lovecraft e tendo em vista as
mudanças do 3D&T, preferi fazer do meu jeito. E o meu jeito é,
em resumo, quero que os jogadores saibam tanto quanto eu, se algum
deles souber mais, abdico do cargo de mestre pela diversão de todos.
RPG é uma obra aberta, colaborativa e participativa.
Retomando:
Lovecraft criou o primeiro universo compartilhado da história da
literatura, permitindo que outros autores usassem seus personagens e
cenários já na época em que o publicava originalmente. Até hoje
são feitas histórias que expandem o universo de Cthulhu e do
Necronomicon. Até Alan Moore deu sua contribuição para este
universo (ou já seria um multiverso? Sim, é um multiverso) com o
quadrinho Neonomicon, que a Panini já lançou por aqui e é uma
ótima introdução contemporânea a esse universo (multiverso).
Outro
fator a ser destacado é que, no mundo de Lovecraft, magia é
tecnologia que não compreendemos, mas, para efeitos de mecânica de
3D&T, nada muda. O que mudará serão algumas nomenclaturas de
feitiços para que se ajustem ao novo contexto, no máximo.
É
também um universo pessimista, aonde os personagens morrem ou são
desacreditados e inutilizados com muita facilidade. Se você é o
tipo de jogador que se apega aos personagens, não jogue nesse
cenário. Talvez os mesmos jogadores tenham que criar vários
personagens para completar uma única campanha. Até mesmo os NPCs
aliados dos jogadores cairão feito moscas ante ao poder de Cthulhu.
Ler
os livros de 3D&T indicados ao longo desse texto também é
fundamental. Mas convém repetir as informações básicas de 3D&T.
2.
O Básico em 3D&T
Licença
Aberta de 3D&T
A
licença mecânica do sistema 3D&T é aberta, ou seja, qualquer
material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e
ilustrações) de 3D&T.
Defensores
de Tóquio, 3D&T, 3D&T Alpha são evoluções de um mesmo
sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro. A Jambô Editora é a
detentora dos direitos de publicação desse material
(http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/).
Kit
de Magias Básicas de 3D&T
Conforme
o manual 3D&T Alpha na p. 79 da edição de 2011, todos os
personagens que possuem algum tipo de escola mágica ou arcano têm
essa lista de magias iniciais: Ataque mágico (p. 83); Cancelamento
de magia (p. 86); Detecção de magia (p. 92); Força mágica (p.
96); Pequenos desejos (p. 106); Proteção mágica (p. 108).
Escalas
de 3D&T Para Veículos
Veículos
são criados como
personagens mechas comuns. Mesmo o carro de passeio mais simples
segue as mesmas regras de um robô gigante.
Ningen
– comum – veículos civis de até 5 passageiros se encaixam aqui.
Sem marcação especial na ficha.
Sugoi
– veículos bélicos de até 5 passageiros. Marcação S depois do
número de pontos de personagem.
Kiodai
– naves e navios realistas, com grande tripulação. Porta-aviões,
cruzadores, submarinos etc., sem condição de possuir população
civil. Marcação K depois dos pontos de personagem. Neste cenário,
exclusivo do mestre.
Kami
– naves e navios que, além de poderosos, são capazes de levar uma
população civil, uma cidade mesmo. Marcação Ka depois dos pontos
de personagem. Neste cenário, exclusivo do mestre.
Personagens
de Jogadores Recém-criados em 3D&T
De
5 pontos com até -3 pontos de desvantagens e nenhuma característica
acima de 5.
De
7 pontos com até -4 pontos de desvantagens e nenhuma característica
acima de 5.
De
10 pontos com até -5 pontos de desvantagens e nenhuma característica
acima de 5.
De
12 pontos com até -6 pontos de desvantagens e nenhuma característica
acima de 5.
Neste
cenário, é aconselhável que os jogadores comecem com 7 ou 10
pontos de personagem.
Referência
Bibliográfica do Modulo Básico
CASSARO,
Marcelo. Defensores
de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição
Revisada.
Porto Alegue: Jambô, 2015.
Escalas
de Poder em 3D&T Para Personagens Jogadores e NPCs
Atualização
feita a partir de Tormenta Alpha 3D&T.
Ningen
– de 5 pontos até 24 pontos.
Sugoi
– de 25 até 49 pontos.
Kiodai
– de 50 até 99 pontos.
Kami
– de 100 pontos em diante.
Lembrando
que as escalas de poder não necessariamente estão ligadas ao
tamanho (altura) dos personagens, isso vai depender de cada cenário
e da natureza do personagem. Lembrando aqui que veículos são
considerados personagens mechas. O personagem não é obrigado a
mudar a escala, que só faz diferença na hora do calculo do dano que
o personagem causa. Neste cenário, os PCs são Ningen podendo ter
veículos Ningen ou Sugoi. As escalas Kiodai e Kami são exclusivas
do mestre.
Referência
Bibliográfica de Tormenta Alpha
CASSARO,
Marcelo/ TESKE, Marlon. Tormenta
Alpha.
Porto Alegue: Jambô, 2016.
3.
Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?
3.1.
Do Manual 3D&T Alpha
3.1.1.
A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os
personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja,
eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou
característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição
limitara a custo zero.
3.1.2.
Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não
poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se
isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC,
ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revesado com
o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
3.1.3.
Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser
veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no
passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão
exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de
acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer
contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
3.1.3.1.
Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves
espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar - Naves Espaciais para
3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada
Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis
gratuitamente no site da Jambô (www.jamboeditora.com.br).
3.1.4.
Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração;
possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade;
teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais
proibidos para os PCs são radar e infra visão.
3.1.5.
Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os
não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam
mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de
batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido
até para os NPCs é a visão de raio x.
3.2.
Do Livro Tormenta Alpha
Somente
uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de
sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de
Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e
substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para
quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo
adaptado.
Mas
vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos
de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os
pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:
Um
louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por
ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente,
avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de
honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um
hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas
profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou
ajudando os jogadores.
Se
o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e
perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar
outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num
cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o
manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para
o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se
entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que
para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e
adquirir um código de honra.
Se
o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já
possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é
entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir
outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens
e características deste.
Se
o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o
mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1
d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo,
continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.
Agora,
se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de
sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.
Nos
casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será
feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe,
jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus
personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem,
também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões,
pelo menos.
É
o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha.
Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não
terão a menor chance.
Uma
boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que
ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom
que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal,
o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que
lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente
cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio
para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a
risca. Com os pontos de sanidade sendo uma regra obrigatória, a
ficha de personagem específica desse universo será essa:
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Pontos:
Escala:
Características:
Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder
De Fogo:
Pontos
de Vida:
Pontos
de Magia:
Pontos
de Sanidade:
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto);
Tipos
de Dano:
Força:
Poder
de Fogo:
Magias
Conhecidas:
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Os
pontos de sanidade são calculados da mesma forma que os de vida e
magia: Resistência x5. O personagem pode ter pontos de magia extra,
pontos de vida extra e pontos de sanidade extra (custo de 1 ponto de
personagem para cada acréscimo de 5, tal como nas outras).
3.3.
Do Livro Mega City
Do
livro Mega City, toda a parte mecânica de novas vantagens e
desvantagens do capítulo 6. Somente.
4.
Os livros oficiais de 3D&T não mencionados aqui estão banidos.
Suas regras não valem em absoluto.
4.1.
De resto, o que não foi especificado ou proibido está permitido.
5.
Regras Mais Específicas
5.1.
Algumas criaturas do universo de Lovecraft podem ser mortas por seres
humanos normais, outras não.
5.2.
Cthulhu e sua família de grandes deuses alienígenas são tão
poderosos que, a meu ver, não cabem numa ficha e não podem ser
derrotados. O mestre precisa ler e conhecer o mythos, não tem jeito.
Mesmo que o mestre queira fazer fichas para estes personagens, os
valores serão tão altos que seria mais prático interpretá-los
diretamente, sem o uso de fichas. Em todo caso, há fichas prontas
dos monstros de Lovecraft para 3D&T na Internet. Querendo usar, é
só procurar. Inclusive, a revista digital gratuita Tokyo Defender em
seu especial de Halloween traz fichas dos Monstros de Cthulhu. Mas
saiba que, nas histórias originais, os grandes deuses até podem ser
mortos, mas sempre retornam mais poderosos.
5.3.
É um cenário pessimista, um dia a Terra cairá. Os PCs lutam para
adiar esse destino, os cultistas, as criaturas e monstros menores
para acelerá-lo.
5.4.
O mestre pode inverter os parâmetros e fazer os jogadores
interpretarem um grupo de cultistas, mas as limitações para os PCs
continuarão.
5.5.
Quem tiver a perícia completa idiomas poderá entender aklo, a
língua de Cthulhu. Todavia, entender e falar aklo fluentemente,
custará 1 ponto de personagem e é uma vantagem exclusiva de
cultistas. Quem realmente sabe aklo não é confiável, ganha má
fama a custo zero, seja PC ou NPC. A menos que o grupo de jogadores
interprete cultistas.
5.5.1.
Regra simplificada para clericato: o clericato a Cthulhu e companhia
dá, sem custos, a capacidade de falar, ler e entender aklo. Assim
como má fama a zero ponto, salvo se os jogadores forem os cultistas.
5.6.
Que cada mestre estabeleça uma bibliografia própria de Lovecraft
(e/ou seus seguidores e continuadores) para que os jogadores tenham
que ler antes de começar o jogo ou campanha. Se o mestre for
minucioso e tiver lido muito ou tudo, talvez ele não exija leitura
nenhuma. Eu não confiaria plenamente em um mestre que estivesse me
apresentando um mundo como o de Lovecraft e não quisesse que eu
lesse a obra original ou não me testasse com perguntas acerca de
algumas histórias. O que Cthulhu mais gosta é de ingênuos. E sim,
a paranoia faz parte do cenário, que é desaconselhável para
menores de 18 anos.
5.6.1.
É aconselhável que os livros de H. P. Lovecraft constantes da
bibliografia deste texto sejam obrigatórios, ou, pelo menos, os
textos que dão títulos a esses livros. Os livros, filmes ou
quadrinhos dos adaptadores ou continuadores do universo de H. P.
Lovecraft serão facultativos aos jogadores. O conto Nas Montanhas da
Loucura traz, nos delírios de Danforth (p. 165 da edição da L&PM),
uma lista de títulos de contos relacionados ao mythos. É o texto de
Lovecraft que melhor serve de porta de entrada para o universo de
terror cósmico por ele criado, uma vez que define que todas as
histórias de Lovecraft estão num mesmo universo.
5.6.2.
E O Rei de Amarelo? Bom, O Rei de Amarelo é anterior a obra de
Lovecraft, este o leu depois de já ter estabelecido o mythos,
mencionou O Emblema Amarelo em um de seus textos e seus seguidores e
continuadores o incorporaram ao universo. Fica a critério de cada
mestre (ou grupo) aceitar ou não O Rei de Amarelo como parte do
mesmo universo.
Alan
Moore, em sua obra baseada em Lovecraft pela editora Avatar, faz
bastante referência a este livro. Se o mestre estiver usando a obra
de Moore como base, a leitura do livro original pode se tornar
obrigatória de acordo com o mestre.
No
texto, A História do Necronomicon, publicado no livro O Chamado de
Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de
2018, tradução de Alexandre Boide, está escrito: “[…] Teria
sido com base nos rumores sobre esse livro (relativamente pouco
conhecido do público em geral) que R. W. Chambers tirou a ideia para
o seu livro O Rei de Amarelo.” (Lovecraft, p.235, 2018). Ou seja,
uma relação entre o Rei de Amarelo e o Necronomicon é tratada como
um rumor dentro do universo fictício de Lovecraft. O Necronomicon
teria inspirado R. W. Chambers a escrever o Rei de Amarelo. Ou seja,
R. W. Chambers é retratado de forma fictícia na obra de Lovecraft.
Atenção:
é no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft
da editora L&PM de 2018 que o racismo de Lovecraft aparece de
forma mais contundente. Fiquem avisados contra eventuais facadas no
coração.
5.7.
Caberá também ao mestre definir em que época se passa a aventura
ou campanha, limitando a tecnologia disponível para os heróis
combaterem a ameaça que veio das estrelas. Como os alienígenas
estão na Terra desde antes do surgimento da humanidade, o mestre
pode definir qualquer contexto histórico e lugar. Como já foi dito,
o ideal é que o grupo todo leia o material original e decida os
detalhes de uma adaptação. Detalhes que deixei propositalmente de
fora.
5.8.
Todos os personagens que aparecem nas histórias de Lovecraft e de
seus amigos, ou no universo criado por ele e continuado por outros,
ou ele próprio enquanto personagem fictício (muitos já fizeram,
principalmente em filmes) são exclusivos do mestre. Isso facilita a
vida de todos e evita discussões, brigas e disputas. Jogador, crie
seu próprio personagem.
5.8.1.
Em suma, só o mestre tem o direito de usar os personagens já
publicados.
5.9.
Quando você, leitor, mestre ou jogador, tiver lido alguns textos de
Lovecraft, entenderá que a maioria dos jogadores estará se
deparando com fatos estranhos pela primeira vez, mas isso não é uma
regra absoluta. A desvantagem mundano ainda vale -1 ponto. O mestre
terá que disponibilizar bibliotecas para os personagens jogadores,
deixando-as em pontos estratégicos do cenário propriamente dito.
Os
plots mais comuns são:
os
personagens se depararem com um artista excêntrico - músico,
artista plástico em geral ou escritor - que produz obras bizarras
demais;
personagens
que debocham do Necronomicon (ou de algum dos outros livros
proibidos) por não acreditarem em nada do que ali está escrito até
que se veem diante da verdade;
expedições
científicas que encontram estranhos fósseis impossíveis;
arqueólogos
que não conseguem explicar certos elementos em culturas não
compatíveis no tempo e no espaço;
psiquiatras
que estudam elementos em comum em pacientes que nunca se encontraram
e de culturas bem distintas, perfeito para ambientações no tempo
pré Internet;
teorias
da conspiração de governos que ocultam a verdade para evitar o
pânico da população comum;
a
reação de especialistas frente as primeiras fotos de satélite da
história que corroboraram os relatos, aparentemente absurdos, de Nas
Montanhas da Loucura;
candidatos
a cultistas brincando com fogo;
cutistas
tentando recrutar mais seguidores;
policiais
investigando estranhos homicídios;
novas
interpretações ou explicações para antigos relatos, fatos e
evidências e por aí vai.
O
mais relevante é que os personagens jogadores serão pegos de
surpresa. Mesmo os que acreditarem terão reações imprevisíveis
diante da revelação.
5.10.
Nova vantagem única: biomorfo; para efeitos de regras é igual a
nanomorfo do manual básico 3D&T, com as mesmas vantagens natas e
descontos em compras de vantagens. Todavia, se trata de uma colônia
pluricelular orgânica, passível de controle mental; por isso mesmo,
seu custo é de 2 pontos de personagens. O tamanho do biomorfo será
definido pela escala escolhida pelo mestre. Sim, nesse caso, escala
de poder também é tamanho.
5.10.1.
A vantagem única acima foi criada para acomodar os shoggoths. Sua
história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura. Eles também
são muito mencionados no livro recente Território Lovecraft de Matt
Ruff.
5.11.
Pontos de experiência por leitura. Os jogadores não leitores de
Lovecraft podem desejar serem inseridos nesse universo através de um
jogo ou campanha de RPG. Quanto mais leituras de H. P. Lovecraft o
mestre possuir, melhor será para se criar o cenário de jogo
específico mais fiel. Mas, nesse caso, o mestre pode estimular a
leitura do material original pelos jogadores distribuindo pontos de
experiência por leituras.
Digamos
que cada conto lido vale 2 pontos de experiência, que cada conto
chave vale 3 pontos de experiência. Quem estabelece quais contos são
de 2 ou de 3 pontos é o mestre de acordo com a aventura ou campanha.
Um
bom critério para definir a importância de um conto seria: quanto
mais interligações diretas e explícitas o texto fizer com outros,
mais ele será considerado chave. Os textos em que H. P. Lovecraft
fala sobre literatura sempre valerão 1 ponto de experiência por
leitura.
5.11.1
O mestre guarda consigo um registro de quantos pontos de experiência
por leitura cada jogador já ganhou. Os jogadores que atingirem 30 ou
mais pontos de experiência por leituras não recebem mais pontos de
experiência por leituras posteriores.
5.11.2.
O mestre deve criar um critério de avaliação para que o jogador
prove que leu determinado conto (ou livro). Exigir que ele crie as
fichas dos personagens do texto e que o mestre as avalie e as utilize
eventualmente como NPCs é uma sugestão.
5.11.3.
Por quê distribuir pontos por contos e textos e não por livros
completos? Simples, cada edição com o mesmo título pode trazer
outros contos iguais ou totalmente diferentes. Fora que o conto que
dá título a um volume pode ser secundário em outro. Não há
uniformidade nas edições do Lovecraft.
Um
exemplo do que falo é título O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.
Abaixo, temos duas referências bibliográficas, uma da L&PM,
outra da Hedra. Mas as mudanças vão muito além da mudança de
tradutor e da escolha dos outros contos que formam os livros.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. O
Chamado de Cthulhu e Outros Contos.
Porto Alegre: L&PM, 2018.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. O
Chamado de Cthulhu e Outros Contos.
São Paulo: Hedra, 2012.
Quatro
contos se repetem (o conto título, obviamente), a da L&PM tem 11
contos, a da Hedra 7, a da Hedra tem uma introdução escrita pelo
tradutor e dois textos de Lovecraft sobre literatura fantástica. O
da L&PM traz mais contos, tem uma qualidade gráfica melhor, mas
pouca informação adicional. Fora que é na edição da L&PM que
os textos que evidenciam o racismo de Lovecraft mais aparecem.
A
ordem cronológica (ordem original de publicação) da produção de
Lovecraft pode ser encontrada na Wikipédia, tanto em inglês
(https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft_bibliography), quanto
em português
(https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_obras_de_H._P._Lovecraft).
São 64 textos listados entre contos e pequenas novelas. Ou seja, se
o mestre desejar, pode atribuir um ponto de experiência por leitura
por texto lido tranquilo.
5.11.4.
E os textos (filmes, quadrinhos) escritos (ou adaptados) pelos
continuadores e pelos contemporâneos de Lovecraft no mesmo universo,
e as releituras, e as interpretações que usam as ideias sem usar os
nomes? Cada mestre que estabeleça se irá ou não considerar esse
material e até que ponto.
Os
quadrinhos do Moore, por exemplo, partem da premissa que Lovecraft
intuía uma verdade em que ele próprio não acreditava e que, por
isso, a escrevia como ficção, transformando inclusive cenários
reais em fictícios. O livro Território Lovecraft de Matt Ruff segue
a mesma premissa; premissa essa bem mais antiga que as obras ora
mencionadas, diga-se de passagem. Quem quiser usar certos autores,
terá que atentar para as diferenças no multiverso de Cthulhu que
fazem diferença.
Outro
detalhe a ser acrescentado é que você e seu grupo só poderão usar
os materiais produzidos na mesa em histórias próprias e de forma
comercial, publicá-las podendo ganhar dinheiro, se estes forem
baseados exclusivamente em material caído em domínio público
combinado com a imaginação de vocês. O Território Lovecraft e os
quadrinhos de Alan Moore para a Avatar Press, por exemplo, não estão
em domínio público. Aconselho a usá-los mais como uma introdução
a Lovecraft do que como uma ambientação propriamente dita.
O
quê? Alguma dúvida que a obra do Lovecraft está em domínio
público? Eis as fontes: na Wikipedia,
https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft e na Wikia,
http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu. Outra prova cabal de que qualquer
um pode usar essa ambientação é o fato de várias editoras de
quadrinhos concorrentes estarem usando o Cthulhu e seu universo ao
mesmo tempo. Destaques para a Dark Horse e a Avatar Press.
Lembro
aqui que a série de livros de super-heróis distópicos Wild Cards
(Cartas Selvagens) surgiu de uma mesa de RPG em que o grupo resolveu
romancear e transformar em série de livros. Apesar de não ter
vingado aqui, lá, nos EUA, é tão cultuada como Watchmen.
Mestre,
dá mais trabalho adaptar e ambientar um universo alheio que criar o
seu próprio universo, ou partir de uma ambientação pronta, seja
ela uma adaptação ou não. Adaptar um universo alheio é ler muito,
anotar muito e ler mais um pouco e anotar mais um pouco e ler um
pouco mais etc. Não tem jeito.
5.11.5.
Outra sugestão para distribuir os pontos de experiência por leitura
é considerar quem escreveu o livro e quando:
livros
de escritores que influenciaram Lovecraft, valem 4 ou 3 pontos de
acordo com o mestre;
livros
escritos por Lovecraft valem 5 pontos;
O
chamado território Lovecraft: os livros escritos pelos colaboradores
de Lovecraft quando ele era vivo. São eles: Algernon Blackwood,
Robert Block, August Derleth, William Hope Hodgson, Frank Belknap
Long, Robert E. Howard e Clark Ashton Smith. Estes autores valem 3
pontos;
livros
escritos por continuadores mais puristas valem 3 ou 2 pontos de
acordo com os critérios do mestre;
livros
escritos por continuadores que livre interpretaram (ou que
simplesmente interpretam) valem 2;
e
os autores influenciados por Lovecraft (que mesmo quando usam as
ideias, mudam os nomes etc.) valem 1 ponto ou nada.
5.11.6.
Bem verdade que isso dependerá realmente de cada mestre. Se o mestre
quer uma pegada mais voltada para um continuador que livre interpreta
a obra do Lovecraft, o(s) livro(s) desse autor passa(m) a valer 5
pontos e os do próprio Lovecraft passam a valer 4. Afinal, nesse
caso, a fonte não é mais tão segura, mas ainda é a fonte.
5.11.7.
Sem contar que o mestre pode estabelecer sua própria bibliografia e
definir 1 ponto único de experiência por leitura para cada livro
completo, especificando para cada livro com um título exato,
autor(es), editora e edição específica. Para isso, seria
aconselhável que o mestre indicasse aos jogadores ao menos 30
volumes. Na ausência de 30 volumes, estabelecer os pontos a fim de
que a soma dessa literatura básica seja 30.
5.11.8.
O importante dessa regra é incentivar a leitura dos jogadores para
além do jogo de RPG.
5.12.
O mestre maldoso sempre pode querer pegar os jogadores não leitores
de surpresa, sem revelar sequer o tema do jogo ou da sessão inicial
da campanha. De repente, o caso policial começa a ter contornos
estranhos e sobrenaturais. Nesse caso, quanto mais leituras de H. P.
Lovecraft o mestre possuir, melhor será para se criar um cenário de
jogo específico mais fiel e aterrorizar bem os jogadores e seus
respectivos personagens. Se o grupo é antigo e confia em você, caro
mestre, vá fundo!
6.
Fichas de Modelos de Personagens do Universo de Cthulhu para 3D&T
3ª Edição Alpha
Aqui,
coloquei alguns modelos de personagens do universo de Lovecraft no
tempo presente. Nestas fichas, os nomes foram substituídos pelos
conceitos dos personagens, alguns foram mais detalhados no campo
“história”, outros já são autoexplicativos.
Se
os jogadores fizerem os investigadores (opositores a Cthullhu),
sugiro NPCs a partir de 5 pontos de personagens e PCs com 7 para o
início do jogo ou campanha.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Candidato a Cultista
Pontos:
5
Características:
Força:
0
Habilidade:
4
Resistência:
1
Armadura:
0
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
Idiomas (2 pontos); astronomia, ciências proibidas e biologia (1
ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); megalomania (-1 ponto); sanguinário
(-1 ponto); má fama (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Este é o sujeito que recebeu o
chamado a pouco tempo, descobriu o mythos e quer servir aos grandes
deuses. Tem conhecimento, mas nenhuma aptidão inicial para a magia,
ou melhor, para a ciência dos antigos.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Cultista Menor
Pontos:
5
Características:
Força:
0
Habilidade:
1
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
magia negra (2 pontos); clericato (1 ponto) Cthulhu
e companhia.
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); má fama (-1 ponto); sanguinário (-1
ponto); identidade secreta (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
corte (armas com lâminas).
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de
magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio,
arpão e asfixia.
Dinheiro
e Itens: cajado.
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Este possui aptidão para a magia
negra, ou melhor, para a ciência alienígena, e já contribui para a
tomada da Terra. Desde a idade mais tenra, já havia recebido e
aceito o chamado.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Gárgula do Mar
Pontos:
5
Características:
Força:
1
Habilidade:
3
Resistência:
2 +1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 15
Pontos
de Magia: 15
Pontos
de Sanidade: 15
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
anfíbio (0 ponto); natação (0 ponto); radar (0 ponto); ambiente
especial água (0 ponto); aklo (0 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); vulnerabilidade a fogo (0 ponto);
modelo especial (-1 ponto); monstruoso (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
corte (garras).
Poder
de Fogo:
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Um Cultista Mor
Pontos:
35
Características:
Força:
1
Habilidade:
5
Resistência:
5
Armadura:
2
Poder
De Fogo: 3
Pontos
de Vida: 25
Pontos
de Magia:25
Pontos
de Sanidade: 25
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
ciências (2 pontos); idiomas (2 pontos); esportes (2 pontos); crime
(2 pontos); riqueza (2 pontos); aklo (1 ponto); arcano (4 pontos);
alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu
e companhia; magia irresistível (3 pontos); memória expandida (2
pontos); adaptador (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco
(-1 ponto); sanguinário (-1 ponto); identidade secreta (-1 ponto);
má fama (0 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
corte (espada).
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de
magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio,
arpão e asfixia.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Médico
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); medicina (2 pontos); condução, computação e
hipnose (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista
relutante (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: instrumentos médicos, remédios etc.
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Detetive particular
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
2
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
investigação (2 pontos); adaptador (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); mundano
(-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Policial a paisana.
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
patrono (1 ponto) departamento de polícia; poderes legais (1 ponto)
policial; investigação (2 pontos).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); mundano (-1 ponto); segredo morte (-2
pontos); código dos heróis (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (arma de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: armas, munição e equipamentos em geral.
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Professor de letras
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); idiomas (2 pontos); condução, computação e
mecânica (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista
relutante (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: livros de consulta.
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Professor de história
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto);
astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação
e mecânica (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista
relutante (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: livros de consulta.
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Geólogo
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); geografia, meteorologia e redação (1 ponto);
astronomia, geologia e jogos (1 ponto); condução, computação e
mecânica (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista
relutante (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: livros de consulta.
História:
Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Engenheiro
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); máquinas (2 pontos); astronomia, criptografia e
redação (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista
relutante (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: livros de consulta.
História:
Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Piloto de Aeronaves
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
pilotagem, mecânica e navegação (1 ponto); adaptador (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); mundano
(-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Capitão de Navio
Pontos:
10
Características:
Força:
0
Habilidade:
4
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
mecânica, computação e criptografia (1 ponto); esportes (2
pontos); sobrevivência (2 pontos); adaptador (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); código
da honestidade (-1 ponto); código da derrota (-1 ponto); mundano (-1
ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (arma de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
um shoggoth
Pontos:
13
Características:
Força:
1
Habilidade:
1
Resistência:
3
Armadura:
5
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 15
Pontos
de Magia: 15
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
biomorfo
(2 pontos); doppleganges (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros
elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0
ponto); aptidão para separação (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0
ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo:
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo
mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles
podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da
Loucura.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Uma Bruxa
Pontos:
20
Características:
Força:
2
Habilidade:
5
Resistência:
5
Armadura:
2
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 25
Pontos
de Magia:25
Pontos
de Sanidade: 25
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4
pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu
e companhia; memória expandida (2 pontos).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco
(-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
corte (adaga).
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de
magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio,
arpão e asfixia.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Um Brown Jenkin
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
4
Resistência:
1
Armadura:
3
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
idiomas (2 pontos); adaptador (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto); dependência (-2 pontos) sangue;
monstruoso (-1 ponto); modelo especial (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
corte (garras).
Poder
de Fogo:
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Melhor visto no conto Os
Sonhos na Casa da Bruxa de Lovecraft.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Aprendiz de Potencial para o Universo de Cthulhu
Pontos:
7
Características:
Força:
0
Habilidade:
2
Resistência:
1
Armadura:
0
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); memória expandida (2 pontos); genialidade (1
ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto);
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas:
Dinheiro
e Itens:
História:
escolha -4 pontos de desvantagens e personalize-o.
Ficha
de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Aprendiz de Potencial para o Universo de Cthulhu
Pontos:
10
Características:
Força:
0
Habilidade:
2
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
adaptador (1 ponto); genialidade (1 ponto); memória expandida (2
pontos).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto);
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas:
Dinheiro
e Itens:
História:
escolha -5 pontos de desvantagens e personalize-o.
Saprófagos
Nestes
casos, as escalas de poder também determinam as escalas na largura e
altura dos personagens.
3D&T
– Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
Nome:
Saprófago,
um
Pontos:
10
Escala:
N
Características:
Força:
4
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
2
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
Desvantagens:
monstruoso (-1 ponto); fúria (-1 ponto); sanguinário (-1 ponto);
dependência (-2 pontos) carne humana.
Tipos
de Dano:
Força:
perfuração e cortes (garras).
Poder
de Fogo:
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Mestre, sinta-se a vontade para
alterar os pontos de características, só mantendo PdF a zero.
3D&T
– Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
Nome:
Saprófago,
um
Pontos:
10
Escala:
S
Características:
Força:
4
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
2
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
Desvantagens:
monstruoso (-1 ponto); fúria (-1 ponto); sanguinário (-1 ponto);
dependência (-2 pontos) carne humana.
Tipos
de Dano:
Força:
perfuração e cortes (garras).
Poder
de Fogo:
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
Universo
de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Mestre, sinta-se à vontade para
alterar os pontos de características, só mantendo PdF a zero.
6.1.
Fichas de Minhas Criações Livres
Um
Dragão Lovecraftiano para 3D&T
Muitas
das criaturas de H. P. Lovecraft eram tão distorcidas que, se ele
fizesse um dragão, provavelmente este dragão não caberia na
vantagem única dragão do livro Tormenta Alpha para 3D&T. Como
resolver este dilema? Criando seu próprio dragão lovecraftiano. Eis
a minha versão. Antes de mais nada é preciso deixar bem claro que
qualquer pessoa pode criar histórias de dragões, personagens
folclóricos de domínio público e que a obra de H. P. Lovecraft
caiu em domínio público, pode ser usada como base para qualquer
história por qualquer pessoa. Tendo isso em mente, vamos a minha
versão de dragão lovecraftiano para 3D&T. Sua escala começa a
partir da S. Seu tamanho mínimo será de um ônibus ou caminhão.
Ele tem pelo menos 3 membros extras, um par de asas e a cauda, por 3
pontos; isso já dá a ele as desvantagens monstruoso e modelo
especial a zero ponto cada.
Com
efeito, ele é muito disforme, se assemelha a um dragão zumbi (ou
lich), mas sua cabeça e seu tronco são de formatos livres, que não
lembram exatamente corpos de repteis reconhecíveis. Em resumo, ele
tem uma cauda reconhecível como de um reptil (mas sem escamas) ou de
um escorpião, asas similares às de um morcego, patas dianteiras e
traseiras com garras e um tronco e uma cabeça para que o jogador
crie livremente para serem os mais nojentos possíveis. Para os que
leram Nas Montanhas da Loucura, imaginem que um shoggoth
tomou a forma mais próxima que conseguiu de um dragão de fantasia
europeia e, por algum motivo, ficou fixado nela. Sua
configuração mínima se encontra na ficha abaixo. É claro que esse
monstro é um NPC obrigatório.
3D&T
– Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
Nome:
um dragão lovecraftiano
Pontos:
12 escala S
Características:
Força:
2
Habilidade:
3
Resistência:
1
Armadura:
1
Poder
De Fogo: 0
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
membros extras (3 pontos) par de asas e cauda longa; voo (2 pontos);
adaptador (1 ponto).
Desvantagens:
monstruoso (0 ponto); modelo especial (0 ponto); ponto fraco (-1
ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
corte e perfuração (garras e presas).
Poder
de Fogo: ácido.
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens:
História:
um personagem padrão em sua pontuação e escala mínimas. NPC
obrigatório.
Outros
membros extras podem ser acrescentados, como tentáculos. Também
pode ter membros elásticos, que podem ser os tentáculos ou uma
língua asquerosa que tem maior alcance. Pode ter poder de fogo
ácido, enfim, a liberdade de criação a partir do conceito dragão
lovecraftiano é imensa. Mantendo os 12 pontos ou aumentando a
pontuação, a habilidade dele terá que ser sempre um mínimo de 3,
para que ele possa voar. Distribua pontos livremente nas demais
características.
7.
Lembrando que, no sistema 3D&T, qualquer pessoa insuspeita (NPC),
com conhecimento em computação pode ser um cracker que cultua
Dagon, por exemplo. Desconfiar até do gari e da própria sombra pode
ser uma questão de vida ou morte para o personagem jogador que se vê
as voltas com sonhos estranhos e seres bizarros e que, agora,
questiona a própria sanidade.
8.
O Necronomicon e outros livros podem ser usados para trazer os mortos
de volta ou tornarem os vivos imortais. Sim, isso procede, mas se um
personagem jogador voltar da morte ou tornar-se imortal, ele deixa de
estar do lado dos investigadores na hora e vira um NPC obrigatório.
Inclusive
a busca por esses livros pode ser uma boa campanha. Os jogadores
deverão impedir que os tomos caiam em mãos erradas ou serem eles as
mãos erradas, dependendo do mestre e da vontade do grupo em
interpretar o outro lado.
8.1.
A Biblioteca Proibida. Os livros da biblioteca proibida são: o
Necronomicon; O Livro da Nomeação (ou O Livro dos Nomes); o Codex
Phantasmagoria; O Livro de Hali da Sabedoria das Estrelas; O Atlas
dos Caminhos Não Trilhados; De Vermis Mysteriis; Manuscritos
Pnakoticos; o Livro de Dzyan.
Cabe
ao mestre decidir se haverá uma biblioteca completa ou se cada
biblioteca do cenário terá apenas 1 ou mais destes livros. Quantas
edições em condições de leitura cada livro terá etc. O conto A
História do Necronimicon oferece uma boa maneira de guiar o mestre e
o grupo em busca destes tomos proibidos. Está na edição O Chamado
de Cthulhu e Outros Contos da L&PM.
9.
Um Multiverso
9.1.
Outra escolha a ser feita em se tratando de Cthulhu e cia é a
abordagem usada na ambientação. Ela será feita só com base nos
textos de Lovecraft; usará os textos de Lovecraft e seus amigos
escritores contemporâneos; levará em conta os continuadores atuais
que se baseiam de forma explicita nos elementos de Lovecrat; levará
em conta os autores que usam de forma implícita os conceitos de
Lovecraft, mas mudam nomes e detalhes; será uma releitura do mestre
ou será uma releitura do grupo como um todo?
Definir
isso é importante. Pode-se dizer, sem medo, que o Mythos de Cthulho
é um verdadeiro multiverso hoje, mas um multiverso formado por
vários autores e que cada obra pertence ao seu respectivo autor. Não
há mais exclusividade sobre estes elementos que, originalmente, eram
de Lovecraft e seus amigos.
Quem
leu as séries de Alan Moore, O Pátio, Neonomicon e Providence, sabe
que ele faz uma releitura da obra de Lovecraft, recriando a ficção
nos cenários reais que a inspiraram e tendo o próprio Lovecraft
como o escritor que intuía e escrevia a verdade sem nela acreditar.
Isso é uma variante que pode não agradar a puristas. O mesmo
caminho é usado no livro de Matt Ruff, Território Lovecraft. Ou
seja, o grupo como um todo terá que decidir se será ou não purista
em relação ao material original.
10.
Ainda tem a possibilidade dos personagens de Lovecraft não serem
dominantes, ou seja, o sobrenatural existe e o panteão Lovecraftiano
não é a origem primária de tudo, mas uma das muitas fontes do
assim chamado sobrenatural. Notem que, na obra de Lovecraft, até os
mais antigos vampiros, lobisomens, fantasmas etc. estão subordinados
à mitologia de Cthulhu.
11.
Extras: Personagens Prontos Para Jogadores Atrasados
3D&T
– Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha -Ficha de Personagem
Nome:
Jonas, detetive particular.
Pontos:
5
Escala:
N
Características:
Força:
0
Habilidade:
1
Resistência:
1
Armadura:
0
Poder
De Fogo: 2
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
Investigação (2 pontos); Artes marciais, condução e computação
(1 ponto). Genialidade (1 ponto).
Desvantagens:
código dos heróis (-1 ponto); munição limitada (0 ponto); ponto
fraco (-1 ponto); má fama (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: pistola, munição, material de investigação padrão e
dinheiro a calcular antes do início da aventura.
História:
um detetive particular feito só com o básico do manual básico de
3D&T para se encaixar em qualquer universo atual no tempo
presente.
1947´s
Ace Harlem
3D&T
– Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
Nome:
1947´s Ace Harlem
Pontos:
5
Escala:
N
Características:
Força:
0
Habilidade:
1
Resistência:
1
Armadura:
0
Poder
De Fogo: 1
Pontos
de Vida: 5
Pontos
de Magia: 5
Pontos
de Sanidade: 5
Pontos
de Experiência:
Vantagens:
investigação (2 pontos); esportes (2 pontos); condução, mecânica
e código morse (1 ponto).
Desvantagens:
munição limitada (0 ponto). Código dos heróis (-1 ponto). Ponto
fraco (-1 ponto); código do combate (-1 ponto).
Tipos
de Dano:
Força:
esmagamento.
Poder
de Fogo: perfuração (armas de fogo).
Magias
Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro
e Itens: pistola e munição.
História:
Ace Harlem, criado em 1947 por autor desconhecido; caiu em domínio
público. Editora original: All-Negro Comics. Detetive negro dos
quadrinhos, nem preciso dizer que sofrerá preconceito racial no
contexto de Lovecraft. Fora que ele está preso a época em que
viveu. Se a ambientação for no presente ou num passado ainda mais
distante, ele não poderá ser usado.
Aconselho
ao mestre permitir que o(a) jogador(a) dê mais dois pontos aos
personagens acima e mais uma desvantagem a escolha do(a) jogador(a).
Concluindo
Esta
adaptação de cenário está sujeita a revisões esporádicas, com
direito a eventuais acréscimos, mudanças e cortes. Mesmo que eu
tivesse lido tudo de Lovecraft e de seus amigos escritores
contemporâneos – o que não é o caso - não teria mais como ler
tudo que seus continuadores, adaptadores e autores influenciados por
ele - direta ou indiretamente - fizeram. Enfim, é muito material que
fala direta ou indiretamente no Mythos de Lovecraft e seus seguidores
literários, seja na literatura propriamente dita, no cinema, nos
quadrinhos, nos filmes, em RPGs e até em videogames.
Caso
o(a) mestre(a) já tenha sua própria versão do mythos e queira que
os jogadores se aprofundem na obra de Lovecraft e cia, pode aplicar a
regra dos pontos de experiência por leitura. Caso, use sistemas de
RPGs prontos para o universo de Lovecraft e queira usar os pontos de
experiência por leitura para os jogadores lerem a(s) fonte(s),
previna-os que eles, provavelmente, já tomaram spoilers.
Espero
que, em cada mesa em que esta singela adaptação for usada como
base, haja uma criação e uma visão coletiva única de cada grupo
para a obra de Lovecraft. Se possível, me mostrem.
Bom,
por hora terminado. Universo adaptado. Pelo menos até a minha
próxima leitura que acrescente a este contexto.
Boas
leituras, bons jogos, boas campanhas e divirtam-se!
Bibliografia
Comentada
BRAUNER,
Gustavo. Mega
City: 3D&T Alpha.
Porto Alegre: Jambô, 2012.
Comentário:
livro que traz um cenário e regras adicionais para o sistema de RPG
3D&T.
BURROWS,
Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto). Neonomicon.
São Paulo: Panini, 2011.
Comentário:
releitura de Alan Moore com desenhos de Jacen Burrows para o universo
de H. P. Lovecraft.
BURROWS,
Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto). Providence
Vol. 1.
São Paulo: Panini, 2017.
Comentário:
releitura de Alan Moore com desenhos de Jacen Burrows para o universo
de H. P. Lovecraft.
BURROWS,
Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto). Providence
Vol. 2.
São Paulo: Panini, 2018.
BURROWS,
Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto). Providence
Vol. 3.
São Paulo: Panini, 2018.
CASSARO,
Marcelo. Defensores
de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição
Revisada.
Porto Alegue: Jambô, 2015.
Comentário:
manual básico do sistema de RPG 3D&T.
CASSARO,
Marcelo/ TESKE, Marlon. Tormenta
Alpha.
Porto Alegue: Jambô, 2016.
Comentário:
atualiza o cenário de Tormenta para o sistema de RPG 3D&T.
CHAMBERS,
Robert W. O
Rei de Amarelo.
Rio de Janeiro: Intrínseca, 2014.
Comentário:
livro que se tornou referência e influencia para Lovecraft e os
autores com os quais ele compartilhou seu universo.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. O
Chamado de Cthulhu e Outros Contos.
Porto Alegre: L&PM, 2018.
Comentário:
esta edição traz os textos mais racistas de Lovecraft. Esteja
avisado.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. O
Chamado de Cthulhu e Outros Contos.
São Paulo: Hedra, 2012.
Comentário:
as edições da Hedra trazem introduções do tradutor e textos
extras do Lovecraft sobre literatura fantástica.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. A
Cor Que Caiu do Espaço.
São Paulo: Hedra, 2011.
Comentário:
as edições da L&PM trazem apenas os contos, sem nenhuma
informação extra relevante. Neste volume, estão os textos com as
piores demonstrações da racismo do autor, H. P. Lovecraft. Sim, ele
era racista.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. Nas
Montanhas da Loucura e Outras Histórias de Terror.
Porto Alegre: L&PM, 2015.
Comentário:
as edições da L&PM trazem apenas os contos, sem nenhuma
informação extra relevante.
LOVECRAFT,
Howard Phillips. A
Tumba e Outras Histórias.
Porto Alegre: L&PM, 2011.
POE,
Edgar Allan. Histórias
Extraordinárias.
São Paulo: Nova Cultural, 2003.
Comentário:
autor que influenciou Lovecraft.
RUFF,
Matt. Território
Lovecraft.
Rio de Janeiro: Intrínseca, 2020.
Comentário:
releitura do universo de Lovecraft que aborda o racismo, tanto real,
quanto na obra de Lovecraft.
WELLS,
H. G. A
Guerra dos Mundos.
São Paulo: Alfaguara, 2007.
Comentário:
este livro, certamente, influenciou Lovecraft. Os marcianos de Wells
são seres polvos.
Sites
3D&T
http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/
https://jamboeditora.com.br/download/
Wikia
http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu
Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft
Arquivos
LANCASTER,
Alexandre. Brigada
Ligeira Estelar - Naves Espaciais para 3D&T.pdf.
(www.jamboeditora.com.br).
LANCASTER,
Alexandre. Macross
3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar.pdf.
(www.jamboeditora.com.br).