sexta-feira, 5 de abril de 2024

[Resenha] Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio



     Escrito a 10 mãos por Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter, Marlon Teske e, é claro, Marcelo Cassaro, o criador do Defensores de Tóquio original, e publicado pela Jambô Editora, o livro Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio traz muitas novidades para este tradicional e querido sistema de RPG brasileiro. E, antes de mais nada, esta é uma resenha do novo Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio, não falarei muito aqui das diferenças entre o Victory e o antigo Alpha, isso ficará para matérias em posts futuros.

    O novo 3DeT Victoy é um sistema de regras de RPG genérico e simples, no qual qualquer um pode criar (ou adaptar) qualquer cenário para ele. Seu texto é simples, acessível e divertidíssimo. As regras são bem exemplificadas e tem até tiras do Capitão Ninja que mostram em detalhes algumas delas de uma forma muito bem-humorada. Marcelo Cassaro continua afiado no humor e trouxe uma equipe de peso para coescrever este livro.

    A montagem dos personagens é bem simples e implica distribuir os pontos de personagens em arquétipo, atributos (base para calcular os pontos de recursos), perícias, vantagens e desvantagens. Detalhes como técnicas e inventários são vistos depois de tudo isso. Como se trata de um sistema de RPG genérico, algumas regras, como a dos arquétipos, são facultativas.

    O sistema de regras é indicado a iniciantes do RPG ou a grupos, mestres(as) e jogadores(as), que não são do time dos enfadonhos adoradores de cálculos. 3DeT Victory é um excelente sistema de contar uma história coletiva com a aleatoriedade envolvida da forma mais dinâmica e ágil possível sem perder as complexidades dos contextos de cada história (aventura ou campanha) e garantindo o principal elemento, a diversão coletiva.

    Todos sabem que Defensores de Tóquio virou o primeiro 3D&T para abarcar o cenário de Tomenta de modo que a falecida TSR e os donos do GURPS parassem de reclamar com a antiga revista impressa de RPG Dragão Brasil, hoje digital. Mas pela primeira vez na história, um manual básico de 3DeT traz um cenário pronto para exemplificar tudo que o novo 3DeT Victory pode fazer: a Era das Arcas. Falarei mais sobre este cenário em uma matéria futura, afinal, não quero que esta resenha fique maior que o livro.

    De pronto, a Era das Arcas é um cenário feito para ter os vários elementos que um sistema genérico e abrangente como o 3DeT pode usar, tudo ao mesmo tempo agora. De forma bem resumida, é um puxadinho de Arton no futuro de uma Terra paralela utópica gerada por uma crise multiversal genérica nos moldes de uma distinta concorrente.

    O jogo continua simples e rápido de aprender, mestrar e jogar. Agora há um novo sistema de magia, na verdade magia, luta e alguns outros movimentos estão vinculados a regra das técnicas. Uma técnica pode ser uma magia para quem tem a vantagem magia, um golpe para quem tem a perícia luta etc. Ou seja, magia, golpes e algumas outras façanhas são tipos de técnicas, os pré-requisitos para uma técnica definem o que ela é em termos narrativos.

    Exemplos: barreira mística é uma magia por exigir que o personagem tenha as vantagens magia e mística. Pequenos desejos agora é uma técnica que requer a vantagem magia, logo, é uma magia. Cancioneiro popular é saber tocar (ou cantar) uma música para gerar alguma emoção específica no alvo, seu pré-requisito é arte, logo é um aprendizado comum, consequência do aperfeiçoamento de uma perícia treinada; o mesmo vale para golpes de artes marciais que são aprendidos por aqueles que tem a perícia luta, são técnicas específicas de luta. Dobrar elementos não tem pré-requisito, provavelmente houve um erro de revisão, na falta de uma definição, defino magia como pré-requisito.

    No que tange à magia, todos os personagens com esta vantagem são arcanos agora, ou seja, a magia não é mais separada por arcana, elemental (ar, fogo, terra ou água), espiritual, branca ou negra, o personagem que tem magia escolhe livremente as técnicas que são magias. De modo geral, achei a magia bem nerfada em 3DeT Victory, mas para aqueles que começarem por esse sistema, as regras são simples, ágeis e divertidas.

    Mas vamos a uma criação de personagem para exemplificar o sistema. Será um personagem jogador simples, afinal, NPCs não possuem limitações, nunca entendi porque mestres reclamam de combeiros se ser mestre é o combo máximo por excelência. Pelas regras, o personagem jogador de 3DeT Victory terá que ter 10 pontos e até -2 pontos em desvantagens. Também vamos pressupor que o mestre seja um chato e queira usar todas as regras novas (porque sim) e que o preenchimento do arquétipo seja obrigatório. Lembrando sempre que se a ficha for preenchida manualmente, use lápis e borracha.

    Começando pelo conceito do personagem: um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Seu nome será Pilhado, ele é um adolescente elétrico. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre ou para qualquer cenário de temática de super-heróis; a própria Era das Arcas é um cenário compatível com super-heróis. Ele foi criado por mim, Rodrigo Rosas Campos, para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory e pode existir em várias mesas de RPG como personagem jogador.

    Seu arquétipo é humano (0 ponto) e por zero ponto ele ganha a vantagem mais além (0 ponto). Agora, vamos definir os atributos do personagem. Os atributos são poder, habilidade e resistência e nenhum atributo pode passar de 5 pontos na criação do personagem jogador. Se quiser, você pode ter um atributo 0, porém o atributo 0 é abaixo da média humana em tudo.

Arquétipo: humano (0 ponto)
Vantagens: Mais além (0 ponto)

    Resumindo os atributos, vamos começar por poder. Poder é a capacidade de agir, é força e carisma. Determina seus pontos de ação, que são usados para aumentar sua sorte. Cada ponto de poder dá 1 ponto de ação para o personagem. Ponho 2 pontos em poder (P), agora Pilhado tem 2 pontos de ação (PA).

P: 2
PA: 2

    Indo para a habilidade, é o quão ágil e inteligente seu personagem consegue ser. Cada ponto em habilidade dá 5 pontos de mana, ou seja, PM= Hx5. Pontos de mana não são usados só para magias, mas para técnicas ou quaisquer habilidades de seu personagem que exijam testes específicos. Dou ao pilhado 2 pontos de habilidade (H), logo ele terá 10 pontos de mana (PM).

H: 2
PM: 10

    Resistência é o que define seus pontos de vida e o quanto seu personagem aguenta apanhar antes de cair (ou coisa pior). Dou 2 pontos de resistência (R) ao Pilhado. Pontos de vida é igual a cinco vezes a resistência, ou seja, PV= Rx5, logo, Pilhado tem 10 pontos de vida.

R: 2
PV: 10

    Agora vamos escolher as perícias de Pilhado. Escolho esportes (1 ponto) e luta (1 ponto). Perícias são as coisas que qualquer pessoa pode aprender com prática de maneira formal ou informal. Continuando a seguir a ordem da ficha do livro, pulamos técnicas e inventário. Vamos escolher as vantagens do Pilhado. Sem me demorar muito, escolho as vantagens alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto). Alcance significa que Pilhado pode lançar raios elétricos e atingir seus inimigos a um longo alcance.

    Também escolho a vantagem +ação (1 ponto). A vantagem +ação dá ao personagem mais pontos de ação para além dos pontos de poder em +2 pontos de ação por cada ponto gasto em +ação, dessa forma, Pilhado passa a ter 4 pontos de ação, mesmo com poder 2.

P: 2
PA: 4


    Agora vamos contar os pontos de Pilhado: 0+2+2+2+1+1+0+2+1+1=12 pontos, mas Pilhado, enquanto personagem jogador, só pode ter 10 pontos em sua criação. Vamos escolher -2 pontos de desvantagens. Respeitando o conceito do personagem, ele ganha o código dos heróis (-1 ponto) e sendo um super elétrico, a bateria dele pode acabar, bateria (-1 ponto). Os tipos de dano causados pelo Pilhado são esmagamento, socos e chutes, no corpo a corpo, e, no longo alcance, ele dispara raios elétricos, eletricidade. Se precisar, clique na imagem da ficha para ampliá-la.

    Note que, apesar do espaço para você desenhar seu personagem, a nova ficha esqueceu os espaços para “Tipos de Dano:”, tanto no “Corpo a corpo:” quanto no “Longo alcance:” e o campo para a “História:” do personagem, detalhes que você pode colocar no verso da folha ou seguir minha sugestão de ficha abaixo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Pilhado
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10

    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto); +ação (1 ponto).

    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: eletricidade.

    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador.

    Se, por masoquismo, o jogador quiser que seu personagem tenha algum atributo 0 (zero), ele terá ao menos 1 ponto de recurso. Exemplo, poder zero resulta 1 ponto de ação, assim como poder 1 resulta 1 ponto de ação. Habilidade 0 resulta em 1 ponto de mana. E resistência zero resulta em 1 ponto de vida. Por que o jogador faria isso com seu personagem? Não sei.

    Se você quiser este modelo de ficha em branco para anotar numa folha de caderno de forma organizada ou mesmo para um editor de texto ou algum outro meio digital, o modelo que escrevi e usei para o Pilhado está abaixo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome:
    Arquétipo:
    Pontos:
    Escala:
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder:
    Pontos de Ação:

    Habilidade:
    Pontos de Mana:

    Resistência:
    Pontos de Vida:

    Perícias:

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens:

    Desvantagens:

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo:
    Longo alcance:

    História:

    Os campos da ficha “técnicas” e “inventário”, deixarei para explicar em posts futuros, ou essa resenha ficará ainda maior do que já está. Só adianto que técnicas servem tanto para lutas, magias e habilidades específicas em geral e inventário é uma vantagem de 0 até 3 pontos, uma vez que, mesmo não comprando a vantagem “inventário”, todo personagem tem direito a carregar até 2 itens comuns no campo inventário, o Capitão Ninja que o diga.

    Não falarei de todas as diferenças entre o Victory e o Alpha aqui, mas cabe salientar que, salvo as características transformadas em atributos e as mudanças nas regras de perícias e magias, as antigas vantagens e desvantagens continuam bem compatíveis. Um exemplo disso é que, se você quiser que Pilhado use uma máscara e tenha identidade secreta, você pode trocar a bateria pela identidade secreta (-1 ponto) de Mega City para 3D&T. Inclusive, você pode converter toda a Mega City de 3D&T Alpha para o novo 3DeT Victory sem dificuldade, leva tempo, dá trabalho, mas difícil não é.

    Bem verdade que os jogadores terão que ficar atentos quanto aos desempenhos, afinal, pontos de magia são pontos de mana, isso não muda tanto, mas agora eles são definidos pela habilidade, que foi nerfada, não havia pontos de ação na regra básica de 3D&T e os pontos de vida do personagem também ficaram ligeiramente nerfados. Enfim, se o 3DeT Victory for o seu primeiro RPG, saiba que ele está bem balanceado.

    Concluindo: o novo 3DeT Victory é indicado para novos jogadores de RPG e para aqueles que amam a linha 3D&T desde o Defensores de Tóquio original. O novo 3DeT Victory tem versões capa cartão e capa dura e estará disponível no site da Jambô Editora (e em outras livrarias reais e virtuais) assim que os apoiadores do financiamento coletivo terminarem de receber. Preços finais? Não sei.

    Aguardem aqui matérias futuras sobre o novo 3DeT Victory.

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos



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