sexta-feira, 24 de julho de 2026

[Resenha] Archimedes Bar de Al Stefano, Danilo Pereira, Daniel Esteves e Alex Rodrigues

 

+18

    Mais um dia no bar do Archimedes, que seria um boteco como outro qualquer não fosse o fato inusitado dele ser localizado na esquina do universo em um pequeno asteroide. A revista traz 3 histórias, ilustrações extras e muito humor nonsense no melhor estilo de um Guia do Mochileiro das Galáxias à brasileira. Comprei no site da editora, a Zapata Edições, lombada canoa, miolo em preto e branco, 32 páginas numeradas (uma raridade hoje em dia), R$ 16,00 (mais o eventual frete). Ela foi publicada em 2015 e consegue o feito de ser divertida em qualquer tempo e espaço. Mas vamos às histórias:

    Fermentação tem texto e desenhos de Al Stefano: ao acordar para mais um dia..., ou melhor, ciclo de trabalho, Archimedes recebe um telefonema de Seimour, seu fornecedor, dizendo que o carregamento de malte para cerveja foi parado num bloqueio intergalático por brainizianos que temem as ameaças terroristas contra o sistema Donzíria. Vendo seu estoque de cerveja acabar, Archimedes pega seu foguetofusca e parte para o bloqueio para tentar resolver o problema pessoalmente e liberar a carga.

    Gira-Luas tem roteiro e desenhos de Danilo Pereira e trata de uma briga entre seres de planetas diferentes, afinal, neste contexto, até nosso querido Archimedes também é um aliem oriundo da Terra. De um lado, um sujeito de quatro olhos (literalmente) e uma mulher ciclópica que o acusa de mentiroso. Para evitar que a briga chegue as vias de fato, Arquimedes propõe um desafio de cachaça e diz que colocará em um dos copos um veneno que só afeta covardes e mentirosos. Que veneno será esse? Quem ganhou o desafio? Aí será preciso ler a história.

    A última história é Cervejas, Pássaros & Futebol, nela, descobrimos que o papagaio de Archimedes não só fala como é inteligente de fato; mesmo sendo um papagaio terrestre, de alguma maneira ele entende e responde a todos de forma coerente, não apenas repetindo sons. Tal revelação se dá quando o bar recebe um cliente de um planeta cuja vida inteligente evoluiu dos pássaros e ele chega ofendendo Archimedes e a todos os humanos terráqueos. Isso chama a atenção do papagaio de Archimedes que faz coro com o recém-chegado metendo o malho nos humanos da Terra. Mas a paz entre o papagaio e o visitante acaba quando o assunto descamba para o futebol. Descubra o que aconteceu lendo a história.

    Mas aí o leitor deve estar se perguntando: qual destes escritores criou o conceito das histórias? Não sei. A última página da revista traz os créditos detalhados, história por história, mas dá a entender que Archimedes Bar foi uma grande criação coletiva de todos os envolvidos. Um cenário que pode ser encaixado em qualquer universo de ficção científica em forma de paródia (ou não).

    As ilustrações extras são de Samuel Bono e Alex Rodrigues (páginas 2, 12 e 20), Alex Rodrigues (páginas 1 e 30) e Danilo Pereira & Alex Rodrigues (página 31). A capa é de Wanderson de Souza. Os quadrinhos são excelentes, despretensiosos, divertidos e inteligentes. Não espere convite, pegue um carro foguete ou um ônibus espacial, vá até a esquina do universo e jogue conversa fora bebendo uma cerveja e comendo um petisco no Archimedes Bar. Boas leituras; beba com moderação; se beber, não dirija; bebidas alcoólicas são proibidas para menores de 18 anos (até na esquina do universo); e até breve!

Rodrigo Rosas Campos

quinta-feira, 23 de julho de 2026

[Resenha] Vini Bruxão: Rinha de Sangue de Pedro Okuyama


    Vini Bruxão: Rinha de Sangue de Pedro Okuyama, roteiro, desenhos e arte-final, traz mais uma aventura do jovem bruxo detetive do sobrenatural, Vini. Uma lutadora de sumô sonha com seu falecido marido, também lutador de sumô. Nesses sonhos, ele diz a esposa que mentiram para ela. Intrigada, ela procura Vini, que vai investigar e descobre lutas clandestinas entre lutadores de sumô que também são vampiros.

    Ir além daqui é dar spoilers. A história é fechada, desenhos em estilo mangá, muita ação e humor. Sem preder o tempero brasileiro, mais especificamente, paulista, Pedro Okuyama nos brinda com uma história que em nada fica a dever aos mangás japoneses, ambientada em São Paulo e isso dá todo um charme não só a Rinha de Sangue, mas a toda a série Vini Bruxão. A edição é R$40,00 (mais eventual frete). Lombada quadrada, miolo em preto e branco e formato paraguaio. Uma história em quadrinhos muito bem desenhada e muito bem escrita.

    Agora, essa resenha não seria honesta se eu não falasse dos problemas editorias da publicação. As páginas não terem numeração, parece que virou um erro generalizado, mas que nunca será aceitável. A capa deste volume de Vini Bruxão não traz o título da história específica ou o número do volume. “Tem no site da editora!”, mas ter estas especificações na capa é dever básico do editor. Preferencialmente, o selo da editora também deveria estar na capa. Ficam as dicas para melhorias nas próximas edições. Bom, esses erros do editor da Zapata Edições não apagam o fato de que Vini Bruxão: Rinha de Sangue é uma boa história de terror e aventura para todas as idades. Boas leituras e, se puderem, bons sonhos, hahahaha!

Rodrigo Rosas Campos

Aqui, coloco a ficha do Vini para o sistema de RPG C4:

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Vini Bruxão
    Conceito: detetive bruxo de São Paulo nos dias atuais. Criado por Pedro Okuyama.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * magia +4
    * percepção +4
    * acrobacia +2
    * conhecimento (ocultismo) +2 

terça-feira, 21 de julho de 2026

[Resenha] Pelota #4, o Técnico Daniel Esteves Traz Um Novo Timaço de Desenhistas Para Contar 3 Novas Histórias Em Quadrinhos de Futebol


    E o futebol continua. Eis que, mais uma vez, Daniel Esteves resolve escrever todas as três novas histórias sobre futebol nesta nova Pelota e, para isso, ele escala um time de desenhistas para transformá-las em quadrinhos. Nesta partida..., digo, nesta Pelota #4, os desenhistas são: Janis; Carlos Gritti; e Pedro Okuyama. A comissão técnica desse time é composta por: Alex Rodrigues, capa; Samuel Bono, quarta capa, ilustração das aberturas e diagramação; e Carol Favret, revisão.

    O primeiro tempo…, digo, a primeira história é Arenas Futebolísticas Amadoras com arte de Janis. Nessa, o autor, Daniel Esteves se coloca como um narrador que fala de como o futebol é jogado e improvisado nos lugares mais inóspitos possíveis, como as ruas de uma cidade grande, terrenos um tanto desnivelados e improváveis, prais etc. O autor narra sua vivência e faz reflexões sobre o porquê do esporte bretão ser tão popular no mundo inteiro.

    O segundo tempo…, ou melhor, a segunda história é O Último Corintiano. Com desenhos de Carlos Gritti, essa história é tipo um além da imaginação futebolístico: o que aconteceria se depois de sobreviver a um infarto, só você se lembrasse do seu time do coração? Um coração corintiano lembraria do timão, mas como isso repercutiria em sua vida?

    E ainda teve uma prorrogação, digo, uma terceira história. A turminha da Pelota está de volta! Nessa história, João Vitor, sempre ele, leva a turma para uma estranha quadra que, segundo uma lenda urbana, é onde fantasmas de antigos craques brasileiros se reúnem para jogar bola. Será isso verdade? Se for, será que a turminha se intimidará ou aceitará jogar uma partida com os fantasmas? Descubra em Quadra Fantasma com desenhos de Pedro Okuyama.

    Sem dar muitos spoilers, Lari se consolida como a melhor jogadora e capitã do time da turminha da Pelota; mas a minha preferida desta edição foi o Último Corintiano, apesar de eu ser Vasco; Arenas Futebolísticas Amadoras é mais uma reflexão de como um jogo altamente improvisável conquista praticantes e torcedores em todos os cantos do Brasil e do mundo. Pelota #4 de 2026 tem capa cartão, lombada canoa grampeada, miolo preto e branco, formato paraguaio, R$20,00 (mais eventual frete) e é indicado para todas as idades de leitores, de fãs de quadrinhos e futebol!

    Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos

quinta-feira, 9 de julho de 2026

[Matéria] Primeiras Impressões Para os Reinos de Aventura do RPG Planet com Convidados Especiais

Rodrigo Rosas Campos


    O canal do YT RPG Planet está com o financiamento coletivo do sistema de RPG Reinos de Aventura como parte de sua comemoração de 10 anos. No pessoal do RPG Planet, podemos confiar! Assim sendo, baixei o SRD (documento de referência do sistema em português) do sistema. Como a saudade bateu forte e esse documento só disponibiliza quatro espécies fantásticas (raças), resolvi convidar para essa matéria, personagens oriundos de 3 reinos fantásticos (cenários de fantasia medieval) distintos: Torun (anão guerreiro) e Ilariel (maga elfa) do canal Nerd & Nerd; Sandro Galtran (humano ladino), de Tormenta; e Irmã Líria (humana clériga) de Dungeoneers. Ao longo dessas quatro adaptações, farei observações.

    Achei o sistema bom, bem escrito, fácil de entender, criar personagens e jogar ou narrar, ou seja, cumpre bem os requisitos fundamentais de um bom conjunto de regras. Comecei adaptando Torun e Ilariel usando as fichas impressas do arquivo. O sistema de Reinos de Aventura só usa dados comuns (cúbicos) de 6 lados. Como na maioria dos sistemas de RPG, e acho isso muito injusto, os atributos são definidos por rolagens de dados, 3d6, soma o resultado e veja os dados de ação na tabela. Para mitigar essa sorte (ou azar) inicial, o sistema traz regras de pontos de destino, guarde essa informação.

    O documento de referência não traz o cálculo de deslocamento, Torun é um anão guerreiro, usa uma armadura pesada e, mesmo treinado para usar uma armadura pesada, acho que isso deveria limitar um pouco seu deslocamento. Ilariel é uma elfa maga, nos talentos da classe mago, está o raio de energia que pode ser de vários tipos. O que não ficou claro, pelas regras do documento de referência, é se o jogador deve escolher um único tipo de raio na criação do personagem (entre fogo, eletricidade etc.) ou se todo mago (mesmo de primeiro nível) pode disparar qualquer tipo de raio a qualquer momento.

    Dinheiro (moedas) é um recurso limitado e importante no sistema de Reinos de Aventura. Cada personagem jogador de primeiro nível recebe os equipamentos disponíveis de sua classe no nível 1 (inicial) e mais 15 moedas para gastar com equipamentos extras. Comprei um escudo para o Torun e ele ficou com zero moedas, reclamando até agora por estar sem o dinheiro da cerveja e que não queria um arco simples porque não tinha flechas, ignoro o Torum. Para Ilariel, comprei tinta, pena e um uma poção de vigor, o que a deixou com 8 moedas. E o anão está implorando a ela por uma cerveja. Passei nanquim nas fichas para digitalizar, mas acho que não preciso dizer que tudo deve ser preenchido a lápis.


    Observe que na parte inferior das fichas há os pontos de destino. Cada personagem jogador começa com 2 pontos de destino. Se o personagem for azarado na rolagem de atributos em sua criação, ele recebe +1 ponto de destino para cada atributo abaixo da média (7 ou menos); desses pontos de destino extra, caso o personagem fique acima da média em algum atributo (13 ou mais) ele desconta -1 ponto de destino. Note que ele descontará pontos de destino dos pontos de destino extras que tiver; todo personagem jogador começa com um mínimo de 2 pontos de destino positivos.

    Outro detalhe importante dos pontos de destino é que o personagem não só pode gastá-los como, inclusive, ficar devendo pontos de destino. Ou seja, o personagem pode ter de 5 até -5 pontos de destino. Sendo 0 (zero), indiferença, acima de zero, o personagem está com esperança e abaixo de zero, o personagem se encontra desesperado. Falha crítica (1), não permite o uso de pontos de destino. Entretanto, o jogador não pode abusar do gasto de pontos de destino negativos na dívida com o destino, uma vez que: se o personagem chegar a -5 pontos de destino, ele fica catatônico e inativo até recuperar ao menos um ponto de destino, -4. Ou seja, precisará da ajuda do grupo, ficará vulnerável se estiver em combate ou em uma situação-limite qualquer.

    Acho que deveria ter uma regra oficial no sistema de distribuição de pontos para atributos, até para ignorar a regra dos pontos de destino. Se a versão final do jogo insistir somente na rolagem de atributos aleatória, regra de ouro e regra da casa nela. Minha sugestão, todo atributo deve ser de um mínimo de 8 e a regra do ponto de destino é ignorada. É muito injusto a sorte interferir até mesmo na criação do personagem, já não bastam as rolagens durante o jogo (aventura ou campanha)?

    Com relação a uma adaptação específica, o documento de referência não traz regras de multiclasse, logo, Ilariel teve que ser adaptada como uma maga direto; em sua história, ela é inicialmente uma druida que também se tornou maga. Como sempre gosto de criar versões mais econômicas das fichas. Antes das próximas adaptações, veja a minha sugestão de ficha econômica e as demais adaptações de personagens que farei a seguir com ela.

Reinos de Aventuras - Ficha de Personagem - Sugestão de Ficha Econômica Para Digitar ou Anotar em Folhas de Caderno

    Nome:
    Nível:
    XP:
    Espécie:
    Tamanho:
    Deslocamento:
    Idiomas:
    Classe:
    Divindade:

    Atributos:
    Força: __ - Dados de Ação: __
    Resistência: __ - Dados de Ação: __
    Instinto: __ - Dados de Ação: __
    Agilidade: __ - Dados de Ação: __
    Intelecto: __ - Dados de Ação: __
    Presença: __ - Dados de Ação: __

    Pontos de Vida: 
    Atual:
    Máximo:

    Defesa/Armadura:

    Talentos:

    Moedas:
    Equipamentos:

    Feitiços:

    Destino:

Reinos de Aventuras - Ficha de Personagem -
    Nome: Sandro Galtran
    Nível: 1
    XP:
    Espécie: humano
    Tamanho: médio
    Deslocamento: 6 quadros
    Idiomas: comum, elfico, gnomico.
    Classe: ladino
    Divindade: vide Holy Avenger ou outros materiais oficiais de Tormenta.
    Atributos:
    Força: 5 - Dados de Ação: -2D
    Resistência: 9 - Dados de Ação: 1D
    Instinto: 9 - Dados de Ação: 1D
    Agilidade: 14 - Dados de Ação: 2D
    Intelecto: 11 - Dados de Ação: 1D
    Presença: 13 - Dados de Ação: 2D
    Pontos de Vida: 
    Atual: 5
    Máximo: 5
    Defesa/Armadura: 4
    Talentos: diplomático; talentoso; detetive; armadura média; ataque furtivo; empunhadura galante; esquiva acrobática.
    Moedas: 0
    Equipamentos:
    espada simples
    adaga (arremesso e corpo a corpo, 4)
    armadura média de couro reforçado
    kit de ferramentas de ladrão (10 gazuas)
    mochila
    kit do aventureiro feliz
    tochas (5)
    corda 15m
    cantil
    saco de dormir
    pederneira
    arpéu
    Feitiços: nenhum.
    Destino: 2

Reinos de Aventuras - Ficha de Personagem -
    Nome: Irmã Líria
    Nível: 1
    XP:
    Espécie: humana.
    Tamanho: média.
    Deslocamento: 6 quadros.
    Idiomas: comum, anônico e elfico.
    Classe: clériga.
    Divindade: vide história em quadrinhos Dungeoneers do Fiorito.
    Atributos:
    Força: 7 - Dados de Ação: -2D
    Resistência: 14 - Dados de Ação: 2D
    Instinto: 8 - Dados de Ação: 1D
    Agilidade: 10 - Dados de Ação: 1D
    Intelecto: 15 - Dados de Ação: 2D
    Presença: 15 - Dados de Ação: 2D
    Pontos de Vida: 
    Atual: 5
    Máximo: 5
    Defesa/Armadura: 5
    Talentos:
    diplomática
    talentosa
    alquimista
    armadura pesada
    feitiços divinos
    repulsa ao profano
    milagre
    Moedas: 15
    Equipamentos:
    adaga simples (corpo a corpo, 1)
    escudo (1)
    armadura pesada (cota de malha, 1)
    simbolo sagrado (1)
    mochila (1)
    ferramentas de alquimia
    Feitiços:
    aura de proteção
    curar ferimentos
    proteção contra o mal
    Destino: 2

    Devo ter errado em algum cálculo? Talvez, me corrija nos comentários com carinho e educação. Boas leituras, bons jogos e que os dados rolem sempre ao seu favor!

sexta-feira, 19 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Traveller: Livro Básico de Regras, RPG Criado Originalmente por Marc Miller


+14

O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral!

A pedra garimpada de hoje é Traveller: Livro Básico de Regras, RPG criado por Mark Miller, com edição atual pela Mongoose trazida ao Brasil em português pela editora RPG Planet. Foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 210,00. Não confundir com o livro jogo homônimo da série Fighting Fantasy publicado atualmente no Brasil pela Jambô, é outra proposta e outro universo.

Voltando ao RPG: antes de mais nada, o livro Traveller: Livro Básico de Regras traz um sistema de regras de RPG bem trabalhoso, mas não difícil. Apesar de sua temática específica, ficção científica com ênfase em viagens no espaço, ele possui regras bem detalhadas e modulares. Mas não se desesperem, a leitura é bem agradável e o sistema é muito bem explicado passo a passo. Mesmo assim, são tantos detalhes, regras e tabelas, que não recomendo Traveller: Livro Básico de Regras para grupos que nunca jogaram RPG.

Uma das coisas de que menos gostei é que as fichas precisam ser baixadas no site da editora (no Brasil, a RPG Planet Books & Games) e isso foi determinação da editora original, os unhas-de-fome da Mongoose Publishing. As fichas disponíveis em Traveller (no site da editora RPG Planet) são: ficha de personagem; ficha de nave; e o mapa do subsetor. Esqueceram até de criar uma ficha de planeta, mas isso não tem mistério, eis minha sugestão abaixo:

Ficha de Planeta Para o RPG Traveller

Nome:

Tamanho:

Gravidade:

Tipo de Atmosfera:

Hidrografia:

Temperatura:

Localização no universo cartografado: 

Limites ambientais:

População:

Código de comércio:

Governo:

Divisões internas (rivais, facções, conexões e colônias):

Diferenças Culturais:

Nível de Lei:

Nível Tecnológico:

Notem que a Terra do presente é um planeta dividido em países e cada país é um governo diferente. Supondo que o cenário a ser criado seja como o do Guia do Mochileiro das Galáxias em que a Terra atual seja visitada pelos E.T.s, é possível construir a Terra atual em Traveller RPG. Ou seja, o mestre pode detalhar cada campo da ficha de planeta com tantos detalhes linhas e até páginas quanto forem necessários. Também não há a ficha de portos espaciais, mas, ao listar as características de um porto, qualquer mestre pode improvisar uma ficha sem muita dificuldade. Os portos e bases aqui estão contextualizados no universo padrão do sistema, o universo cartografado.

Cá entre nós, o livro quer que você compre os outros livros (volumes e suplementos) da série, mas você e seu grupo sempre podem criar os elementos que faltam se a grana estiver curta. Mas isso se converte em outro ponto negativo, além da ausências de ficha de personagem e mapa do subsetor em branco: jogadores e mestres veteranos não terão dificuldades em criar personagens (planetas e outros elementos de cenário) dispensando a aleatoriedade dos dados, porém, quando até a criação de personagem por distribuição de pontos só é explicada e detalhada em outro livro (suplemento) indicado pelo livro, a sensação que fica é que o livro básico de regras é, na verdade, incompleto, uma vez que até para a criação não aleatória de personagens é indicado outro livro e os demais livros da série (suplementos) são mencionados o tempo todo. É como comprar um jogo de videogame e descobrir que seu anúncio foi feito com DLCs não incluídas no jogo básico, ou como estar num MMORPG cheio de microtransações.

Agora, vamos falar dos pontos positivos. O livro traz um cenário próprio, o universo cartografado, mas é possível adaptar qualquer universo de viagens espaciais existente na ficção e cultura pop ou mesmo criar seu próprio universo, planeta a planeta; é trabalhoso, mas não é difícil. Mesmo usando o cenário pronto, usado como modelo para explicar as regras mecânicas, é um jogo que é muito determinado pela proposta do árbitro (mestre). Não adianta o viajante (jogador) querer um personagem que seja um exímio piloto, se o mestre decidir que o núcleo da aventura será sobre um grupo de hackers tendo que invadir uma IA de uma grande corporação. O viajante (personagem jogador) piloto poderá até estar lá, mas atuará pouco em relação aos demais.

Este é outro ponto que precisa ser frisado, apesar de ser um convite para viagens espaciais constantes, o livro também dá suporte para grupos que queiram uma campanha em um único planeta e dá suporte para vários tipos de planetas: mundos ricos em minerais, mas sem atmosfera respirável para nós; versões distópicas da Terra, incluindo variantes cyberpunks; planetas como a Terra, mas com culturas distintas que possam colocar a tripulação da nave no meio de uma negociação delicada ou no centro de um incidente diplomático envolvendo um choque cultural etc. É claro que a estrela do livro são as guerras travadas no espaço ou as viagens perigosas de exploração e descobertas em mundos hostis, mas nada da ficção científica da cultura pop em geral foi descartado.

Com efeito, o espaço cartografado que aparece como cenário padrão é, ele mesmo, em termos narrativos, uma concha de retalhos que engloba características de praticamente tudo de ficção científica que veio antes em literatura, quadrinhos, séries de TV, cinema etc. Dessa forma, mesmo usando o cenário pronto do sistema, os jogadores terão que ouvir a proposta de aventura do mestre antes para pensar em que tipos de personagens se encaixam nessa proposta. Nem preciso dizer que uma sessão zero é recomendável para ajustar as expectativas de todos e ser divertido para todos.

Outro ponto a ser destacado é o incentivo a criação aleatória de tudo, desde planetas e tipos de aventuras a personagens jogadores, o sistema encoraja o rolar de dados para a definição da aventura desde antes dos jogadores começarem. A própria criação dos personagens jogadores pode ser encarada como um jogo dentro do jogo, uma sequência de rolar de dados para definir tudo (ou quase tudo) do personagem. Sempre lembrando que, pela regra zero (regra de ouro), regras de aleatoriedade podem ser substituídas por escolhas simples sem o uso de dados, mas isso é realmente desencorajado aqui, e é muita tabela.

Traveller tem uma temática específica, mas, dentro dessa temática, é extremamente modular e, como eu já disse, o cenário próprio também é modular. Você e seu grupo podem fazer uma campanha mercante, onde os viajantes são comerciantes do espaço, legalizados ou não; uma campanha militar, onde os personagens jogadores são membros de uma organização militar contra outra ou mais organizações; e a campanha exploratória, onde os jogadores são tripulantes de naves que vão além do espaço conhecido em busca de novas civilizações ou conhecimentos científicos, seja por curiosidade ou busca de lucro; por fim, temos a campanha Traveller que engloba de tudo um pouco no cenário oficial do jogo.

Deste modo, criar ou adaptar universos diferentes é só escolher qual tipo de aventura será predominante na mesa do grupo e mudar os nomes das organizações que o livro apresenta usando as regras mecânicas que servem ao tipo de aventura ou campanha que se quer. Quer Star Wars? É uma campanha militar. Firefly seria uma campanha mercante. Star Trek seria uma campanha predominantemente exploratória. Um universo criado pelo mestre e pelo grupo teria os elementos que todos desejassem jogar com os nomes de planetas, instituições, personagens naves etc. dados pelo grupo. A maior dificuldade do jogo está em aplicar as regras mecânicas, o livro é muito bem escrito, mas as regras são trabalhosas, burocráticas e minuciosas, não difíceis.

O sistema usa apenas dados cúbicos comuns, de 6 faces, ou seja, dados que você acha fácil em qualquer papelaria ou caixa de jogo de tabuleiro antigo que talvez já tenha. Nada é tão difícil quanto parece, mas tudo exige atenção do mestre e de cada jogador no que se refere a testes e ambientação. Narrar sem uma tela do árbitro (um escudo do mestre) oficial até pegar as manhas do sistema é quase impossível para um mestre iniciante. Isso acontece exatamente pelo próprio espaço sideral ser o cenário propriamente dito na maioria do tempo: ou os viajantes estarão em viagem no espaço ou em um planeta com atmosfera tóxica para formas de vida baseadas em carbono. Qualquer erro nesses ambientes é acidente com morte imediata. Se você e seu grupo não gostam de sistemas com alta letalidade de personagens, Traveller não é para vocês.

Isso é algo que deve ficar claro, as regras são minuciosas e, para que a imersão seja fiel a proposta, nada deve ser pulado, uma vez que pular etapas no espaço ou em planetas em que a atmosfera e a gravidade não são condizentes com a que o nosso planeta nos oferece é morte certa. Pode-se dizer sem medo que: na proposta original de Traveller RPG, o próprio ambiente é tão ou mais perigoso do que qualquer império galáctico ou governo cyberpunk distópico. Até mesmo na ficção de Traveller, é mais fácil cuidarmos do nosso planeta do que querer colonizar e modificar planetas por aí.

As regras até que não são difíceis de ser entendidas e são muito bem escritas, mas o trabalho que dá narrar e jogar em Traveller RPG, principalmente sem os livros complementares da série, o torna indicado a grupos de RPG veteranos com disposição de experimentar novos sistemas e cenários continuamente. É um sistema bem simulacionista. Na realidade brasileira, não consigo ver os veteranos de G.U.R.P.S. que jogam aventuras espaciais trocando para o sistema Traveller. Todavia, não acho que este seja um RPG de entrada para quem nunca jogou RPG, mesmo usando apenas os dados cúbicos comuns (d6).

Se você e seu grupo são de uma geração pós década de 1990, gostam de aventuras espaciais e de ficção científica em geral, gostam de regras detalhadas, alta dificuldade de jogo (que traz consigo uma alta letalidade de personagens), cenários que inspirem a prudência dos jogadores (em todos os aspectos da ambientação) e tenham jogadores bem entrosados, Traveller é o jogo para você e o seu grupo. Estar em trânsito no espaço; estar garimpando um planeta com atmosfera tóxica para nós; estar na iminência de causar ou de ter que resolver um incidente diplomático; ou em batalha no espaço ou na superfície de qualquer planeta; todas as situações apresentadas em Traveller RPG podem representar a vida ou a morte dos personagens jogadores, e dos NPCs também, se o mestre for honesto. Para os que gostam de jogos difíceis de dominar, a dificuldade é parte da diversão; Traveller Livro Básico de Regras é para grupos de RPG que se divertem com desafios difíceis.

Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos

P.S.: pesquisando na Internet, sobretudo na Wikipedia, curiosidades inusitadas sobre Traveller RPG veem a tona, como esta: o universo de Traveller RPG já teve versão oficial para sistema G.U.R.P.S..


quarta-feira, 17 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: A Nave Espacial Traveller, Livro Jogo de Steve Jackson


O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral!

A pedra garimpada de hoje é A Nave Espacial Traveller, o livro jogo de Steve Jackson, R$35,00, editora Jambô. Antes de mais nada, isto é um livro jogo que, apesar do nome, não tem relação nenhuma com o RPG Traveller criado por Marc Miller. Este livro jogo, faz parte da série de livros jogos que mais fez e faz sucesso no Brasil até hoje, a Fighting Fantasy, que, atualmente, é republicada pela editora Jambô. Escrito por Steve Jackson, A Nave Espacial Traveller é uma paródia de Jornada nas Estrelas (Star Trek). Resumindo muito a história: você, jogador(a), é um(a) capitão (capitã) no comando de uma nave da frota estelar que se perde no espaço e deve achar o caminho de volta à Terra no comando da nave e de seus tripulantes.

É bem divertido de ler. Também é um verdadeiro manual de como adaptar Jornada nas Estrelas para sistemas de RPG genéricos (3DeT Victory ou G.U.R.P.S.) ou de temática espacial (seu homônimo, o sistema de RPG de Traveller). Mesmo que você não tenha visto nada de Jornada nas Estrelas, o universo equivalente trazido pela história de A Nave Espacial Traveller pode ser perfeitamente recriado numa mesa de jogo.

Na ficha deste livro jogo, você controla o capitão da nave, o oficial de ciências, a oficial médica, o oficial engenheiro, o oficial de segurança, os dois buchas…, digo, os guardas 1 e 2, os “camisas vermelhas”, e a própria nave espacial Traveller ao mesmo tempo. De todos os livros jogos, este é o que mais dá ao jogador a experiência de gerir um grupo em função de um objetivo. E não se preocupe com o preenchimento da ficha, a mecânica específica deste livro jogo é detalhada nas regras antes da história começar. Você realmente controla 7 personagens e uma nave espacial ao mesmo tempo.


Você vencerá o jogo se voltar para casa, mas perderá o jogo se: o capitão morrer, todos os tripulantes morrerem, a nave for destruída ou não conseguir voltar para casa. Portanto, avalie bem os riscos. Antes de terminar, devemos lembrar que este Steve Jackson não é o mesmo criador do sistema genérico G.U.R.P.S., mas um homônimo da Inglaterra. Ou seja, este livro não tem relação com o sistema de RPG G.U.R.P.S. Todavia, como já mencionado, sua história e seu cenário podem ser adaptadas para todos os sistemas de RPG de mesa genéricos e específicos de temáticas espaciais. Aqui, no Brasil, foi originalmente publicado pela editora Marques Saraiva ainda nos anos 1980, décadas antes da Jambô assumir a coleção Fighting Fantasy. Segundo a Wikipedia, o RPG Traveller é de 1977 e o livro jogo Starship Traveller (A Nave Espacial Treveller) foi publicado alguns anos depois.

Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.


Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos


segunda-feira, 15 de junho de 2026

[Resenha] A Insustentável Leveza do Ser E Outras Histórias de Laerte

+14

A Insustentável Leveza do Ser E Outras Histórias é uma coletânea que resgata 4 histórias antigas e completas da Laerte, texto, desenhos e arte-final, publicadas entre 1987 e 1989, ela é uma edição da coleção HQ Para Todos da Conrad e teve o preço de R$ 14,90. Na ordem dessa edição temos A Insustentável Leveza do Ser (1987), Os Homens-Pizza (1989), Aquele Cara (1989) e Penas (1988). Originalmente, foram publicadas nas revistas Circo e Chiclete Com Banana. Este resgate da Conrad é de 2024.

A Insustentável Leveza do Ser é sobre um garoto que, ao voltar para casa, encontra seu pai que faz uma série de revelações absurdas em sequência. Se você lembrou de um esquete da saudosa TV Pirata, é a mesma história. Na sequência temos a inusitada histórias dos Homens-Pizza, que mostra um mundo onde pessoas-pizza são perseguidas e devoradas por monstros chamados de seres humanos, como os homens-pizza podem se rebelar?

Aquele Cara é uma história em uma Terra de homens com cabeças em forma de dedo perseguindo um cara com uma cabeça como a nossa. Brilhante metáfora gráfica da ditadura militar em que o final é surpreendente. Penas é sobre um sujeito que descobre ter asas e encontra uma sociedade de homens-alados. Essa sociedade parece ser um paraíso utópico, mas nosso herói descobrirá que todo paraíso utópico pode virar um inferno de uma hora para outra. Os desenhos são excelentes e a narrativa gráfica é impecável, estamos falando da Laerte no auge dos anos 1980. Adorei essas quatro histórias. É uma edição que vale muito a pena ler e guardar na coleção.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos

sábado, 13 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Bestiário do Folclore Brasileiro por Vários Autores – Versão T20 Compatível


+16

    O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral! A pedra garimpada de hoje é o Bestiário do Folclore Brasileiro de vários autores com ilustrações de Giancarlo R. Siervo e foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 150,00 da Tria Editora.

    Antes de mais nada, vamos falar sobre um aspecto importante levantado na introdução do livro: ele é um livro (um suplemento) de RPG, não é um livro acadêmico sobre folclore, mitologia, antropologia etc. Apesar da pesquisa acurada dos autores e de uma boa bibliografia consultada (“Inspiração”, página 119), os mitos ali apresentados foram modificados para melhor se ajustarem a um jogo de RPG com temática de fantasia medieval (espada & feitiçaria, alta fantasia etc.). Mudanças foram feitas, mas há uma pesquisa meticulosa e real sobre nosso folclore em cada criatura, linha de texto e em cada ilustração do livro.

    Assim sendo, estamos diante de um suplemento de RPG feito para o Sistema d20, 3 de suas variações: 5ª edição, Pathfinder 2ª edição e Tormenta 20. Cada uma dessas variações é um livro separado e completo em si mesmo. Assim, você pode escolher a variação do sistema d20 que seu grupo joga e facilitar a introdução das novas criaturas na mesa do grupo. Confesso que não vejo diferenças reais entre as variações do sistema d20, tanto que as fichas de personagens são exatamente as mesmas em todas elas e o que muda em uma as demais seguem; mas, tendo que escolher, escolhi Tormenta 20, pois os autores de Tormenta são os que melhor explicam e escrevem as regras de qualquer RPG desde o tempo da revista Dragão Brasil impressa. Aqui, Thiago Rosa e Pedro Coimbra foram os responsáveis pelas regras na versão compatível com Tormenta 20 (T20).

    Voltando a falar das mudanças das descrições das criaturas e das lendas originais: é claro que os(as) mestres(as) e seus grupos poderão usar a regra de ouro para alterar as fichas para deixar os monstros mais fiéis ao folclore em cada mesa; ou, ainda que concordem com as estatísticas das fichas, usar descrições e narrativas mais fiéis as lendas originais. Mas de que tipo de mudanças estamos falando aqui? Acho que o maior exemplo (e um dos mais conhecidos) é o da Cuca. Na lenda original, a Cuca é uma só, no livro, ela é descrita como uma criatura que se reproduz. Mas por que os autores do livro fizeram isso? O motivo maior deve ser poder reutilizar a Cuca em várias aventuras caso os aventureiros a matem. Outro motivo é o fato de que todos temos o direito de reler nossas lendas como bem quisermos em nossas histórias de ficção, isso dá uma nova perspectiva e não apaga as lendas originais.

    Novamente, o mestre da mesa não está proibido de usar a Cuca uma única vez e de tratá-la como uma criatura única, mas, fazendo isso e vendo os aventureiros matarem-na, seja coerente e não a use mais na mesa. Essa multiplicação que acontece com a Cuca acontece também com outras lendas que são únicas e que, no bestiário, são tratadas como espécies com vários exemplares da mesma criatura no mundo de jogo. Outro exemplo disso é a recém-popularizada Perna Cabeluda, via o filme O Agente Secreto de 2025; mas a Perna Cabeluda foi avistada tantas vezes e em tantos lugares que não seria improvável que fosse mais de uma. E é claro que há aquelas criaturas que não são uma só, mas várias espalhadas pelas matas e rios em suas histórias originais desde sempre, como os Botos, por exemplo.

    Falando em mundo de jogo, o livro deixa sugestões para que o(a) mestre(a) crie uma terra (país, ilha, continente etc.) baseada no Brasil no cenário usado pelo grupo ou mesmo que crie um novo cenário inteiramente baseado no folclore brasileiro. Mas é uma mesa de RPG, se o mestre quiser colocar um Saci no caminho do grupo sem que o grupo esteja preparado para ver um Saci no cenário corrente da mesa, tá valendo. Será que aventureiros de espada & feitiçaria típicos saberiam lidar com uma Mula Sem Cabeça? Que monstro novo é esse? Por onde começamos a atacar? E de onde veio esta cobra de fogo que está nos atacando agora? Resumindo, o mestre pode, sem aviso, jogar um labatut ou um boitatá no caminho do grupo; mandar o grupo para uma nova terra com diferentes tesouros, monstros e desafios; ou iniciar uma nova campanha num cenário totalmente novo. Será que o bardo do grupo está preparado para não se deixar seduzir por uma boto criminosa ou pior, ele nem sabe da existência de tal criatura mágica e, portanto, nem tem como se defender? Será que a casta clériga do grupo pode resistir aos encantos de um boto? A ideia básica é lançar desafios novos em que personagens de fantasia medieval (e seus jogadores) não estão habituados a lidar.

    Como todo bestiário de RPG, este livro se destina a mestres, mas não se iludam, os combeiros também leem os materiais dos mestres. Talvez alguns deles queiram fazer dessas criaturas personagens jogáveis, um boto bardo, um saci ranger ou ladino, enfim, com a regra de ouro, a imaginação e as decisões do grupo são os limites. Fora a possibilidade de se converter fichas de sistemas d20 variados para os sistemas que não são variações do Sistema d20. Resumindo, mais do que um apanhado de criaturas, o Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de propostas ao grupo de RPG. Proposta de novos desafios, de novos personagens, de novas aventuras, de novos cenários, de novas histórias e de novas campanhas.

    A equipe de autores é composta por Daniel Bartolomei, Martin Rosa, Rafael Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini. A edição é de Bruno Mares e ainda contou com uma ampla equipe de desenvolvimento e com especialistas únicos para cada uma das 3 variações do Sistema d20 (OGL 1.0A) usadas nas 3 variações do livro. O prefácio é de Luiz Eduardo Ricon, autor de Desafio dos Bandeirantes. Uma sugestão que faço para futuras edições é que elas sejam em capa cartão, papel offset e com uma diagramação mais simples possível(sem efeitos) para baratear o livro e ter todas as 3 variantes do d20 em fichas para todas as criaturas num só livro. Isso evitaria que uma variante específica ficasse indisponível e faria o livro ser também um manual de comparação e conversão entre as 3 variantes do sistema d20 mais jogadas no Brasil.

    Concluindo, que mesas especias sejam rodadas no dia 22 de agosto, o Dia do Folclore Brasileiro, que não é só do Saci, mas de todos os Sacis, da Perna Cabeluda, da Cuca e da turma toda! Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

sexta-feira, 12 de junho de 2026

Garimpando No Evento Encontro Iniciativa RPG 2026: Crônicas Existências de Érica Rodrigues


O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos (e RPGs) no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

Este foi um evento de RPG, e não é que encontrei quadrinhos num evento de RPG! A pedra garimpada de hoje é Crônicas Existências de Érica Rodrigues (textos e desenhos) e foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 36,00. O mundo é estressante. O trabalho é árduo e a recompensa pouca. Em meio a cobranças e assédios morais, Crônicas Existenciais traz tiras sobre depressão, invisibilidade e preconceitos. Érica Rodrigues acerta na mosca as feridas sociais e emocionais de nossos dias sem perder o bom humor e uma sagacidade sútil, ácida e mordaz. O livro conta também com as tiras do Cão Sincero e da Calopsita Pistola. Minhas tiras preferidas foram as das páginas 7, 14, 16 até 18 e 20.

Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos


domingo, 31 de maio de 2026

[Resenha] Conrad Apresenta Laerte

+16

    Antes de mais nada, essa revista é uma coletânea que resgata 4 histórias antigas da Laerte publicadas entre 1987 e 1991. Agora, precisamos falar da capa, vamos lá que o capista caprichou: olhando a capa, lemos Conrad Apresenta Laerte com uma ilustração tirada de uma das histórias e os títulos das 4 histórias espalhados pelo cenário da ilustração. Como a ABNT diz que o título do impresso é o que está na capa, preciso considerar, como vocês podem ver, que o título desta obra é Conrad Apresenta Laerte, ela é uma edição da coleção HQ Para Todos e teve o preço de R$ 14,90.

    Na ficha catalográfica, o título está Minotauro e Outras Histórias, embora a ilustração usada na capa tenha sido tirada da História Inegável do Precioso Documento Original, que, na capa e no sumário aparece apenas como Documento Original. Espalhados pelo cenário da ilustração da capa estão os títulos Documento Original (já citado), Moto, Minotauro e Episódio Final. Ou seja, nada na capa indica que Minotauro é a história que deveria dar o título da edição.

    Mas não se preocupem, esses erros crassos da Conrad em nada comprometem as 4 histórias completas da Laerte, textos, desenhos e arte-final, resgatadas na coletânea. Na ordem dessa edição temos Minotauro, Documento Original, Moto e Episódio Final. A ordem de publicação original foi: História Inegável do Precioso Documento Original em Circo #6 de 1987; Episódio Final, de 1988, na revista Geraldão #9; Minotauro, de 1989, publicada na revista Geraldão #15; e Moto, de 1991, publicada na revista Piratas do Tietê #11.

    Comentando conto a conto, afinal, são só 4, vamos a História Inegável do Precioso Documento Original, uma crítica ácida à burocracia e aos burocratas. Episódio Final fala sobre o amor de um leitor pelos quadrinhos. Minotauro é sobre um herói que entra no labirinto do Minotauro e tem que lutar contra a criatura por sua vida, conseguirá ele sobreviver? Moto é uma história que se eu comentar entrego tudo, achei a mais fraca de todas, requer referências de filmes de terror para ser plenamente entendida; se eu falar o filme, dou spoilers, mas peguei a referência. Basicamente, achei Moto a mais fraca exatamente por ela carecer de referência externa para ser melhor aproveitada.

    Os desenhos são excelentes, a narrativa gráfica é impecável, estamos falando da Laerte no auge dos anos 1980 e 1990, e as três histórias de que gostei são geniais e ácidas. Episódio Final também pode ser lida como uma crítica ao colecionismo, Minotauro é um terror da melhor qualidade e História Inegável do Precioso Documento Original nos mostra que a burocracia pode ser perigosa quando vira um fim em si mesma. Mesmo Moto, que não gostei, traz um desenho espetacular. Esta é uma edição que vale muito a pena ler e guardar na coleção.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos



sábado, 30 de maio de 2026

[Resenha] Usagi Yojimbo Livro 7: A História de Gen de Stan Sakai


+12

    Usagi Yojimbo Livro 7: A História de Gen de Stan Sakai, chega pela editora Hyperion Comics em formato original americano, miolo preto e branco, capa cartão, a R$ 74,90 (mais eventual frete e menos eventuais descontos). Bom, o coelho samurai dispensa apresentações, mas caso você ainda não o conheça, ele é criação do norte-americano descendente de japoneses, Stan Sakai, para homenagear a cultura de seus antepassados nos EUA. O traço realmente lembra o de mangá, mas a leitura é no sentido ocidental.

    Como em todas as edições anteriores, todas as histórias são fechadas. Mesmo quando personagens retornam de histórias anteriores, o(a) leitor(a) não precisa de conhecimento prévio para entender nenhuma história, uma aula de respeito para com o público. No volume 7, temos, na ordem das histórias: Kitsume, Gaki, Ritual Interrompido, O Novelo Emaranhado, Gen (A História de Gen), O Retorno de Kitsume e A Última História de Ino.

    Kitsume é uma artista de rua que faz acrobacias com piões, leques, adagas e espadas, mas também é uma ladra que baterá a carteira de Usagi e o meterá em uma bela enrascada. Gaki é uma memória da infância e do treinamento de Usagi. Ritual Interrompido é sobre o fantasma de um samurai do mesmo clã de Usagi que teve seu ritual de seppuku interrompido e não consegue descansar em paz. Em O Novelo Emaranhado, Usagi encontra uma fantasma cujos poderes incluem soltar fios de teia em que quanto mais Usagi tenta escapar, mais emaranhado ele fica.

    Gen (ou A História de Gen) narra toda a vida do rinoceronte picareta caçador de recompensas a partir do momento em que ele e Usagi encontram a antiga senhora do pai de Gen, um general samurai. A antiga nobre se encontra em petição de miséria. A coisa se complica quando a anciã e seu mais fiel servo descobrem que o traidor de seu clã subiu na vida e é a maior autoridade daquela aldeia.

    Em O Retorno de Kitsume, a nossa simpática ladra rouba uma carta sobre uma conspiração. Ela encontra Usagi e Gen e o rinoceronte apatetado se apaixona por ela e entra na confusão mesmo sem ter nada a lucrar com isso. Por fim, temos A Última História de Ino, Usagi e Gen são emboscados por bandoleiros, mas conseguem vencê-los com um subterfúgio. Na busca por abrigo encontram uma cabana que julgam estar abandonada, mas lá dentro encontram uma mulher cuidando de seu marido que fora atingido por uma flecha dos mesmos bandidos que os atacaram. Para a surpresa de ambos, o enfermo marido da mulher é Ino. Agora Usagi e Gen usam seus conhecimentos de medicina de guerra para salvar o velho conhecido.

    Usagi Yojimbo é uma influência para todos os quadrinhos estadunidenses que vieram depois dele. Uma série verdadeiramente indicada para todas as idades, com muito bom humor e com várias camadas de compreensão e entendimento, para crianças de 12 a 120 anos (ou até bem mais). É simplesmente impecável! Vale VERDADEIRAMENTE cada centavo!

    Boas leituras e até breve!

    Rodrigo Rosas Campos



sexta-feira, 29 de maio de 2026

[Resenha] Não Se Assuste, Isso é Coisa de Mulher: Terror Escrito e Desenhado por Mulheres Com Organização e Edição de Eliane Bonadio


+18


    O terceiro volume da série Isso É Coisa de Mulher Comics foi lançado em 2024 e traz quadrinhos de terror elaborados por Bianca Mól (texto e desenhos), Eliane Bonadio (texto), Fabiana Signorini (desenhos), Flávia Gasi (texto), Larissa Palmieri (texto), Lorena Valquíria (texto), Luiza Lemos (texto e desenhos), Má Matiazi (texto e desenhos), Mari Santtos (desenhos), Marília Aguiar (desenhos), Renata CB Lzz (texto e desenhos), Roberta Cirne (desenhos), Tati Tatsch (desenhos) e Tina Curtis (texto). Nessa coletânea há a inversão dos papéis mais tradicionais, elas são as monstras e eles as vítimas indefesas.

    Toda vez que comento uma antologia conto a conto, ninguém liga, logo, falarei da edição como um todo marcando elementos das histórias que mais gostei e suas autoras. Mas fica o aviso: todas as histórias são igualmente incríveis e excelentes e preferir umas a outras demonstra apenas gosto pessoal. Outro aviso é que: da série Isso é Coisa de Mulher, Não Se Assuste… foi disparada a melhor das 3.
 
    As mais impactantes foram justamente as mais realistas: Lar Amargo Lar de Larissa Palmieri e Mari Santtos; Pack do Pezinho de Má Matiazi; e Noite de Festa de Eliane Bonadio e Marília Aguiar. São histórias curtas o suficiente para eu não conseguir resumir sem spoilers, mas são as mais impactantes e não envolvem sobrenatural.

    Bianca Mól criou uma aventura memorável da Loira do Banheiro. Sob o Sangue Derramado é a melhor história envolvendo sobrenatural, é de Flávia Gasi e Tati Tatsch. E claro, nenhuma antologia de terror é completa sem uma história de vampiras, Cartão Vermelho, e uma versão de Frankenstein, no caso, uma versão feminina, a Lady Galatea.

    Tenho que mencionar nominalmente Luíza Lemos, que, ao longo das 3 edições da série, mostrou uma qualidade rara entre desenhistas de quadrinhos: ela muda o traço de acordo com o que o texto da história pede, entregando ao texto exatamente o traço que mais combina com a proposta de cada história. Isso é raro e tem que ser valorizado. A edição está a R$45,00 (mais eventual frete) diretamente com as autoras em suas lojas virtuais ou redes sociais, formato franco belga, capa cartão, lombada quadrada com orelhas e miolo em preto e branco. É terror da melhor qualidade. Boas leituras e, se puderem, bons sonhos! Hahahahaha!

Rodrigo Rosas Campos



quinta-feira, 28 de maio de 2026

[Resenha] Não Tema, Isso é Coisa de Mulher: Super-heroínas Escritas e Desenhadas por Mulheres Em Uma Edição Organizada por Eliane Bonadio

+18

    O segundo volume da série Isso É Coisa de Mulher Comics é de 2022 e traz quadrinhos de super-heroínas elaborados por Bianca Mól (texto e desenhos), Eliane Bonadio (texto), Fabiana Signorini (texto e desenhos), Flávia Gasi (texto), Lídia Zanella (texto e desenhos), Luíza Lemos (texto e desenhos), Mari Santtos (desenhos), Renata CB Lzz (texto e desenhos) e Roberta Cirne (texto e desenhos).

    Não vou comentar história por história porque sei que a maioria não lê quando faço isso em antologias de várias autoras (ou autores), mas vamos a um apanhado geral e eventuais destaques. Mãe Maravilha, Mulher Múltipla, Satara, a Fera, Blindada, Lobimoça de Beiramato, Grafena e Spectra são oito novas super-heroínas, cada uma apresentada em sua respectiva história.

    Ao contrário da maioria das super-heroínas tradicionais, elas foram criadas por mulheres e da perspectiva de mulheres, logo seus super-poderes vão além do fantástico ou acabam sendo metáforas e eufemismos (ninguém cria carapaças de forma literal) para habilidades reais que mulheres precisam desenvolver para lidar com as cobranças cotidianas da nossa sociedade patriarcal. Neste sentido, Blindada e Grafena criam carapaças para sofrimentos comuns a muitas mulheres em duas abordagens e circunstâncias diferentes.

    Os super-poderes podem não ser os maiores ou melhores poderes dessas mulheres: a Mulher Múltipla conta com uma rede de apoio que é mais importante que o seu super poder de se multiplicar; a  Lobimoça é, acima de tudo, uma líder comunitária em Beiramato, seus poderes sobrenaturais de mulher lobo não são os mais importantes, embora sejam poéticos. A Fera é uma força que pode brotar em mulheres diferentes em situações diferentes.

    Com relação às outras heroínas de que não falei mais especificamente, não conseguiria resumir suas já curtas histórias sem dar spoilers. Todas as histórias são muito boas, por gosto pessoal, minhas preferidas foram a Mulher Múltipla de Luíza Lemos, Satara de Flávia Gasi e Mari Santtos, Lobimoça de Fabiana Signorini e a Spectra de Roberta Cirne, que achei a mais ousada.

    Não Tema, Isso é Coisa de Mulher tem o preço de R$45,00 (mais eventual frete), formato franco-belga, miolo em preto e branco, capa cartão com orelhas, lombada quadrada e pode ser adquirido com as autoras em suas lojas virtuais ou redes sociais. Por ser de 2022, encontrei também em algumas livrarias virtuais. Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos



quarta-feira, 27 de maio de 2026

[Resenha] Não Ligue, Isso é Coisa de Mulher, Organizado por Eliane Bonadio

+18

    Não Ligue, Isso é Coisa de Mulher é uma edição organizada e co-escrita por Eliane Bonadio. As histórias em quadrinhos foram elaboradas por Bianca Mól (texto e desenhos), Eliane Bonadio (texto), Fabiana Signorini (desenhos), Flávia Gasi (texto), Lídia Zanella (texto e desenhos), Luíza Lemos (texto e desenhos), Mari Santtos (texto e desenhos), Nanda Alvez (desenhos), Renata CB Lzz (texto e desenhos) e Roberta Cirne (texto e desenhos).

    Lançada em 2021, a edição traz histórias em quadrinhos sobre as relações de homens e mulheres de uma perspectiva trocada, uma inversão de papéis onde elas assumem os papéis de poder. Imagine um mundo onde os homens são objetificados pelas mulheres e onde a palavra dos homens é sempre contestada. Onde elas assediam e eles sofrem assédios. Esta é a tônica de Não Ligue, Isso é Coisa de Mulher. Nessas histórias, os homens sofrem as humilhações que elas sofrem no cotidiano tendo em vista o machismo estrutural. É uma inversão de papéis que visa despertar a reflexão, a empatia e, quem sabe, a mudança de atitude de homens que, muitas vezes, nem sequer se percebem machistas.

    Se houver muitos pedidos nos comentários comento conto a conto, mas tendo em vista que quase ninguém lê quando eu faço isso abordei outros aspectos gerais do volume. Nos contos mais específicos vemos a dupla jornada de trabalho, assédio moral e sexual no trabalho, a desvalorização dos papéis de cuidado e do trabalho doméstico, o descredenciamento da palavra e das opiniões e a objetificação dos corpos, mas sempre na mudança de papéis mostrando uma troca equivalente, com os homens sofrendo na ficção o que as mulheres sofrem na realidade.

    Não Ligue, Isso é Coisa de Mulher está a R$45,00 (mais eventual frete) com as autoras em suas lojas virtuais ou redes sociais, formato franco belga, miolo em preto e branco, capa cartão e lombada quadrada com orelhas. Por ser de 2021, já vi em outros sites de livrarias virtuais. Deixem comentários com educação e carinho! Boas leituras e boas reflexões!

Rodrigo Rosas Campos


terça-feira, 26 de maio de 2026

[Matéria] Usagi Yojimbo e Gen Como Personagens do Mestre para 3DeT Victory

+12
Adaptação livre: Rodrigo Rosas Campos

Antes de mais nada, vamos a ficha do Usagi:

3DeT Victory – Ficha de Personagem

Nome: Usagi Yojimbo

Arquétipo: kemono (1 ponto).

Pontos: 11

Escala: N

Pontos de Experiência (XP):

Poder: 1

Pontos de Ação: 1+3(códigos do samurai)=4

Habilidade: 3

Pontos de Mana: 15

Resistência: 2

Pontos de Vida: 10

Perícias: luta (1 ponto); esporte (1 ponto); saber (1 ponto); sobrevivência (1 ponto); medicina (1 ponto).

Técnicas: como se trata de um NPC, mestre, fique à vontade.

Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): par de espadas samurai.

Vantagens: percepção apurada (0 ponto); talento (0 ponto) ágil; inofensivo (1 ponto); kit samurai (1 ponto); guerreiro poeta (0 ponto); artefato ancestral (0 ponto); guerreiro honrado (0 ponto); alcance (1 ponto);

Desvantagens: cacoete (0 ponto) cauteloso (veja a observação); código dos heróis (-1 ponto); código da honestidade (-1 ponto); código da derrota (-1 ponto); munição (-1 ponto)

Tipos de Dano:

Corpo a corpo: corte (espadas).

Longo alcance: perfuração (flechas).

História: toda a série Usagi Yojimbo de Stan Sakai atualizada até o livro 7: A História de Gen.


Observação da adaptação de Usagi Yojimbo para o 3DeT Victory: no novo sistema de RPG 3DeT Victory, Usagi e seus amigos são obrigatoriamente NPCs. Por quê? O manual básico diz que o personagem jogador kemono precisa escolher como cacoete uma das seguintes desvantagens a zero ponto: antipático, atrapalhado, fracote, frágil, indeciso ou tapado.


Usagi não é antipático, atrapalhado, fracote, frágil, indeciso nem tapado, ou seja, sua desvantagem, ser cauteloso por ser um coelho, na verdade, é uma vantagem. Sua aparência de coelho, entra no critério aparência inofensiva, que foi uma vantagem renomeada para inofensivo(a) no Victory, uma das muitas renomeações idiotas: ser inofensivo é uma coisa e ter uma aparência inofensiva é outra, mas é o nome da regra no manual atual.


Isso faz de Usagi um NPC para as regras de 3DeT Victory. Se o protagonista da série de histórias não pode ser um PC, todos os personagens publicados nesta série viram NPCs automáticos ainda que com pontuações jogáveis, isso é o justo. Outro detalhe a ser considerado é que é mais fácil e mais barato comprar uma perícia completa do que especializações específicas no Victory, assim, Usagi ganha medicina completa e saber em vez de apenas primeiros socorros e mais duas especializações como história e montaria, por exemplo. Isso só reforça que, para fantasia medieval, ainda que não europeia, o 3D&T Alpha é melhor que o 3DeT Victory, o Alpha permite a criação de personagens (jogadores ou não) bem mais específicos. Agora vamos para o rinoceronte picareta mais divertido dos quadrinhos:


3DeT Victory – Ficha de Personagem

Nome: Gen

Arquétipo: kemono (1 ponto).

Pontos: 12

Escala: N

Pontos de Experiência (XP):

Poder: 2

Pontos de Ação: 2

Habilidade: 1

Pontos de Mana: 5

Resistência: 3

Pontos de Vida: 15

Perícias: luta (1 ponto); esporte (1 ponto); sobrevivência (1 ponto); manha (1 ponto).

Técnicas: é um NPC, mestre, pode caprichar.

Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): duas espadas samurais.

Vantagens: percepção apurada (0 ponto); talento (0 ponto) forte (rinoceronte); kit artista marcial (1 ponto); kata (0 ponto); montagem de treino (0 ponto); lutarei para conseguir (0 ponto); kit caça-prêmios (1 ponto); ataque subjugante (0 ponto); contrato (0 ponto); mural de recompensas (0 ponto); alcance (1 ponto); brutal (1 ponto); defesa especial blindada (1 ponto).

Desvantagens: cacoete (0 ponto) antipático; infame (-1 ponto) picareta; munição (-1 ponto); fúria (-2 pontos).

Tipos de Dano:

Corpo a corpo: certe (espadas samurais).

Longo alcance: perfuração (flechas)

História: entenda porque Gen não pode ser considerado um samurai, mesmo sabendo lutar e se portar como um, lendo Usagi Yojimbo Livro 7: A História de Gen de Stan Sakai.


Sempre lembrando que, no mundo de Usagi Yojimbo, todos são animais antropomorfizados, kemonos em regras de Defensores de Tóquio, logo, mestre e grupo podem combinar uma flexibilização das regras. Fora que os personagens jogadores podem sempre se inspirar em personagens existentes. Assim, no Victory, um coelho samurai jogador com até -2 pontos de desvantagens e até 10 pontos totais terá frágil a zero ponto como cacoete.

Boas leituras e bons jogos!

sexta-feira, 15 de maio de 2026

[Resenha] Tumba do Terror #01/Crime & Castigo #01: Edição Flip-flop Com Histórias Perdidas de Grandes Nomes dos Quadrinhos Estadunidenses de Crime e Terror


+18

    Direto ao ponto Tumba do Terror #01/Crime & Castigo #01 é uma edição flip-flop (frente e verso) que traz histórias em quadrinhos que caíram em domínio público nos EUA de terror e crimes. São histórias esquecidas de Joe Kubert, Syd Shores, Wally Wood, Gus Ricca, Jack Cole, Bob Powell, Basil Wolverton entre outros, extraídas de várias edições, editoras e revistas norte-americanas diferentes para formar estas duas coletâneas, de um lado terror e do outro lado crimes.

    São histórias anteriores ao Comics Code norte-americano, possuem muita violência gráfica e até mesmo uma linguagem chula, logo, aconselhável para maiores de 18 anos. Porém são histórias bem maniqueístas e com resoluções bem moralistas. Sim, tem a violência gráfica, mas os culpados sempre se dão mal no final.

    No lado do terror, os escritores até permitiam finais ambíguos em que o monstro poderia vencer depois de uma reviravolta, mas no lado do crime, o crime se limita quase que só a roubos e os criminosos sempre são capturados ou mortos durante um tiroteio. Para aqueles que curtem terror em quadrinhos, as histórias foram inspirações para tudo o que temos hoje.

    Para aqueles que curtem histórias de crimes em quadrinhos, aqui, não temos mistérios a serem solucionados, só histórias de assaltantes mesmo e está bem longe dos quadrinhos de mafiosos pós Sin City de Frank Miller. Apesar do Comics Code estadunidense proibir esse material para crianças por conta de seu linguajar e violência gráfica, as histórias de crime eram bem moralistas, não havia espaço para tons de cinzas nos personagens.

    Não vou comentar cada história, porque sei que vocês, leitores, não se importam muito com isso. Se quiserem, deixem nos comentários. Os desenhos são impecáveis, todas as 8 histórias, 4 do lado crime e 4 do lado terror, são excelentes e possuem uma ótima narrativa gráfica. Como vocês já notaram, no geral, gostei mais da parte de terror e, dentro desta, a minha preferida foi A Moça da Lagoa de Bob Powell (texto e desenhos) e Howard Nostrand, (arte-final) pelo conjunto.

    Da parte de crime, tem duas histórias de assaltantes, uma página de curiosidades contando a história do fogo liquido ao lança-chamas e uma história sobre manipulação ilegal de apostas e extorsões no mundo do box profissional da época; mesmo esta, que destoa pela temática, é bem maniqueísta. Minha preferida me ganhou pelo desenho de Joe Kubert e foi Marion Gilmore, A Rainha da Zona Portuária. Na parte de terror, a história de curiosidades de uma página é sobre como vários povos entendiam a sombra das pessoas. Capa da parte de terror por Jucylande Jr. (brasileiro). Capa da parte de crime de Guss Ricca.

    Agora, vamos falar de extras: com prefácios do tradutor e editor Leandro Luigi Del Manto, a revista traz uma contextualização breve do que foi o Comics Code Authority e os artigos de sua versão brasileira, o Código de Ética. E este é o final desta…, epa, caiu um envelope aqui. Um aviso no envelope em uma etiqueta grampeada, não dei ouvidos ao aviso, abri o envelope, relatórios da polícia e do legista de Nova York. Sim, num envelope temos uma história contada por meio de fac-símiles. Pena que uma simples sinopse já seria um spoiler. Escrita, desenvolvida e editada pelo editor da revista, Leandro Luigi Del Manto, que não assinou para não estragar a imersão, mas que merece ser creditado. Adorei a revista, bem editada, R$ 35,00 (mais eventual frete), disponível no e-mail da editora (eroicastudio@gmail.com). Procure também pelo editor, Leandro Luigi Del Manto, nas redes sociais.

    Agora sim, boas leituras e, se puder, bons sonhos! Hahahahaha!

    Rodrigo Rosas Campos

quarta-feira, 15 de abril de 2026

[Resenha] Território Lovecraft de Matt Ruff


    O que é mais perigoso, monstros cósmicos e sobrenaturais ou o racismo? Se você for negro numa nação racista, a resposta é o racismo. Isso fica claro ao acompanharmos Montrose, Atticus, George e Letitia em situações onde eles, negros norte-americanos, lidam com o racismo e o sobrenatural em plenos anos 1950 nos EUA, o auge da segregação racial. Eles são odiados por nada pelo próprio país em que nasceram.

    Por motivos que os leitores mais experientes em terror, horror e ficção científica já sabem, esta é a releitura mais crítica, ácida e contundente da obra de H. P. Lovecraft, escrita por Matt Ruff e publicada originalmente nos EUA em 2016. Ela retrata a década de 1950 nos EUA, mas fora a ausência de Internet, redes sociais e celulares, muita coisa se parece com 2020, lamentavelmente. Mas vamos ao livro:

    Atticus é filho de Montrose e está voltando para casa depois de ter servido o exército dos EUA na guerra da Coreia. Ele e seu tio George são fãs de ficção científica e sabem que alguns de seus autores preferidos, sobretudo H. P. Lovecraft, eram racistas. Ser negro e fã de ficção científica é, muitas vezes, como levar facadas no coração.

    George é irmão de Montrose e tio paterno de Atticus. Além de fã de ficção científica, ele é dono de uma agência de viagens voltada ao público preto e editor do Guia de Viagem do Negro Precavido, um livro fictício que, ao contrário do Necronomicon, foi baseado em livros reais, infelizmente.

    Letitia é uma mulher que cresceu com Atticus na mesma vizinhança antes que a vida os separassem. Agora, ela também está de volta ao lar e trabalhando na agência de viagens de George.

    Montrose é um mecânico autodidata que também entende de eletroeletrônica. Irmão de George e pai de Atticus, ele é obcecado por árvores genealógicas e quer conhecer a família de sua falecida esposa, mãe de Atticus, para completar a árvore do filho. Sua falecida esposa era contra e preveniu Atticus para não embarcar na busca do pai.

    Mesmo sem apoio, Montrose parte para a busca que desencadeará a descoberta de segredos que não deveriam ser descobertos. Agora, Atticus, George e Letitia partem numa viagem perigosa para encontrar e resgatar Montrose. No caminho estão os brancos racistas e estranhos fenômenos que os marcarão para sempre.

    H. P. Lovecraft foi o primeiro autor que compartilhou seu universo em vida com seus amigos, permitindo que eles usassem cenários, personagens etc. O primeiro universo compartilhado de todos. As histórias eram de terror e horror, mas Lovecraft deu uma apimentada no gênero com a máxima “magia é ciência que não foi explicada.” e acrescentando os deuses cósmicos ancestrais.

    Assim como em muitas obras anteriores, Matt Ruff cria um mundo em que Lovecraft intuiu verdades em que ele próprio não acreditava e as escreveu como ficção. Não se preocupe, leitor(a), nenhuma leitura prévia é necessária, leia Território Lovecraft sem medo…; bom, na medida do possível, afinal, é horror cósmico.

    As referências a autores anteriores e contemporâneos a Lovecraft pipocam nas páginas pelas visões de George e Atticus. O livro não traz sumário ou índice, o autor, Matt Ruff, quer que os leitores o leiam na ordem, pois uma história maior se descortina a cada página e a melhor forma de acompanhá-la é o mais linearmente possível, posto que muito do passado precisa ser lembrado por forjar o presente.

    Uma bela leitura introdutória para amantes de terror conhecerem, pela ótica de Matt Ruff, um pouco da obra de Lovecraft, que, apesar de racista etc., escreveu um universo compartilhado de terríveis alienígenas que ameaçam toda a vida na Terra. Pena que muitos não entenderam que era só ficção e ele acabou virando o pai das teorias conspiratórias mais absurdas dos dias de hoje.

Boas leituras!

Rodrigo Rosas Campos



terça-feira, 14 de abril de 2026

Garimpando No Evento Cada Um No Seu Quadrinho 2026: Transistorizada Saindo do Armário de Luíza Lemos


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    A pedra garimpada de hoje é Transistorizada Saindo do Armário de Luíza Lemos, texto, desenhos, arte-final e cores. Foi garimpada no evento Cada Um No Seu Quadrinho 2026 no CCBB do Rio de Janeiro, ao preço de R$0,00 na compra de O Detetive da Calcinha Azul na promoção da autora, Luíza Lemos, para o evento. Então, sem mais delongas, vamos a história:

    Transistorizada Saindo do Armário é sobre a própria autora, de forma meio fantasiosa, mostra ela antes de sair do armário até a sua aceitação como mulher trans até os perrengues que passa no dia a dia por conta do preconceito. Situações que ela trata com muito bom humor, mas que não tem a menor graça.

    É um quadrinho sobre direitos civis, cidadania e respeito, no qual a autora explica de forma didática o que é uma pessoa transexual. Pena que parte da sociedade não está disposta a entender mesmo quando a explicação é desenhada. Deixem seus comentários com carinho, educação e respeito, pois eles serão lidos com carinho, educação e respeito.

    Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

segunda-feira, 13 de abril de 2026

Garimpando No Evento Cada Um No Seu Quadrinho 2026: O Detetive da Calcinha Azul Por Um Time de Peso dos Quadrinhos Brasileiros


+18

Qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    A pedra garimpada de hoje é O Detetive da Calcinha Azul, que é uma edição que reúne nomes de peso dos quadrinhos brasileiros numa única história em quadrinhos: Alberto Pessoa (desenhos e arte-final); Douglas Freitas (argumento e textos); Drigo Avelino (texto, desenhos e arte-final); Germana Viana (roteiro, desenhos e arte-final); Laudo Ferreira (texto, desenhos e arte-final); Yuri Andrei (texto, desenhos e arte-final); Caio Oliveira (ilustrações da guarda); Luíza Lemos (ilustrações da capa e da contracapa); e Fernando Barreto (arte da pinup). Foi garimpada no evento  Cada Um No Seu Quadrinho 2026 ao preço de R$45,00, publicado pela Tábula, lombada quadrada, miolo em preto e branco. Comprei com Luíza Lemos e ganhei um quadrinho de graça na promoção do evento. Mas vamos a história de O Detetive da Calcinha Azul:

    Lembrando que “Qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.”: essa é a história de um cidadão de bem, pastor e agente público que, nas horas vagas, se disfarça com uma peruca loira, uma camisetinha, batom e uma calcinha azul para investigar a terrível organização devassa chamada Octopintos.

    O Detetive da Calcinha Azul é uma paródia do vigilante fantasiado que não é baseada em fatos. Imagina se isso aconteceria de fato. Se um cidadão de bem teria de fato uma foto espalhada por aí usando uma peruca loira e uma calcinha azul, isso no Brasil? Nunca! A história tem muito bom humor como toda paródia deve ter. Altamente indicada para aqueles que gostam de rir com senso crítico ligado.

    Deixem seus comentários com bons argumentos e educação, por favor! Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

[Resenha] Archimedes Bar de Al Stefano, Danilo Pereira, Daniel Esteves e Alex Rodrigues

  +18     Mais um dia no bar do Archimedes, que seria um boteco como outro qualquer não fosse o fato inusitado dele ser localizado na esquin...