Esse
vírus pode: matar o infectado instantaneamente, dama de espadas;
deformar o infectado, coringa; ou dar superpoderes para o infectado
sem nenhum ônus, os raríssimos e sortudos ases. Nesse mundo, os
desafortunados e segregados coringas vivem em guetos, como o Bairro
dos Coringas em Nova York.
Essa
série de livros de super-heróis para adultos – desaconselhável
para menores de 18 anos - surgiu de uma mesa do RPG Super World,
quando o grupo resolveu romancear a campanha que jogava. O mestre do
jogo era George R. R. Martin que organiza e coescreve a série, junto
com os jogadores de sua mesa; com destaques para Melinda M.
Snodgrass, criadora do Doutor Tachyon e de toda a trama do planeta
Takis que deu origem ao vírus; e Roger Zelazny, criador do
Dorminhoco, maior ícone da série. Este quinto volume da série de
livros começa mostrando Nova York durante a volta ao mundo dos
escolhidos pela OMS mostrado no volume quatro e vai além.
Como
todo livro escrito por vários autores, o estilo varia de capítulo a
capítulo, a amarração feita por Martin é impecável e a história
flui. Como tudo no mundo de Cartas Selvagens, muitas coisas ruins
acontecem simultaneamente e tudo piora com o tempo. A guerra de
gangues criminosas em Nova York revela o segredo da promotora, faz
vítimas em tiroteios épicos e dá espaço para um político
intolerante brilhar na mídia; ao mesmo tempo um show beneficente
para as vítimas do Carta Selvagem e da AIDS é organizado por
Cordelia, que nem imagina que o tio, um Ás, está com o HIV. E,
coroando este hol de desgraças, o Dorminhoco acordará numa versão
contagiosa e desencadeará uma nova epidemia de Carta Selvagem.
Como
todo livro da série, há uma história autocontida em cada capítulo
e uma história maior autocontida em cada volume, entretanto, neste
volume específico, não há a preocupação dos autores em
contextualizar a trama para os que não leram os volumes anteriores.
O leitor não é obrigado a ler todos os livros anteriores, mas
precisará do primeiro livro para entender o vírus carta selvagem e
suas implicações, as mudanças sociais, políticas, econômicas e
históricas que ocorreram naquela Terra. De fato, só o livro um é
necessário.
Apesar
disso, traz histórias intrigantes de Ases e Coringas lutando para
levar vidas normais. Será que o grande e poderoso Tartaruga
conseguirá deixar de ser herói? O show beneficente será um
sucesso? Como os coringas reagirão e se defenderão do fogo cruzado
da guerra de quadrilhas? Que outros segredos obscuros virão a tona?
Conseguirá o Dorminhoco e o grato e renascido Homeleca escaparem do
reconstruído e implacável Modular Man? Como o novo carta selvagem
afetará antigos personagens?
Dando
nota de 1 à 10, o livro perde um ponto por ser hostil ao leitor
casual e outros dois por uns capítulos arrastados, totalizando 7,0.
De fato, até aqui, é o único da série que não contextualiza
novos leitores, ou leitores casuais.
As
adaptações da série Cartas Selvagens (ou Wild Cards) para os
quadrinhos e RPGs já foram publicadas no Brasil nos anos 1990; com o
suplemento do RPG GURPS Supers pela Devir e como minissérie de
quadrinhos pela editora Globo.
Rodrigo Rosas Campos
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