Alerta de spoilers!
Eu sei, esta resenha está saindo muito tarde. Eu quis ler o livro impresso e muita gente pela Internet já destrinchou o livro assim que o digital saiu para os apoiadores da primeira campanha no Catarse. Assim sendo, terá spoilers. Vou procurar não falar muito do cenário, mas alguns spoilers serão inevitáveis, afinal, no texto do livro, as regras são permeadas pelo que está acontecendo no presente de Arton, o mundo de Tormenta; logo, se você é daqueles que curte ler os quadrinhos e livros do cenário, deixe para ler Tormenta 20 (ou esta resenha) depois de atualizar todas as suas leituras.
Arton é um mundo de fantasia medieval ameaçado pela Tormenta, uma chuva de sangue e demônios insetos que devoram a própria realidade. Entretanto, essa ameça em comum parece não ser capaz de unir os povos de Arton que continuam com suas lutas internas. Isso me lembra algo, mas deixa para lá, vamos continuar.
Se você só quer jogar um RPG, ou nunca jogou RPG, ou nunca jogou um sistema derivado do d20 System especificamente, leia Tormenta 20 sem medo, tem 400 páginas, mas muita ilustração grande, nem se assuste. Só com o livro básico, você conseguirá jogar ou mestrar/narrar sem dificuldades. Sem dificuldades MESMO!
Os autores, Marcelo Cassaro (Paladino), Rogerio Saladino (Katabrok), J. M. Trevisan (Ledd), Leonel Caldela (Maryx Corta-Sangue) e Guilherme Dei Svaldi (Goblin do Cantinho), se preocupam em explicar tudo passo a passo; destaque para a página 9 que ensina detalhadamente como utilizar o kit de 7 dados poliédricos típicos do sistema d20; vejamos:
“Dados
Este livro usa abreviações para se referir aos dados e suas rolagens. As abreviações d4, d6, d8, d10, d12 e d20 representam os dados do conjunto, de quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces, respectivamente.
As abreviações d2 e d3 representam dados que não existem em um conjunto básico. Para rolar 1d2, role 1d6 — um resultado ímpar equivale 1 e um resultado par, 2. Para rolar 1d3, role 1d6, divida o resultado por dois e arredonde para cima. Assim, 1 e 2 são 1, 3 e 4 são 2, 5 e 6 são 3.
A abreviação d% representa um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Role dois dados de dez faces; um determina a dezena e o outro, a unidade. Caso você tenha só um d10, role duas vezes: o primeiro resultado é a dezena e o segundo, a unidade. Assim, ao rolar 3 e 5, o resultado é 35. Em uma rolagem 0 e 0, o resultado é 100.
Você também encontrará abreviações para as rolagens, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer ‘três dados de seis faces, mais dois’. O primeiro número diz quantos dados você deve rolar e somar os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso deve ser adicionado ou subtraído do resultado.”
Para os jogadores e mestres de longa data, isso pode parecer uma besteira, mas é o que garante a renovação real de público para Tormenta, o cenário de RPG mais jogado no Brasil, ao longo de mais de 20 anos de publicação ininterrupta desde a revista Dragão Brasil impressa original da década de 1990. Essa preocupação com a renovação do público é um dos muitos motivos do sucesso duradouro e consistente de Tormenta.
Como todo sistema derivado da OGL do sistema d20, Tormenta 20 (ou T20) tem a criação de personagens baseada na escolha de raças e classes. Isso é o básico e não mudou. O(a) jogador(a) escolhe uma raça e uma classe e preenche a ficha baseado nessas escolhas. Para quem nunca jogou RPG, ou nunca jogou um sistema derivado do d20, é aconselhável ler o livro antes de criar o personagem.
Mesmo que você só queira jogar, ler o livro fará você compreender como é a criação do personagem que você quer interpretar e lhe dará uma noção do seu papel em relação ao grupo e ao mestre e do mestre em relação a você e ao grupo. Ou seja, compreendendo bem o seu papel, você criará melhor o seu personagem para que ele melhor se encaixe ao contexto do cenário e complemente os personagens dos demais jogadores na resolução dos problemas que o grupo enfrentará.
Mas vamos por partes: para exemplificar o sistema vou criar um personagem jogador halfling ladino de nível 1, seu nome será Pé de Vento. Com essa ideia e o nome do personagem já preenchemos alguns campos da ficha:
Nome: Pé de Vento
Jogador: Rodrigo
Raça: Hynne
Classe: Ladino
Nível: 1
XP:
Ele é de nível 1, ainda ganhará XP. Aqui vale destacar que algumas raças ganharam nomes alternativos, o antigo halfling, agora é hynne em T20, mas você pode continuar chamando de halfling se quiser. Acho que não preciso dizer que a ficha deve ser preenchida a lápis se você estiver numa mesa presencial. Se ainda estivermos na pandemia do vírus Corona, jogue online.
E falando sobre a ficha, toda ficha de quase todo sistema derivado do d20 é assustadora, pois ela já traz impressa um monte de perícias, dando ao jogador iniciante a sensação de que ele deve preencher tudo, e isso não é verdade. Apesar de ter muita coisa já impressa na ficha, você só preencherá os campos das perícias nativas de sua raça, classe e das complementares para a criação do personagem. Vamos voltar ao Pé de Vento.
O livro fala que, antes de ver o que significa ser hynne e ladino, precisamos definir os atributos do personagem. Os atributos são 6: força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Resumindo muito, atributos são características que independem de treinamento ou aprendizado.
O livro nos dá duas opções para a definição dos atributos: ou rolar quatro (4) dados de 6 faces por atributo, ignorando o menor número e somando os demais, ou distribuir 20 pontos previamente definidos. Eu vou rolar 6 números. Eu tiro 9, 11, 11, 13, 13 e 14.
Já sei que ele terá penalidade em força, jogo o 9 em constituição. Ladino precisa de destreza e carisma, vão os 13 nesses atributos. Coloco os 14 na inteligência e os 11 em força e sabedoria.
Força = 11
Destreza = 13
Constituição = 9
Inteligência = 14
Sabedoria = 11
Carisma = 13
Acredite, eu não menti, se eu quisesse mentir nenhum atributo seria menor que 10 (a média dos personagens). Continuando, ele é um hynne (ou halfling), como tal possui destreza +4, carisma +2 e força –2. ou seja, ele somará +4 pontos em destreza, mais 2 em carisma e terá uma penalidade em -2 em força. Ele tem a habilidade arremessador, é pequeno e rechonchudo e tem sorte salvadora. Isso vai na lista de poderes e habilidades.
Força = 11 -2= 9
Destreza = 13 +4= 17
Constituição = 9
Inteligência = 14
Sabedoria = 11
Carisma = 13 +2= 15
Conferindo os atributos:
Força = 9
Destreza = 17
Constituição = 9
Inteligência = 14
Sabedoria = 11
Carisma = 15
Agora vamos na tabela na página 17 ver os modificadores de atributos gerados pelos resultados dos dados.
Teremos:
Força = 9 – modificador: -2
Destreza = 17 – modificador: +3
Constituição = 9 – modificador: -1
Inteligência = 14 – modificador: +2
Sabedoria = 11 – modificador: 0
Carisma = 15 – modificador: +2
Isso, na ficha, será preenchido da seguinte forma:
Quando for a hora de modificar, se acrescentará pontos aos resultados dos dados que podem ou não modificar os modificadores.
Por hora, preenchendo a lista de habilidades e magias teremos:
“Habilidades e Magias:
Arremessador
Pequeno e rechonchudo
Sorte salvadora”
Essas habilidades alteram alguns números: arremessador aumenta em 1 passo o dano do ataque com arma de arremesso, uma funda por exemplo. Pequeno e rechonchudo dá um deslocamento de 6 metros (já pode preencher o deslocamento na ficha), +2 em testes de enganação e usa o modificador de destreza para atletismo; sorte salvadora, você gasta 1 ponto de magia para rolar de novo um teste de resistência.
É importante que o jogador leia tudo sobre o que o personagem pode fazer e como isso se traduzirá em rolagens de dados ao longo do jogo. Ou seja, está sem tempo de ler o livro inteiro? Ao menos leia todos os elementos que estão na sua ficha de personagem para saber jogar com ele.
Vamos ver agora o que ele ganha por ser ladino: um ladino começa com 12 pontos de vida. 4 pontos de mana por nível, nível 1=4. Acrescente ataque furtivo e especialista nas habilidades e magias. Automaticamente, seu personagem ganha as perícias ladinagem e reflexos. Como personagem de primeiro nível, ainda pode escolher mais 8 perícias disponíveis para ladino: escolhi luta (já que ele é fraquinho, ao menos um bônus em luta), atletismo, acrobacia, furtividade, investigação, atuação, enganação e jogatina.
Observação: alguém esqueceu que ladinos precisam de um kit de ladrão antes do início da aventura ou campanha, logo, com a autorização do mestre, uso a regra de ouro e entrego isso ao meu ladino de graça. Rolo 4d6 e ainda me sobram T$12,00 (doze Tibares). O kit de ladrão custa T$30,00 e o resultado máximo de 4d6 para ver os Tibares iniciais do personagem é 24, ou seja, ainda que eu rolasse 24 em 4d6, com T$24,00 meu ladino ficaria sem um kit de ladrão (a menos que combasse com a origem criminoso).
Escolhidas a raça e a classe, o próximo passo é a origem, uma novidade da edição. Este tópico diz o que o personagem foi antes de ser aventureiro. Digamos que, na sessão zero, o mestre tenha dito que usará o cenário nativo do livro, o de Tormenta, e que a aventura será uma viagem em que os personagens passarão tanto tempo na estrada quanto nas vilas e cidades. Dentre as possibilidades de origens disponíveis, escolho “taverneiro”, quero comer bem, não importa onde. Os benefícios são Diplomacia, Jogatina, Ofício (culinária); (perícias), Gororoba, Proficiência e Vitalidade.
Proficiência, gororoba e vitalidade vão para a lista de habilidades e magias. Jogatina eu já tinha selecionado, agora tenho diplomacia, escolho cavalgar. Preencho um ofício com culinária. Outra vantagem de se ter uma origem é o fato de que você não precisa gastar Tibares (moedas de jogo, nome do dinheiro de Arton) para ter o que tinha antes, no caso de um ex-taverneiro, eu pude escolher entre pau de macarrão e martelo de carne, escolhi martelo de carne, posso ter que cozinhar carne de caça, e ainda ganho uma panela, um avental, uma caneca e um pano sujo, claro que sempre que houver um rio por perto, Pé de Vento tentará limpá-lo, e isso é só um elemento de interpretação.
Pelo que entendi, a origem é uma passagem obrigatória na criação do personagem no livro final Tormenta 20. Nos playtests, ela era opcional. Em todo caso, você pode criar sua própria origem e negociar com o mestre os benefícios que ela dará. A perda de memória, origem do jogador preguiçoso, também está presente, mas aí é o mestre quem definirá as lacunas do personagem, ou seja, eu não aconselho.
Mesmo em sistemas genéricos (que não trazem cenários) todas as regras trazem elementos de contexto. Em Tormenta 20, a origem não deixa de ser uma multiclasse inicial, além de serem elementos de contexto para mundos medievais, os combeiros vão amar isso e os mestres vão odiar. Se bem que alguém deve avisar aos mestres que eles também podem combar os NPCs.
Dica: como algumas origens potencializam algumas classes, escolha a origem antes da classe. Basicamente, algumas origens te colocam no apogeu de algumas classes desde o nível 1 de personagem jogador. Tormenta 20 foi feito por combeiros para combeiros. Mestres, não reclamem, criem NPCs combados também! Tormenta 20 é para grupos (mestres e jogadores) que gostam de combar!
Voltemos ao Pé de Vento. A escolha da divindade é opcional. Bom, se você jogar em Arton, os deuses são personagens do mestre (NPCs) e podem influenciar no jogo de acordo com o mestre. Não escolher uma divindade, não significa que seu personagem é ateu, significa que ele não é devoto de nenhum dos 20 deuses por algum motivo.
Se você usar Tormenta 20 para criar um cenário medieval realista, retirando a magia e usando a história real da Terra, você pode interpretar um ateu que teme ser descoberto e morto pela inquisição, olha só uma possibilidade de origem surgindo.
Mas voltando para Arton e ao Pé de Vento, ele é de uma família que cultua e acredita em Hyninn, pois é um halfling, mas não é um devoto de deus nenhum. Logo, dispenso os benefícios e as obrigações de Hyninn. Ou seja, Pé de Vendo é um religioso não praticante, por assim dizer. Aqui, não devoto significa não praticante e não praticante não recebe nem os poderes, nem as obrigações de um deus. Na ficha do Pé de Vento, o campo “Divindade” ficará em branco.
Lembra que eu disse que os deuses são NPCs em Arton? Pois é, ser devoto é, aparentemente, uma boa combinação. Mas o personagem jogador passa a ter obrigações para com o deus que lhe dá poderes, logo, o mestre terá uma baita ferramenta para controlar o jogador o tempo todo com direito a retirar os poderes, seja porque o jogador não interpretou direito, esqueceu alguma obrigação para com o deus, ou, no caso do Arsenal, o jogador tirou 1 num combate crucial, perdeu o combate e todas as bençãos do Arsenal. Falei que teríamos spoilers aqui, não reclame. Algumas classes exigem a devoção a alguma divindade, mas vamos focar no nosso pequeno ladino agora.
Voltando a ficha do Pé de Vento está na hora de colocar os modificadores dos atributos nas perícias em que ele é treinado. Como ele é de nível 1, a coluna ½ por nível fica em 0 para todas as perícias, depois vem os modificadores de atributos (alguns são negativos, lembre-se disso), em seguida o treino (+2 no primeiro nível) e depois outros modificadores que virão ao longo do jogo.
Pontos de vida e pontos de mana são calculados de acordo com a classe e alguns modificadores. Deslocamento, de acordo com a raça. Idade do personagem é uma regra que pode ou não ser usada, se não tem espaço na ficha, não é obrigatória. E a ficha completa do personagem ficará assim. Lembre-se, preenchi a caneta para poder digitalizar, reencha a ficha a lápis pois ela será modificada ao longo do jogo.
Clique na imagem para ampliar.
Ainda com dúvida de como fazer a primeira ficha em T20? Recomendo muito esse vídeo (https://www.youtube.com/watch?v=psz9hUEIlHc). Camila Gamino explica muito bem! Ela inclusive tira dúvidas que eu não tirei aqui e fez outros tutoriais de fichas mais detalhados e específicos em seu canal.
Alinhamentos, uma polêmica que não quer calar. Os autores mantiveram a regra dos alinhamentos em Tormenta 20, entretanto, eles nem sequer estão na ficha dos personagens e o sistema diz que não interferem na mecânica de jogo. Com efeito, em meio a um combate, o personagem só terá duas escolhas, matar ou morrer. Mas por que os alinhamentos foram mantidos? Segundo os autores nas lives da pré-venda (segundo financiamento coletivo), para manter uma antiga tradição do RPG que é discutir alinhamentos. Assim, o jogador advogado de regras poderá colocar um alinhamento leal e bom em seu personagem e fazer tudo diferente só para atazanar o mestre lembrando que o alinhamento em T20 não pode interferir na mecânica. Ou seja, está lá pela zoeira, trolagem e D.R.s mesmo!
Como muitos livros básicos de RPG, Tormenta 20 traz um cenário nativo, o de Arton, entretanto, se o mestre e o grupo desejarem, poderão criar seu próprio mundo (reino, cenário) de fantasia medieval usando as regras mecânicas trazidas pelo livro.
Tormenta é o título do cenário e o capítulo 9 detalha e resume toda a história até o presente deste, podendo ser convertido para qualquer outro sistema de RPG que o grupo queira jogar. Com efeito, devemos lembrar que o sistema de Tormenta 20 é uma variação do sistema d20 da OPEN GAME LICENSE Version 1.0a da Wizards of the Coast, Inc. de 2000, assim como seu antecessor, o Tormenta RPG.
O grupo que tiver o livro anterior pode simplesmente continuar jogando a história atualizada com a versão antiga do sistema, passar a história antiga deles para a versão nova do sistema, atualizar a história no Tormenta Alpha para 3D&T ou para qualquer outro sistema que já recebeu Tormenta ao longo de sua história desde a Dragão Brasil impressa nos anos 1990.
Com efeito, e tendo em vista a regra de ouro de todo RPG, o grupo pode jogar o cenário de Tormenta em qualquer outro sistema que desejar e que dê suporte a temática medieval fantástica e vice-versa. O que os autores fizeram em Tormenta 20 foi atualizar o ajuste do cenário a um sistema modificado que favorece o desenvolvimento de histórias específicas naquele cenário, Arton, o mundo da Tormenta.
E olhe só, o simpático Pé de Vento não existe em um universo só, ele já tinha sido criado antes, foi adaptado para Tormenta 20 e quis ter uma versão em Tormenta Alpha para 3D&T também. Afinal, ele sabe que o multiverso existe e quer ter o máximo de versões possíveis no máximo de mundos possíveis!
3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
Nome: Pé de Vento
Pontos: 5
Escala: N
Características:
Força: 0
Habilidade: 4+1(halfling)=5
Resistência: 1
Armadura: 0
Poder De Fogo: 0+1(halfling)= 1
Pontos de Vida: 5
Pontos de Magia: 5
Pontos de Experiência:
Vantagem única: halfling (1 ponto).
Vantagens: crime (1 ponto); natação, pesca e culinária (1 ponto);
Desvantagens: modelo especial (0 ponto); munição limitada (-1 ponto); má fama (-1 ponto) ladrão; código da derrota (-1 ponto).
Kits:
Tipos de Dano:
Força: corte e perfuração (adaga).
Poder de Fogo: perfuração (pistola).
Magias Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro e Itens: equipamentos de arrombamento, adaga, (que para ele é uma espada curta), uma pistola pequenina, munição, mochila, dinheiro, amuleto de comunicação etc.
História: Tormenta Alpha para 3D&T.
Boas leituras… e, epa!? Achei um goblin aqui no cantinho!
Clique na imagem para ampliar!
Nessa minha interpretação bem livre do Goblin do Cantinho para T20, parti do princípio que, antes de ter sido forçado a lutar na arena clandestina, o Goblin foi criminoso e, posteriormente, tornou-se ladino. Depois eu vi que tinha opções melhores de origens, que combariam até melhor com ladino ou com a história narrada na Guilda do Macaco e no podcast Dragão Brasil. Bem feito para mim! Antes de começar a criar qualquer coisa em um RPG é bom ler o livro inteiro antes.
3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
Nome: Goblin Do Cantinho
Pontos: 5
Escala: N
Características:
Força: 0
Habilidade: 3
Resistência: 1 +1(goblin)=2
Armadura: 1
Poder De Fogo: 0
Pontos de Vida: 10
Pontos de Magia: 10
Pontos de Experiência:
Vantagem única: goblin (-1 ponto)
Vantagens: infravisão (0 ponto); crime (1 ponto); genialidade (1 ponto).
Kits:
Desvantagens: má fama (0 ponto); munição limitada (-1 ponto).
Tipos de Dano:
Força: corte e perfuração (espada ou adaga).
Poder de Fogo: perfuração (flechas).
Magias Conhecidas: nenhuma.
Dinheiro e Itens: espada longa (para ele) e adaga.
História: livremente adaptado a partir da Guilda do Macaco para T20 e 3D&T. Criado por Guilherme Dei Svaldi.
Concluindo: a dica “Leia o livro todo.” ou simplesmente “Leia o livro.” não é uma dica esnobe. É que RPG é uma diversão que reúne: leitura, escrita, interpretação, aleatoriedade (rolar dados e tirar a sorte), improvisação e querer contar uma história em conjunto. Ou seja, em RPG, ler é parte da diversão.
Tormenta 20 é publicado pela editora Jambô e, a essa altura, já deve estar disponível em várias livrarias reais e virtuais e no site da editora. Já estava disponível com os apoiadores do nível Mercadores da Guilda, encontrei no site de um deles por R$189,90, já esgotado, no site da Jambô, já deve estar a venda, mas ficará (ou ficou) em pré-venda até todos os apoiadores receberem. Devo ter errado alguma coisa, em algum cálculo em alguma ficha? Talvez! Encontrando algum (ou mais erros), favor deixar em comentários educados. Agora sim, boas leituras, que Nimb lhe conceda boas rolagens e bons jogos!
Rodrigo Rosas Campos
Para Saber Mais: mas afinal, o que é esse tal de sistema d20 do qual o sistema de Tormenta 20 deriva?
O d20 System, hoje, é editado pela Wizards of the Coast. O sistema d20 de RPG foi originalmente desenvolvido por Gary Gygax e Dave Arneson, criadores do D&D original, que evoluiu para o AD&D, que evoluiu e voltou a se chamar apenas D&D e cujo sistema de regras se tornou aberto, o d20 System, em 2000 e, hoje, pode ser usado para desenvolver qualquer cenário.
O sistema é aberto. Mas o que significa isso? Significa que o leitor pode desenvolver e comercializar seu cenário utilizando o sistema de regras do d20 sem pagar nada a ninguém, desde que respeite as regras da licença estabelecidas pela Wizards of the Coast. O mesmo valendo para as regras mecânicas de seu derivado Tormenta 20. Note que regras é diferente de cenário e personagens, as regras são abertas, personagens e cenários específicos (histórias específicas) não.
Para se ter uma ideia da liberdade que esse sistema oferece, Mutantes & Malfeitores utiliza o sistema d20 com modificações e é de uma editora concorrente da Wizards of the Coast nos EUA. Aqui, no Brasil, Tormenta RPG e Tormenta 20 utilizam modificações do sistema d20. Tormenta também possui versões oficiais e mais antigas para o sistema 3D&T e outros sistemas nacionais, muito deste material pode ser garimpado em sebos na antiga Dragão Brasil impressa.
Para mais informações em português sobre o sistema d20 e seus derivados, aconselho os canais RPG Planet e Nerd & Nerd. Muitos outros canais também são bons, mas estes são os melhores e mais complementares canais sobre RPG do Brasil hoje.
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