O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.
A pedra garimpada de hoje é a Dragão Brasil Especial: U.F.O. Team Suplemento Para o Jogo 3D&T, ou Dragão Brasil Especial Ano 7 – Nº 23. Custou originalmente, R$ 8,50, mas foi R$ 5,00 numa feira do livro em péssimo estado, com parte de sua primeira folha, primeira e segunda páginas, rasgada e a folha seguinte, páginas 3 e 4, remendada com durex.
Escrito por Marcelo Cassaro com artes de diversos desenhistas, a edição tem capa cartão, lombada quadrada, miolo em preto e branco, 80 páginas, formato americano e traz um dos mais antigos cenários de super-heróis para o sistema de RPG 3D&T, U.F.O. Team. Como todas as revistas da editora Trama, ela não traz o ano de publicação, mas descobri no Skoob que é de 2001 e muito do que era regra nova neste suplemento foi incorporado no manual básico de 2011.
Talvez seja o primeiro cenário autoral de super-heróis oficial para 3D&T. Surgiu num romance do próprio Cassaro e nos textos dele mesmo na antiga Dragão Brasil impressa, o cenário de U.F.O. Team também é conhecido como Invasão e também tem sua versão oficial para o sistema Daemon, mas essa é a resenha é com base em um antigo 3D&T da revista impressa Dragão Brasil Especial.
Uma das peculiaridades deste cenário/universo é que ele traz a versão mais séria possível do impagável Capitão Ninja liderando a equipe de super-heróis do governo norte-americano especialista em combates contra alienígenas que dá título ao cenário. Veja bem, não espere muita seriedade do Capitão Ninja, mesmo aqui, ele ainda é uma das versões alternativas do Capitão Ninja.
Outra peculiaridade sobre o ninja mais pirado dos quadrinhos é que, nessa versão, ele é um dos poucos super-heróis militares que, ao longo de sua história, teve patentes mais baixas e mais altas que a de capitão. O texto desse suplemento traz spoilers dos quadrinhos, livros e matérias da revista DB lançados anteriormente e uma das personagens conheceu o capitão no tempo em que ele era Tenente Ninja. Como as histórias deste cenário são feitas e publicadas até hoje, há um futuro deste capitão onde ele já é o Major Ninja.
Em termos de estilo, o cenário é um misto de estilo Bonelli - uma história escrita por não norte-americanos (no caso, brasileiros) se passando nos EUA com personagens estadunidenses - e estilo Image anos 1990 - com super-heróis marombados e super-heroínas sedutoras que atiram primeiro e nem perguntam depois. Mas vamos a trama:
Os governos do mundo, sobretudo o governo dos EUA, fazem de tudo para esconder da população que a Terra está no meio de um fogo cruzado de uma guerra entre alienígenas, os metalianos e os traktorianos. Neste contexto, humanos que entram em contato com esses seres adquirem superpoderes e são cooptados pelos seus respectivos governos para manter o segredo e combater os alienígenas sem que a população civil suspeite do que está acontecendo. Sim, é um cenário de teorias malucas de conspiração, indicado para ser jogado por pessoas realmente maduras que saibam separar ficção de realidade.
Eu sei, a premissa do cenário é bem Jack Kirby, dois exércitos alienígenas disputando uma guerra em que a Terra entrou no fogo cruzado, mas também conta com influências de tudo o que fez sucesso no final dos anos 1980 e início dos anos 1990: Transformers, Exterminador do Futuro II, Alien, o Oitavo Passageiro, Arquivo X, M.I.B., videogames, fliperamas diversos e os quadrinhos de super-heróis no estilo Image dos anos 1990.
O livro traz: uma ambientação, o cenário propriamente dito; novas regras para a época, muitas incorporadas ao 3D&T Alpha bem como uma variante da vantagem única vampiro, para a personagem Killbite e demais vampiros daquele mundo específico; fichas dos “heróis” e vilões; e uma aventura pronta para 3D&T, mas que, como toda aventura pronta, pode ser adaptada para qualquer outro sistema de RPG assim como o resto do cenário junto.
Outra diferença específica desse cenário é a regra inimigo. No manual básico de 3D&T de 2011, inimigo é uma vantagem, o personagem é treinado desde a infância para combater certo tipo de criatura. Em U.F.O. Team, inimigo é uma organização (ou outro personagem NPC) que persegue o personagem jogador, uma desvantagem de -2 pontos.
Com as regras do 3D&T da época e o suplemento de U.F.O. Team daria para os grupos criarem cenários próprios? Certamente que sim. Entretanto, uma vez jogando com o cenário de U.F.O. Team, as regras do cenário se sobrepõe até as regras do manual básico 3D&T, ou seja, o vampiro de U.F.O. Team não é a mesma vantagem única vampiro dos manuais básicos de 3D&T da época até hoje. Fora uma verdadeira lista de vantagens únicas exclusivas do cenário de U.F.O. Team. Algumas dessas vantagens únicas foram incorporadas ao 3D&T Alpha, outras não.
Com efeito, há uma lista de regras proibidas do manual básico 3D&T da época para o cenário de U.F.O. Team. Regras essas que podem ser novamente liberadas se o grupo resolver criar seu próprio cenário e selecionar que regras usará ou não. Fora várias sugestões para adaptar contextos de regras que o 3D&T da época havia elaborado para o cenário de Tormenta.
Interessante notar também a diferença na compra das especializações. No 3D&T em que U.F.O. Team foi escrito, uma especialização isolada custava 1 ponto de personagem, a partir de 2011, este mesmo 1 ponto de personagem passou a comprar um pacote de 3 especializações. É claro que o grupo pode usar o suplemento levando em conta os materiais mais recentes e atualizando as regras defasadas. Em relação as desvantagens, o suplemento pede de 1 até 3 desvantagens de 0 a -2 pontos cada desvantagem, ou seja, até 3 desvantagens somando até -6 pontos totais de desvantagens.
Outra diferença das fichas prontas do livro para as atuais é que as fichas do livro não possuem pontos de magia, guarde essa informação. Como o cenário foi escrito pelo mesmo autor do sistema 3D&T, ambientação, regras e dicas de como narrar (mestrar) se entrelaçam. As agências e organizações, que servem de possíveis patronos para os personagens jogadores são um bom exemplo disso. Neste suplemento específico, patrono custa 2 pontos de personagem, mas o livro tem o texto que melhor exemplifica a relação do patrono com o personagem jogador: patrono é patrão, não é aliado nem mentor. Ele manda, não ensina, nem ajuda. Fornecerá recursos e salário ao personagem jogador em troca de algo e se não estiver satisfeito, retirará do personagem jogador tudo ou parte do que oferece.
As agências deste livro são ótimos modelos para os mestres criarem seus próprios patronos. Outro detalhe interessante acerca de patronos neste suplemento é que cada patrono tem exigências prévias, vantagens e desvantagens, para aceitar o personagem jogador em sua organização. Todavia, o jogador deve pagar os pontos destas vantagens e desvantagens por fora dos 2 pontos que o patrono custa. Se meu personagem for da CIA, por exemplo, ele deve possuir investigação ou manipulação e má fama como desvantagem. Os patronos também disponibilizam equipamentos aos jogadores, no cenário de U.F.O. Team. Os patronos do suplemento são: o NORAD, que patrocina o U.F.O. Team; a CIA; o Departamento de Defesa; o FBI; a NASA; a Unidade Ares; os Homens de Preto; e o Império Metaliano, sim, você pode estar a serviço de uma das duas raças alienígenas em guerra na Terra. Cabe salientar que o mestre ainda pode criar seus próprios patronos.
É no capítulo Novas Regras, que a criação dos personagens jogadores é abordada de forma mais direta. Na parte dos patronos, já sabemos que o cenário incentiva ou que todos os personagens jogadores tenham patronos ou que todos os personagens jogadores não tenham patronos e sejam fugitivos de seus respectivos governos. Dito de melhor forma: ou os personagens jogadores são um grupo de fugitivos do governo, ou são agentes a serviço do governo. Essa foi a maior influência da Image dos anos 1990 nesse cenário.
Basicamente temos governos que querem o controle de todos os super-humanos; super-humanos a serviço do governo; super-humanos que não querem ser obrigados a estar a serviço do governo e se rebelam contra isso; dois povos alienígenas brigando no planeta Terra que, por conta do potencial dos humanos pode desequilibrar a balança da guerra entre eles.
Neste cenário, os jogadores novatos começam com 10 pontos; os soldados começam com 12 pontos; e os supers com 15 pontos. Sim, esse cenário permite uma pontuação inicial de 15 pontos para personagens jogadores. Mas superpoderes só são permitidos para personagens de 15 pontos? Não. Qualquer personagem jogador pode ter superpoderes dentro de sua pontuação inicial. Novato, soldado e super definem a experiência inicial do personagem jogador em relação ao contexto do cenário.
O novato descobriu a verdade recentemente (ou ainda vai descobrir), essa descoberta pode ter acontecido justamente por ele ter ganho um superpoder; o soldado já sabe da existência dos alienígenas e de sua guerra secreta; o super não só sabe o que o soldado sabe como é veterano no trato com alienígenas e suas guerras secretas. Estas definições independem do personagem ter ou não superpoderes. Um personagem de 15 pontos pode não ter superpoderes e, ainda assim, ter o status de super. Um novato com superpoderes será um novato. Um fugitivo de 12 pontos será um personagem soldado.
A magia nesse cenário é bem restrita, bem restrita mesmo. No máximo um personagem jogador por mesa poderá ser usuário de magia e, até para este, a resistência a magia é uma vantagem proibida. Fora outras restrições que não cabem aqui. Todos os poderes desse cenário são explicados por itens ou seres de fora da Terra, somente a magia (e tudo o que for sobrenatural), ainda que de forma restrita, pode dar outro contexto para a justificativa de poderes.
Muitas novas vantagens da época estão muito defasadas hoje. Basicamente, ou estão no manual básico desde 2011 ou simplesmente podem ser trocadas pelas regras atuais. Se olharmos a temática super-heróis como um todo, nada é proibido por menos usado que seja, mas um cenário específico é um cenário específico. E repito, as limitações interpretativas deste cenário refletem a influência da Image nos anos 1990.
A vantagem superpoder deste suplemento merece um destaque, apesar de bem defasada em termos de regras e nomenclaturas. Seu custo é variável e o motivo é simples: ela permitia converter qualquer magia da lista de magias em um superpoder único que seria visto como talento do personagem e não como uma magia, logo, o personagem não precisaria ser um conjurador para ativar uma magia convertida em superpoder. Para facilitar a vida dos mestres atuais, a regra de ouro pode ser usada para aceitar as modificações de 3D&T a partir de 2011 e a parte mecânica do cenário de Mega City para 3D&T.
Trazer a possibilidade de conversão de uma magia específica para um superpoder exigirá uma releitura total dessa regra. Fora que, já naquela época, havia vantagens com os mesmos efeitos de magias e que podiam ser encaradas como superpoderes. Lembra que disse que nas fichas prontas do suplemento os personagens não possuem pontos de magia? Pois é, as regras de magia em 3D&T já foram bem diferentes.
Na hora de converter essa regra para uma versão mais recente do 3D&T, sugiro que a magia passe a custar o número de pontos de personagem igual ao gasto em pontos de magia para o conjurador ativá-la. Assim, se uma magia X custa 1 ponto de magia para ativação, custará 1 ponto de personagem se convertida em superpoder e o usuário desse superpoder X terá que usar 1 ponto de magia para ativar esse superpoder, mesmo não sendo um conjurador. Fora uma mudança de nome dessa vantagem: magia convertida em superpoder seria mais apropriado, uma vez que várias vantagens atuais são superpoderes. Claro, isso é uma sugestão minha que ainda não foi testada, a regra de ouro é democrática. O que achei interessante foi a possibilidade de qualquer personagem poder converter uma magia em superpoder e não precisar de uma vantagem de conjurador para usar qualquer magia.
Androide, nanomorfo, mecha e ciborgue já foram vantagens únicas novas trazidas por esse suplemento, mas certas vantagens como bioarmaduras parecem ter ficado nos anos 1990. Biomecanóides são, na verdade, híbridos de humanos com alienígenas criados em laboratório (lembra o projeto DNAlien do Quarto Mundo), é muito interessante e pode ser facilmente trazida para as regras de 3D&T Alpha. Os meio nanomorfos também são um caso de recontextualização fácil para as novas regras, basicamente são ciborgues com nanorrobôs usados como próteses cibernéticas.
Assim como os vampiros desse cenário não são os padrões de outros, algumas vantagens são bem diferentes que os superpoderes mais atuais do sistema 3D&T, invisível em U.F.O. Team é uma invisibilidade que não pode ser desligada, ou seja, o personagem se torna como o Homem Invisível de H. G. Wells e sua vida vira um pesadelo. Ele (ou ela) fica permanentemente invisível.
Mais do que uma vantagem única, os filhos de marte são uma explicação contextualizada da causa de superpoderes. Entretanto, esta vantagem única tem regras bem limitadas com possibilidades bem definidas de escolha de poderes e possíveis combinações. Nessa mesma linha, há os protecs, super soldados que recebem bônus para proteger um protegido indefeso numa simbiose bizarra conseguida a partir de experimentos com DNA alienígena.
O capítulo de equipamentos também é bem detalhado e a cada aventura (missão), o personagem jogador pode receber ou escolher equipamentos completamente diferentes. É uma regra boa que não exige que equipamentos e armas melhores sejam aliados constructos e nem é tão burocrática quanto as de Mega City para 3D&T.
A aventura pronta é Alerta 137 e considerações sobre ela precisam ser feitas. Em primeiro lugar, ela permite que personagens prontos do livro sejam usados como jogadores, desde que com 10, 12 ou 15 pontos. São NPCs obrigatórios: o Capitão Ninja, 18 pontos; Ogressa, 17 pontos; Deadly Eye, 18 pontos; Brightsword, 16 pontos; Peçonha, 9 pontos; Diamantina, 14 pontos; Cinzento, 14 pontos; Nickie, 22 pontos; Fobos e Deimos, que são uma dupla de inimigos bem louca e possuem força 6 cada.
Se o mestre liberar 10 pontos iniciais, Killbite é a única escolha pronta e os demais jogadores terão que criar seus próprios personagens. Não há personagem pronto de 12 pontos e se for essa a escolha do mestre, todos os jogadores terão que criar personagens do zero. Com 15 pontos temos Gladiadora, Thechnomancer e Sensei, a brasileira entre os personagens.
Levando em conta as fichas dos NPCs dessa aventura, o ideal seria que o grupo de jogadores padrão, de 3 a 4 jogadores, tivesse 12 pontos iniciais de personagens. Somente se o grupo for muito numeroso, 5 ou mais jogadores, limite a 10 pontos de personagem por jogador. Aumente para 15 pontos se o grupo tiver apenas 2 jogadores.
Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos.
Boas leituras!
Rodrigo Rosas Campos
P.S.: U.F.O. Team também foi publicado em uma minissérie em quadrinhos de 4 edições.
P.S.: Esse cenário voltou no 3D&T Victory de 2023 atualizado, onde o Capitão Ninja já estava promovido a Major.


Nenhum comentário:
Postar um comentário