O mercado editorial no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de edições que foram compradas diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais. Bom, hoje o evento da vez foi de RPGs e jogos de tabuleiro em geral!
A pedra garimpada de hoje é Traveller: Livro Básico de Regras, RPG criado por Mark Miller, com edição atual pela Mongoose trazida ao Brasil em português pela editora RPG Planet. Foi garimpada no evento Encontro Iniciativa RPG 2026, ao preço de R$ 210,00. Não confundir com o livro jogo homônimo da série Fighting Fantasy publicado atualmente no Brasil pela Jambô, é outra proposta e outro universo.
Voltando ao RPG: antes de mais nada, o livro Traveller: Livro Básico de Regras traz um sistema de regras de RPG bem trabalhoso, mas não difícil. Apesar de sua temática específica, ficção científica com ênfase em viagens no espaço, ele possui regras bem detalhadas e modulares. Mas não se desesperem, a leitura é bem agradável e o sistema é muito bem explicado passo a passo. Mesmo assim, são tantos detalhes, regras e tabelas, que não recomendo Traveller: Livro Básico de Regras para grupos que nunca jogaram RPG.
Uma das coisas de que menos gostei é que as fichas precisam ser baixadas no site da editora (no Brasil, a RPG Planet Books & Games) e isso foi determinação da editora original, os unhas-de-fome da Mongoose Publishing. As fichas disponíveis em Traveller (no site da editora RPG Planet) são: ficha de personagem; ficha de nave; e o mapa do subsetor. Esqueceram até de criar uma ficha de planeta, mas isso não tem mistério, eis minha sugestão abaixo:
Ficha de Planeta Para o RPG Traveller
Nome:
Tamanho:
Gravidade:
Tipo de Atmosfera:
Hidrografia:
Temperatura:
Localização no universo cartografado:
Limites ambientais:
População:
Código de comércio:
Governo:
Divisões internas (rivais, facções, conexões e colônias):
Diferenças Culturais:
Nível de Lei:
Nível Tecnológico:
Notem que a Terra do presente é um planeta dividido em países e cada país é um governo diferente. Supondo que o cenário a ser criado seja como o do Guia do Mochileiro das Galáxias em que a Terra atual seja visitada pelos E.T.s, é possível construir a Terra atual em Traveller RPG. Ou seja, o mestre pode detalhar cada campo da ficha de planeta com tantos detalhes linhas e até páginas quanto forem necessários. Também não há a ficha de portos espaciais, mas, ao listar as características de um porto, qualquer mestre pode improvisar uma ficha sem muita dificuldade. Os portos e bases aqui estão contextualizados no universo padrão do sistema, o universo cartografado.
Cá entre nós, o livro quer que você compre os outros livros (volumes e suplementos) da série, mas você e seu grupo sempre podem criar os elementos que faltam se a grana estiver curta. Mas isso se converte em outro ponto negativo, além da ausências de ficha de personagem e mapa do subsetor em branco: jogadores e mestres veteranos não terão dificuldades em criar personagens (planetas e outros elementos de cenário) dispensando a aleatoriedade dos dados, porém, quando até a criação de personagem por distribuição de pontos só é explicada e detalhada em outro livro (suplemento) indicado pelo livro, a sensação que fica é que o livro básico de regras é, na verdade, incompleto, uma vez que até para a criação não aleatória de personagens é indicado outro livro e os demais livros da série (suplementos) são mencionados o tempo todo. É como comprar um jogo de videogame e descobrir que seu anúncio foi feito com DLCs não incluídas no jogo básico, ou como estar num MMORPG cheio de microtransações.
Agora, vamos falar dos pontos positivos. O livro traz um cenário próprio, o universo cartografado, mas é possível adaptar qualquer universo de viagens espaciais existente na ficção e cultura pop ou mesmo criar seu próprio universo, planeta a planeta; é trabalhoso, mas não é difícil. Mesmo usando o cenário pronto, usado como modelo para explicar as regras mecânicas, é um jogo que é muito determinado pela proposta do árbitro (mestre). Não adianta o viajante (jogador) querer um personagem que seja um exímio piloto, se o mestre decidir que o núcleo da aventura será sobre um grupo de hackers tendo que invadir uma IA de uma grande corporação. O viajante (personagem jogador) piloto poderá até estar lá, mas atuará pouco em relação aos demais.
Este é outro ponto que precisa ser frisado, apesar de ser um convite para viagens espaciais constantes, o livro também dá suporte para grupos que queiram uma campanha em um único planeta e dá suporte para vários tipos de planetas: mundos ricos em minerais, mas sem atmosfera respirável para nós; versões distópicas da Terra, incluindo variantes cyberpunks; planetas como a Terra, mas com culturas distintas que possam colocar a tripulação da nave no meio de uma negociação delicada ou no centro de um incidente diplomático envolvendo um choque cultural etc. É claro que a estrela do livro são as guerras travadas no espaço ou as viagens perigosas de exploração e descobertas em mundos hostis, mas nada da ficção científica da cultura pop em geral foi descartado.
Com efeito, o espaço cartografado que aparece como cenário padrão é, ele mesmo, em termos narrativos, uma concha de retalhos que engloba características de praticamente tudo de ficção científica que veio antes em literatura, quadrinhos, séries de TV, cinema etc. Dessa forma, mesmo usando o cenário pronto do sistema, os jogadores terão que ouvir a proposta de aventura do mestre antes para pensar em que tipos de personagens se encaixam nessa proposta. Nem preciso dizer que uma sessão zero é recomendável para ajustar as expectativas de todos e ser divertido para todos.
Outro ponto a ser destacado é o incentivo a criação aleatória de tudo, desde planetas e tipos de aventuras a personagens jogadores, o sistema encoraja o rolar de dados para a definição da aventura desde antes dos jogadores começarem. A própria criação dos personagens jogadores pode ser encarada como um jogo dentro do jogo, uma sequência de rolar de dados para definir tudo (ou quase tudo) do personagem. Sempre lembrando que, pela regra zero (regra de ouro), regras de aleatoriedade podem ser substituídas por escolhas simples sem o uso de dados, mas isso é realmente desencorajado aqui, e é muita tabela.
Traveller tem uma temática específica, mas, dentro dessa temática, é extremamente modular e, como eu já disse, o cenário próprio também é modular. Você e seu grupo podem fazer uma campanha mercante, onde os viajantes são comerciantes do espaço, legalizados ou não; uma campanha militar, onde os personagens jogadores são membros de uma organização militar contra outra ou mais organizações; e a campanha exploratória, onde os jogadores são tripulantes de naves que vão além do espaço conhecido em busca de novas civilizações ou conhecimentos científicos, seja por curiosidade ou busca de lucro; por fim, temos a campanha Traveller que engloba de tudo um pouco no cenário oficial do jogo.
Deste modo, criar ou adaptar universos diferentes é só escolher qual tipo de aventura será predominante na mesa do grupo e mudar os nomes das organizações que o livro apresenta usando as regras mecânicas que servem ao tipo de aventura ou campanha que se quer. Quer Star Wars? É uma campanha militar. Firefly seria uma campanha mercante. Star Trek seria uma campanha predominantemente exploratória. Um universo criado pelo mestre e pelo grupo teria os elementos que todos desejassem jogar com os nomes de planetas, instituições, personagens naves etc. dados pelo grupo. A maior dificuldade do jogo está em aplicar as regras mecânicas, o livro é muito bem escrito, mas as regras são trabalhosas, burocráticas e minuciosas, não difíceis.
O sistema usa apenas dados cúbicos comuns, de 6 faces, ou seja, dados que você acha fácil em qualquer papelaria ou caixa de jogo de tabuleiro antigo que talvez já tenha. Nada é tão difícil quanto parece, mas tudo exige atenção do mestre e de cada jogador no que se refere a testes e ambientação. Narrar sem uma tela do árbitro (um escudo do mestre) oficial até pegar as manhas do sistema é quase impossível para um mestre iniciante. Isso acontece exatamente pelo próprio espaço sideral ser o cenário propriamente dito na maioria do tempo: ou os viajantes estarão em viagem no espaço ou em um planeta com atmosfera tóxica para formas de vida baseadas em carbono. Qualquer erro nesses ambientes é acidente com morte imediata. Se você e seu grupo não gostam de sistemas com alta letalidade de personagens, Traveller não é para vocês.
Isso é algo que deve ficar claro, as regras são minuciosas e, para que a imersão seja fiel a proposta, nada deve ser pulado, uma vez que pular etapas no espaço ou em planetas em que a atmosfera e a gravidade não são condizentes com a que o nosso planeta nos oferece é morte certa. Pode-se dizer sem medo que: na proposta original de Traveller RPG, o próprio ambiente é tão ou mais perigoso do que qualquer império galáctico ou governo cyberpunk distópico. Até mesmo na ficção de Traveller, é mais fácil cuidarmos do nosso planeta do que querer colonizar e modificar planetas por aí.
As regras até que não são difíceis de ser entendidas e são muito bem escritas, mas o trabalho que dá narrar e jogar em Traveller RPG, principalmente sem os livros complementares da série, o torna indicado a grupos de RPG veteranos com disposição de experimentar novos sistemas e cenários continuamente. É um sistema bem simulacionista. Na realidade brasileira, não consigo ver os veteranos de G.U.R.P.S. que jogam aventuras espaciais trocando para o sistema Traveller. Todavia, não acho que este seja um RPG de entrada para quem nunca jogou RPG, mesmo usando apenas os dados cúbicos comuns (d6).
Se você e seu grupo são de uma geração pós década de 1990, gostam de aventuras espaciais e de ficção científica em geral, gostam de regras detalhadas, alta dificuldade de jogo (que traz consigo uma alta letalidade de personagens), cenários que inspirem a prudência dos jogadores (em todos os aspectos da ambientação) e tenham jogadores bem entrosados, Traveller é o jogo para você e o seu grupo. Estar em trânsito no espaço; estar garimpando um planeta com atmosfera tóxica para nós; estar na iminência de causar ou de ter que resolver um incidente diplomático; ou em batalha no espaço ou na superfície de qualquer planeta; todas as situações apresentadas em Traveller RPG podem representar a vida ou a morte dos personagens jogadores, e dos NPCs também, se o mestre for honesto. Para os que gostam de jogos difíceis de dominar, a dificuldade é parte da diversão; Traveller Livro Básico de Regras é para grupos de RPG que se divertem com desafios difíceis.
Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos ou RPGs nas suas respectivas cidades. Este novo Encontro Iniciativa RPG foi no Rio de Janeiro, começou no dia 5 e terminou em 7 de Junho de 2026. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.
Boas leituras e bons jogos!
Rodrigo Rosas Campos
P.S.: pesquisando na Internet, sobretudo na Wikipedia, curiosidades inusitadas sobre Traveller RPG veem a tona, como esta: o universo de Traveller RPG já teve versão oficial para sistema G.U.R.P.S..

Nenhum comentário:
Postar um comentário