sexta-feira, 30 de agosto de 2024

Garimpando Em Gibiterias: 321 Fast Comics Volume 2 de Vários Autores



+18, só para evitar gente muito reacionária mesmo!


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é 321 Fast Comics Volume 2 de Vários Autores, editado por Tambor Quadrinhos e Timber Wolf Entertainment, no ano de 2015, formato americano, capa cartão, lombada quadrada, em cores, garimpada a R$ 10,00 em uma feira do livro. Não se deixem enganar pelo título em inglês, esta edição tem histórias produzidas no Brasil e misturam o estilo Bonelli, são ambientadas nos EUA com personagens norte-americanos como se traduzidas fossem, e as temáticas mais comuns ao antigo selo Vertigo da DC, ficção científica, terror, horror, fantasia, crimes a as intersecções dessas temáticas.

    Fora isso, a proposta da série 321 Fast Comics é simples: cada história tem 3 páginas, 2 personagens e 1 final surpreendente. São vários autores e desenhistas em várias histórias tão curtas que comentar uma a uma seria dar spoilers estragando as surpresas dos finais, nem tão surpreendentes assim, logo, essa resenha será originalmente compacta.

    Como já dito, os autores de 321 Fast Comics procuraram emular as temáticas e o estilo predominantes do antigo selo Vertigo e o resultado são várias histórias com textos bem medianos, medianos para baixo mesmo, pouco inspirados até. Textos que parecem ter sido concebidos apenas para os desenhistas brilharem e os desenhos são excelentes MESMO!

    Sei que é questão de gosto pessoal, mas me incomoda ler histórias feitas em um país e ambientadas em outros; detesto os quadrinhos Bonelli por isso. Não me agrada quando vejo brasileiros escrevendo histórias fora do Brasil na mesma onda da Bonelli, o fato deles emularem autores estadunidenses de terror, horror, fantasia, crimes, ficção científica e as interseções dessas temáticas não ajuda muito. Realmente parece que tais histórias foram feitas em prol dos desenhos e da narrativa gráfica somente.

    Ainda assim, três histórias merecem destaque: a história Um Alien Muito Louco brilha como uma exceção em que os escritores, Daniel Esteves e Felipe Cagno tiram um sarro com essa situação, criando uma paródia inusitada de Um Morto Muito Louco ambientada em Hollywood e questionando clichês de filmes espaciais norte-americanos envolvendo alienígenas que falam inglês. Um Alien Muito Louco conta com desenhos de Mauro Sousa.

    Outra história em que o texto também se destaca dos demais é B.I.S. de Estevão Ribeiro em que se eu comentar como se deve, entregarei tudo, até o final. B.I.S. tem arte de Will Sideralman.

    A terceira história em destaque é a única ambientada no Brasil: Procura-se Vivo ou Morto possui texto de Alex Mir, ilustração e arte-final de Bira Dantas e conta a história de um cangaceiro, sobrevivente do bando de Lampião que entra num bar de beira de estrada em pleno sertão nordestino. Mas essas foram as três únicas histórias cujos textos não pareciam algo que eu poderia ter lido em outro lugar, num gibi de histórias curtas do antigo selo Vertigo, por exemplo.

    Algumas histórias se mostram como crônicas de contextos fantásticos maiores, ou seja, não caberiam em apenas 3 páginas e parecem que foram marteladas para caberem em 3 páginas. São compreensíveis? São, mas podiam ser maiores. Quando estas mesmas histórias envolvem mitologias de outros países, entra aquele efeito Bonelli indesejado em uma versão muito piorada, se era para ser uma história baseada numa mitologia estrangeira, preferia ter lido um quadrinho de autores e desenhistas estrangeiros.

    O ponto mais alto da edição são os desenhos, são muito lindos e de variados estilos. O ponto mais baixo da edição é a colorização por computador que deixa todas as ilustrações com texturas de plástico parecendo telas de videogame printadas. Todas as páginas dessas histórias ficariam bem melhores em preto e branco mesmo só pela ausência de colorizações digitais preguiçosas que não levam em conta a diferença entre telas, emissores de luz, e papel, refletores de luz.

    Não li outros volumes da série 321 Fast Comics, mas o segundo volume parece que foi feito para apresentar o trabalho de desenhistas e coloristas brasileiros para o mercado de quadrinhos norte-americano, pois quase todos os textos parecem que foram escritos com o único objetivo de criar páginas de quadrinhos que poderiam levar estes profissionais a trabalhar nos EUA. Com efeito, alguns dos desenhistas da revista já trabalhavam para editoras estadunidenses em 2015, outros passaram a trabalhar para esse mercado depois de 2015.

    A edição também traz alguns bastidores de como se faz um quadrinho, do roteiro escrito até a conclusão, e uma galeria de artistas convidados. É um excelente livro de arte, mas, salvo aquelas duas histórias que destaquei, não espere grande coisa dos textos. Claro, tem gente que curte ver estilos emulados e a Bonelli tem vários fãs pelo Brasil, cada um gosta do que gosta, mas essa não é a minha praia. Se quero uma história estrangeira, procuro autores estrangeiros falando sobre suas respectivas terras natais. Porém, volto a enfatizar, se você curte Bonelli ou o antigo selo Vertigo, 321 Fast Comics volume 2 te agradará em cheio. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


sábado, 17 de agosto de 2024

Garimpando Em Gibiterias: Gatolicismo, A Verdade de Carlos Ruas


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Gatolicismo, A Verdade de Carlos Ruas. Na época do financiamento coletivo do livro “De Onde Viemos?”, Carlos Ruas o lançou como meta extra, o mini gibi Gatolicismo, A Verdade, contando o criacionismo da religião dos gatos, o Gatolicismo.

    Na época, não sabia se ele iria ou não disponibilizar esse gibi para além dos apoiadores, por isso, não escrevi nada sobre ele. Entretanto, Gatolicismo, A Verdade foi disponibilizado na loja do Carlos Ruas, Uma Loja Qualquer, e foi ampliado numa campanha de financiamento coletivo em 2022. Assim sendo, este pequeno gibi se tornou o início, o número 1 de uma série derivada digamos assim, de um projeto maior iniciado ainda nas tiras de Cães e Gatos. Vamos a ele.

    Gatolicismo, A Verdade é o criacionismo da perspectiva dos gatos. Neste texto introdutório também temos os dez mandamentos gatólicos, explicações para fenômenos cósmicos e uma página em que o Cão faz uma pergunta inteligente, o que mais me surpreendeu.

    Apesar de pequeno, o gibi é bem divertido e cheio do humor refinado que consagrou Carlos Ruas. Vale a pena garimpar, e, se você já tiver a Bíblia Gatólica e o Livro Sagrado Pacão, ainda assim, é um item curioso e fofinho. Só não vale pagar fortunas por edições antigas! Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

domingo, 4 de agosto de 2024

[Matéria] Homem Grilo e Sua Turma para 3DeT Victory

Se precisar, clique nas imagens para ampliá-las!

Homem Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo.


Ficha do Homem-Grilo feita e postada originalmente no Facebook pelo próprio Casu Simões


Os Demais Personagens Foram Adaptados Livremente por Rodrigo Rosas Campos


Introdução


    Antes de mais nada, o Homem Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo. Entre os desenhistas, os destaques vão para: Ricardo Marcelino (o primeiro, cocriador, que criou o visual do personagem); Jefferson Batista; Rodrigo Solsona; Viniciusa Vicentini; Alexandre Coelho; Will, criador do Sideralman que também aparece no universo do Homem Grilo; e o mais recente Fred Hildebrand que fez a imagem da ficha acima.

    O Homem Grilo vive suas aventuras (e desventuras) em Osasco City, uma Osasco fictícia com elementos da Osasco real, mas levemente exagerados para comportar a presença de um super-herói. Já conta com um vasto elenco de apoio, vilões, coadjuvantes, aliados, outras grandes cidades ao redor de Osasco City e ainda possui, inclusive, um multiverso.

    Entusiasta da criação coletiva livre, Cadu Simões colocou o Homem Grilo e sua turma sob a licença aberta creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

    Especificamente para o 3D&T Victory, tenho algumas considerações: inicialmente, pensei em apenas converter a versão do Alpha para o Victory com um guia de conversão deste cenário, mas três coisas aconteceram e foi mais fácil recriar todo o universo do Homem-Grilo do zero:




    primeiro, o próprio Cadu Simões postou a ficha do Homem-Grilo para o Victory com o sistema novo ainda em fase de playtest, o que gerou uma pequena inconsistência com o texto final das regras do Victory, mas, ainda assim, é uma ficha jogável e com regras que permaneceram no texto final ou que pode ser importada de Mega City para a versão Alpha do Defensores de Tóquio. Mas o mais importante de frisar é: se o autor permite que o protagonista da série seja usado pelos jogadores de RPG, quem são os mestres de RPG para impedir o eventual uso de personagens publicados?

    segundo, as novas regras afetaram o Cricket Rider de tal forma, que foi mais fácil refazer o personagem do zero, ainda que pegando elementos de regras emprestados do Alpha;

    terceiro, como o Victory ainda é um sistema novo, foi preciso usar a regras compatíveis do antigo manual do Alpha e do suplemento Mega City para o Alpha para melhor abarcar o gênero super-heróis. Todos os livros do antigo Alpha com regras compatíveis com o Victory estão na bibliografia deste texto.

Ambientação


    Osasco City é a Osasco fictícia onde vive o Homem Grilo. É maior que a Osasco de verdade, afinal, a maioria dos super-heróis vivem em cidades grandes, mas possui todas as principais características da Osasco original em tons exagerados e bem-humorados.

    Caraca City é a Carapicuíba fictícia do universo do Homem Grilo. Segue a mesma linha de Osasco City e é a cidade da dupla de heróis Teia Negra e Robito.

    Cidade Alvo é a cidade do Cricket Rider. Ela é chamada assim pois é o alvo de todos os alienígenas que querem dominar a Terra usando monstros gigantes, kaijus. Essa é totalmente fictícia porque vilões de super sentai etc. estranhamente só atacam a cidade onde os heróis estão e não o mundo como um todo.

    Alpha City é a cidade vizinha de Osasco City onde mora o Musculoso, o maior super-herói brasileiro do universo do Homem Grilo.

    Multiverso do Homem Grilo: é claro que o Homem Grilo e sua turma, como bons super-heróis que são, possuem versões alternativas em vários universos paralelos do multiverso. E isso já apareceu em algumas histórias do personagem. É só procurar pela Internet, sebos e gibiterias.

    Nem preciso dizer que, por ser de licença aberta, vários autores pela Internet usaram o Homem Grilo, considere cada autor um universo paralelo ou crie sua própria versão ou combine as histórias de vários autores em seu próprio universo como bem desejar.

Sugestões de Aventuras ou Campanhas


    Sendo um cenário típico de super-heróis, ainda que paródia, as aventuras variam desde crimes do nosso mundo, roubos, sequestros etc., vilões megalomaníacos que querem dominar o mundo, invasões de alienígenas que ora querem dominar nosso planeta ou destruí-lo entre outros clichês de super-heróis. Se bem que alguns humanos reais parecem querer destruir nosso planeta também, mas isso é outro assunto.

Regras Desse Cenário Válidas Para Qualquer Sistema

    1. Antes de mais nada, vamos lembrar que o Homem-Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo.


    2. O Homem-Grilo e sua turma estão licenciados sob uma licença creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).


    3. As fichas do Homem-Grilo e sua turma estão adaptadas aqui para o sistema de RPG 3DeT Victory.

    3.1. Personagens publicados podem ser jogadores. Como o Homem-Grilo e sua turma são paródias, o mestre deve permitir que personagens publicados (ou suas paródias ou de modo a serem parodiados) possam ser jogados e interpretados por jogadores sem medo. Afinal, será divertido!

    3.2. Mesmo escolhendo um personagem publicado (não inédito) o jogador terá que preencher uma ficha de personagem a lápis, se o jogo for em uma mesa real.

    3.3. Sobre o Homem-Bomba: visualmente, o Homem-Bomba parece uma paródia de um famoso personagem de videogame dos fliperamas, o Bomberman. Porém, Cadu Simões declarou, no site do Homem-Grilo, que ele é uma paródia dos personagens dos quadrinhos dos anos 1990 que morriam e ressuscitavam logo depois. Ou seja, seu poder é explodir e só voltar na aventura seguinte. Mais ou menos como o Kenny do South Park (https://homemgrilo.com/tag/homem-bomba). Isso pode ser feito em regras de 3DeT Victory? Sim, mas apenas o Homem-Bomba terá que ser um NPC obrigatório nesse cenário; pois o único superpoder dele é explodir e ficar morto até a próxima aventura: não é sessão, não é campanha, é até a próxima aventura. Em todo caso, criei uma ficha para ele, mestre(a), crie a sua própria ficha caso discorde. O Homem-Bomba só morrerá de vez no cenário da mesa se o mestre decidir não mais usá-lo.

    4. Aqui, os jogadores podem interpretar personagens publicados. Entretanto, é recomendável que o jogador crie seu próprio personagem para esse universo. Afinal, a graça do RPG é, em parte, criar e evoluir seus próprios personagens. E de jogar seus personagens na presença de NPCs que sejam ilustres, como o Homem-Grilo e sua turma, por exemplo. Afinal, salvar o Homem-Grilo te dará mais moral que ser o Homem-Grilo. A Garota Cri-Cri que o diga. O mestre deve recompensar os jogadores que criaram personagens próprios com ao menos 1 XP a mais ao final de cada sessão de jogo.


Crossovers

    5. O universo do Homem-Grilo permite crossovers sem limites. Permite mesmo, basta ler as histórias de Cadu Simões e de seus colaboradores. Ou seja, via de regra, o mestre deve permitir crossovers sem limites também.

    5.1. O mestre pode rejeitar crossovers na mesa? Sim. Mas se o grupo quiser ser fiel ao universo do Homem-Grilo, os jogadores poderão trocar de mestre sem remorsos. Ou seja, uma mesa rodando o cenário do Homem-Grilo só não terá crossovers se o grupo como um todo desejar que não haja crossovers.

    Observação: mas o que é um crossover? Crossover é cruzamento em inglês; para quem não acompanha quadrinhos de super-heróis com frequência, crossover é o encontro de dois ou mais protagonistas (ou personagens importantes) de histórias diferentes numa mesma história. Mas como em quadrinhos todos os autores tendem a unificar todos os personagens em um universo único, em um contexto único, só são realmente memoráveis, os encontros (crossovers) nas histórias em quadrinhos que reúnem personagens de diferentes autores e/ou editoras num mesmo universo.

    Dito de melhor forma, são crossovers (encontros) memoráveis as histórias em quadrinhos que reúnem personagens cujos direitos autorais pertençam a pessoas diferentes, sejam essas pessoas físicas (gente comum) ou jurídicas (empresas, editoras, estúdios etc.). No site do Homem-Grilo, há matérias sobre crossovers oficiais entre ele e outros super-heróis brasileiros, inclusive publicados em revistas.

    6. O que falta a este texto para ser uma adaptação mais completa? Detalhes dos históricos dos personagens que eu não pus nas fichas, mais detalhes do cenário em si, como o Bar Simões, a faculdade onde o Homem-Grilo estuda, civis coadjuvantes, pequenos bandidos, chefes mafiosos, ninjas inimigos, mapas dos cenários etc. Eu sei que você, leitor(a) e mestre(a) de RPG, pode providenciar tudo isso em sua mesa apenas com o manual básico de qualquer sistema, mas, ainda assim, muita coisa ainda está faltando e não tenho como estabelecer uma data de quando farei (ou se farei). Quanto aos mapas dos cenários, precisamos ver se nas publicações do Homem-Grilo, eles já apareceram ou não. Caso não tenham aparecido, se basear na Osasco e em seus arredores reais para depois extrapolar ou perguntar ao Cadu Simões, afinal, ele é o pai do Homem-Grilo e depois do exame de DNA isso não pode ser mais negado.


7. O Básico do 3DeT Victory

    Dicas iniciais: se você for mestre(a), leia o livro inteiro antes de narrar. Se você for jogador(a), lembre-se que 3DeT Victory é um sistema genérico e que é o(a) mestre(a) quem define que regras usar no cenário dele. Mas se o mestre usar um cenário alheio, seja Era das Arcas ou outro, aí vale as regras do cenário. Contudo, jogador(a), tenha bom senso e seja intelectualmente honesto(a), não vá criar um personagem que voa se o objetivo da primeira aventura da campanha for subir uma montanha. Todos tem que se divertir, até o(a) mestre(a).

    As regras das versões anteriores do sistema de RPG Defensores de Tóquio são perfeitamente compatíveis com o 3DeT Victory. Vai dar um pouco de trabalho converter as antigas características, vantagens únicas e perícias para as novas regras de atributos, arquétipos e novas perícias, mas não é impossível, não é difícil, é só trabalhoso mesmo.


Licença Aberta de 3DeT Victory

    A licença mecânica do sistema 3DeT Victory é aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de 3DeT Victory.

    Defensores de Tóquio, 3D&T, 3D&T Alpha, 3DeT Victory são evoluções de um mesmo sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro. A Jambô Editora é a detentora dos direitos de publicação desse material (http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/).

Magias Básicas de 3DeT Victory

    Conforme o manual 3DeT Victory na p. 59 as magias básicas estão descritas na vantagem magia. Magia pode ser potencializada com a perícia mística. Por fim, magias mais específicas são técnicas que o personagem jogador aprenderá gastando XP ao longo da aventura ou campanha.

Personagens de Jogadores Recém-criados em 3DeT Victory

    Pelas regras do novo 3DeT Victory, os personagens jogadores terão 10 pontos, com até -2 pontos de desvantagens e nenhum atributo acima de 5.

    Se o mestre decidir diferente, caberá a cada mestre(a) fazer o balanceamento da aventura ou campanha.

Regras Trazidas do Alpha Para o Victory

    8. Como 3DeT Victory ainda é recente, precisarei pegar algumas regras do Alpha: de seu antigo manual básico e de alguns suplementos, sobretudo o do livro de Mega City para 3D&T. Outros textos e livros com regras de vantagens e desvantagens compatíveis com o Victory estão na bibliografia deste texto.

    9. A desvantagem identidade secreta de Mega City é a que melhor se encaixa no contexto super-herói, mas ela custa -1 ponto e, no Victory, o personagem jogador só pode ter até -2 pontos em desvantagens. Se o(a) mestre(a) fizer muita questão das identidades secretas influenciando a mecânica do jogo para os superes e vigilantes, terá que reduzir o custo da desvantagem identidade secreta a 0 (zero) ponto. Vilões raramente são personagens jogadores, mas só terão identidades secretas até serem capturados e desmascarados pela primeira vez.

    10. As melhores regras de naves espaciais e robôs gigantes mechas estão no Alpha e na linha Brigada Ligeira Estelar do 3D&T Alpha, logo é de lá que eu as atualizo as regras usadas para Alvo City do Cricket Rider para o Victory.

    10.1. Para os personagens de Alvo City, núcleo do Cricket Rider, tive que adaptar regras de Mechas do manual básico 3D&T Alpha e do livro e cenário Brigada Ligeira Estelar para 3D&T Alpha adaptando-as para o Victory.

    10.2. Os personagens de Alvo City também podem ser beneficiados com os kits do Manual do Arcanauta para 3DeT Victory; engenheiro mecha, p. 23; gigante da luz, p. 29; herói sentai, p.32; motoqueiro mascarado, p. 44; policial do espaço, p. 63; e piloto mecha, p.52.

    10.3. Lembrando que uma ficha do Cricket Rider fiel seria uma amalgama de motoqueiro mascarado e policial do espaço, ou seja, ou ele conquista essas classes (kits) com o tempo, ou ele nasce um NPC obrigatório.

    11. As regras 8, 9 e 10 desta ambientação podem mudar ou serem revogadas no futuro? Sim, certamente que mudarão. Mas, por hora, o Victory precisa das regras compatíveis emprestadas de seus antecessores, afinal, ainda é muito recente.

    12. Alguns personagens publicados serão NPCs em função de algumas regras inerentes ao 3DeT Victory e de seus antecessores. Mentores, patronos, ajudantes, aliados etc. são vantagens de personagens jogadores que geram personagens NPCs na linha Defensores de Tóquio como um todo.

    13. Mesmo com pontuações jogáveis, os vilões são, em regra, NPCs. A menos que o grupo de jogadores tope interpretar os vilões no lugar dos heróis e o mestre queira isso também.


Fichas dos Personagens para 3DeT Victory

    Observações iniciais sobre essas fichas: lembrando, se todos os jogadores criarem personagens próprios e novos, o mestre está livre para turbinar ou nerfar qualquer ficha aqui mostrada, bem como colocar um total de desvantagens além de -2 pontos.

Osasco City

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Homem-Grilo
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: esporte (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); sentido detectar perigo (1 ponto); arena cidades (1 ponto); salto (ou super salto, 1 ponto).
    Desvantagens: atrapalhado (-1 ponto); transtorno fobia a barata (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observações: o salto (ou super salto) enquanto vantagem é uma regra importada do suplemento Mega City para o 3D&T Alpha, página 46. Para o sistema do Victory, ele deveria ser uma técnica adquirida depois.
    Outra regra de Mega City que pode ser usada no Victory é a desvantagem identidade secreta (- 1 ponto). Do jeito como o Victory foi feito, uma identidade secreta é só um elemento de ambientação que nunca terá consequências, mas o mestre é livre para mudar isso trazendo a desvantagem das regras do antigo suplemento do Alpha.
    Se for NPC, cursa ciências sociais.

3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Garota Cri-Cri
    Arquétipo: humana (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: esportes (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); sentido detectar perigo (1 ponto); arena cidades (1 ponto); salto (ou super salto, 1 ponto).
    Desvantagens: código dos heróis (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observações: sobre o salto (ou super salto) etc., vide as observações do Homem-Grilo. Se for NPC, ela é melhor que o Homem-Grilo em tudo, pode colocar todos os atributos em 5.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Camaleão Cinzento
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 11
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 4
    Pontos de Mana: 20
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: luta (1 ponto); esportes (1 ponto); máquinas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): um par de desentupidores de pia e um capacete.
    Vantagens: mais além (0 ponto); mentor (1 ponto) Mestre Gafanhoto;
    Desvantagens: cego (-2 pontos); fantasia (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: ele tem uma fantasia, por acreditar que tem um poder que não tem e é cego, tive que importar essa desvantagem do Alpha, página 41, logo, ele tem -3 de desvantagens, pelas regras do Victory, já é um personagem do mestre (NPC) obigatório.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Mestre Gafanhoto
    Arquétipo: kemono (1 ponto) capivara.
    Pontos: 16
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4
    Pontos de Ação: 4
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 4
    Pontos de Vida: 20
    Perícias: luta (1 ponto); esportes (1 ponto); saber (1 ponto).
    Técnicas: é um NPC, todas as técnicas de luta etc. que o mestre quiser.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): um arsenal de armas brancas.
    Vantagens: percepção apurada (0 ponto); talento (0 ponto) ágil; alcance (2 pontos); base (1 ponto).
    Desvantagens: cacoete (0 ponto) antipático;cego (-2 pontos); munição (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração e corte (estrela voadora).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: pelas regras da linha Defensores de Tóquio (não apenas do Victory), este personagem se torna NPC só por ser um mentor, no caso, o mentor do Camaleão Cinzento; fora sua pontuação total e sua pontuação em desvantagens.


        3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Homem-Bomba
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 11
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 1
    Pontos de Vida: 5
    Perícias: luta (1 ponto); esporte (1 ponto); máquinas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); ataque especial área (1 ponto); imortal (1 ponto);
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); poder vingativo (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração e queimaduras (explosão).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: pelo modo como ele usa seu poder, ele morre toda vez que explode, precisa ser um NPC obrigatório, ainda que com pontuação de personagem jogador. Importo a desvantagem do poder vingativo do Alpha, página 46.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Homem-Barata
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 20
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4
    Pontos de Ação: 4
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Perícias: máquinas (1 ponto); manha (1 ponto); saber (1 ponto).
    Técnicas: escolha livre do mestre.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): escolha livre do mestre.
    Vantagens: mais além (0 ponto); ajudante lutador (1 ponto) Esmaga-Grilo; artefato (1 ponto) super armadura tecnológica; inventário (3 pontos); base (1 ponto); adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: megalomania (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: se tornou um NPC obrigatório em função das regras. Mestre, sinta-se à vontade para melhorá-lo ou para colocar mais desvantagens, não para nerfá-lo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Esmaga-Grilo
    Arquétipo: construto (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4
    Pontos de Ação: 4
    Habilidade: 1
    Pontos de Mana: 5
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: imune (0 ponto) abiótico, doenças, resiliente e sem mente; patrono (1 ponto); adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: infame (-1 ponto); bateria (0 ponto); sem vida (0 ponto); monstruoso (-1 ponto) é visível que ele é um androide.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: este foi um que foi mais fácil refazer do zero do que tentar adaptar o que já tinha feito no Alpha. Consegui deixá-lo com uma pontuação jogável, ou seja, se o mestre não aceitar personagens publicados na mesa, é um modelo de androide de combate como personagem jogador. Se for NPC, deixe-o mais ou menos poderoso de acordo com o nível de desafio em relação ao grupo de personagens jogadores.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Dr. Louva-a-deus
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: saber (1 ponto); máquinas (1 ponto); manha (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: infame (-1 ponto); megalomania (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: consegui fazer a versão de 10 pontos, se for NPC, comprar a vantagem inventário no máximo e aumentar 1 ponto de alcance.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Doutor Dogueiro
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4
    Pontos de Ação: 4
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: saber (1 ponto); manha (-1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): um diploma de doutorado, carrinho de cachorro quente e ingredientes.
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: saber virou uma perícia coringa, com saber, tudo o que um personagem sabe pode estar encaixado nela, grego antigo ou fazer cachorro quente por exemplo.

Alpha City

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Musculoso
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 4
    Pontos de Vida: 20
    Perícias:
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); forte (1 ponto); voo (1 ponto).
    Desvantagens: megalomania (-1 ponto); antipático (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: mesmo usando as regras de Mega City, e mesmo que ele seja um NPC, o Musculoso é super 24 horas e não possui identidade secreta. Se for NPC pode turbiná-lo a vontade, mas lembre-se, quanto mais poderoso ele é mais distraído e arrogante ele fica.

Caraca City

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Teia Negra
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 20
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: esportes (1 ponto); saber (1 ponto); percepção (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): itens a livre escolha do mestre de acordo com a aventura ou campanha.
    Vantagens: mais além (0 ponto); riqueza (6 pontos); inventário (3 pontos); base (1 ponto); ajudante lutador (1 ponto) Robito; alcance (2 pontos);
    Desvantagens: munição (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); fantasia (-1 ponto); megalomania (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: esmagamento (bumerangues não cortantes).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: somente por suas vantagens, Teia Negra atingiu a pontuação de um personagem do mestre obrigatório, além de -4 pontos em desvantagens.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Robito
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: luta (1 ponto); esportes (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); patrono (1 ponto) Teia Negra.
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: se for NPC complementar com: munição (-1 ponto) e alcance (-1 ponto), dano de longo alcance por bumerangs.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Piada
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 12
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 1
    Pontos de Vida: 5
    Perícias: manha (1 ponto); influência (1 ponto); artes (1 ponto).
    Técnicas: as que o mestre desejar.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (1 ponto); carismático (1 ponto); gênio (1 ponto); improviso (2 pontos).
    Desvantagens: munição (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); infame (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: ácido.
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: é um NPC, aumente e acrescente o que quiser entre atributos, perícias e técnicas.

Alvo City

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Cricket Rider
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: luta (1 ponto); esportes (1 ponto); máquinas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); adaptador (1 ponto); ajudante veículo (1 ponto) Moto Battle Cricket; ajudante lutador (1 ponto) mecha Gigante Guerreiro Grileon; artefato (1 ponto) armadura robótica.
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: se for NPC, acrescentar alcance (2 pontos), munição (-1 ponto), o poder passa a ser 3 e a resistência 5. E ainda pode acrescentar dois kits do Manual do Arcanauta para Victory, o motoqueiro mascarado e o policial do espaço combinados.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Moto Battle Cricket
    Arquétipo: Mecha (0 ponto) veículo.
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: esportes (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: patrono (1 ponto) Cricket Rider.
    Desvantagens: diferente (0 ponto); bateria (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Turma do Homem-Grilo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon - forma original nave espacial.
    Arquétipo: mecha (0 ponto) nave que se transforma em robô, forma original de nave.
    Pontos: 10
    Escala: Ki
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias:
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: adaptador (1 ponto); voo (1 ponto); transformação (1 ponto) robô gigante, por ser um mecha, ele paga metade do custo desta vantagem; Hiperespaço (1 ponto) vantagem importada de Brigada Ligeira Estelar; patrono (1 ponto) Cricket Rider.
    Desvantagens: munição (-1 ponto); ponto fraco (-1ponto); diferente (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (mísseis).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: se o Cricket Rider for um NPC, turbinar este mecha tanto em sua forma de nave espacial quanto em sua forma robô gigante.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon - forma robô.
    Arquétipo: mecha (0 ponto) nave que se transforma em robô, forma de robô gigante.
    Pontos: 10
    Escala: Ki
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana:
    Resistência: 2
    Pontos de Vida:
    Perícias:
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: adaptador (1 ponto); +ação (1 ponto); aceleração (1 ponto); alcance (1 ponto); ataque especial poderoso (1 ponto); transformação (1 ponto) nave espacial; patrono (1 ponto) Cricket Rider.
    Desvantagens: munição (-1 ponto); ponto fraco (-1ponto); diferente (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (mísseis).
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: vide a ficha da forma original de nave.

Modelo de monstro gigante (Kaiju).
    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: o mestre escolhe o nome do monstro da semana.
    Arquétipo: monstro kaiju de criação livre (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: Ki
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 4
    Pontos de Ação: 4
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana:15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: luta (1 ponto);
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: brutal (1 ponto) vida.
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); monstruoso (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: garras (corte e perfuração).
    Longo alcance: fogo.
    História: Turma do Homem-Grilo.
    Observação: lembrando que este é só um modelo sem nome. Quanto mais forte o herói e seus aliados ficaram, mais fortes, poderosos e diversificados ficarão os próximos monstros gigantes.

Considerações Finais e Notas Sobre as Diferenças do Alpha Para O Victory

    Este cenário é um humilde exemplo de como fazer uma adaptação de qualquer obra de ficção para um sistema RPG genérico, no caso, de uma história em quadrinhos de licença aberta para um sistema de RPG de licença aberta. Espero que se divirtam. Boas leituras e bons jogos.

    Mesmo importando regras do Alpha compatíveis com o Victory em nome da coerência do contexto do cenário adaptado, algumas notas sobre as diferenças das variantes do sistema Defensores de Tóquio se fazem necessárias: a regra ajudante do Victory, que substitui o aliado do Alpha, é bem mais abrangente, mas não deixa claro se o ajudante terá ou não uma ficha, um limite de pontos de personagem etc. Optei em tratar os ajudantes como aliados sempre que eles tiverem um arquétipo, equivalente a vantagem única no Alpha, e fiz as fichas dos ajudantes de forma livre.

    A vantagem artefato do Victory é a maior mudança para personagens que usam armaduras tecnológicas ou mágicas. Agora, você não precisa construir a super armadura como um aliado mecha do Alpha, ela é um artefato que não exige ficha própria, justifica poderes como voo, atributos maiores e desvantagens como bateria, tudo em uma única ficha de personagem. Por conta dos personagens que usam tecnologia, o cenário do Homem-Grilo e sua turma foi bem modificado na passagem do Alpha para o Victory.

Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory Demo Kit Introdutório.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory (Playtest).  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegue: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    BRAUNER, Gustavo.  Mega City: 3D&T Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2012.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2015.

    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar.  Porto Alegue: Jambô, 2012.

    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar - Naves Espaciais para 3D&T.  (www.jamboeditora.com.br).

    LANCASTER, Alexandre.  Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar. (www.jamboeditora.com.br).

    ROSA, Franco de.  Grande Almanaque dos Super-heróis Brasileiros.  São Paulo: Chiaroscuro Studios, 2019.

    SIMÕES, Cadu (texto)/ HILDEBRAND, Fred (arte)/ ESTEVES, Daniel (texto).  Homem-Grilo Volume 1.  São Paulo: Zapata Edições, 2024.

Sites

    3D&T
    http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/
  

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome:
    Arquétipo:
    Pontos:
    Escala:
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder:
    Pontos de Ação:
    Habilidade:
    Pontos de Mana:
    Resistência:
    Pontos de Vida:
    Perícias:
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens:
    Desvantagens:
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo:
    Longo alcance:
    História: 

P.S.: precisei fazer revisões nas fichas da Garota Cri Cri e do Mestre Gafanhoto.

sábado, 3 de agosto de 2024

[Matéria] Homem-Grilo e Sua Turma para C4 versão 4.1.1


 

Homem-Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo.


Adaptados Livremente por Rodrigo Rosas Campos


Introdução


    Antes de mais nada, o Homem-Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo. Entre os desenhistas, os destaques vão para: Ricardo Marcelino (o primeiro, cocriador, que criou o visual do personagem); Jefferson Batista; Rodrigo Solsona; Viniciusa Vicentini; Alexandre Coelho; Will, criador do Sideralman, que também aparece no universo do Homem-Grilo; e o mais recente Fred Hildebrand.

    O Homem-Grilo vive suas aventuras (e desventuras) em Osasco City, uma Osasco fictícia com elementos da Osasco real, mas levemente exagerados para comportar a presença de um super-herói. Já conta com um vasto elenco de apoio, vilões, coadjuvantes, aliados, outras grandes cidades ao redor de Osasco City e ainda possui, inclusive, um multiverso.

    Entusiasta da criação coletiva livre, Cadu Simões colocou o Homem-Grilo e sua turma sob a licença aberta creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

Ambientação


    Osasco City é a Osasco fictícia onde vive o Homem-Grilo. É maior que a Osasco de verdade, afinal, a maioria dos super-heróis vivem em cidades grandes, mas possui todas as principais características da Osasco original em tons exagerados e bem-humorados.

    Caraca City é a Carapicuíba fictícia do universo do Homem-Grilo. Segue a mesma linha de Osasco City e é a cidade da dupla de heróis Teia Negra & Robito.

    Cidade Alvo é a cidade do Cricket Rider. Ela é chamada assim pois é o alvo de todos os alienígenas que querem dominar a Terra usando monstros gigantes, kaijus. Essa é totalmente fictícia porque vilões de super sentai etc. estranhamente só atacam a cidade onde os heróis estão e não o mundo como um todo.

    Alpha City é a cidade vizinha de Osasco City onde mora o Musculoso, o maior super-herói brasileiro do universo do Homem-Grilo.

    Multiverso do Homem-Grilo: é claro que o Homem-Grilo e sua turma, como bons super-heróis que são, possuem versões alternativas em vários universos paralelos do multiverso. E isso já apareceu em algumas histórias do personagem. É só procurar pela Internet, sebos e gibiterias. Nem preciso dizer que, por ser de licença aberta, vários autores pela Internet usaram o Homem-Grilo, considere cada autor um universo paralelo ou crie sua própria versão ou combine as histórias de vários autores em seu próprio universo como bem desejar.

Sugestões de Aventuras ou Campanhas


    Sendo um cenário típico de super-heróis, ainda que paródia, as aventuras variam desde crimes do nosso mundo, roubos, sequestros etc., vilões megalomaníacos que querem dominar o mundo, invasões de alienígenas que ora querem dominar nosso planeta ou destruí-lo entre outros clichês de super-heróis. Se bem que alguns humanos reais parecem querer destruir nosso planeta também, mas isso é outro assunto.

Regras Desse Cenário Válidas Para Qualquer Sistema


    1. Antes de mais nada, vamos lembrar que o Homem-Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo.

    2. O Homem-Grilo e sua turma estão licenciados sob uma licença creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

    3. As fichas do Homem-Grilo e sua turma estão adaptadas aqui para o sistema de RPG C4 em versão 4.1.1.

    3.1. Personagens publicados podem ser jogadores. Como o Homem-Grilo e sua turma são paródias, o mestre deve permitir que personagens publicados (ou suas paródias ou de modo a serem parodiados) possam ser jogados e interpretados por jogadores sem medo. Afinal, será divertido!

    3.2. Mesmo escolhendo um personagem publicado (não inédito) o jogador terá que preencher uma ficha de personagem a lápis, se o jogo for em uma mesa real.

    3.3. Sobre o Homem-Bomba: visualmente, o Homem-Bomba parece uma paródia de um famoso personagem de videogame dos fliperamas, o Bomberman. Porém, Cadu Simões declarou, no site do Homem-Grilo, que ele é uma paródia dos personagens dos quadrinhos dos anos 1990 que morriam e ressuscitavam logo depois. Ou seja, seu poder é explodir e só voltar na aventura seguinte. Mais ou menos como o Kenny do South Park (https://homemgrilo.com/tag/homem-bomba). Isso pode ser feito em regras de C4? Sim, mas vai dar tanta controvérsia sobre o como fazer, que apenas o Homem-Bomba terá que ser um NPC obrigatório nesse cenário; pois o único superpoder dele é explodir e ficar morto até a próxima aventura: não é sessão, não é campanha, é até a próxima aventura. Em todo caso, criei uma ficha para ele, mestre(a), sinta-se à vontade para criar a sua própria ficha caso discorde.

    4. Aqui, os jogadores podem interpretar personagens publicados. Entretanto, é recomendável que o jogador crie seu próprio personagem para esse universo. Afinal, a graça do RPG é, em parte, criar e evoluir seus próprios personagens. E de jogar seus personagens na presença de NPCs que sejam ilustres, como o Homem-Grilo e sua turma, por exemplo. Afinal, salvar o Homem-Grilo te dará mais moral que ser o Homem-Grilo. A Garota Cri-Cri que o diga. O mestre deve recompensar os jogadores que criaram personagens próprios com XPs (pontos de progressão) a mais ao final de cada sessão de jogo.

Crossovers


    5. O universo do Homem-Grilo permite crossovers sem limites. Permite mesmo, basta ler as histórias de Cadu Simões e de seus colaboradores. Ou seja, via de regra, o mestre deve permitir crossovers sem limites também.

    5.1. O mestre pode rejeitar crossovers na mesa? Sim. Mas se o grupo quiser ser fiel ao universo do Homem-Grilo, os jogadores poderão trocar de mestre sem remorsos. Ou seja, uma mesa rodando o cenário do Homem-Grilo só não terá crossovers se o grupo como um todo desejar que não haja crossovers.

    Observação: mas o que é um crossover? Crossover é cruzamento em inglês; para quem não acompanha quadrinhos de super-heróis com frequência, crossover é o encontro de dois ou mais protagonistas (ou personagens importantes) de histórias diferentes numa mesma história. Mas como em quadrinhos todos os autores tendem a unificar todos os personagens em um universo único, em um contexto único, só são realmente memoráveis, os encontros (crossovers) nas histórias em quadrinhos que reúnem personagens de diferentes autores e/ou editoras num mesmo universo.

    Dito de melhor forma, são crossovers (encontros) memoráveis as histórias em quadrinhos que reúnem personagens cujos direitos autorais pertençam a pessoas diferentes, sejam essas pessoas físicas (gente comum) ou jurídicas (empresas, editoras, estúdios etc.). No site do Homem-Grilo, há matérias sobre crossovers oficiais entre ele e outros super-heróis brasileiros, inclusive publicados em revistas.

    6. O que falta a este texto para ser uma adaptação completa? Detalhes dos históricos dos personagens que eu não pus nas fichas, mais detalhes do cenário em si, como o Bar Simões, a faculdade onde o Homem-Grilo estuda, civis coadjuvantes, pequenos bandidos, chefes mafiosos, ninjas inimigos, mapas dos cenários etc.

    Eu sei que você, leitor(a) e mestre(a) de RPG, pode providenciar tudo isso em sua mesa apenas com o manual básico de qualquer sistema, mas, ainda assim, muita coisa ainda está faltando e não tenho como estabelecer uma data de quando farei (ou se farei).

    Quanto aos mapas dos cenários, precisamos ver se nas publicações do Homem-Grilo, eles já apareceram ou não. Caso não tenham aparecido, se basear na Osasco e em seus arredores reais para depois extrapolar ou perguntar ao Cadu Simões, afinal, ele é o pai do Homem-Grilo e depois do exame de DNA isso não pode ser mais negado.

Anotações Sobre C4 versão 4.1.1.


O Básico de C4


    C4 (e suas versões) é um sistema de RPG genérico, criado por Tiago Junges, publicado pela editora Coisinha Verde, e que pode ser baixado gratuitamente. Ele é genérico, o que quer dizer que pode ser usado para a criação de qualquer cenário de jogo. Possui licença aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de C4.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Energia:
    Perícias etc.:
    *
    *
    *
    *
    *
    *

    Na criação do personagem jogador nenhuma perícia pode ser maior que +4. Os personagens em C4 evoluem com os pontos de progressão. Depois da aventura ou missão completa, o mestre distribuirá 1 ponto de progressão. Com este ponto, os jogadores vão melhorar seus personagens. 1 ponto de progressão poderá ser trocado por: +1 em uma perícia; +5 pontos de energia; +5 pontos de vida; adquirir equipamentos ou poderes em caso de uso das regras opcionais. Durante o jogo (aventura ou campanha), um personagem poderá chegar ao máximo de +6 por perícia. A munição é limitada em toda arma que dispara, esta é a única desvantagem no jogo.

Perícia Combate


    A perícia combate exige que o jogador especifique o modo como ele combate. Pode ser algo abrangente; combate (artes marciais)+4; mais específico, combate (karatê) +4; ou mais específico ainda, combate (socos)+4 ou combate (chutes) +4.

Perícias Animais e Veículos


    A perícia Animais serve para adestrar, entender e cavalgar em animais de montaria. Veículos é usado para pilotar ou guiar qualquer veículo artificial. O jogador pode especificar o animal que o personagem sabe tratar, mas, se não o fizer, o personagem poderá usar qualquer montaria que o cenário permitir.

    Se o personagem possuir veículos +4, por exemplo, saberá conduzir ou pilotar qualquer veículo que o cenário apresentar. Mas se o personagem tiver veículos (carro) +4, ele só saberá guiar carros. Se o jogador especificar o modelo, condução (Fusca)+4, ele só dirige Fuscas.

Perícia Conhecimento


    A perícia conhecimento exige que o jogador especifique o assunto que ele conhece. Pode ser algo abrangente: conhecimento (sobrevivência) +4, sabe tudo de sobrevivência em qualquer situação; mais específico, conhecimento (sobrevivência na selva) +4; ou mais específico ainda, conhecimento (sobrevivência na selva amazônica) +4 ou conhecimento (sobrevivência no deserto do Saara) +4.

Perícia Magia de C4 Versão 4.1.1


    A perícia magia de C4 Versão 4.1.1 dá ao personagem acesso a todos os poderes da lista de poderes ao mesmo tempo, cada poder vira um feitiço diferente. É justificada sempre que o personagem for um conjurador de magia por algum motivo, seja ele mago, feiticeiro, demônio etc. Está liberada no universo/multiverso do Homem-Grilo

Regras de Calisto 2.0 e de Versões Anteriores do C4 Que São Retomadas Nesse Cenário em C4 versão 4.1.1.

    Querendo usar Calisto 2.0 como suplemento, as regras de Calisto 2.0 que podem ser retomadas em C4 são: aparência; ataque mental; ilusão; e regeneração.

    Poder “disparo de energia” da primeira versão do manual do sistema de RPG C4.

Licença Aberta de C4

Licença e Uso

    Este jogo foi feito usando o sistema “C4” criado por Tiago Junges e é licenciado sob CC BY 4.0 (Creative Commons). Você pode encontrar este material em www.coisinhaverde.com.br ou nas redes da Coisinha Verde. Tiago Junges e Coisinha Verde não são responsáveis pelo conteúdo deste material.


Fichas dos Personagens no Sistema C4


    Observações iniciais sobre essas fichas: sempre que a ficha tiver uma (ou mais) observação(ões) é porque usa alguma regra opcional do sistema C4 além dos poderes e dos equipamentos. A regra de armadura dos equipamentos pode ser usada também quando o personagem tem algum nível de invulnerabilidade, como é o caso do Musculoso. Se os jogadores criarem seus próprios personagens, o mestre está livre para turbinar ou nerfar as fichas abaixo como bem quiser.

Osasco City

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Homem-Grilo
    Conceito: herói mordido por um grilo radioativo todo atrapalhado que não sabe usar seus poderes direito.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * acrobacia +4
    * sentido de perigo +2
    * potência +4
    * conhecimento (ciências sociais) +2
    Observação: se o Homem-Grilo for PC, não saberá usar o sentido de perigo direito, este poder terá que ser substituído por percepção comum até que o jogador consiga pontos para comprar o sentido de perigo enquanto poder. Se o Homem-Grilo for NPC, o mestre pode, ainda assim, aplicar alguma penalidade na rolagem para deixar a história mais divertida.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Garota Cri-Cri
    Conceito: heroína mordida por um grilo radioativo que sabe usar seus poderes.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * acrobacia +4
    * sentido de perigo +4
    * potência +2
    * tecnologia +2
    Observação: não se sabe muito sobre a identidade secreta da Garota Cri-Cri, chutei que ela é aluna de exatas em alguma área de tecnologia. Se ela for NPC, colocar potência +4 e acrescentar veículos +2. Afinal, ela é melhor que o Homem-Grilo por saber usar os poderes.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Camaleão Cinzento
    Conceito: super-herói cego que acha que tem mimetismo.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (artes marciais) +1
    * acrobacia +3
    * combate (dois desentupidores de pia) +4
    * percepção (dos outros sentidos para compensar a falta de visão) +2
    * tecnologia +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Mestre Gafanhoto
    Conceito: o mestre em artes marciais do Camaleão Cinzento. É cego seguindo um clichê do gênero super-heróis e artes marciais.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (artes marciais) +4
    * acrobacia +4
    * potência +2
    * percepção (todos os sentidos que compensam a falta de visão) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Homem-Bomba
    Conceito: herói que explode, morre e ressuscita na aventura seguinte.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 30
    Perícias etc.:
    * autodestruição +4
    * imortalidade (só morrerá se o mestre não o quiser mais) +4
    * tecnologia +2
    * veículos +2
    Observação: único personagem desse cenário que precisa ser NPC obrigatório. Afinal, só NPCs sobrevivem a própria explosão, ainda que só voltando na aventura seguinte.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Homem-Barata
    Conceito: maior vilão do Homem-Grilo.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * tecnologia +4
    * veículos +4
    * crime +2
    * proteção média (armadura) defesa +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Esmaga-Grilo
    Conceito: robô programado para caçar e esmagar o Homem-Grilo.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +4
    * acrobacia +2
    * ataque poderoso +4
    * proteção média defesa +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Dr. Louva-a-deus
    Conceito: mais um cientista maluco que quer dominar o mundo.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * tecnologia +4
    * veículos +4
    * crime +2
    * combate (armas de fogo) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Doutor Dogueiro
    Conceito: vilão que vende cachorros-quentes (hot-dogs) suspeitos.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * conhecimento (doutor em grego antigo) +4
    * conhecimento (culinária) +4
    * veículos +2
    * tecnologia +2

Alpha City

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Musculoso
    Conceito: o super genérico e atrapalhado de Alpha City.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * voar +4
    * potência +4
    * ataque poderoso +2
    * proteção média (pele invulnerável) defesa +2
    Observação: se for NPC, põe tudo no máximo, lembrando que o que ele tem de forte, ele tem de inteligência reduzida.

Caraca City

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Teia Negra
    Conceito: herói rico que pensa que tem superpoderes.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * tecnologia +4
    * acrobacia +2
    * combate (artes marciais) +4
    * percepção +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Robito
    Conceito: parceiro mirim do Teia Negra.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * tecnologia +2
    * acrobacia +4
    * combate (artes marciais) +2
    * percepção +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Piada
    Conceito: palhaço criminoso.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * arte (piadista) +4
    * crime +4
    * tecnologia +2
    * veículos +2

Alvo City

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Cricket Rider
    Conceito: tokusatsu grilo brasileiro.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * tecnologia +4
    * veículos +4
    * proteção média defesa +2
    * arma média ataque +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Moto Battle Cricket
    Conceito: moto do herói tokusatsu com uma IA.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 30
    Perícias etc.:
    * velocidade +4
    * potência +4
    * acrobacia +2
    * coragem +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon
    Conceito: veículo gigante que vira robô para enfrentar kaijus em forma nave espacial.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * forma alternativa (robô gigante)+4
    * voar +4
    * proteção média (defesa) +2
    * arma média – mísseis (ataque)+2
    Observação: usa a regra opcional de tamanho e escala. Ele tem tamanho Kaiju.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon
    Conceito: veículo gigante que vira robô para enfrentar kaijus em forma robô.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * proteção média (defesa) +2
    * ataque poderoso +4
    * potência +4
    * disparo de energia +2
    Observação: usa a regra opcional de tamanho e escala. Ele tem tamanho Kaiju.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: o mestre escolhe o nome do monstro da semana.
    Conceito: modelo de monstro gigante (Kaiju).
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * potência +4
    * disparo de energia +4
    * percepção +2
    * ataque poderoso +2
    Observação: o mestre pode modificar o monstro da semana como quiser. Usa a regra opcional de tamanho e escala.

Considerações Finais


    Este cenário é um humilde exemplo de como fazer uma adaptação de qualquer obra de ficção para um sistema RPG genérico, no caso, de uma história em quadrinhos de licença aberta para um sistema de RPG de licença aberta. Espero que se divirtam. Boas leituras e bons jogos.

Bibliografia


    JUNGES, Tiago.  C4.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2020(?).

    JUNGES, Tiago.  C4 SRD Versão 4.1.1.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2023.

    JUNGES, Tiago.  C4 Versão 4.1.1.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2023(?).

    JUNGES, Tiago.  Calisto 2.0.  Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2016(?).

    ROSA, Franco de.  Grande Almanaque dos Super-heróis Brasileiros.  São Paulo: Chiaroscuro Studios, 2019.

    SIMÕES, Cadu (texto)/ HILDEBRAND, Fred (arte)/ ESTEVES, Daniel (texto).  Homem-Grilo Volume 1.  São Paulo: Zapata Edições, 2024.


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