sexta-feira, 7 de abril de 2017
sábado, 1 de abril de 2017
RPG Mighty Blade – 3ª Edição
RPG
é um jogo de interpretação de personagens, onde a interpretação
de todos conta uma história feita coletivamente. Mighty
Blade é um sistema de RPG
de temática medieval, espada, magia e fantasia, criado por Tiago
Junges.
Sua 3ª Edição também conta com os autores Domênico Gay e Luciano
Abel. Este RPG, 100% nacional, é editado e vendido pela Coisinha
Verde. O cenário oficial de Mighty Blade é Drakon. O título do
livro é o nome da espada mágica única mais poderosa de Drakon, só
existe uma Mighty Blade em todo aquele mundo. Entretanto, utilizando
as regras do sistema Mighty Blade, o mestre pode adaptar qualquer
mundo de fantasia medieval, criar seu próprio mundo medieval de
espada e magia ou mesmo, eliminando a parte mística, fantástica e
mágica, jogar num cenário de idade média historicamente realista.
Ao
contrário dos seus filhos e netos eletrônicos e online, RPGs de
livro não trazem as coisas totalmente prontas, precisam de um grupo
presencial e exercícios de interpretação e imaginação para que
cada grupo crie seus mundos e personagens. Isso é o que torna esse
passatempo tão instigante. É um grande exercício de criação
coletiva.
O
livro Mighty Blade é bem didático em relação a criação dos
personagens, apresentando inclusive um plano de carreira para os
personagens jogadores. Quando um personagem jogador chegar ao nível
10, ele será entregue ao mestre e o jogador deverá criar um outro
personagem de nível 1 (ou virar o mestre no lugar do mestre se o
grupo gostar de se revesar nesse papel): “Ao final de cada partida,
o mestre recompensará cada personagem com Pontos de Experiência
[…]. Quando conquistar 10 pontos de experiência, o personagem sobe
de nível.” (Junges, p.40, 2017).
A
cada nível conquistado o personagem recebe: 1 nova habilidade (a ser
escolhida entre as gerais, de raça ou classe), e 1 ponto de
evolução. Este ponto de evolução pode ser convertido em: +10
pontos de mana permanentes; ou +10 pontos de vida permanentes; ou +5
pontos de vida permanentes e +5 pontos de mana permanentes; ou ainda,
na aquisição de uma nova classe como aprendiz. Nos níveis 4, 7 e
10, o personagem ganha, automaticamente +1 ponto permanente em dois
atributos escolhidos pelo jogador (entre força, agilidade,
inteligência e vontade). Portanto, vale a pena lembrar, nada de
preencher a ficha com caneta.
No
caso do personagem ser aprendiz de uma nova classe, ele precisará de
um mentor que pode ser um personagem do mestre ou outro personagem
jogador. O personagem poderá ter, no máximo, duas classes, a de
origem e a de aprendiz, ou seja, aprendiz de classe é um
aperfeiçoamento que ele só adquire uma vez.
As
diferenças entre guerreiros e magos, humanos e elfos etc. é mais
qualitativa, suas especialidades em virtude de seus papéis de
combate. Em termos de pontuação total, todos os personagens
jogadores são bem balanceados no início e esse balanceamento tende
a permanecer. Fora a interpretação que cada jogador terá que
executar para deixar seu personagem o mais único possível. A
personalização também é um ponto alto do sistema. Há a
possibilidade de fuga de estereótipos e o feiticeiro do grupo ser o
DPS e o patrulheiro o cura. Afinal, o feiticeiro pode ficar
disparando magias feito um alucinado com sangue nos olhos e o
patrulheiro pode conhecer tudo sobre ervas medicinais.
Para
jogar Mighty Blade você precisará de: um grupo, do livro Mighty
Blade, papel, lápis, borracha e dados de seis faces. Isso mesmo,
dados de 6 faces, comuns, que você acha em qualquer loja de
brinquedos ou papelaria, em pacotes baratos com seis dados cada. Se
você tem algum jogo de tabuleiro que envolva dados (um simples jogo
de fortuna, corrida de carrinhos, ou Ludo e Ludo Real por exemplo),
parabéns, você já tem um (ou mais) dados de 6 faces. A
simplicidade de Mighty Blade faz com que o grupo possa se concentrar
na história, você não precisa recorrer a dados diferentes,
importados e caros, e não precisará rolar dados até para amarrar
sapatos ou respirar, por exemplo.
Os
autores se preocupam em deixar o texto o mais simples possível,
visando também os mestres e jogadores iniciantes no RPG de modo
geral. A criação de personagem é simples, mas são várias
possibilidades. Uma excelente pedida para iniciantes, mantendo-se
instigante para veteranos que queiram se concentrar na história. A
arte de Domênico
Gay é matadora, as
armas, armaduras e escudos são mostrados em detalhes
impressionantes.
O
livro traz o modelo da ficha que deverá ser copiado (por xerox ou
manualmente), mas no site do jogo (www.mightyblade.com),
é possível baixar gratuitamente e imprimir uma ficha de 2 páginas
mais completa e abrangente. Fazer isso é minha primeira dica. As
fichas de jogo devem ser preenchidas a lápis. Os números mudam no
decorrer do jogo o tempo todo.
Não
se assuste com as 176 páginas do livro. As regras são explicadas de
forma bem simples e o livro é ricamente ilustrado. Antes de criar o
personagem, leia o livro inteiro, mesmo que você seja o mestre. Os 3
personagens iniciais que fiz, ficaram toscos, pois os criei lendo
diagonalmente, falha minha. Leia o volume todo para ter uma ideia do
que quer fazer e de como fazer direito, esta é minha segunda dica.
Algumas habilidades possuem pré-requisitos e elas estão dispostas
de acordo com a raça e a classe do personagem em ordem alfabética.
A
maioria das habilidades gerais, não são tão gerais assim. Ou
exigem um nível alto de personagem, não podem ser selecionadas na
criação do personagem jogador, ou possuem limitações e
restrições, ou as duas coisas. Atletismo é a única habilidade
geral disponível que pode ser escolhida por todos os personagens
jogadores no momento da criação. Minha terceira dica é escolha
atletismo.

Recursos
(seu personagem é rico) é outra habilidade geral polêmica. Só
pode ser escolhida na criação do personagem, não podendo ser
adquirida depois e, ainda assim, é proibida para hamelins e pode ser
vedada pelo mestre. Os autores até recomendam sua proibição, ou
seja, na prática ou o mestre permite que todos os jogadores a tenham
ou nenhum terá. Acontece que as 400 moedas iniciais por personagem
jogador é realmente pouco, os melhores equipamentos são caros.
Comprar aquele cavalo puro sangue no início pode te deixar desarmado
e ainda devendo. Deixar o benefício de recursos a um personagem
jogador apenas não seria legal. Dinheiro é importante neste
sistema. Se bem que o membro do grupo com recursos poderia ser o
patrono e comprar itens que serviriam ao grupo todo também. Tá
vendo Tiago, Domênico e Luciano, resolvi o problema. Se personagens
jogadores podem ser mentores de outros personagens jogadores, por que
não um jogador com recursos que sirva de patrono aos demais? Jogador
fominha, não vale usar recursos e querer ser o dono da bola, o dono
do campo, o dono do jogo, o dono do time e o dono do time adversário
também. Bom senso.
As
raças disponíveis aos jogadores são: aesir (gigantes das neves),
anões, elfos, faens (povo fada), faunos, firas (povo fogo do
deserto), humanos, jubans (povo gato com predomínio de leão),
levent (povo pássaro), mahoks (povo de pedra, troll) e tailox (povo
raposa). No site, há mais raças disponíveis. As classes
disponíveis aos jogadores são: bardo, druida, espadachim,
feiticeiro, guerreiro, ladino, paladino, patrulheiro, rúnico,
sacerdote e xamã. Notou que não há mago? Mago e bruxa são termos
genéricos para as classes que lidam com magia, arte e misticismo.
Todas as raças podem escolher qualquer classe, mas há um conjunto
de classes mais comuns para cada raça. Novamente, leia o livro todo,
fazendo anotações antes de convidar os amigos e começar a brincar.
Outra dica é baixar o Monstrum Codex no arquivo mc_errata.pdf, a
revisão dos monstros feita para a terceira edição do sistema e
disponível gratuitamente no site do jogo.
Todo
jogador terá que ler o capítulo de equipamentos e armas, o dedicado
ao mestre fica antes, não custa aos jogadores lerem o capítulo
dedicado ao mestre. Quanto mais gente na mesa tiver a noção do
funcionamento total das regras, maior será a diversão de todos,
pois todos se ajudarão. O RPG é um jogo de interpretação de
personagens, aonde a interpretação de todos conta uma história
feita coletivamente, mas é um jogo que segue regras para ninguém
abusar ou se sobrepor.
O
livro custa R$35,00 (+frete) e está a venda no site Mighty Blade
(www.mightyblade.com). A
referência bibliográfica do livro é:
JUNGES,
Tiago/ ABEL, Luciano/ GAY, Domênico. Mighty
Blade.
3ª ed. Porto Alegue: Publicações Coisinha Verde, 2017.
Mas
a melhor notícia deixei para o final. Se a grana estiver curta, a
versão online do livro pode ser baixada gratuitamente em
www.mightyblade.com,
além de muito material de suporte igualmente gratuito online. E isso
inclui as edições, suplementos e versões anteriores do sistema. O
cadastramento gratuito no site ainda dá direito a mais material
grátis. Duvida? Confira!
Para
os que conheciam a versão anterior do sistema, a 2.5, o jogo em sua
nova edição ficou mais complexo sem perder sua simplicidade
inerente. Mas seria legal um guia de conversão detalhado oficial,
fica a dica!
Boas
leituras, bons jogos e boas campanhas!
Rodrigo
Rosas Campos
quarta-feira, 29 de março de 2017
Review - Zumbis e Outras Criaturas das Trevas
Desaconselhável
para menores de 18 anos.
Confesso
que estou em débito com os quadrinhos nacionais. Prefiro americanos
e franco-belgas, me julguem. Mas lendo São Paulo dos Mortos 1, 2 e 3
tive a dica de Zumbis e Outras Criaturas das Trevas. A edição é um
verdadeiro intensivo de quadrinhos de terror brasileiros.
Zumbis
e Outras Criaturas das Trevas foi uma antologia de quadrinhos em uma
edição única e especial com publicações (até então inéditas)
e republicações de vários criadores nacionais de quadrinhos de
terror. Foi publicada em 2012 pela Editorial Kalaco. São 25
histórias em quadrinhos em 240 páginas, um conto em prosa, um poema
ilustrado e muitas matérias sobre terror em quadrinhos no Brasil,
quadrinhos de terror em geral e terror no cinema.
E
antes que a patrulha TWD fique de mimimi, dizendo que eles surfaram
na onda; Robert Kirkman, autor dos quadrinhos The Walking Dead,
chupou os filmes de George A. Romero. O próprio Kirkman admite isso.
E isso numa época em que videogames com o tema zumbi estavam
bombando; o jogo original Resident Evil, também conhecido como
Biohazard, foi lançado em 1996. Além do que, mortos-vivos em geral
são uma temática universal de horror e terror. Sim, antes de ser
série de TV ou qualquer outra coisa, TWD é quadrinho e Kirkman
surfou na onda zumbi dos videogames!
O
formato é o magazine, capa cartão e miolo em papel-jornal, o que
rendeu duras críticas na época do lançamento, principalmente tendo
em vista o preço final, caro para 2012. Também teve duas capas
alternativas e a Comix não mandou a capa que eu escolhi. Se bem que,
mesmo com o frete, paguei menos que o preço de capa de 2012: Comix
perdoada.
As
capas alternativas também foram alvo de duras críticas do público
e da crítica na época do lançamento. Caça-níquel manjado nos EUA
(e até aqui no Brasil) para vender mais edições com o mesmo
conteúdo. Não há um índice, e isso é a mais imperdoável das
falhas. As histórias também não estão separadas por republicadas
e inéditas e as republicadas não estão na ordem cronológica.
Enfim, as histórias foram colocadas de forma aleatória mesmo.
Queria que tivessem na ordem de publicação original, da mais antiga
para as inéditas, mas quem sou eu?
De
fato, a qualidade da edição (da revista em si) é muito ruim. Em
todo caso, não serei eu mais um a atirar pedras no aspecto técnico.
Tenho certeza que a Editorial Kalaco fez o que pôde para tornar a
edição o mais atraente, abrangente e acessível possível a um novo
público. Publico esse que, vamos e venhamos, gosta de colecionar
capas alternativas e depois reclama.
Só
o fato da Kalaco ter republicado nomes que fizeram a história das
histórias em quadrinhos no Brasil, nos anos mais duros de nossa
história, merece todo o nosso reconhecimento e aplauso. Uma época
em que o terror sobrenatural era metáfora e válvula de escape ao
terror real que foi a ditadura militar. Da minha parte, a Kalaco está
perdoada.
O
preço foi salgado para a época, R$39,90, é dinheiro hoje, imagina
em 2012. Hoje, mesmo com o frete, barateou, mas é aquela tecla em
que volto a bater: pare com o mais do mesmo das mensais de
super-heróis e terá qualidade e variedade. Não seja leitor de
monocultura literária, experimente tudo o que puder.
As
histórias que foram republicadas eram antigas, mas não imaginava o
quão antigas eram. Nem todas estão com a data da publicação
original, mas há republicações de 1957, 1969, 1970, auge das HQs
de terror no Brasil, e até da década de 1980, quando o terror cedeu
espaço para os super-heróis nas bancas de jornais. Daí para frente
as publicações de terror em quadrinhos nacionais no Brasil passaram
a ser bem esporádicas mesmo. Essa despreocupação de contextualizar
o leitor em cada história é outro ponto ruim da edição. Nem todas
as matérias se referem às histórias e aos artistas que aparecem na
edição.
Aí
um leitor pode perguntar: “Mas o que há no terror brasileiro que
não há no estrangeiro?”. Pegada, ou melhor, pegação explícita!
Até os zumbis são trabalhados no erotismo, imagine os vampiros e
lobisomens.
Como
o próprio título fala, os zumbis são os astros, mas outras
criaturas das trevas dão as caras. Também foram convidados para
esta festa... digo, edição: vampiros, sobretudo o Drácula,
convidado de honra pela pena de Shimamoto; lobisomens; alienígenas,
sim, eles também estão aqui; bestas e demônios. A maioria das
histórias é tão curta que não se pode comentar sem entregar o
final. Nestes casos, haverá apenas o título a equipe e, quando
disponível, o ano em que foi publicada originalmente. Zumbis e
Outras Criaturas das Trevas traz as histórias e matérias, na ordem:
Uma
história sem palavras que cerca o expediente da revista e introduz o
leitor na temática por Vitor.
Zumbis,
Quem São? Para Onde Vão?, matéria introdutória da edição por
Antero Leivas.
Criaturas
da Noite de Mozart Couto (texto e arte): de fato, essa história é
uma típica história de surgimento de zumbis pondo tudo de pernas
para o ar em uma pequena cidade agitada por um concurso de beleza,
uma corrida de moto cross e um show de rock. Mas a arte de Mozart
Couto é arrebatadora. História originalmente publicada em 1987, 32
páginas. É a maior de toda a revista e daria um bom filme trash.
Próxima
Estação: com roteiro de Daniel Esteves e arte de Al Stefano. Uma
mulher nos subterrâneos do metrô de São Paulo tenta fugir de um
ataque de zumbis. Sim, é uma das histórias que Esteves incluiu no
primeiro São Paulo dos Mortos. Quando ele recebeu o convite para
participar dessa antologia, enviou e antecipou a publicação de uma
história que já tinha sido pensada para um projeto próprio e
maior.
O
Poder de N´Zambi de Antonio Lima, história e desenhos.
Mortos-vivos
nos Porões da Ditadura; arte de Rodolfo Zalla e roteiro de Raphael
Fernandes: história inédita escrita e desenhada em 2012. Toca numa
ferida de nossa história sem subterfúgios, a ditadura militar. Um
dos últimos trabalhos de Rodolfo Zalla, falecido em 2016.
Três
Balas; história de Gian Danton e arte de Walmir. Amigos de infância
tentando sobreviver a uma pandemia zumbi no Rio de Janeiro.
A
Canção de Eva Jones, história de Franco Rosa, desenhos de Seabra e
arte-final de Iório. A origem de uma vampira.
O
Apocalipse Quase Zumbi ou: Nem Romero Foi Tão Longe, com roteiro de
Antero Leivas, desenhos de Arthur Garcia e Antônio Lima, cinzas de
Wanderley Felipe, letras e retículas de Daniel Rosa. Um garoto fala
sobre a receita de um filme de zumbi. De todas as histórias é a que
teve um apuro gráfico mais caprichado, afinal, foram 4 artistas
plásticos envolvidos. Também foi ambientada no Rio de Janeiro.
Merecia um papel melhor.
Sobreviventes,
roteiro e arte Charles.
Vingança,
história de Novais (texto e arte).
Pirata!
De José Aguiar.
Os
Zumbis de Dylan Dog, matéria escrita por Júlio Schneider.
Repercutiu bem, sendo mencionada até no site oficial do personagem
na Itália.
A
Sombra com roteiro de Ferrez e arte de Franco.
O
Mundo do Horror: três matérias consecutivas reunidas sob um título
comum. Duas escritas por Franco Rosa e uma por Guilherme Martino. As
de Franco Rosa falam das histórias que vem a seguir. Martino falou
de horror em geral.
A
Volta do Drácula; texto e arte de Shimamoto: de 1957, segundo Franco
Rosa, foi, possivelmente, a primeira história em quadrinhos
brasileira com o príncipe dos vampiros, Drácula, como protagonista.
No Brasil, Drácula já havia sido mencionado ou coadjuvante, mas
nunca antes como protagonista. Na trama, um negociante de quadros em
férias encontra uma bela mulher que o leva até a casa do tio e a
uma pintura rara. Parece bom demais para ser verdade? Sim, agora o
incauto viajante tem que fugir de Drácula, o príncipe dos vampiros
e de sua “sobrinha”, também vampira. Será que ele consegue se
livrar de seus captores com vida e ainda resgatar o quadro raro?
Cântico
As 3 Vampiras por Jonathan Harker, poema de R. F. Lucchetti ilustrado
por Fábio Moraes, baseado no livro Drácula.
Zumbi,
texto e lay-out de Antônio Rodrigues e desenhos de Rodolfo Zalla. De
1987. Um boxeador se recusa a entregar uma luta e é assassinado por
um gangster. Transformado em zumbi, ele volta para se vingar.
História ambientada nos EUA.
O
Terror de Jayme Cortez, matéria de Fábio Moraes. Seguida por duas
histórias desse monstro dos gibis que foi o desenhista, roteirista e
adaptador Jayme Cortez.
Conte-nos
Sua História Macabra de Jayme Cortez. Uma história em uma página.
Latir
Para a Lua, ilustrada por Jayme Cortez em 1984, baseada em composição
de Ozzy Osbourne. Isso mesmo, ele quadrinizou (adaptou para os
quadrinhos) uma música do Ozzy.
Zumbis
nas HQs, matéria de Heitor Pitombo. Da EC até os dias de hoje, um
resumo da história dos quadrinhos de terror nos EUA. Menciona até a
Marvel e a DC, mas esquece da Warren Publishing, editora original do
tio Creepy, do primo Eerie, da bela Vampirella entre outras revistas
de terror, guerra e ficção científica.
Lycanthropos
de 1986 por Deodato Borges (texto) e Deodato Filho (arte). Sim, uma
história sobre lobisomem desenhada por Mike Deodato. Ele desenha um
texto escrito pelo pai, antes da fama na indústria dos comics
estadunidenses.
Morte
Vudú, com roteiro de João Costa e arte de Bené Nascimento.
Roko
loko em A Noite dos Mortos-Vivos por Marcio Baraldi. Sim, há bom
humor e rock and roll no mundo das trevas!
A
Epidemia dos Zumbies tem 28 páginas, é de 1969 com arte (e,
provavelmente, texto) de Paulo Fukue. Ambientada na Inglaterra do
final do século XIX. Muitos quadrinhos nacionais foram ambientados
na Europa e EUA a fim de pegar o público dos quadrinhos gringos. Eu
sei disso! Mas nunca gostei. Autores brasileiros vamos fazer
histórias aqui mesmo no nosso quintal. Quando quero um terror
estrangeiro procuro autores estrangeiros.
A
Saga do Ogro é uma matéria de Fernando Moretti que se refere a
história em quadrinhos O Ogro de 1984. O texto também menciona a
adaptação da trama para animação curta-metragem feita em 2011,
com 8 minutos de duração, de Márcio Júnior e que contou com o
próprio Shimamoto na direção de arte. A animação é impecável e
bela, mas alguns diálogos foram alterados, nada que interfira no
sentido geral da trama. Este curta tem até um site oficial,
(http://www.oogro.com.br).
O
Ogro, história de 1984, com texto e roteiro de Antônio Rodrigues e
arte de Shimamoto.
Dor,
texto de Mary Astor e desenhos de Adelmo. Temática gasta!
Apaixonado
Coração Apodrecido: um conto de Antony Magalhães. Pode o medo da
morte ser maior que o temor de virar um zumbi? Pode haver bom humor e
amor na não vida cheia de preconceitos de um zumbi? Leia e tire suas
próprias conclusões.
Paixão
Sangrenta de E. C. Nickel. Para essa história um texto de
contextualização não seria nada ruim. Parece ter sido publicada
originalmente em tiras dominicais (ou inteiramente em páginas duplas
de alguma edição de lombada canoa grampeada). Nessa edição, as
páginas estão em formato paisagem. Ambientada na Europa medieval, a
diagramação é soberba e o desenho impecável.
Sobrevivência
de Gonçalo Júnior e C. Alberto. No sertão nordestino, em plena
seca, uma repórter e um câmera de TV estão prestes a se deparar
com uma terrível descoberta.
O
Último Zumbi, uma história sem palavras. Roteiro de Franco de Rosa
e arte de Gustavo Machado.
Humorto
por Moretti, história de uma página, dois quadros e sem palavras.
Antes
que o leitor pense que só coloquei as datas das histórias
republicadas, é bom deixar claro que pus as datas disponíveis na
revista. Quando os computadores pessoais entram no contexto, fica
claro que algumas foram produzidas nas décadas de 1990 e 2000, mas
não houve por parte dos editores a preocupação de separar as (até
então) inéditas das republicadas e nem de as colocar na ordem
correta de publicação original. Fora que as dos anos 1990 possuem
aquele traço característico da época, quando impacto visual era
mais importante que perspectiva, anatomia, escala e texto.
Alguns
artistas que trabalhariam para editoras norte-americanas também
aparecem, mas nenhum usando os nomes americanizados, usados para
ganhar mercado nos EUA. A contracapa e o expediente até publicam os
nomes mais conhecidos pelos leitores das editoras gringas, mas os
créditos internos põem seus nomes reais, usados antes deles
publicarem lá para fora.
A
liberdade criativa dos quadrinhos independentes nacionais de terror é
gritante. Várias histórias diferentes mostram causas diferentes
para os zumbis, afinal, estamos no multiverso do folclore e dos
mitos. Bem verdade que muitos decidem não explicar os zumbis, mas,
em algumas tramas, a explicação faz diferença criando um contexto
para aquele mundo e cada autor ou equipe cria seu próprio mundo.
Todas as 25 histórias são autocontidas e completas. Prato cheio
para leitores casuais e novos.
É
uma edição de colecionador? Sim. Pela qualidade inestimável de
histórias que deveriam estar em edições em catálogo permanente em
livrarias e gibiterias, mas estamos no Brasil. A garantia desse valor
fica por conta de Rodolfo Zalla, Jayme Cortez, Antônio Rodrigues,
Shimamoto entre outros. Há também a primeira publicação de uma
história da série São Paulo dos Mortos, idealizada e escrita por
Daniel Esteves, e um Mike Deodato Filho antes da fama. Fora um Roko
Loko, porque the
zoeira never end!
É uma edição de colecionador com certeza. Merecia uma republicação
revisada e melhorada, com um índice, galeria de capas originais e
com as duas capas alternativas, textos contextualizando cada
história, histórias na ordem em que foram originalmente publicadas,
contos, poemas e matérias gerais no final como extras e, no mínimo,
um papel cartão no miolo? Sim, merecia. Kalaco, fica a dica!
Se
puderem, bons sonhos e boas leituras!
Rodrigo
Rosas Campos
Tags:
Terror, quadrinhos, Brasil, criaturas das trevas, antologia.
quinta-feira, 23 de março de 2017
Aviso Sobre as Leituras Recomendadas
Leitura Recomendada (ou Leituras Recomendas) é quando eu apenas publico capas de livros ou revistas com os dizeres Leitura Recomendada. Sem resenha, sem opinião, no máximo alguma observação. Tanto aqui, quanto em minha página do Facebook.
A Partir de agora, as Leituras recomendadas serão exclusivas da minha página no Facebook, Rodrigo Rosas Campos Fazendo Literatura Etc. e Tal.
Aqui, continuarão meus contos, poemas, tiras e resenhas. Eventualmente um(a) convidado(a), como no caso de Mary Campos.
Obrigado, beijos e até breve!
Rodrigo Rosas Campos
A Partir de agora, as Leituras recomendadas serão exclusivas da minha página no Facebook, Rodrigo Rosas Campos Fazendo Literatura Etc. e Tal.
Aqui, continuarão meus contos, poemas, tiras e resenhas. Eventualmente um(a) convidado(a), como no caso de Mary Campos.
Obrigado, beijos e até breve!
Rodrigo Rosas Campos
terça-feira, 21 de março de 2017
Aviso Sobre as Listas
A partir desse ano, as listas que monto serão colocadas somente no Literakaos. Isso já acontecerá para as listas de 2018.
Obrigado pela atenção, abraços e beijos.
Rodrigo Rosas Campos
P.S.: Qualquer novidade ou imprevisto, eu aviso!
Obrigado pela atenção, abraços e beijos.
Rodrigo Rosas Campos
P.S.: Qualquer novidade ou imprevisto, eu aviso!
sexta-feira, 17 de março de 2017
Marvels: Breves Palavras Sobre a Obra Que Alçou Alex Ross ao Estrelato
Rodrigo
Rosas Campos
Já
escrevi muito sobre Astro City (em vários textos dedicados só a
Astro ou não), já escrevi sobre Reino do Amanhã (no ensaio os
Filhos de Watchmen), já escrevi sobre Projeto Superpowers (em duas
ocasiões) e já fiz uma resenha de Kirby Genesis. Das cinco obras
que considero as mais impactantes e emblemáticas da carreira de Alex
Ross até agora (2017), falta justamente aquela que o alçou ao
estrelato dos quadrinhos: Marvels.
Aviso:
Alerta de Spoilers!
Bem
verdade que também não falei de Justice (DC), nem de Terra X (etc.
da Marvel), mas dessas séries nem vou falar mesmo. Por que? Justice
é uma mini série legal, linda e arrebatadora. Mostra a arte do Ross
em ponto de bala, mas a história é só um tributo ao desenho
animado Superamigos versus Legião do Mal com o clássico embate do
Superman com o Capitão Marvel/Shazam que nunca teve no desenho. Vale
mais pela arte que pelo roteiro e não traz nenhuma polêmica ou
novidade, apesar da enxurrada de ovos de páscoa e fan services para
saudosistas. É boa no fim das contas (o final tem uma sacada
genial), mas o meio é um conjunto de elementos reaproveitados a
exaustão. Terra X, seus derivados e continuações soam como um Mad
Max mutante da Marvel, vale mais pela arte também, foi um fracasso
de crítica apesar dos fãs saudosistas. Ou seja, são obras lindas
do ponto de vista estético, mas que não acrescentam nada ao gênero
super-heróis como um todo. Em termos de beleza Justice é disparada
a melhor arte de todos os trabalhos de Ross, que não esconde de
ninguém que é um DCnauta, prefere a DC à Marvel. Vejam bem, ele
não desgosta da Marvel, ele prefere a DC! Mas, apesar dele preferir
a distinta concorrente à casa das ideias, foi na Marvel que ele teve
sua grande chance, que agarrou com unhas e dentes.
Falar
bem de Marvels é chover no molhado. É um quadrinho para quem não
gosta de quadrinhos amar, um quadrinho que alcança um público que,
normalmente, não lê quadrinhos e, menos ainda, super-heróis. Foi o
momento em que a parceria Ross e Busiek foi firmada. Parceria que
ainda nos daria Astro City e Kirby Genesis. Marvels também foi o
marco zero da reconstrução do gênero super-heróis que, em plenos
anos 1990, estava desgastado com violência gratuita, grafismos
exagerados e mal feitos, histórias ralas, péssimas e, muitas vezes,
mal acabadas. Quadrinhos videogame, ou era invasão de base (jogos de
tiro em primeira pessoa), ou era um conjunto de lutas mano a mano
(jogos de luta em geral). Heróis truculentos que batiam (e até
matavam) primeiro e nem perguntavam nada depois.
A
ideia original de Ross era pintar histórias inéditas dos
personagens da Marvel em aquarela. Kurt Busiek foi designado para os
roteiros e queria que um repórter se encontrasse com os heróis
desde 1941 até os anos 1990. Surge, então, o repórter fotográfico
Phil Sheldon. Segundo a edição da Salvat, foi Tom DeFalco que
sugeriu que a série fosse recontar as histórias clássicas do ponto
de vista de uma pessoa comum, sem poderes. Ainda segundo esse
encadernado, Busiek detestou a ideia no primeiro momento, pois coube
a ele a pesquisa do material e a organização da linha do tempo. Não
haveria mais a inserção de novas histórias no passado, e sim o
ponto de vista de um novo personagem, um repórter fotógrafo e sem
poderes, como testemunha do passado da Marvel. Depois já sabemos o
que aconteceu, a ideia de ter a perspectiva de pessoas normais num
mundo de super-heróis funcionou tão bem que Busiek ficaria
motivado a criar vários personagens humanos comuns narradores de
primeira pessoa em sua obra autoral, Astro City, também com a
participação decisiva de Ross. Mas voltemos a Marvels. O tempo de
ação da história também mudou, ficou reduzido entre a Segunda
Guerra até o início dos anos 1970.
Sheldon
acompanha o surgimento das maravilhas (marvels) desde a era de ouro,
com a criação e a revelação do Tocha-Humana original (o
androide), as primeiras aparições de Namor, o Príncipe Submarino,
o surgimento do Capitão América, a ida destes e de outros a Segunda
Guerra Mundial até a morte de Gwen Stacy quando resolve se
aposentar.
Nesse
meio tempo, ele perde o olho ao ser atingido por um tijolo durante
uma luta do Tocha-Humana original contra Namor; se casa; vai para o
fronte da Segunda Guerra cobrir a atuação dos super-heróis na
Europa; nascem suas duas filhas; presencia a primeira vinda de
Galactus; as muitas invasões alienígenas combatidas pelos
Vingadores; cobre a confusão no casamento de Reed Richards e Sue
Storm; ajuda uma menina mutante a fugir de uma multidão enfurecida;
publica um livro de fotos dos heróis intitulado Marvels, que dá
título a série. É depois do sucesso desse livro de fotos que
Sheldon tem a maior das reviravoltas da história e é, nesse
período, que ele contrata uma assistente.
Assim
como os policiais e bombeiros de Nova York, Phil Sheldon acompanha de
perto as ações do Homem-Aranha. Ele o admira, fica revoltado com o
canalha do Peter Parker que vende as fotos do aracnídeo para o
Jameson, maior detrator do amigão da vizinhança. Sim, caros
leitores, a perspectiva é de alguém de dentro do universo Marvel.
Sheldon resolve investigar a morte do Capitão Stacy a fim de
inocentar o Aranha. Nesse momento, eu fiquei tão imerso na história
que pensei: “Será que ele vai descobrir que o Aranha é o… Putz,
eu sei quem é o Aranha, tomei spoiler!”. Sim, eu que leio gibi
desde os sete anos, que via desenhos animados do Homem-Aranha a mais
tempo que isso, quando li Marvels pela primeira vez, senti aquele
gosto de novidade de fato. Fiquei irritado por já saber que o Peter
Parker era o Homem-Aranha. Queria que Marvels tivesse sido minha
primeira leitura da Marvel. Quando estava lendo, senti tanta
compaixão pelo Sheldon que engrossei o coro quando ele se referiu ao
“canalha do Parker” desse jeito.
Phil
pretende transformar essa investigação num livro reportagem, um
livro mesmo, como ele mesmo diz, com palavras, não fotografias. Mas
a morte de Gwen Stacy nas mãos do Duende Verde original o deixa
desgostoso. Ele desiste da ideia, se aposenta e passa a câmera para
sua assistente Márcia. Durante um bom tempo, achei que ela
continuaria a história, esperei um Marvels II, mas Ross e Busiek se
envolveram com Astro City e outros projetos logo depois. E uma
continuação de Marvels sem os dois não seria uma legítima
continuação de Marvels. Ponto para a Marvel que não cometeu um dos
piores erros de uma certa e distinta concorrente.
Marvels
saiu originalmente nos EUA em 1994 como uma minissérie em 4 edições.
Aqui, no Brasil, foi publicada pela primeira vez, como minissérie em
4 partes pela Abril em 1995. A edição da Salvat, usada nesta
matéria, é a de 2013. É claro que, entre sua edição original e a atual,
vários materiais extras foram produzidos para engrossar os
encadernados (tanto aqui, como nos EUA). A atual é a versão
definitiva até a próxima edição definitiva com ainda mais
material exclusivo que a edição definitiva atual. Confuso? Não se
preocupe, você se acostuma (ou não).
Mas
o ponto alto das edições encadernadas mais atuais são os
bastidores. Ross usando seus amigos como modelos; improvisando
fantasias (ele ainda não tinha a grana que viria a ter depois do
Reino do Amanhã); transformando um lápis num charuto e fotografando
seus pais como modelos para o beijo de Reed e Sue. Referências inter
editoriais que só o Ross consegue aprovar estão por toda a parte:
Billy Batson (o Capitão Marvel original da distinta concorrente)
aparece com um boné azul vendendo jornais; o Spirit surge correndo
junto aos repórteres e essas são só as mais gritantes.
Bem,
precisava falar algo sobre Marvels. Espero que Alex Ross volte a me
surpreender e que se envolva em algum projeto novo para além das
capas. Seu último trabalho memorável foi a reapresentação dos
personagens de Jack Kirby fora das duas grandes, com texto de Kurt
Busiek (seu parceiro de Marvels e Astro City), a série Kirby
Genesis.
Obrigado
a você que leu até o fim. Boas leituras e até breve!
BUSIEK,
Kurt (texto)/ ROSS, Alex (arte).
Marvels. São
Paulo: Salvat,
2013.
www.guiadosquadrinhos.com
Tags:
quadrinhos, super-heróis, Marvel, Alex Ross, Kurt Busiek.
domingo, 5 de março de 2017
147
147
147 é um quadrinho curto, 23
páginas, escrito por Daniel Esteves com arte de Hugo Nanni. Nele,
dois amigos vão de carro da cidade de São Paulo até uma praia (não
identificada). O motorista e dono do carro pergunta ao amigo o que
ele acha de temas como pena de morte, que acaba resvalando na
diminuição da maior idade penal e até na volta da ditadura. O
amigo carona, que tem o motorista no Facebook, até tenta mudar de
assunto, mas o motorista insiste. A grande questão é que o
motorista não quer discutir, quer apenas que o outro concorde com
ele e a impossibilidade de diálogo real se esvai a cada frase
trocada pelos dois.
A medida em que o leitor avança,
referências pop do cinema e da TV, que vão das décadas de 1960 até
1980, pipocam nas páginas para mostrar, visualmente, o quanto aquela
amizade era antiga e como uma simples opinião diferente deveria ser
pequena em relação ao passado comum dos personagens. A arte de
Nanni é usada muito bem para atenuar a baixaria que começa a rolar
solta nos “diálogos”. O leitor prossegue pensando se um diálogo
real não se estabelecerá entre os dois em algum momento. Afinal,
eles estão indo para a praia e são amigos de longa data, de
infância mesmo. 147 está disponível para compra no site da Zapata
Edições por R$10,00. Uma história curta, simples e que manda a
mensagem.
Todos os radicais de Facebook
deveriam ler essa história e muito mais livros, jornais, revistas e
muito mais do que simplórios posts repetidos, com palavras de ordem
fora de contexto. Quer ser favorável a pena de morte? Tenha ao menos
bons argumentos para isso, se informe sobre os lugares que a adotam e
sobre os interesses e história das populações desses locais, leia
sobre o assunto, leia livros, jornais e revistas. Chega de palavras
de ordem esvaziadas por puro ódio, ignorância, desinformação e
preconceito. Opinião não é rótulo nem camisa, é texto de 100
palavras ou, de preferência, mais. 147 foi publicado em 2015, o auge
da baixaria nas redes sociais brasileiras, sobretudo no Facebook.
Boas leituras e reflexões!
Rodrigo Rosas Campos
Tags: quadrinhos, cotidiano,
viagem, comportamento, redes sociais.
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