segunda-feira, 24 de junho de 2024

[Resenha] Longe de Casa, Antologia de Quadrinhos de Terror de Vários Autores

 

Desaconselhável para menores de 18 anos!

    Longe de Casa reúne 15 histórias de quadrinhos brasileiras completas de terror e horror em uma antologia feita por 17 autores entre escritores, desenhistas, arte-finalistas e letristas. Dois de seus autores, Priscila Limonta e Silva João, foram os organizadores que selecionaram as histórias. É uma boa pedida, gostei de 10 das 15 histórias, não gostei de 4 e 1 ficou no limbo do mais ou menos. Querendo mais detalhes, deixe nos comentários.

    Quase todos os protagonistas ou se encontram longe de casa ou passam por uma angústia tão grande que os tiram do lugar de conforto e foi isso que os organizadores queriam ao colocar Longe de Casa como o título e mote das histórias da edição. Falar de cada história seria dar spoilers da maioria delas. Entretanto, seria injusto não falar de Câmbio, de Thiago Soares Ribeiro, uma história sem palavras que consegue passar medo mesmo sendo bem realista e abordando uma situação horrível e angustiante MESMO, não darei spoilers.

    O traço de cada história é bem variado, mas a maioria bebe de quadrinhos orientais, creio que não só do Japão. Não se deixe enganar por traços fofinhos, algumas das histórias mais pesadas possuem traços fofinhos. As melhores histórias usam o terror e o horror para apresentar de forma explícita a violência real nas grandes cidades brasileiras, violência doméstica, sexual e policial são temas de algumas das histórias, uma boa pedida para quem gosta de quadrinhos variados de horror e terror: fantasmas, criaturas do mar, folclóricas desfilam nas páginas de Longe de Casa.

    É uma boa pedida para presentear quem gosta de terror, horror e quadrinhos, uma vez que traz histórias completas e, dentro de terror e horror, as temáticas são bem variadas mesmo. Longe de Casa está a venda por R$ 40,00 (mais eventual frete) no site da Diário Macabro Editora. Formato A5, capa cartão com orelhas em cores, miolo preto e branco, 288 páginas. Para aqueles que leram ou que lerão, deixem nos comentários a história, ou as histórias, que mais gostaram e porquê. Lembrando sempre, deixe seu comentário com educação, pois ele será lido com educação.

Boas leituras e bons sonhos, hahahaha!

Rodrigo Rosas Campos


 

domingo, 23 de junho de 2024

[Resenha] O Enigma de Outro Mundo de John W. Campbell

    Contexto: John W. Campbell publicou a novela “Who Goes There?”, “Quem Está Aí?”, que foi adaptada para o cinema duas vezes, sendo a segunda adaptação, O Enigma de Outro Mundo, de 1982, a mais famosa. Entretanto, a novela “Who Goes There?” teve uma versão anterior, “Frozen Hell” (Inferno Gelado em tradução livre) que só há pouco fora publicada até nos EUA. É a tradução da primeira versão da história, “Frozen Hell”, que a Diário Macabro Editora traz para o português com o título O Enigma de Outro Mundo.

    Mas não se preocupe: a história de todas as versões mencionadas é a mesma: um grupo de pesquisadores numa estação da Antártida acha uma nave espacial enterrada no gelo desde antes da humanidade existir, resgatam o alienígena que julgam morto e destroem a nave por acidente; no caso, por descuido e imprudência mesmo, pra quê esperar arqueólogos treinados para tirar uma espaçonave enterrada no gelo antártico desde antes do surgimento da humanidade se temos termite, não é mesmo?

    Mas o alienígena não estava morto, só em animação suspensa. O ser com tentáculos, três olhos e presas tem alguns poderes que se manifestam logo de cara: entrar na mente de outros seres vivos; ler suas mentes; se comunicar através de sonhos; e moldar sua própria biologia mimetizando a perfeição qualquer forma de vida. Agora, ninguém mais na estação de pesquisa tem a certeza de quem é humano e quem é a criatura se fazendo passar por humana. Alguém escutou o biólogo do grupo, o mais apto a lidar com um organismo desconhecido? Não.

    A história tem todos os elementos de uma boa ficção científica e de uma boa história de terror e suspense. Só não consegui torcer para os humanos. Desde o achado da nave, o resgate do alienígena, a destruição da nave ao final da história, o grupo de pesquisadores fez tudo da forma mais errada e imprudente possível. Ainda tiveram a pachorra de projetar no alienígena, que estava quieto enterrado no gelo, todo o egoísmo, mesquinhez e ambições de poder e conquista que são sentimentos tipicamente humanos.

    Achei a história excelente, exatamente por não conseguir torcer pelos humanos. Percebi, em O Enigma de Outro Mundo, a mesma genialidade de Frankenstein de Mary Shelley, onde o verdadeiro monstro acusa o diferente de ser o monstro; no caso de O Enigma de Outro Mundo, os verdadeiros monstros são os seres que são biologicamente humanos e que acusam um alienígena de ser o monstro. Bem verdade que, numa leitura superficial, a interpretação pode ser outra.

    O Enigma de Outro Mundo de John W. Campbell está a venda por R$ 54,90 (mais eventual frete) no site da Diário Macabro Editora. É uma excelente pedida para quem gosta de ficção científica e terror numa mesma história.

Boas leituras e bons sonhos, hahahaha!

Rodrigo Rosas Campos

sábado, 22 de junho de 2024

[Matéria] (Meu) Universo de Cthulhu Para o Sistema de RPG 3DeT Victory


Rodrigo Rosas Campos

Desaconselhável para menores de 18 anos.

1. A Importância da Leitura da Fonte do Universo Original

    O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário pronto para o sistema de RPG 3DeT Victory. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft, seus contemporâneos e seus continuadores. E por que adaptar a obra de Lovecraft e companhia para outro RPG se vários livros de RPG já fazem isso trazendo ambientações completas em sistemas até mais específicos? Primeiramente, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas diferentes.

    Também porque ler a obra original de H. P. Lovecraft pode te dar uma visão mais crítica e embasada das adaptações prontas. Ou seja, mesmo que você resolva usar um dos muitos RPGs prontos baseados em Cthulhu, você escolherá o livro de RPG que, na sua opinião de leitor da fonte, condiz mais com o original ou com o que você gostaria de mudar na obra original. Sim, nenhuma adaptação será cem por cento fiel ao original, nem mesmo os RPGs consagrados de Cthulhu são 100% fiéis.

    Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o(a) mestre(a) deve ter lido muitos textos do autor, de seu círculo ou, até mesmo, de seus continuadores. Como as primeiras obras caíram em domínio público, muitos textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais).

    Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês, várias editoras nacionais publicam Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas e sebos. Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca pública perto de onde você mora ou estuda ou trabalha, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

    Se você é frequentador de bibliotecas e encontrar livros de várias editoras, verá que muitos contos se repetem e que muitos títulos de contos são traduzidos de formas distintas. Um bom exemplo disso é o conto The Hound, que a maioria das editoras brasileiras traduz como O Cão de Caça e que a L&PM, por exemplo, traduziu apenas como O Cão.

    Quer pular a etapa da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem, você não terá base nem mesmo para argumentar com o mestre. A escolha é sua.

    Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft e de seu círculo que você conseguir. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft. Destaque para as editoras Hedra (com 6 outros contos) e L&PM (com 10 outros contos). Ainda que o da L&PM tenha mais contos, se eu tiver que indicar um destes, aconselho o da Hedra, que é um pouco mais em conta, mais fácil de achar em bibliotecas, traz uma introdução do tradutor e mais dois textos do Lovecraft sobre ficção científica.

    Aliais, as editoras Hedra e L&PM possuem vários títulos de bolso de H. P. Lovecraft. Uma dica para evitar ler contos repetidos com traduções distintas para os títulos é escolher uma dessas editoras mais econômicas e ficar nela. Se você gostar e puder, há também encadernados com as obras completas de Lovecraft em português.

    “Mas sou preguiçoso, quero um Cthulhu pronto e explicadinho agora!”; a Internet tem aos montes e para vários sistemas, procure no Google e escolha o que achar melhor. Receberá spoilers, já aviso. Eu já fiz a pesquisa. O ideal é, em resumo, que todos  saibam tanto quanto eu, se alguém souber mais e mostrar que sabe mais, uso a adaptação dele(a). RPG é uma obra aberta, colaborativa e participativa.

    Retomando: Lovecraft criou o primeiro universo formal e oficialmente compartilhado da história da literatura, permitindo que outros autores usassem seus personagens e cenários já na época em que os publicava originalmente. Até hoje são feitas histórias que expandem o universo de Cthulhu, do Necronomicon e companhia. Foram tantos que, ao longo do tempo, usaram os personagens e ideias de Lovecraft que o universo de Cthulhu já pode ser considerado um verdadeiro multiverso.

    Nos quadrinhos, até Alan Moore deu sua contribuição com as séries O Pátio, Neonomicon e Providence, que a Panini já lançou por aqui e é uma ótima introdução contemporânea a esse universo/multiverso. No caso do Neonomicon, a edição brasileira da Panini trouxe O Pátio junto. Providence saiu em 3 volumes, mas é uma história só.

    Um fator comum a ser destacado é que, no mundo de Lovecraft, magia é tecnologia que não compreendemos, mas, para efeitos de regras mecânicas de RPGs, nada muda. O que pode mudar, para cada sistema de RPG, são algumas nomenclaturas de feitiços e magias para que se ajustem ao novo contexto, no máximo.

    É também um universo pessimista, onde os personagens morrem, enlouquecem ou são desacreditados e inutilizados com muita facilidade. Se você é o tipo de jogador que se apega aos personagens, não jogue nesse cenário. Talvez os mesmos jogadores tenham que criar vários personagens para completar uma única campanha. Se seu grupo só curte finais felizes, esse cenário não é para vocês.

    Até mesmo os NPCs aliados dos jogadores cairão feito moscas ante ao poder de Cthulhu. Ou seja, nem os mestres têm como proteger seus personagens bem-intencionados. Ler o livro do sistema de RPG 3DeT Victory também é fundamental. Uma dica importante para o grupo que se aventura em um cenário de Cthulhu que é valida para qualquer sistema que possa rodar o universo criado por Lovecraft e seu círculo de autores é o grupo de jogadores criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial de verdade (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha mesmo uma autoridade legal constituída) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

    Se você e seu grupo só quiserem usar o material (os textos) de Lovecraft e de seu círculo, deve estar se perguntando: quais são os autores originais do Cthulhu Mythos cujas histórias estão em domínio público e qualquer um pode usá-las? Conhecidos como o circulo de Lovecraft, são eles: Robert Bloch; August Derleth; Robert Ervin Howard; Henry Kuttner; Frank Belknap Long; Howard Phillips Lovecraft, o próprio; Clark Ashton Smith; e Donald Wandrei. Seus influenciadores também estão em domínio público e até a mais tempo, evidentemente, suas obras também são mencionadas nas histórias escritas por Lovecraft e seu circulo. São eles: Ambrose Bierce; Robert W. Chambers; Lord Dunsany; e Arthur Machen. São as histórias destes autores que qualquer pessoa (escritor ou escritora) pode considerar ou não em suas próprias versões do Mito de Cthulhu.

    Este texto não é um guia de conversão dos Defensores de Tóquio mais recentes, do Alpha para o Victory, mas há notas de conversão neste texto e sobre as regras do Alpha que precisaram ser mantidas no Victory para que o contexto de horror cósmico continue a fazer sentido. Ainda pretendo fazer um guia de conversão do Alpha para o Victory, mas não é esse texto. Deixei notas sobre a conversão que fiz e algumas reflexões sobre as mudanças feitas entre a versão mais recente e a anterior do RPG Defensores de Tóquio. Vale a pena trocar o Alpha pelo Victory? Leia, compare, reflita, veja o que seu grupo acha e decida. O ideal é que cada grupo de RPG seja uma democracia. No que diz respeito ao horror cósmico, acho que vale a pena converter para o Victory, mas ainda mantendo regras do Alpha, tanto que é isso que procuro ensinar como fazer aqui.

2. O Básico do sistema de RPG 3DeT Victory


    Escrito a 10 mãos por Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter, Marlon Teske e, é claro, Marcelo Cassaro, o criador do RPG Defensores de Tóquio original, e publicado pela Jambô Editora, o livro Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio traz muitas novidades para este sistema de RPG brasileiro.

    3DeT Victoy é um sistema de regras de RPG genérico e simples, no qual qualquer um pode criar (ou adaptar) qualquer cenário para ele. Seu texto é simples e acessível. As regras são bem exemplificadas. A montagem dos personagens é bem simples e implica distribuir os pontos de personagens em arquétipo, atributos (base para calcular os pontos de recursos), perícias, vantagens e desvantagens. Como se trata de um sistema de RPG genérico, algumas regras, como a dos arquétipos, são facultativas.

    O sistema de regras é indicado a iniciantes do RPG ou a grupos, mestres(as) e jogadores(as), que não são do time dos enfadonhos adoradores de cálculos. 3DeT Victory é um excelente sistema de contar uma história coletiva com a aleatoriedade envolvida da forma mais dinâmica e ágil possível sem perder as complexidades dos contextos de cada história (aventura ou campanha) e garantindo o principal elemento, a diversão coletiva.

    O jogo continua simples e rápido de aprender, mestrar e jogar. Agora há um novo sistema de magia, na verdade magia, luta e alguns outros movimentos estão vinculados a regra das técnicas. Uma técnica pode ser uma magia para quem tem a vantagem magia, um golpe para quem tem a perícia luta etc. Ou seja, magia, golpes e algumas outras façanhas são tipos de técnicas, os pré-requisitos para uma técnica definem o que ela é em termos narrativos.

    Exemplos: barreira mística é uma magia por exigir que o personagem tenha as vantagens magia e mística. Pequenos desejos agora é uma técnica que requer a vantagem magia, logo, é uma magia. Cancioneiro popular é saber tocar (ou cantar) uma música para gerar alguma emoção específica no alvo, seu pré-requisito é arte, logo é um aprendizado comum, consequência do aperfeiçoamento de uma perícia treinada; o mesmo vale para golpes de artes marciais que são aprendidos por aqueles que tem a perícia luta, são técnicas específicas de luta.

    No que tange à magia, todos os personagens com esta vantagem são arcanos agora, ou seja, a magia não é mais separada por arcana, elemental (ar, fogo, terra ou água), espiritual, branca ou negra, o personagem que tem magia escolhe livremente as técnicas que são magias.

    Resumindo os atributos, vamos começar por poder. Poder é a capacidade de agir, é força e carisma. Determina seus pontos de ação, que são usados para aumentar sua sorte. Cada ponto de poder dá 1 ponto de ação para o personagem.

    Indo para a habilidade, é o quão ágil e inteligente seu personagem consegue ser. Cada ponto em habilidade dá 5 pontos de mana, ou seja, PM= Hx5. Pontos de mana não são usados só para magias, mas para técnicas ou quaisquer habilidades de seu personagem que exijam testes específicos.

    Resistência é o que define seus pontos de vida e o quanto seu personagem aguenta apanhar antes de cair (ou coisa pior). Pontos de vida é igual a cinco vezes a resistência, ou seja, PV= Rx5.

    Se o(a) jogador(a) ou o(a) mestre(a) quiser que um personagem tenha algum atributo 0 (zero), ele terá ao menos 1 ponto de recurso. Exemplo, poder zero resulta 1 ponto de ação, assim como poder 1 resulta 1 ponto de ação. Habilidade 0 resulta em 1 ponto de mana. E resistência zero resulta em 1 ponto de vida.

    2.1. Que regras gerais da linha Defensores de Tóquio se aplicam aqui? Como o 3DeT Victory é a mais nova versão do sistema de RPG Defensores de Tóquio, regras do Alpha terão que complementá-lo para uma melhor experiência no mundo de Cthulhu e companhia.

    Basicamente todas as magias das versões anteriores são compatíveis com o Victory. Nomes de feitiços e detalhes terão que ser mudados em virtude da ambientação, mas a parte mecânica das regras se mantém. As magias de Tormenta Alpha e do manual básico 3D&T Alpha podem e devem ser reutilizadas aqui.

    Algumas desvantagens do Alpha para o Victory mudaram de nome, outras permaneceram, outras sumiram, algumas mudaram. Porém, as desvantagens são perfeitamente compatíveis, mestres, fiquem à vontade para reaproveitar desvantagens antigas da linha de RPG Defensores de Tóquio que vocês julgarem pertinentes.

    As desvantagens e algumas vantagens do Capítulo 6 de Mega City para 3D&T Alpha são perfeitamente compatíveis com o Victory e serão usadas aqui.

    A regra facultativa dos pontos de sanidade do Tormenta Alpha passa a ser obrigatória aqui, mas agora contextualizada ao mundo de Cthulhu e companhia.

    Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir. Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar - Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô (www.jamboeditora.com.br).

    Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.

    Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

    Isso pode mudar no futuro com os lançamentos da linha específica do Victory? Certamente que sim.

Regras Que Ajustam o Cenário de Cthulhu ao Sistema de RPG 3DeT Victory

    2.2. Para uma ambientação lovecraftiana padrão e para qualquer jogo de 3DeT Victory, todos os personagens jogadores terão inicialmente 10 pontos de personagem com até -2 pontos de desvantagem e nenhum atributo acima de 5 pontos. O(a) mestre(a) pode mudar isso para mais ou menos? Sim, mas as regras mecânicas de 3DeT Victory foram feitas visando o balanceamento a partir de personagens de 10 pontos etc. Quer mudar? Lute para balancear, ao menos até o surgimento de suplementos futuros.

    2.3. As regras do Victory que não se aplicam nesse cenário são: aqui, ofensas não tiram pontos de vida sob nenhuma hipótese; os personagens jogadores que morrerem, morreram, se voltarem serão como monstros NPCs, mortos-vivos em geral.

3. Sanidade e Perda de Sanidade


    No universo de Cthulhu e companhia, há duas formas dos jogadores perderem o personagem. Ou o personagem morre ou, pior, perde a sanidade. E essa regra terá que ser importada do livro Tormenta Alpha para o 3D&T Alpha. Não se preocupe, é perfeitamente retro compatível, Alpha e Victory são da mesma grande família Defensores de Tóquio.

    3.1. No Alpha, os pontos de sanidade também eram definidos pelos pontos de resistência, e assim será no Victory, logo, pontos de sanidade = pontos de vida = Resistência x 5. A vantagem +vida do Victory também garante mais sanidade.

    4. Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar: Um(a) louco(a). Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

    Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

    Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e os atributos deste.

    Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista.

    Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo, o mesmo valendo para o código da derrota do Alpha.

    Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha, 10 pontos e até -2 de desvantagens. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens aliados a cada quatro sessões, pelo menos.

5. Regras Mais Específicas do Cenário Válidas Para Qualquer Sistema de RPG


    5.1. Algumas criaturas do universo de Lovecraft podem ser mortas por seres humanos normais, outras não.

    5.2. Cthulhu e sua família de grandes deuses alienígenas são tão poderosos que, a meu ver, não cabem numa ficha e não podem ser derrotados. O mestre precisa ler e conhecer o mythos, não tem jeito.

    5.3. O mestre pode fazer fichas para estes personagens, mas é mais prático interpretá-los diretamente, sem o uso de fichas.

    Observação: a revista digital gratuita Tokyo Defender em seu especial de Halloween traz fichas dos monstros de Cthulhu (e dele mesmo) para 3D&T Alpha. Não é muito difícil convertê-las para o Victory, até porque se tratam de NPCs. Mas saiba que, nas histórias originais, os grandes deuses até podem ser mortos, mas sempre retornam mais poderosos.

    5.4. É um cenário pessimista, um dia a Terra cairá. Os PCs lutam para adiar esse destino, os cultistas, as criaturas e monstros menores para acelerá-lo.

    5.5. O mestre pode inverter os parâmetros e fazer os jogadores interpretarem um grupo de cultistas, mas as limitações para os PCs do sistema de RPG 3DeT Victory continuarão.

    5.6. Entender e falar aklo fluentemente é uma vantagem (habilidade etc.) exclusiva de cultistas. Quem realmente sabe aklo não é confiável, seja PC ou NPC.

    5.6.1. Se o grupo de jogadores interpretar cultistas, aklo passa a ser uma vantagem. Custará 1 ponto e exigirá a perícia idiomas (1 ponto) como pré-requisito.

    5.6.2. Se o(a) mestre(a) desejar que investigadores saibam aklo, saber aklo exigirá a desvantagem má fama (ou infame) (-1 ponto), custará o mesmo 1 ponto, exigirá a perícia idiomas (1 ponto) como pré-requisito e o jogador(a) terá que possuir uma insanidade ou acrescentar alguma insanidade ao seu(sua) personagem.

    5.6.3. Caso os personagens jogadores não sejam cultistas, aklo não poderá ser comprada na criação do personagem jogador.

    5.7. Que cada mestre estabeleça uma bibliografia própria de Lovecraft (e/ou seus seguidores e continuadores) para que os jogadores tenham que ler antes de começar o jogo ou campanha. A bibliografia deste texto é só uma sugestão. O mestre pode inclusive estabelecer uma lista de contos, não de livros completos.

    Observação: se o mestre for minucioso e tiver lido muito ou tudo, talvez ele não exija leitura nenhuma. Eu não confiaria plenamente em um mestre que estivesse me apresentando um mundo como o de Lovecraft e não quisesse que eu lesse a obra original ou que não me testasse com perguntas acerca de algumas histórias. O que Cthulhu mais gosta é de ingênuos. E sim, a paranoia faz parte do cenário, que é desaconselhável para menores de 18 anos.

    5.8. É aconselhável que os livros de H. P. Lovecraft constantes da bibliografia deste texto sejam obrigatórios, ou, pelo menos, os textos que dão títulos a esses livros. Os livros, filmes ou quadrinhos dos adaptadores ou continuadores do universo de H. P. Lovecraft serão facultativos aos jogadores.

    Observação: o conto Nas Montanhas da Loucura traz, nos delírios de Danforth (p. 165 da edição da L&PM), uma lista de títulos de contos relacionados ao mythos. É o texto de Lovecraft que melhor serve de porta de entrada para o universo de terror cósmico por ele criado, uma vez que define que todas as histórias de Lovecraft estão num mesmo universo.

    5.9. O Rei de Amarelo é obrigatório? Bom, O Rei de Amarelo é anterior a obra de Lovecraft e seu círculo, estes o leram depois de já ter se estabelecido o mythos. Há menções sobre o Emblema Amarelo em textos de Lovecraft e seus seguidores e continuadores. Ou seja, O Rei de Amarelo foi incorporado ao universo.

    Observação: a importância de um texto é sempre relativa. Alan Moore, em sua obra baseada em Lovecraft pela editora Avatar, faz bastante referência a este livro. Se o mestre estiver usando a obra de Moore como base, a leitura do livro O Rei de Amarelo se torna obrigatória.

    No texto, A História do Necronomicon, publicado no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de 2018, tradução de Alexandre Boide, está escrito: “[…] Teria sido com base nos rumores sobre esse livro (relativamente pouco conhecido do público em geral) que R. W. Chambers tirou a ideia para o seu livro O Rei de Amarelo.” (Lovecraft, p.235, 2018). Ou seja, uma relação ficcional entre o Rei de Amarelo e o Necronomicon que é tratada como um rumor dentro do universo de Lovecraft. O Necronomicon teria inspirado R. W. Chambers a escrever o Rei de Amarelo. Vemos que R. W. Chambers foi retratado de forma fictícia na obra de Lovecraft. Atenção: é no livro O Chamado de Cthulhu e Outros Contos de H. P. Lovecraft da editora L&PM de 2018 que o racismo de Lovecraft aparece de forma mais contundente. Fiquem avisados contra eventuais facadas no coração.

    5.10. Caberá também ao mestre definir em que época se passa a aventura ou campanha, limitando a tecnologia disponível para os heróis combaterem a ameaça que veio das estrelas. Como os alienígenas estão na Terra desde antes do surgimento da humanidade, o mestre pode definir qualquer contexto histórico e lugar. Como já foi dito, o ideal é que o grupo todo leia o material original e decida os detalhes de uma adaptação. Detalhes que deixei propositalmente de fora.

    5.11. Outra coisa fundamental é uma boa sessão zero sobre o que entrará ou não na mesa de jogo. Se depois dessa sessão, o(a) mestre(a) e o grupo decidirem que não dá para jogar, pois não entraram em um consenso do que entra ou não, melhor esquecer o horror cósmico e se divertir com outra temática. Afinal, RPG deve ser democrático e divertido para todos os envolvidos.

    5.12. Todos os personagens que aparecem nas histórias de Lovecraft e de seu círculo, ou no universo criado por ele e continuado por outros, ou ele próprio enquanto personagem fictício (muitos já fizeram, principalmente em filmes) são exclusivos do mestre. Ou seja, todo personagem publicado é NPC obrigatório. Isso facilita a vida de todos e evita discussões, brigas e disputas. Jogador, crie seu próprio personagem. Enfatizando, só o mestre tem o direito de usar os personagens já publicados.

    5.13. Quando você, leitor, mestre ou jogador, tiver lido alguns textos de Lovecraft, entenderá que a grande maioria dos personagens estará se deparando com fatos estranhos pela primeira vez, mas isso não é uma regra absoluta.

    5.14. O mestre deverá disponibilizar bibliotecas para os personagens jogadores, deixando-as em pontos estratégicos do cenário propriamente dito. Isso não vale só para a adaptação do cenário ficcional de Lovecraft, vale principalmente se o cenário de sua mesa for a própria cidade do grupo em versão RPG.

    5.15. Quer dicas de como começar uma aventura ou campanha? Os plots mais comuns são:

    os personagens se depararem com um artista excêntrico - músico, artista plástico em geral ou escritor - que produz obras bizarras demais;

    personagens que debocham do Necronomicon (ou de algum dos outros livros proibidos) por não acreditarem em nada do que ali está escrito até que se veem diante da verdade;

    expedições científicas que encontram estranhos fósseis impossíveis. Enredo de Nas Montanhas da Loucura;

    arqueólogos que não conseguem explicar certos elementos em culturas não compatíveis no tempo e no espaço;

    psiquiatras que estudam elementos em comum em pacientes que nunca se encontraram e de culturas bem distintas. Isso só é plenamente possível para ambientações no tempo pré Internet, mas já fica complicado depois do rádio e da televisão;

    teorias da conspiração de governos que ocultam a verdade para evitar o pânico da população comum;

    a reação de especialistas frente as primeiras fotos de satélite da história que corroboraram os relatos, aparentemente absurdos, de Nas Montanhas da Loucura;

    candidatos a cultistas brincando com fogo;

    cutistas tentando recrutar mais seguidores;

    violadores de túmulos que encontraram mais do que esperaram. Podem ser os personagens jogadores ou NPCs pedindo socorro;

    policiais investigando estranhos homicídios, sequestros etc.;

    um jovem psiquiatra cria uma máquina que o faz ver os sonhos de um perturbado paciente. Sim, Lovecraft criou esse conceito no conto Além da Muralha do Sono, conto esse que pode ser encontrado no livro O Medo à Espreita editado no Brasil pela L±

    um brilhante, mas louco cientista cria uma máquina capaz de fazer os homens ver o mundo além do mundo, mas isso pode levar aqueles que a usam a loucura;

    máquinas capazes de detectar e prender fantasmas são usadas para investigar lugares supostamente assombrados;

    novas interpretações ou explicações para antigos relatos, novos fatos, novas evidências e por aí vai.

    5.16. O mais relevante é que os personagens dos jogadores serão pegos de surpresa. Mesmo os que acreditarem terão reações imprevisíveis diante da revelação.

5.17. Regra Facultativa dos Pontos de Experiência por Leitura


    Os jogadores não leitores de Lovecraft podem desejar serem inseridos nesse universo através de um jogo ou campanha de RPG, mas o mestre também pode estimular a leitura do material original pelos jogadores distribuindo pontos de experiência por leituras.

    Digamos que cada conto simples lido vale 1 ponto de experiência, que cada conto chave vale 2 pontos de experiência. Quem estabelece quais contos são de 1 ou de 2 pontos é o mestre de acordo com a aventura ou campanha. Um bom critério mais geral para definir a importância de um conto seria o das interligações: quanto mais interligações diretas e explícitas o texto fizer com outros, mais ele será considerado chave.

    Ainda que o mestre queira considerar apenas 1 ponto para cada conto do próprio Lovecraft, só os livros publicados pela L&PM na bibliografia deste texto somam 44 contos e possuem 1 ou mais contos-chave em cada volume. Mas mesmo que o jogador leia e prove que leu todos estes 44 contos, ainda assim ele ganhará 30 pontos de experiência por leitura no máximo.

    Por isso é indicado que cada história tenha um peso diferente, maior ou menor, de acordo com a proposta de aventura ou campanha do mestre ou, num critério mais geral, com a quantidade direta e explicita de conexões com as demais.

    O mestre guarda consigo um registro de quantos pontos de experiência por leitura cada jogador já ganhou. Os jogadores que atingirem 30 ou mais pontos de experiência por leituras não recebem mais pontos de experiência por leituras posteriores.

    O mestre deve criar um critério de avaliação para que o jogador prove que leu determinado conto (ou livro). Exigir que ele crie as fichas dos personagens do texto e que o mestre as avalie e as utilize eventualmente como NPCs é uma boa sugestão. Provas de múltipla escolha, dissertativas ou mesmo resenhas (resumo e opinião) não estão descartadas.

    Mas por quê distribuir pontos por contos e textos e não por livros completos? Simples, cada edição com o mesmo título pode trazer outros contos iguais ou totalmente diferentes. Fora que o conto que dá título a um volume pode ser secundário em outro. Não há uniformidade nas edições do Lovecraft. Um exemplo disso é título O Chamado de Cthulhu e Outros Contos. Abaixo, temos duas referências bibliográficas, uma da L&PM, outra da Hedra. Mas as mudanças vão muito além da mudança de tradutor e da escolha dos outros contos que formam os livros.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  Porto Alegre: L&PM, 2018.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  São Paulo: Hedra, 2012.

    Quatro contos se repetem (o conto título, obviamente), a da L&PM tem 11 contos, a da Hedra 7, a da Hedra tem uma introdução escrita pelo tradutor e dois textos de Lovecraft sobre literatura fantástica. O da L&PM traz mais contos, tem uma qualidade gráfica melhor, mas pouca informação adicional, pouco paratexto. Fora que é na edição da L&PM que os textos evidenciam mais o racismo do Lovecraft em sua obra.

    A ordem cronológica (ordem original de publicação) da produção de Lovecraft pode ser encontrada na Wikipédia, tanto em inglês (https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft_bibliography), quanto em português (https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_obras_de_H._P._Lovecraft). São 64 textos listados entre contos e pequenas novelas. Ou seja, se o mestre desejar, pode atribuir um ponto de experiência por leitura por texto lido tranquilo.

    E os textos (filmes, quadrinhos) escritos (ou adaptados) pelos continuadores e pelos contemporâneos de Lovecraft no mesmo universo, e as releituras, e as interpretações que usam as ideias sem usar os nomes? Cada mestre que estabeleça se irá ou não considerar esse material e até que ponto.

    Os quadrinhos do Moore, por exemplo, partem da premissa que Lovecraft intuía uma verdade em que ele próprio não acreditava e que, por isso, a escrevia como ficção, transformando inclusive cenários reais em fictícios. O livro Território Lovecraft de Matt Ruff segue a mesma premissa; premissa essa bem mais antiga que as obras ora mencionadas, diga-se de passagem. Quem quiser usar certos autores, terá que atentar para as diferenças no multiverso de Cthulhu que fazem diferença.

    Yabu e Rubin, em As Três Sepulturas, transformaram 3 histórias isoladas, 3 contos distintos, em uma única história. Primeiro eles tiraram os contos da ordem de suas publicações originais e depois remontaram os acontecimentos comuns, lacunas e conexões, numa história que em nada tem a ver com as 3 originais. Ou seja, Rubin e Yabu criaram um novo conto a partir de três contos de Lovecraft. Ainda há a questão de traduções diferentes para o mesmo conto, O Cão de Caça, por exemplo, foi intitulado apenas como O Cão na edição da L&PM de O Medo à Espreita & Outras Histórias.

    Outro detalhe a ser acrescentado é que você e seu grupo só poderão usar os materiais produzidos na mesa em histórias próprias e de forma comercial (publicá-las podendo ganhar dinheiro) se estes forem baseados exclusivamente em material caído em domínio público combinado com a imaginação de vocês. O Nerdcast RPG Cthulhu, o Território Lovecraft, As Três Sepulturas, os quadrinhos de Alan Moore para a Avatar Press etc. não estão em domínio público. Aconselho a usá-los mais como uma introdução a Lovecraft do que como uma ambientação propriamente dita. Se quiser usar esses cenários só para o divertimento do grupo, beleza, mas se quiser se inspirar mais a fundo, mude, pelo menos, os nomes dos NPCs.

    Se pretendem ir além da mesa e contarem suas próprias histórias, melhor criarem seus próprios personagens, seus próprios exorcistas, por exemplo. Você pode criar um exorcista para interagir contra os grandes antigos, mas tem que ser o seu exorcista se quiser ir além da mesa.

    O quê? Alguma dúvida de que a obra do Lovecraft e de seu círculo interno está em domínio público? Pode pesquisar. Eis algumas das fontes para o início de sua pesquisa: na Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft e na Wikia, http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu. Outra prova cabal de que qualquer um pode usar essa ambientação é o fato de várias editoras de quadrinhos concorrentes estarem usando o Cthulhu e seu universo ao mesmo tempo com destaque para a Dark Horse, a Avatar Press, a Skript, a Tábula Editora, a o sistema de RPG 3DeT Victory, a Pipoca & Nanquim, a Nerd Books e a Jambô Editora. Fora os muitos sistemas de RPG de editoras concorrentes que usam Cthulhu.

    Lembro aqui que a série de livros de super-heróis distópicos Wild Cards (Cartas Selvagens) surgiu de uma mesa de RPG em que o grupo resolveu romancear e transformar em série de livros. No Brasil, também temos exemplos de cenários de jogo de RPG que viraram quadrinhos, livros etc.: Tormenta; Nerdcast RPG com Ruff Ghanor, Ozob e a própria coleção Nerdcast RPG Cthulhu em uma parceria Nerd Books e Jambô Editora.

    Mestres, dá mais trabalho adaptar e ambientar um universo alheio que criar o seu próprio universo ou partir de uma ambientação pronta. Adaptar um universo alheio é ler muito, anotar muito e ler mais um pouco e anotar mais um pouco e ler um pouco mais etc. Não tem jeito. No caso do uso de obras de domínio público, como é o caso dos mitos de Cthulhu, o resultado será híbrido, uma adaptação inicial e uma criação posterior.

    Outra sugestão para distribuir os pontos de experiência por leitura é considerar quem escreveu o livro e quando: livros de escritores que influenciaram Lovecraft, valem 4 ou 3 pontos de acordo com o mestre; livros escritos por Lovecraft e seu círculo de autores (Robert Bloch; August Derleth; Robert Ervin Howard; Henry Kuttner; Henry S. Whitehead; Frank Belknap Long; Fritz Leiber; Clark Ashton Smith; e Donald Wandrei) valem 5 pontos; livros escritos por continuadores mais puristas valem 3 ou 2 pontos de acordo com os critérios do mestre; livros escritos por continuadores que livre interpretaram valem 2 ou 3 pontos de acordo com os critérios do mestre; e os autores influenciados por Lovecraft (mesmo quando usam as ideias, mas mudam os nomes de personagens e outros detalhes) valem 1 ponto.

    Bem verdade que isso dependerá realmente de cada mestre. Se o mestre quer uma pegada mais voltada para um continuador que livre interpreta a obra do Lovecraft, o(s) livro(s) desse autor passa(m) a valer 5 pontos e os do próprio Lovecraft passam a valer 4 ou menos. Afinal, nesse caso, a fonte não é mais tão segura, mas ainda é a fonte.

    Sem contar que o mestre pode estabelecer sua própria bibliografia e definir 1 ponto único de experiência por leitura para cada livro completo, especificando cada livro com um título exato, autor(es), editora e edição específicas. Para isso, seria aconselhável que o mestre indicasse aos jogadores ao menos 30 volumes. Na ausência de 30 volumes, estabelecer os pontos a fim de que a soma dessa literatura básica seja 30 pontos de experiência. O importante dessa regra é incentivar a leitura dos jogadores para além do jogo de RPG.

    O mestre maldoso sempre pode querer pegar os jogadores não leitores de surpresa, sem revelar sequer o tema do jogo ou da sessão inicial da campanha. De repente, um caso policial simples começa a ter contornos estranhos e sobrenaturais. Nesse caso, quanto mais leituras de H. P. Lovecraft o mestre possuir, melhor será para se criar um cenário de jogo específico mais fiel e aterrorizar bem os jogadores e seus respectivos personagens.

    Se o grupo é antigo e confia em você, caro(a) mestre(a), vá fundo! Nem preciso dizer que o mestre terá que tomar cuidado com eventuais gatilhos dos(as) jogadores(as). Se realmente pretende fazer isso, faça antes uma sessão zero para definir que temas seu grupo não quer ver na mesa. Se seu grupo rejeitar um item de sua aventura na sessão zero, mude de aventura ou de cenário.

    6. Algumas fichas de modelos de personagens para jogadores do universo de Cthulhu para o sistema de RPG 3DeT Victory terão que estar disponíveis. Acho que nem preciso dizer que serão só modelos e que jogadores e mestres poderão refazê-las de acordo com a necessidade específica do grupo e da aventura ou campanha.

    6.1. Como o Victory ainda é novo, algumas regras do Alpha relativas a especializações tiveram que ser mantidas para melhor se ajustar ao um universo de horror cósmico. Pegar especializações específicas no Victory, ficou mais caro e burocrático. Mantive as regras de especializações do Alpha, pois não faz sentido um piloto de helicóptero ter máquinas completas, alguma diferença técnica e científica entre engenheiro, mecânico e piloto precisa existir.

    6.2. As observações sobre a passagem do Alpha para o Victory mostram algumas regras que foram trazidas do Alpha e de seus suplementos, Mega City e Tormenta Alpha, para este cenário.

    6.3. As fichas das criaturas maiores terão que ser feitas de forma livre pelos mestres sem o uso da regra do arquétipo do Victory. Até o arquétipo aberrante, que acena para o horror cósmico não abarca todas as possibilidades.

    6.4. Aqui, todos os personagens jogadores possuem a desvantagem munição a zero ponto. Munição é a antiga munição limitada que significa exatamente isso, todos causam dano com armas de fogo com munição finita e precisam recarregar de tempos em tempos. Porém, os personagens jogadores que realmente sabem atirar bem precisam da vantagem alcance (1 a 2 pontos). Essas são novas regras trazidas pelo Victory que os mestres chamam de finalmente balanceadas e os jogadores combeiros chamam de nerfadas. Não se pode agradar a todos, fazer o quê?!

    6.5. As desvantagens mais usadas aqui acabaram sendo mundano e ponto fraco: mundano, do capítulo 6 de Mega City para o Alpha; significa que o personagem tende a racionalizar tudo e não aceitar o sobrenatural, isso o deixa vulnerável a monstros de todos os tipos, afinal, quem não acredita em um deep one achará que é alguém fantasiado, mesmo que não seja. Ponto fraco é uma falha na técnica de luta, fuga ou defesa que pode ser explorada por um adversário observador está na linha Defensores de Tóquio desde sempre e se manteve no Alpha.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) médico(a)
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: medicina (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): maleta de primeiros socorros.
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); mundano (- 1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: mundano é uma desvantagem de Mega City para 3D&T Alpha, perfeitamente compatível com o Victory. Trata-se de alguém que se recusa a acreditar no sobrenatural ainda que esteja sendo ameaçado(a) por ele, ou seja, uma desvantagem e tanto num universo Lovecraftiano. A regra dos pontos de sanidade é facultativa para Tormenta Alpha, mas obrigatória para universos de horror cósmico.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) detetive particular
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: percepção (1 ponto); luta (1 ponto); manha (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): material de investigação que muda com a época em que a história se passa. Arma de fogo.
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); mundano (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento (socos e chutes).
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory : um cenário onde tem automóveis no 3DeT Victory pressupõe que todos os personagens saibam dirigir mesmo sem a perícia máquinas ou a especialização condução. No Victory sai muito mais caro selecionar especializações específicas a fim de que seu personagem sai exatamente como você quer. Manha é a antiga perícia crime do Alpha, o personagem não ficou manhoso. Se quer um detetive mais atlético no Victory, troque manha por esportes. Se quer um(a) detetive mais trabalhado na lábia e sedução, troque manha por influência (antiga manipulação).

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) policial a paisana.
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: percepção (1 ponto); luta (1 ponto); influência (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): distintivo, arma e munição.
    Vantagens: mais além (0 ponto); poderes legais (1 ponto) policial; alcance (1 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código da honestidade (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento (socos e chutes).
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: poderes legais é uma vantagem de Mega City para 3D&T Alpha.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) professor(a) de letras
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Sanidade: 25
    Perícias: idiomas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); curioso (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: “idiomas” é a perícia completa do Alpha com o preço baixado de uma perícia completa do Victory. Num universo de Cthulhu, não faz sentido alguém ter a perícia completa “saber” sobre tudo. Curioso é uma insanidade do capítulo 6 de Mega City para o Alpha, aqui, isso significa que ele(a) será tentado(a) a aprender aklo mesmo que isso lhe custe a sanidade.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) professor(a) de história
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 4
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Sanidade: 20
    Perícias: história, geografia e antropologia (1 ponto); filosofia, teologia e geopolítica (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); mundano (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: escolhi dois pacotes de especializações do Alpha a 2 pontos, pois a perícia completa saber do Victory não faz sentido num universo de Cthulhu.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Cozinheiro(a) da Expedição (ou do Quartel ou do Acampamento)
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 4
    Pontos de Mana: 20
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Sanidade: 25
    Perícias: sobrevivência (1 ponto). Luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): material de culinária em acampamento.
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); mundano (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte e perfuração (facas).
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: esta ficha também se aplica a um(a) marujo(a) novato(a) comum.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) Engenheiro(a).
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Sanidade: 25
    Perícias: máquinas (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); mundano(a) (-1 ponto).
    Tipos de Dano: esmagamento.
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: mundano é uma vantagem de Mega City para o Alpha.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) Biólogo(a) Pesquisador(a)
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Sanidade: 25
    Perícias: biologia, química e geologia (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); mundano(a) (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory:  aqui, precisei aplicar as regras de especializações do Alpha e a desvantagem mundano de Mega City para o Alpha.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Um(a) Geólogo(a)
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 5
    Pontos de Mana: 25
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Sanidade: 25
    Perícias: geografia, física e astronomia (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); mundano(a) (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: aqui, precisei aplicar as regras de especializações do Alpha e a desvantagem mundano.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Piloto de Helicóptero
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: esportes (1 ponto); pilotagem, mecânica e fotografia (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); mundano (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory:  aqui, precisei aplicar as regras de antigas do Alpha, especializações + mundano.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Piloto de Avião Cargueiro
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: esportes (1 ponto); pilotagem, mecânica e lábia (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); mundano (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: aqui, precisei aplicar as regras mundano e especializações do Alpha.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) capitão(ã) de navio
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: esportes (1 ponto); influência (1 ponto); pilotagem, navegação e artes marciais (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (1 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); mundano (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto)
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: aqui, precisei aplicar as regras de especializações do Alpha + esportes e influência do Victory.

NPCs: Trabalho Para o Mestre Interpretar

Monstros Alienígenas e Outros Antagonistas Preferenciais


    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Uma Bruxa
    Arquétipo: humana (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: saber (1 ponto); magia (2 pontos); mística (1 ponto).
    Técnicas: se NPC, todas as magias que o(a) mestre quiser, se PC, as magias listadas na vantagem magia do Victory e as técnicas que só exigirem a perícia mística.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto). Ajudante familiar (1 ponto) Um Brown Jenkin
    Desvantagens: munição (0 ponto); sanguinária (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e cortes (garras).
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all. Uma bruxa será preferencialmente uma NPC obrigatória, a menos que o mestre inverta os papéis e os jogadores interpretem os cultistas, ainda assim, ter a perícia completa “saber” é apelar demais. Um Brown Jenkin é um ser bizarro, um roedor com cabeça humana que se alimenta de sangue e é parceiro de bruxas. É melhor visto no conto Os Sonhos na Casa da Bruxa de Lovecraft. Em 3DeT Victory, é aconselhável que cada mestre prepare sua própria ficha para este tipo de personagem.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: sanguinária é uma desvantagem de Mega City para o Alpha, capítulo 6.

    A Cor Que Veio do Espaço: A cor vinda do espaço é uma criatura capaz de enlouquecer só de olhar para ela. Em tese, ela tem uma cor nunca vista por olhos humanos. Sua forma é imprecisa, logo, pode se dizer que é uma gosma que se solidifica ou se liquefaz dependendo do que quer fazer com a vítima. Também é descrita como camaleônica e podendo ficar até invisível. Cada mestre(a) que decida se fará ou não uma ficha para o sistema de RPG 3DeT Victory depois de ler o conto A Cor Que Veio do Espaço, mas, tenho um palpite aqui. Cheguei a criar uma ficha para esta criatura no Alpha, mas tendo em vista as novas regras e possíveis novas interpretações do Victory, acho melhor que cada mestre(a) que a crie e a interprete livremente.

    Um shoggoth, que cada mestre(a) o adapte como achar melhor. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura. Cheguei a criar uma ficha para esta criatura no Alpha, mas tendo em vista as novas regras e possíveis novas interpretações do Victory, acho melhor que cada mestre(a) que a crie e a interprete livremente.

    Saprófagos: Um ser monstruoso, sanguinário que pode aparecer em vários tamanhos e se alimenta de carne humana. Cheguei a criar uma ficha para esta criatura no Alpha, mas tendo em vista as novas regras e possíveis novas interpretações do Victory, acho melhor que cada mestre(a) que a crie e a interprete livremente.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) Candidato(a) a Cultista
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: mística (1 ponto); magia (2 pontos).
    Técnicas: se PC, as magias descritas na vantagem magia do Victory. Se NPC, as que o(a) mestre desejar.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinário(a) (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (adagas).
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: sanguinário é uma desvantagem de Mega City para 3D&T Alpha. Este possui aptidão para a magia negra, ou melhor, para a ciência alienígena, e já contribui para a tomada da Terra. Desde a idade mais tenra, já havia recebido e aceito o chamado. A este falta as perícias idiomas (1 ponto) e a língua aklo (1 ponto).

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) Cultista Mor
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 14
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Sanidade: 15
    Perícias: mística (1 ponto); magia (2 pontos); idiomas (1 ponto); falar aklo (1 ponto).
    Técnicas: as magias que o(a) mestre desejar.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos).
    Desvantagens: munição (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinário(a) (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (adagas).
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.
    Observação sobre a passagem do Alpha para o Victory: sanguinário é uma desvantagem de Mega City para 3D&T Alpha. Um cultista veterano terá idiomas, mas não terá aklo.

    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: um(a) Gárgula do Mar (Deep One)
    Arquétipo: anfíbio (1 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 5
    Pontos de Vida: 25
    Pontos de Sanidade: 25
    Perícias: luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: imune (anfíbio) (0 ponto); vigoroso (0 ponto);
    Desvantagens: munição (0 ponto); ambiente (0 ponto); monstruoso (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte e perfuração (garras e presas).
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all. Esta é a versão mais básica. NPC obrigatório, o(a) mestre pode nerfar ou buffar a vontade. Neste cenário, todos os anfíbios falam aklo, assim como todos os aberrantes.

    7. Lembrando que, qualquer pessoa insuspeita (NPC), com conhecimento de computação pode ser um cracker que cultua Dagon, por exemplo. Desconfiar até do gari e da própria sombra pode ser uma questão de vida ou morte para o personagem jogador que se vê as voltas com sonhos estranhos e seres bizarros e que, agora, questiona a própria sanidade.

    8. O Necronomicon e outros livros podem ser usados para trazer os mortos de volta ou tornarem os vivos imortais. Sim, isso procede, mas se um personagem jogador voltar da morte ou tornar-se imortal, ele deixa de estar do lado dos investigadores na hora e vira um NPC obrigatório.

    Inclusive a busca por esses livros pode ser uma boa campanha. Os jogadores deverão impedir que os tomos caiam em mãos erradas ou serem eles as mãos erradas, dependendo do mestre e da vontade do grupo em interpretar o outro lado.

    8.1. A Biblioteca Proibida. Os livros da biblioteca proibida são: o Necronomicon; O Livro da Nomeação (ou O Livro dos Nomes); o Codex Phantasmagoria; O Livro de Hali da Sabedoria das Estrelas; O Atlas dos Caminhos Não Trilhados; De Vermis Mysteriis; Manuscritos Pnakoticos; o Livro de Dzyan.

    8.1.1. Cabe ao mestre decidir se haverá uma biblioteca completa ou se cada biblioteca do cenário terá apenas 1 ou mais destes livros. Quantas edições em condições de leitura cada livro terá etc. O conto A História do Necronimicon oferece uma boa maneira de guiar o mestre e o grupo em busca destes tomos proibidos. Está na edição O Chamado de Cthulhu e Outros Contos da L&PM.

    8.1.2. Um dos jogadores do grupo pode ter como objetivo pessoal reunir a biblioteca proibida. Entretanto, quem tiver este objetivo, por mais bem-intencionado que seja, estará flertando com a corrupção.

    8.1.3. O(a) personagem jogador(a) que coletar e ler um desses livros perderá 2 pontos de sanidade por livro lido.

9. Um Multiverso


    9.1. Outra escolha a ser feita em se tratando de Cthulhu e cia é a abordagem usada na ambientação. Ela será feita só com base nos textos de Lovecraft; usará os textos de Lovecraft e seu círculo de escritores contemporâneos; levará em conta os continuadores atuais que se baseiam de forma explicita nos elementos de Lovecrat; levará em conta os autores que usam de forma implícita os conceitos de Lovecraft, mas mudam nomes e detalhes; será uma releitura do mestre ou será uma releitura do grupo como um todo?

    Definir isso é importante. Pode-se dizer, sem medo, que o Mythos de Cthulho é um verdadeiro multiverso hoje, mas um multiverso formado por vários autores e que cada obra pertence ao seu respectivo autor. Não há mais exclusividade sobre estes elementos que, originalmente, eram de Lovecraft e seu círculo.

    Mas como seria criar um novo universo baseado na história de Lovecraft? Você me pergunta. Dou um exemplo sem dar spoilers; no quadrinho As Três Sepulturas, Fábio Yabu e Fred Rubin se apropriam de 3 contos de Lovecraft, os tiram da ordem de publicação original, os modificam em alguns pontos e os transformam em uma nova história verdadeiramente inédita em uma adaptação verdadeiramente livre. Os contos originais de Lovecraft continuam valendo no universo da obra original de Lovecraft. Yabu e Rubin fizeram um novo universo para que 3 histórias que não se encontrariam virassem uma só.

    Quem leu as séries de Alan Moore, O Pátio, Neonomicon e Providence, sabe que ele faz uma releitura da obra de Lovecraft, recriando a ficção nos cenários reais que a inspiraram e tendo o próprio Lovecraft como o escritor que intuía e escrevia a verdade sem nela acreditar. Isso é uma variante que pode não agradar a puristas.

    O mesmo caminho é usado no livro de Matt Ruff, Território Lovecraft. Ou seja, o grupo como um todo terá que decidir se será ou não purista em relação ao material original. Se o grupo quiser ser realmente muito purista em relação a obra original, é melhor fazer leituras coletivas do que jogar RPG, pois, em algum momento, vocês mudarão algo, nenhuma adaptação ou releitura é totalmente fiel. Em RPG, jogar o cenário é mudar o cenário de acordo com os dados e o improviso coletivo do grupo em contar uma nova história. Se for para contar as mesmas histórias, crie um grupo de leitura.

    10. Ainda tem a possibilidade dos personagens de Lovecraft não serem dominantes, ou seja, o sobrenatural existe e o panteão Lovecraftiano não é a origem primária de tudo, mas uma das muitas fontes do assim chamado sobrenatural. Notem que, na obra de Lovecraft, até os mais antigos vampiros, lobisomens, fantasmas etc. estão subordinados à mitologia de Cthulhu.

Algumas Notas Finais Sobre a Conversão do (Meu) Universo de Cthulhu

 do 3D&T Alpha para o 3DeT Victory


    Já havia um (Meu) Universo de Cthulhu para o 3D&T Alpha que revi algumas vezes, acrescentando coisas novas e personagens convidados com o tempo. Não foi como mudar de um sistema d20, de um BRP, Mythras ou de um GURPS para 3DeT Victory, foi só uma mudança de uma versão mais antiga para uma mais nova de um mesmo sistema.

    Mesmo assim, no caso do contexto do horror cósmico, foi mais fácil refazer tudo do zero, mesmo com todas as regras antigas que se mantiveram por compatibilidade retroativa e necessidade, do que, de fato, converter ficha a ficha de cada modelo de personagem jogador ou de personagem não jogador (NPC).

    A maior mudança do Alpha para o Victory foi o balanceamento dos personagens a partir da mudança das 5 características para os 3 atributos. O Alpha era muito criticado por ter regras quebradas por conta das 5 características (sobretudo a antiga habilidade) e essa mudança balanceou a parte mecânica do jogo, tanto que, só isso já seria o suficiente para o sistema ser novo. Duvida, experimente aplicar só os atributos do Victory no Alpha e verá; um exemplo, nenhum personagem do Alpha era prejudicado por ter força zero, experimente trocar a força zero pelo poder zero no Alpha.

    Entretanto, outras mudanças alteraram coisas que eram melhores no Alpha, como poder dar ao personagem pacotes de conhecimentos únicos com mais facilidade; cada 1 ponto de personagem comprava 3 especializações que não necessariamente pertenciam a uma mesma perícia. Exemplo, um escoteiro poderia saber aplicar primeiros socorros e não ser um médico só por isso. Agora, a medicina completa do Victory custa 1 ponto, com 1 ponto de sobrevivência e 1 de medicina temos um escoteiro médico no Victory e isso nem faz muito sentido.

    Resumindo as principais mudanças do Alpha para o Victory foram: as vantagens únicas agora são os arquétipos e é melhor preencher este campo da ficha até para humanos; as 5 características viraram os 3 atributos; as magias no Victory estão subordinadas as regras das técnicas; todo personagem com magia no Victory é um arcano obrigatório em termos de regra mecânica, quem limitará o tipo de magia que o personagem conjurará é o(a) jogador(a) ou o(a) mestre(a), não a regra nova; houve mudanças drásticas nas perícias de modo que ficou mais caro (e burocrático) colocar nos personagens especializações específicas.

    Em relação aos conjuntos de 3 especializações por 1 ponto, como vocês já viram, resolvi manter a regra antiga do Alpha em razão do contexto do cenário; não faz sentido um piloto de avião ter a perícia completa máquinas, ainda que uma perícia completa custe apenas 1 ponto no Victory em vez dos antigos 2 pontos do Alpha. Se um mecânico, um piloto, um motorista e um engenheiro tivessem a mesma formação, todos seriam engenheiros turbinados, os próprios engenheiros pilotariam os carros de Fórmula 1 que projetam, os aviões etc.

    Do Alpha para o Victory, as magias antigas são compatíveis, mas a magia como um todo foi nerfada. Não tem como dourar essa pírola. Se você curte as magias do Alpha e se seu grupo em sua mesa as usa o tempo todo, não mude seus cenários para o Victory, ao menos não agora. Neste início da nova versão do sistema Defensores de Tóquio, as magias ficaram bem nerfadas e é mais difícil para os personagens jogadores conseguirem novas técnicas relacionadas às antigas magias. Fora que o NPC do Victory ficou mais caro para fazer as mesmas coisas do Alpha, o que pode desbalancear os planos do mestre em termos de combate entre os NPCs contra os personagens jogadores.

    Entretanto as mudanças do Alpha para o Victory, apesar de não terem sido muitas, foram suficientes para: ter que cortar todos os acréscimos que fiz para o Alpha, focando só no que era mais raiz do horror cósmico; como o Victory ainda é novo, antigas regras do Alpha (do manual antigo, pela última vez revisado em 2015, de Tormenta Alpha e Mega City) tiveram que se manter para que o universo ficasse coerente; mesmo mantendo algumas regras antigas, foi mais fácil refazer tudo do que converter ficha a ficha todos os personagens modelos e NPCs obrigatórios para um universo de Cthulhu.

    O arquétipo aberrante do Victory, como já visto, é um aceno da linha de RPGs Defensores de Tóquio ao universo de Cthulhu e companhia, mas ainda acho que a vantagem única anfíbio combinada com a desvantagem monstruoso funciona melhor para fazer um deep one (gárgula do mar/filho de Dagon) do que o arquétipo aberrante que teria que ser trabalhado caso a caso até ser moldado a uma variação que se encaixe exatamente ao deep one ou a cada um dos seres monstruosos do universo de Cthulhu.

    Porém, com o arquétipo aberrante no novo 3DeT, não me espantaria que houvesse um Cthulhu 3DeT Victory oficial por parte do Cassaro, dos outros coautores do Victory e da Jambô Editora; ou ainda, um suplemento de 3DeT Victory fruto da parceria entre Jambô e Jovem Nerd/Nerd Books.

    Voltando, a magia no Victory é um tipo de técnica e as técnicas podem estar ligadas as perícias ou a vantagem magia. Ou seja, se o seu personagem tem luta, com o tempo ele poderá aprender técnicas novas de luta; se o seu personagem tem máquinas, com o tempo ele poderá aprender algo mais relacionado a como concertar ou improvisar ou construir algo; as antigas magias de bardo, agora estão disponíveis para quem tem a perícia artes como técnicas. Ainda assim, as regras do Alpha soam mais coerentes no uso das antigas perícias e especializações do que a burocratização proposta pelo Victory.

    Sejamos justos. As técnicas do Victory funcionam melhor em se tratando de magia, mística e luta do que nas demais perícias. É meio apelação um personagem com a perícia (a princípio mundana) artes ter as técnicas que eram as magias do elemento espírito que o bardo de fantasia medieval usava no Alpha. Mas, no Victory, todo personagem com a perícia artes pode ser mais do que um artista mundano.

Concluindo


    Esta adaptação de cenário está sujeita a revisões esporádicas, com direito a eventuais acréscimos, mudanças e cortes. Mesmo que eu tivesse lido tudo de Lovecraft e de seu círculo, seus amigos escritores contemporâneos, o que não é o caso, ainda assim não teria mais como ler tudo que seus continuadores, adaptadores e autores influenciados por ele direta ou indiretamente fizeram.

    Enfim, é muito material que fala direta ou indiretamente no Mythos de Lovecraft e seus seguidores literários, seja na literatura propriamente dita, no cinema, nos quadrinhos, nos filmes, em RPGs e até em videogames. Caso o(a) mestre(a) já tenha sua própria versão do mythos e queira que os jogadores se aprofundem na obra de Lovecraft e cia, pode aplicar a regra dos pontos de experiência por leitura. Caso, use sistemas de RPGs prontos para o universo de Lovecraft e queira usar os pontos de experiência por leitura para os jogadores lerem a(s) fonte(s), previna-os que eles, provavelmente, já tomaram spoilers.

    Espero que, em cada mesa em que esta singela adaptação for usada como base, haja uma criação e uma visão coletiva única de cada grupo para a obra de Lovecraft. Se possível, me mostrem. Bom, por hora terminado. Universo adaptado. Pelo menos até a minha próxima leitura que acrescente a este contexto.

    Boas leituras, bons jogos, boas campanhas e divirtam-se!

Ficha de Personagem


    Universo de Cthulhu para 3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome:
    Arquétipo:
    Pontos:
    Escala:
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder:
    Pontos de Ação:
    Habilidade:
    Pontos de Mana:
    Resistência:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Sanidade:
    Perícias:
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens:
    Desvantagens: munição (0 ponto);
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo:
    Longo alcance:
    História: Universo dos Mythos de Cthulhu de H. P. Lovecraft et all.

Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory Demo Kit Introdutório.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  3DeT Victory (Playtest).  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegue: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegue: Jambô, 2023.

    BRAUNER, Gustavo.  Mega City: 3D&T Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2012.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Neonomicon.  São Paulo: Panini, 2011.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 1.  São Paulo: Panini, 2017.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 2.  São Paulo: Panini, 2018.

    BURROWS, Jacen (arte)/ MOORE, Alan (texto).  Providence Vol. 3.  São Paulo: Panini, 2018.

    CAMPBELL, John W.  O Enigma do Outro Mundo.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2019.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegue: Jambô, 2015.

    CHAMBERS, Robert W.  O Rei de Amarelo.  Rio de Janeiro: Intrínseca, 2014.

    FREITAS, Douglas P. (organizador).  Os Mitos de Lovecraft.  Florianópolis: Skript Editora, 2021 (?).

    HOWARD, Robert Ervin.  A Sombra do Abutre.  In HOWARD, Robert Ervin et al.  Red Sonja A Balada da Deusa Ruiva. São Paulo: Pipoca & Nanquim, 2021. pp. 84-112.

    JESUS, Matheus Ferreira de.  Ink Madness.  Rio Claro: Diário Macabro Editora, 2020.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  Porto Alegre: L&PM, 2018.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Chamado de Cthulhu e Outros Contos.  São Paulo: Hedra, 2012.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  A Cor Que Caiu do Espaço.  São Paulo: Hedra, 2011.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  O Medo à Espreita & Outras Histórias.  Porto Alegre: L&PM, 2019.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  Nas Montanhas da Loucura e Outras Histórias de Terror.  Porto Alegre: L&PM, 2015.

    LOVECRAFT, Howard Phillips.  A Tumba e Outras Histórias.  Porto Alegre: L&PM, 2011.

    POE, Edgar Allan.  Histórias Extraordinárias.  São Paulo: Nova Cultural, 2003.

    RIGGS, Ranson.  O Orfanato da Srta. Peregrina Para Crianças Peculiares.  4.ª ed.  São Paulo: Leya, 2015.

    RUFF, Matt.  Território Lovecraft.  Rio de Janeiro: Intrínseca, 2020.

    WELLS, H. G.  A Guerra dos Mundos.  São Paulo: Alfaguara, 2007.

    YABU, Fábio (texto)/ RUBIN, Fred et all (artes).  Os Sussurros do Caos Rastejante.  Porto Alegre: Nerd Books/Jambô, 2022.

    YABU, Fábio (texto)/ RUBIN, Fred (artes).  As Três Sepulturas.  Porto Alegre: Jambô, 2022.

Arquivos Digitais


    LANCASTER, Alexandre.  Brigada Ligeira Estelar - Naves Espaciais para 3D&T.pdf.  (www.jamboeditora.com.br).

    LANCASTER, Alexandre.  Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar.pdf. (www.jamboeditora.com.br).

Sites


    3D&T
    http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/
    http://jamboeditora.com.br/extras/downloads/

    Fandom Lovecraft
    https://lovecraft.fandom.com/wiki/Cthulhu

    TV Tropes
    Franchise Cthulhu Mythos
    tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Franchise/CthulhuMythos

    Wikia
    http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu

    Wikipedia
    https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft


segunda-feira, 17 de junho de 2024

Leitura Recomendada: O Senhor do Anéis Volume Único de J. R. R. Tolkien


    Falar de certos livros e elogiá-los é como chover no molhado. São obras que já foram lidas, relidas, comentadas, resenhadas e recomendadas inúmeras vezes. Mais uma resenha de um desses livros não fará a menor diferença. Entretanto são leituras que não podem deixar de ser recomendadas. São livros fundamentais. Esta série, Leitura Recomendada, traz alguns desses livros em periodicidade indefinida. Sempre acompanhada de um comentário, de uma paráfrase ou de uma citação para mostrar aos que seguirem a recomendação que o livro recomendado foi realmente lido por quem recomenda. Não se preocupe, o comentário, a paráfrase ou a citação não se tratará de spoiler, mas de algo que só os leitores que lerem realmente o livro recomendado entenderão.

    A leitura recomendada de hoje é Senhor dos Anéis Volume Único de J. R. R. Tolkien da editora Martins Fontes. Pego de uma biblioteca pública. Não gostei da adaptação cinematográfica pela ausência de Tom Bombadil. Quem viu os filmes, mas não leu os livros não é digno da obra de do legado de Tolkien. Tenho dito! Só leitores de verdade tem o direito de serem cidadãos da Terra Média. Adaptações cinematográficas de grandes livros não passam de simplificações rasas para preguiçosos. Leitores de verdade leem livros de verdade e prestigiam bibliotecas públicas.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

Rabiscos Especial: Tiras de Outras Séries Que Foram Para Dentro de Rabiscos

  +18 Agora, elas correspondem aos Rabiscos 152 até 155. Se precisar, clique nas imagens para ampliá-las!