quarta-feira, 8 de outubro de 2025

Rios por Rodrigo Rosas Campos

 Rios

Bebo suco de uva
Para matar a saudade de seus beijos.

Penso nela arrumando os cabelos
Pra eu despentear!

Penso nela passando o batom
Pro meu beijo borrar!

Quero mais de seu sorriso
Pra eu poder beijar.
Quero seu beijo em meu sorriso,
Um beijo na boca,
Molhado,
Com línguas
É um encontro de sorrisos
Rios.

Um beijo na boca
É um encontro de risos.

Um Beijo na boa
É um encontro de sorrisos.

Um beijo na boca
É um encontro de rios.

Um Beijo na boca
É um encontro de sorrisos risos rios.

E agora eu só quero me arrumar
Pra ela me desarrumar.

Rodrigo Rosas Campos

 

segunda-feira, 6 de outubro de 2025

Ternura por Rodrigo Rosas Campos

 Ternura


Ela é um anjo,
Com a sabedoria
De que prazer não é pecado.

Ela é um anjo,
Seu beijo ardente
É inocente
Pois o prazer não é pecado.

Abraça com ternura,
Rajada de beijinhos no coração,
Doce abelha rainha,
Sua carne salgada
Exala a pureza de um doce mel.

Ela é um anjo,
Se entrega sempre inocente,
Pois o prazer não é um pecado
E toda ternura é sempre decente.

Rodrigo Rosas Campos

Dedicado à Thaisa.


quarta-feira, 17 de setembro de 2025

[Resenha] Usagi Yojimbo Livro 6: Ciclos de Stan Sakai

    Usagi Yojimbo Livro 6: Ciclos de Stan Sakai, chega pela editora Hyperion Comics em formato original americano, miolo preto e branco, capa cartão, a R$ 64,90 (mais eventual frete e menos eventuais descontos). Bom, o coelho samurai dispensa apresentações, mas caso você ainda não o conheça, ele é criação do norte-americano descendente de japoneses, Stan Sakai, para homenagear a cultura de seus antepassados nos EUA. O traço realmente lembra o de mangá, mas a leitura é no sentido ocidental.

    Como em todas as edições anteriores, todas as histórias são fechadas. Mesmo quando personagens retornam de histórias anteriores, o(a) leitor(a) não precisa de conhecimento prévio para entender nenhuma história, uma aula de respeito para com o público. No volume 6, temos, na ordem das histórias: A Ponte, O Duelo, Yurei, A Filha do Meu Mestre e Ciclos.

    Em A Ponte, Usagi atravessa uma ponte considerada amaldiçoada pelos aldeões da aldeia em que visita. Haverá alguma consequência sobrenatural aguardando-o?

    Em O Duelo temos… um duelo, ora; título nada criativo, o final é triste, mas a história é boa.

    Em Yurei, Usagi encontra uma fantasma e se vê envolvido em uma triste história. Conseguirá ele resolver o problema que mantém essa triste mulher fantasma presa ao nosso mundo?

    Em A Filha do Meu Mestre, Usagi terá que salvar uma princesa das garras de um Oni, mas ele não está só.

    Em Ciclos, Usagi volta a sua aldeia na intenção de se aposentar como samurai de aluguel, reverá pessoas de seu passado, reencontrará seu grande amor, mas um terrível inimigo o aguarda nas sombras e grandes revelações o esperam. Revelações de verdade, não o spoiler do terrível inimigo que aparece na capa.

    Usagi Yojimbo é uma influência para todos os quadrinhos estadunidenses que vieram depois dele. Uma série verdadeiramente indicada para todas as idades, com muito bom humor, gargalhadas até e com várias camadas de compreensão e entendimento, para crianças de 12 (segundo a própria revista) a 120 anos (ou até bem mais). É simplesmente impecável! Vale VERDADEIRAMENTE cada centavo!

    Boas leituras,
    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: quero compartilhar minha experiência pessoal: comprei na pré-venda do próprio site da Hyperion Comics. Só recebi meu exemplar depois que chegou nas lojas físicas e na Amazon e depois de reclamar passando os recibos de pagamento no Instagram da editora. Paguei na pré-venda para receber antes e tive que reclamar para receber depois. Não recomendo comprar quadrinhos da Hyperion Comics pela pré-venda do site da Hyperion Comics nem pelo Catarse, que, por sinal, sempre se omite em caso de problemas. É melhor comprar gibis em suas livrarias ou gibiterias preferidas em lojas físicas ou virtuais depois que estes forem lançados de fato. Bom, essa foi a minha experiência.


    Agora sim, boas leituras e até breve!

    Rodrigo Rosas Campos

sexta-feira, 12 de setembro de 2025

[Resenha] Solitude de Paul R. Talbot


+18 com Alerta de Gatilhos!


    Pretensioso, mas com uma bela arte. Sim, apesar dos belos desenhos, o texto é pretensioso e dessa eu não consegui gostar. O autor é Paul R. Talbot, texto, desenhos e arte-final. Esqueceram de dizer para ele que citar Foucault numa história em quadrinhos não faz dele tão genial quanto Foucault, nem se torna filosófico apenas citando filósofos, mas pensando e se expressando originalmente ainda que a partir de uma origem anterior. Mas vamos a história ou seriam várias historietas com o mesmo tema?

    Lembrando que a minha opinião é só a minha opinião. Vai que você goste. Solitude não é exatamente sobre solidão, é sobre o medo da solidão e sobre o que levaria as pessoas a esta solidão aterradora. O autor parece simplesmente ignorar as pessoas que gostam de ser sós, sim, pessoas que gostam de solidão existem.

    Justiça seja feita, a solidão vivida em conjunto, as relações tóxicas, também são abordadas. Graficamente, todas as páginas são um primor em termos de desenhos, arte-final e narrativa gráfica. Mas o texto é de uma pretensão intelectual e poética enfadonhas. Como já disse, você pode julgar que são várias historietas, títulos específicos ao longo da revista mostram essa possibilidade, mas há um fio que une todas elas, que podem ser encaradas como uma história só.

    Ainda assim é um texto em que a poesia tentada se perde na arrogância. Em termos de imagens, vê-se um artista de talento em Paul R. Talbot, mas o texto é um amontoado de clichês com citação a Foucault. Quem, como eu, já leu Foucault, não aceita pastiches de Foucault. Desculpe. Enfim, este é um quadrinho que traduz (ainda que de forma clichê) o medo da solidão, seja ele subjetivo ou social, em horror gráfico, ou melhor, em metáforas gráficas.

    Como não consigo gostar de um quadrinho que me entrega uma experiência pela metade, não gostei. Sem o texto e com as páginas em painéis em uma exposição, talvez tivesse achado genial. Vale a pena experimentar? Pelos desenhos, sim. Se você tiver pouca bagagem em horror psicológico transformado em físico por ilustrações, também. Mas se você já está acostumado(a) com quadrinhos de horror e terror sobretudo os produzidos no Japão, os mangás, esta edição não acrescentará nada.

    Enfim, é uma boa porta de entrada para terror gore e psicológico, mas é um marasmo para quem vai pegar as referências com uma facilidade absurda. Solitude de Paul R. Talbot é publicada pelo selo Insânia da Ultimato do Bacon Editora. Capa cartão em cores com ilustração de Marcel Bartholo, formato americano, lombada canoa grampeada, miolo preto e branco, R$ 35,99 (mais eventual frete).

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

[Resenha] Os Excêntricos Bukarat de Drigo – Simplesmente Brilhante


+18 com Alerta Para Gatilhos!


    Nada é mais genial do que um básico bem executado e a história em quadrinhos Os Excêntricos Bukarat é simplesmente genial! O que pode ser mais assustador do que as expectativas de uma família para com seus filhos? Segundo a história de Os Excêntricos Bukarat de Adriana Avelino, a Drigo, texto, desenhos e arte-final, nada.

    Os Bukarat são uma típica família monstro de quadrinhos. Vlad é um vampiro, ele é casado com Euríale, uma górgona, ou medusa, para simplificar. O casal tem duas filhas, Rebela, uma fantasma e Drika, cuja monstruosidade não é aparente. Rebela é casada com Jupyte´rik, um extraterrestre, e tem uma filha Gaba, uma criança fantasma que o alienígena adotou como filha.

    As reviravoltas da história começam quando a Lua cheia anuncia o que deveria ser a primeira noite de Drika assombrando a cidade em baixo da mansão que fica no topo de uma montanha. Acontece que as filhas do casal e o genro fazem análise com o doutor Pompeu, um analista que se especializou em monstros e que enxerga a humanidade em cada um deles.

    Vlad quer que Drika assombre os normais da cidade, mas ela tem outra vocação. Por ser um forasteiro, mais do que um visitante de outro planeta, Jupyte´rik sente o preconceito de todos, inclusive do sogro, e pensa em voltar para seu planeta. Rebela preferiu ser mãe a ser uma maldição. O que fará o enfurecido Vlad que queria ver suas filhas perpetuarem a vilania sobrenatural dos Bukarat?

    Drigo, a autora, nos apresenta uma história maravilhosa que, no combinar de desenhos e textos, mostra uma história acontecendo em várias camadas, de verdade, essa é uma história em várias camadas. A parte mais assustadora é o que completamos e supomos depois da leitura e revendo as imagens.

    Na superfície, é uma típica briga de família em que os familiares são seres sobrenaturais, mas não se iluda, mágoas bem humanas e realistas transbordam nas páginas. Inclusive, a história tem camadas que só adultos deveriam entender. Tanto que, por via das dúvidas, coloquei que é para maiores de 18 e com alerta de gatilhos.

    O universo que a autora cria também é um elemento a parte. A descrição de onde os personagens vivem e o consultório de Pompeu mostram que os Bukarat não são os únicos monstros a habitarem aquele mundo e que todos os monstros, na verdade, são humanos e que a recíproca é verdadeira. Uma excelente história em quadrinhos, uma excelente história de terror e horror e uma edição excelente para colecionar ou para presentear.

    Os Excêntricos Bukarat de Drigo é uma história simples, brilhante e que sugere muita coisa à quem tem olhos atentos aos detalhes e ouvidos atentos para escutar as palavras escritas. Publicada pelo selo Insânia da Ultimato do Bacon Editora. Capa cartão em cores com ilustração de Marcel Bartholo, formato americano, lombada canoa grampeada, miolo preto e branco, R$ 35,99 (mais eventual frete).

    Boas leituras e bons sonhos! Hahahahaha!

    Rodrigo Rosas Campos

sábado, 6 de setembro de 2025

Universo do Homem Grilo e Sua Turma para o Almanaque Sistema 234 - Beta 1.0


Homem Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo.

Adaptação Livre por Rodrigo Rosas Campos

Introdução


    Antes de mais nada, o Homem Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo. Entre os desenhistas, os destaques vão para: Ricardo Marcelino (o primeiro, cocriador, que criou o visual do personagem); Jefferson Batista; Rodrigo Solsona; Viniciusa Vicentini; Alexandre Coelho; Will, criador do Sideralman que também aparece no universo do Homem Grilo; e o mais recente Fred Hildebrand.

    O Homem Grilo vive suas aventuras (e desventuras) em Osasco City, uma Osasco fictícia com elementos da Osasco real, mas levemente exagerados para comportar a presença de um super-herói. Já conta com um vasto elenco de apoio, vilões, coadjuvantes, aliados, outras grandes cidades ao redor de Osasco City e ainda possui, inclusive, um multiverso.

    Entusiasta da criação coletiva livre, Cadu Simões colocou o Homem Grilo e sua turma sob a licença aberta creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

Ambientação


    Osasco City é a Osasco fictícia onde vive o Homem Grilo. É maior que a Osasco de verdade, afinal, a maioria dos super-heróis vivem em cidades grandes, mas possui todas as principais características da Osasco original em tons exagerados e bem-humorados.

    Caraca City é a Carapicuíba fictícia do universo do Homem Grilo. Segue a mesma linha de Osasco City e é a cidade da dupla de heróis Teia Negra e Robito.

    Cidade Alvo é a cidade do Cricket Rider. Ela é chamada assim pois é o alvo de todos os alienígenas que querem dominar a Terra usando monstros gigantes, kaijus. Essa é totalmente fictícia porque vilões de super sentai etc. estranhamente só atacam a cidade onde os heróis estão e não o mundo como um todo.

    Alpha City é a cidade vizinha de Osasco City onde mora o Musculoso, o maior super-herói brasileiro do universo do Homem Grilo.

    Multiverso do Homem Grilo: é claro que o Homem Grilo e sua turma, como bons super-heróis que são, possuem versões alternativas em vários universos paralelos do multiverso. E isso já apareceu em algumas histórias do personagem. É só procurar pela Internet, sebos e gibiterias.

    Nem preciso dizer que, por ser de licença aberta, vários autores pela Internet usaram o Homem Grilo, considere cada autor um universo paralelo ou crie sua própria versão ou combine as histórias de vários autores em seu próprio universo como bem desejar.

Sugestões de Aventuras ou Campanhas


    Sendo um cenário típico de super-heróis, ainda que paródia, as aventuras variam desde crimes do nosso mundo, roubos, sequestros etc., vilões megalomaníacos que querem dominar o mundo, invasões de alienígenas que ora querem dominar nosso planeta ou destruí-lo entre outros clichês de super-heróis. Se bem que alguns humanos reais parecem querer destruir nosso planeta também, mas isso é outro assunto.

Regras Desse Cenário Válidas Para Qualquer Sistema


    1. Antes de mais nada, vamos lembrar que o Homem-Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo.

    2. O Homem-Grilo e sua turma estão licenciados sob uma licença creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

    3. As fichas do Homem-Grilo e sua turma serão adaptadas aqui para o Almanaque Sistema 234.

    3.1. Personagens publicados podem ser jogadores. Como o Homem-Grilo e sua turma são paródias, o mestre deve permitir que personagens publicados (ou suas paródias ou de modo a serem parodiados) possam ser jogados e interpretados por jogadores sem medo. Afinal, será divertido!

    3.2. Mesmo escolhendo um personagem publicado (não inédito) o jogador terá que preencher uma ficha de personagem a lápis, se o jogo for em uma mesa real.

    3.3. Sobre o Homem-Bomba: visualmente, o Homem-Bomba parece uma paródia de um famoso personagem de videogame dos fliperamas, o Bomberman. Porém, Cadu Simões declarou, no site do Homem-Grilo, que ele é uma paródia dos personagens dos quadrinhos dos anos 1990 que morriam e ressuscitavam logo depois. Ou seja, seu poder é explodir e só voltar na aventura seguinte. Mais ou menos como o Kenny do South Park (https://homemgrilo.com/tag/homem-bomba). Se isso puder ser feito nas regras do Almanaque Sistema 234, ele poderá ser um personagem jogador, caso contrário, será um NPC obrigatório. O único superpoder do Homem-Bomba é explodir e ficar morto até a próxima aventura: não é na próxima sessão, não é na próxima campanha, é até a próxima aventura. O Homem-Bomba só morrerá de vez no cenário da mesa se o(a) mestre(a) e o grupo (principalmente se há revezamento de mestres) decidirem não mais usá-lo.

    4. Aqui, os jogadores podem interpretar personagens publicados. Entretanto, é recomendável que o jogador crie seu próprio personagem para esse universo. Afinal, a graça do RPG é, em parte, criar e evoluir seus próprios personagens. E de jogar seus personagens na presença de NPCs que sejam ilustres, como o Homem-Grilo e sua turma, por exemplo. Afinal, salvar o Homem-Grilo te dará mais moral que ser o Homem-Grilo, a Garota Cri-Cri que o diga. O mestre deve recompensar os jogadores que criaram personagens próprios com ao menos 1 XP a mais ao final de cada sessão de jogo.

Crossovers


    5. O universo do Homem-Grilo permite crossovers sem limites. Permite mesmo, basta ler as histórias de Cadu Simões e de seus colaboradores. Ou seja, via de regra, o mestre deve permitir crossovers sem limites também.

    5.1. O mestre pode rejeitar crossovers na mesa? Sim. Mas se o grupo quiser ser fiel ao universo do Homem-Grilo, os jogadores poderão trocar de mestre sem remorsos. Ou seja, uma mesa rodando o cenário do Homem-Grilo só não terá crossovers se o grupo como um todo desejar que não haja crossovers.

    Observação: mas o que é um crossover? Crossover é cruzamento em inglês; para quem não acompanha quadrinhos de super-heróis com frequência, crossover é o encontro de dois ou mais protagonistas (ou personagens importantes) de histórias diferentes numa mesma história. Mas como em quadrinhos todos os autores tendem a unificar todos os personagens em um universo único, em um contexto único, só são realmente memoráveis, os encontros (crossovers) nas histórias em quadrinhos que reúnem personagens de diferentes autores e/ou editoras num mesmo universo.

    Dito de melhor forma, são crossovers (encontros) memoráveis as histórias em quadrinhos que reúnem personagens cujos direitos autorais pertençam a pessoas diferentes, sejam essas pessoas físicas (gente comum) ou jurídicas (empresas, editoras, estúdios etc.). No site do Homem-Grilo, há matérias sobre crossovers oficiais entre ele e outros super-heróis nacionais, inclusive publicados em revistas.

    6. O que falta a este texto para ser uma adaptação mais completa? Detalhes dos históricos dos personagens, mais detalhes do cenário em si, como o Bar Simões, a faculdade onde o Homem-Grilo estuda, civis coadjuvantes, pequenos bandidos, chefes mafiosos, ninjas inimigos, mapas dos cenários etc. Eu sei que você, leitor(a) e mestre(a) de RPG, pode providenciar tudo isso em sua mesa apenas com o manual básico de qualquer sistema, mas, ainda assim, muita coisa ainda está faltando e não tenho como estabelecer uma data de quando farei (ou se farei).

    Quanto aos mapas dos cenários, precisamos ver se nas publicações do Homem-Grilo, eles já apareceram ou não. Caso não tenham aparecido, se basear na Osasco e em seus arredores reais para depois extrapolar ou perguntar ao Cadu Simões, afinal, ele é o pai do Homem-Grilo e, depois do exame de DNA, isso não pode ser mais negado.

    7. O Básico do Almanaque Sistema 234

    7.1. O Almanaque Sistema 234 é um sistema de RPG genérico que traz 6 temáticas prontas para jogar, mas não trouxe super-heróis. Logo, tive que escrever um suplemento para super-heróis para ele. Todo o conteúdo desse suplemento está neste texto com acréscimos para o universo específico do Homem-Grilo e sua turma.

    8. Este texto não repetirá as regras do Almanaque Sistema 234, logo, este livro terá que ser lido pelo(a) mestre(a) e pelo grupo.

    9. Super-heróis para o RPG Almanaque Sistema 234

    9.1. O Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos é um sistema de RPG simples, de licença aberta e que traz 6 temas prontos para cenários, além de trazer o sistema básico. Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos. Mas o livro não trouxe super-heróis o que me levou a escrever este suplemento. Como super-heróis é um gênero que abarca todos os gêneros, um cenário que pega emprestado elementos de todos os demais cenários, tudo o que está no livro será ou poderá ser usado em uma mesa de super-heróis para o sistema 2/3/4, o que vai mudar será o modo como algumas coisas precisarão ser anotadas no campo “Equipamentos e Anotações” da ficha para evidenciar o tipo de universo: super-heróis.

    10. Antes de criar a parte super do(a) super-humano(a), será preciso criar a parte humana da personagem, isso será visto nas regras deste cenário/suplemento. Para este tipo de cenário, para essa temática, a regra de ouro de todo RPG passa a ser muito importante, principalmente em casos de poderes ainda não previstos nas regras do sistema.

    11. Os poderes que serão usados serão ou não exclusivos de NPCs de acordo com a história que o mestre quiser contar e com o tipo de desafio que os personagens jogadores passarão. Se parte do desafio envolver a escalada de uma montanha, os personagens jogadores não poderão voar, por exemplo.

    12. Viagens no tempo são constantes em tramas de super-heróis, mas ter um personagem jogador com o poder de viajar no tempo poderia tornar o jogo muito fácil e, por isso mesmo, sem graça. O que não significa que o mestre não possa querer uma aventura em que os personagens jogadores viagem no tempo para consertar a história ou mesmo salvar o nosso futuro mais distante, mas é o mestre terá que fazer disso um desafio emocionante e limitar o alcance da viajem temporal pelos jogadores.

    13. Invasões alienígenas, universos paralelos, enfrentar criaturas sobrenaturais ou mesmo crimes comuns, tudo pode aparecer como ameaça em uma história de super-heróis. A leitura deste suplemento não exige que você conheça super-heróis a fundo, mas, quanto mais você e seu grupo conhecerem quadrinhos, desenhos animados, filmes, séries de TV e até mesmo videogames de super-heróis, mais fácil será o entendimento.

    14. Relembrando, a leitura completa do manual Almanaque Sistema 234 é obrigatória ao menos para o(a) mestre(a). Este suplemento e estas regras apenas complementam o livro básico. Isso acontece pois histórias de super-heróis quebram os limites entre todos os outros temas, com ficção científica, terror, máfia, policial, aventura etc. Em resumo, você deverá usar o livro inteiro para criar um universo super. Provavelmente terá que criar regras novas ou importar regras de outros sistemas e adaptá-las para o 2/3/4.

    15. Super poderes funcionam como equipamentos.

    15.1. por mais poderoso(a) que seu(sua) super humano(a) seja, ele(a) começara a ser construído(a) pela parte humana. Logo, as coisas que seu(sua) personagem sabe fazer, ligadas aos atributos, terão que ser atividades que qualquer pessoa normal pode executar.

    Vamos usar o simático Homem-Grilo como exemplo. Seu conceito é “Maior super-herói de Osasco city!”…, não, maior não, é o mais famoso. “O mais famoso super-herói de Osasco City.”. Sua identidade secreta, seu nome real, é Carlos Parducci e é estudante universitário de ciências sociais, 2 – mental – ciências sociais”. Só 2 em mental, ele não é muito esperto. “Físico 4, saltar”, afinal, foi mordido por um grilo radioativo. Vamos dar uma pausa e continuar o herói grilado a partir de uma próxima regra nova para este suplemento.

    15.2. Como super poderes funcionam como qualquer equipamento, você pode colocar tudo o que você quiser e como quiser: voar, disparar elementos, super velocidade, teletransporte, lançar raios elétricos das mãos, controlar mentes, disparar laser dos olhos, ler mentes etc., o super poder precisa ser algo bem específico.

    15.3. É o mestre que limitará a quantidade de super poderes que o personagem jogador iniciante terá. Minha dica é que os personagens jogadores comecem com apenas um super poder ou, no máximo 3 super poderes, dependendo da dificuldade que o(a) mestre(a) queira dar a aventura. Quanto mais quadrinhos (ou desenhos, filmes etc.) de super-heróis você conhecer, melhor!

    16. Tipos de personagens em cenários de supers:

    16.1. Que tipo de personagem o(a) jogador(a) pode criar num cenário super:

    Pessoa comum sem poderes ou identidade secreta, não tem pontos de poder;

    Vigilantes (fantasiados ou com roupas táticas), apesar de se vestirem como supers, não possuem super poderes e não terão pontos de poder;

    16.1.1. Super humano(a), aqui pode ser extraterrestre, mutante, sofreu e sobreviveu a um acidente bizarro, descendente de outros supers, descendente de deuses, pertencer a um povo isolado com poderes natos, recebeu a benção de um mago muito poderoso etc., para efeito de jogo, não importa como os poderes vieram se eles são usados de forma natural. São super poderes que podem ser usados automaticamente pelos personagens como se fossem equipamentos. Aqui, o jogador poderá escolher se seus pontos de poder são Mental x5, Social x5 ou mesmo Físico x5, uma vez que super força, por exemplo, é um superpoder físico.

    O Homem-Grilo se encaixa no tipo super-humano, preenchemos isso abaixo de “equipamentos e anotações” na ficha. E seus pontos de poder serão físico x5, uma vez que são super poderes físicos.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Homem-Grilo
    Conceito: o mais famoso super-herói de Osasco City.
    Mental: 2 – Ciências Sociais.
    Social: 3 – Lábia.
    Físico: 4 – Saltar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações:
    Tipo: super-humano.
    Poderes: super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ele não sabe usar. Couraça de grilo (1 de redução de dano).
    Ponto fraco: barata.

    16.1.2. Uma observação aqui se faz necessária. Saltar, correr, nadar etc. qualquer pessoa pode fazer. Quando o personagem jogador tem super salto, super corrida (ou super velocidade), super nado etc., em termos de regras desse sistema, o personagem fará o ato com o dobro da eficiência que um não super com a mesma pontuação no atributo. O salto do Homem-Grilo está no atributo físico e ele tem 4 pontos, isso significa que ele salta duas vezes mais alto ou mais longe que outro personagem saltador de 4 pontos que não seja super.

    16.1.3. Se o personagem fosse super inteligente, mental seria a base para os pontos de poder. Se o personagem fosse super sedutor, carismático etc., social seria a base de cálculo para os pontos de poder.

    16.1.4. NPCs do tipo super-humano(a) e seus limites são definidos(as) pelo mestre.

    Usuários(as) de magia seguem as regras de “Magia e Benção” das páginas 12 e 13 do manual;

    O tipo tecnológico pode ser um usuário de super tecnologia, um criador de super tecnologia ou ciborgue (regras de cyberpunk nas páginas 8 e 13 do livro). Sendo um ciborgue, a tecnologia faz parte do seu corpo, mas você é uma pessoa com cérebro orgânico. Ser um ciborgue com cérebro artificial, IA e partes orgânicas externas para enganar inimigos é ser um NPC obrigatório. Regras de tecnologia acima do mundo real no tempo presente dos supers serão extraídas dos temas ficção científica (página 7) e cyberpunk (página 8) do Almanaque Sistema 234. Salvo quando detentor de super inteligência, for um cyborg ou um ser artificial, o tipo tecnológico não terá pontos de poder.

    Vampiros, lobisomens, fantasmas, seres folclóricos e mitológicos em geral seguem as regras de fantasia medieval, página 6 do manual, investigação paranormal, página 9, magias e bençãos, páginas 12 e 13, e as suas respectivas tabelas de antagonistas, página 15 até 17. Em cenários de supers, fantasmas, vampiros, lobisomens etc. podem ser heróis ou vilões dependendo do contexto e da história contada.

    Tipo livre será qualquer coisa mencionada como tipo livre mais adiante ou qualquer coisa que não se encaixar em nenhum tipo previsto neste texto ou no Almanaque Sistema 234 como um todo.

    Ser artificial, androide/ginoide: você foi construído com elementos inorgânicos, metal, borracha, polímeros em geral, é resultado da tecnologia, 100% tecnologia, este ganha regras a mais.

    16.2. Ser artificial: androide ou ginoide. Você é um constructo resultado da tecnologia, 100% tecnologia. Você faz tudo o que um ciborgue faz, mas possui imortalidade verdadeira, pois você também é uma IA com memórias e história de existência próprias. Você tem um projeto de corpo que pode ser usado para reconstruir o corpo destruído (com ou sem aperfeiçoamentos) em caso de perda total. Substitui o descanso por backup de proteção, ou seja, se seu corpo for completamente destruído, o novo corpo, que pode ser criado por um PC ou NPC, desde que capacitado(a), igual ou aperfeiçoado em relação ao modelo original, só será considerado o(a) personagem anterior se o backup das últimas memórias for realizado. Esse backup terá lacunas óbvias, ele(a) não se lembrará da própria morte, mas do seu último momento em que pôde fazer o backup, mas a noção de continuidade será mantida.

    16.2.1. Backup de baixa qualidade: se o dispositivo onde o backup está for destruído, ainda assim as linhas de código da IA se encontrarão no projeto. Todavia, as lembranças que o personagem reconstruído terá não serão mais em primeira pessoa, mas preenchidas por seus aliados.

    16.3. Alguns seres artificiais podem desenvolver emoções reais. Essas emoções reais não encontrarão eco em caso de backups de baixa (má) qualidade em um corpo futuro.

    16.4. O ser artificial pode, por iniciativa própria, se habilitar para: fazer a manutenção de si mesmo, fazer aperfeiçoamentos em si mesmo, projetar corpos diferentes e novos para si mesmo. Um ser artificial muito habilitado em programação pode, inclusive, deixar backups múltiplos em vários dispositivos espalhados pela Internet do mundo inteiro. Podendo assim se duplicar em vários corpos ao mesmo tempo ou ser duplicado em vários corpos ao mesmo tempo.

    Dica: se o ser artificial desenvolver emoções reais, ele(a) pode optar em ter um corpo que simula o humano em toda sua fragilidade e um corpo de batalha ao mesmo tempo. Deixando no corpo que melhor simula o humano a atualização de suas memórias mais recentes.

    16.5. Para efeito de jogo, o projeto de um(a) androide/ginoide e as linhas de código de sua IA nunca se perdem. Assim como os aperfeiçoamentos desse projeto.

    17. Clones seguirão a regra de supers descendentes de supers. Caberá ao mestre limitar ou não a vida dos clones, replicantes ou como queiram chamá-los.

    17.1. Replicante é um ser humano orgânico e sintético que é um clone humano engenhado e modificado em laboratório.

    18. Monstruosidades orgânicas, como o monstro de Frankenstein, são exemplos de personagens do tipo livre, que serão definidos no conceito e em quaisquer anotações extras que seu(sua) criador(a) quiser colocar em “Equipamentos e anotações”.

    19. Deixe que o conceito do personagem seja mais o mais abrangente possível, como “vigilante famoso(a)”, por exemplo, e anote os detalhes do tipo e do histórico do personagem em “Equipamentos e anotações”.

    20. Fique à vontade para criar códigos de honra ou importá-los de outros sistemas. Anote-os em “equipamentos e anotações” abaixo do tipo.

    21. Muito importante: será o(a) mestre(a) que terá que permitir ou NÃO o uso de imortalidade em personagens jogadores em qualquer caso!

    22. As regras do sistema 2/3/4 são bem minimalistas e bem narrativas, sintam-se à vontade para criar e testar novas regras, importar regras de outros sistemas, adaptá-las e testá-las.

    23. Vilões de todos os tipos serão NPCs obrigatórios. Idealmente, personagens publicados deveriam ser NPCs obrigatórios e os jogadores deveriam criar seus próprios personagens, mas esses detalhes é o mestre(a) quem definirá em cada mesa.

    24. Se vocês leram o livro do Almanaque Sistema 234, já sabem que, neste sistema, as fichas dos personagens jogadores são diferentes das fichas dos personagens do(a) mestre(a), mas, em se tratando de universos de supers, as fichas serão as mesmas sendo que o(a) mestre(a) não tem limite na construção dos personagens.

    25. Algumas regras tiveram que ser criadas a medida que alguns personagens foram sendo adaptados e estarão ao redor das fichas de personagens.
 

Fichas dos Personagens para o Almanaque Sistema 234

Osasco City

    26. Homem-Grilo, vide a ficha do Homem-Grilo acima no exemplo de criação de personagem.

    26.1. Mestres(as), sintam-se à vontade para alterar todas as fichas dos NPCs obrigatórios e dos personagens jogáveis que vocês decidirem que deverão ser NPCs em suas mesas.

    27. Por conta de todo o seu histórico, a Garota Cri-Cri será NPC obrigatória no Sistema 2/3/4. Ela simplesmente não cabe nos limites de personagem jogadora no sistema 2/3/4.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Garota Cri-Cri
    Conceito: melhor super-heroína de Osasco City.
    Mental: 4 – biologia.
    Social: 4 – lábia.
    Físico: 4 – acrobacia.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo: super-humana (NPC); super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ela sabe usar. Couraça de grilo (3 de redução de dano).

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Camaleão Cinzento
    Conceito: vigilante com super poderes limitados.
    Mental: 3 – investigação.
    Social: 2 – lábia.
    Físico: 4 – luta.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção:
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: dois desentupidores de pia como armas (1 dano cada). Mentor: Mestre Gafanhoto.
    Tipo: vigilante fantasiado com um pouco de super poder. No caso, habilidades físicas para lutar.
    Poderes: luta de forma sobre humana.
    Desvantagens: deficiente visual; acha que pode se mimetizar com o cenário como um camaleão, mas não pode.

    28. Por conta de todo o seu histórico, o Mestre Gafanhoto será NPC obrigatório no Sistema 2/3/4, mesmo tendo uma ficha que poderia ser de PC, ele é infalível dentro da história, ou ao menos infalível em relação aos demais personagens.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Mestre Gafanhoto
    Conceito: uma capivara mutante macho, mestre em artes marciais e cego.
    Mental: 3 – concentração.
    Social: 2 – lábia.
    Físico: 4 – luta.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: cajado (1 de dano).
    Tipo: livre.
    Observação: opcionalmente, seus pontos de poder podem ser definidos ou por mental ou por físico.

    29. Homem-Bomba – Sua ficha será feita por cada mestre(a) uma vez que: seu poder não está previsto nas regras do Sistema 2/3/4 e, por isso mesmo, deve ser um NPC obrigatório criado a critério de cada mestre(a).

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Homem-Barata
    Conceito: mais um gênio do mal.
    Mental: 4 – criar tecnologias novas.
    Social: 3 – lábia de vilão.
    Físico: 2 – construir, ele mesmo, seus equipamentos etc.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: exoesqueleto blindado de guerra (3 de redução de dano) em forma de barata. 2 socos ingleses energéticos (1 de dano cada).
    Tipo: vilão tecnológico e gênio do mal.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Esmaga-Grilo
    Conceito: robô esmaga grilo feito para atacar o Homem-Grilo.
    Mental: 3 – uma IA que segue cegamente a programação.
    Social: 2 – estar sob o comando de seu criador, o Homem-Barata.
    Físico: 4 – lutar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: poder vem do físico; super socos (3 de dano); super chutes (3 de dano); super pisadas (3 de dano); armadura poderosa (3 de redução de dano);não está pronto.
    Tipo: Ser artificial androide robô.
    Ponto fraco: bateria limitada.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Dr. Louva-a-deus
    Conceito: mais um cientista maluco que quer dominar o mundo.
    Mental: 4 – ciências biológicas e tecnologias em geral.
    Social: 3 – manipulador.
    Físico: 2 – construir suas próprias máquinas etc.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: chave de fenda afiada (1 de dano); colete leve de kevlar (1 de redução de dano).

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Grilo-Humano (?)
    Conceito: um grilo mutado.
    Mental: 3 – instinto de grilo.
    Social: 2 – seguir as ordens de seu mestre e criador.
    Físico: 4 – lutar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: super couraça (3 de redução de dano); super força (3 de dano). Pontos de poder definido por físico.
    Tipo: monstruosidade orgânica, monstro de criação livre.
    Observação: ainda não saiu a revista impressa com esse personagem. Está no site do Homem-Grilo. Não tenho certeza do nome definitivo. Mais informações, no site.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Doutor Dogueiro
    Conceito: um doutor vilão com uma barraquinha de cachorro quente destinada a dominar o mundo, ou algo doido assim, leia a história.
    Mental: 4 – é doutor em grego antigo.
    Social: 3 – lábia.
    Físico: 2 – culinária de cachorro quente.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: barraquinha de cachorro-quente; ingredientes suspeitos para sabotarem super-poderes; diplomas, sobretudo o de doutorado em grego antigo.

    Alpha City

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Musculoso
    Conceito: herói super poderoso convencido, atrapalhado e distraído.
    Mental: 2 – criar frases de efeito e bravatas em geral.
    Social: 3 – atraente.
    Físico: 4 – tudo que envolver força.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo super-humano: voar; super força; super velocidade; pele invulnerável (3 de redução de dano).

    Caraca City

    30. Personagens que são mentores e/ou patronos serão NPCs obrigatórios, mesmo que sejam construídos de forma jogável, como é o caso do Teia Negra.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Teia Negra
    Conceito: vigilante fantasiado e louco que acha que tem super-poderes.
    Mental: 2 – investigação.
    Social: 3 – involuntariamente divertido.
    Físico: 4 – luta.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 2
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo- vigilante fantasiado; colete balístico tático (2 de redução de dano); bumerangues, estrelas voadoras (1 de dano); aprendiz (Robito); riqueza e equipamentos personalizados como carro etc.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Robito
    Conceito: aprendiz de vigilante.
    Mental: 4 – pensamento estratégico.
    Social: 3 – cortesia.
    Físico: 2 – lutar.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: tipo: vigilante fantasiado; colete leve de kevlar (1 de redução de dano); bastão retrátil de aço (2 de dano). Mentor (Teia Negra). Patrono (Teia Negra).
    Observação: o aprendiz de um herói NPC pode ser um personagem jogador.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Piada
    Conceito: vilão louco palhaço.
    Mental: 5 – química.
    Social:3 – lábia.
    Físico:2 – correr.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: tipo, vilão humano fantasiado. Revólver 38 (2 de dano); colete leve de kevlar (1 de redução de dano); é mais inteligente que a média, usa e abusa de armas químicas para envenenar a população.

    Alvo City

    31. É a cidade tokusatsu do universo do Homem Grilo. Aqui entram as escalas gigantes. Monstros e robôs gigantes poderão causar danos gigantes a prédios, estradas etc. As pessoinhas podem morrer se receberem 1 de dano do monstro ou pelo desmoronamento de prédios. Novos tipos de personagens mais específicos foram criados e estarão no campo “equipamentos e anotações” das fichas dos personagens.


    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Cricket Rider
    Conceito: paródia herói de tokusatsu.
    Mental: 2 – condução de veículos.
    Social: 3 – lábia.
    Físico: 4 – acrobacia.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo - herói que usa tecnologia futurista ou alienígena; exoesqueleto blindado de guerra (3 de redução de dano); espada de fótons (2 de dano); aliados (moto Battle Cricket e gigante guerreiro Grileon).
    Observação: Cricket Rider foi criado com regras da página 7 do Almanaque Sistema 234.

    32. Aliados dos personagens jogadores serão NPCs obrigatórios.

    33. Mechas com IA serão um tipo de personagem dentro desse cenário.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Moto Battle Cricket
    Conceito: moto do herói tokusatsu com uma IA.
    Mental: 3 – mira suas armas automaticamente.
    Social: 2 – fora de combate, impede o usuário de infringir leis de trânsito.
    Físico: 4 – correr.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: arma laser (2 de dano). Aceleração (afinal, é uma moto), seus pontos de poder são definidos por físico.
    Tipo: mecha com IA.

    34. Caberá a cada mestre(a) impor ou não regras de munição limitada de acordo como o personagem (ou o contexto) para o Sistema 2/3//4.

    35. Transformação, poder que funciona como equipamento, o personagem se transforma em outro ou tem duas formas. Pode ser um veículo que vira robô ou um personagem que se transforma em outro.

    36. Seguindo outros sistemas de licença aberta que usam regras de transformação, o personagem, seja ele PC ou NPC, terá duas fichas, uma para a forma original (ou primária) e outra para a forma alternativa (ou secundária ou poderosa etc.).

    36.1. Sempre lembrando que é o(a) mestre(a) que imporá limites para a criação dos personagens jogadores de acordo com a proposta da aventura ou campanha.

    37. Naves gigantes que se transformam em robôs gigantes ou mechas de batalha em geral tiram seus pontos de poder de físico.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon
    Conceito: nave espacial que vira robô gigante para enfrentar kaijus em forma original de veículo.
    Mental: 3 – navegação no espaço.
    Social: 2 – não questionar o piloto, a menos que ele erre algum cálculo de navegação no espaço.
    Físico: 4 – viajar pelo espaço.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: transformação (em robô gigante); armadura contra monstros (3 de redução de dano). Raios lasers defensivos (2 de dano).
    Tipo: mecha com IA.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon
    Conceito: veículo gigante que vira robô para enfrentar kaijus em forma de robô gigante.
    Mental: 3 – estratégia de luta.
    Social: 2 – não questionar o piloto.
    Físico: 4 – lutar contra monstros gigantes.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: transformação (em nave espacial); super socos (3 de dano); super raio mortal (3 de dano); armadura contra monstros (3 de redução de dano).
    Tipo: mecha com IA.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Modelo de monstro gigante (Kaiju)
    Conceito: monstro gigante que destrói a cidade.
    Mental: 3 – percepção.
    Social: 2 – furioso.
    Físico: 4 – força.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações: monstro em escala gigante; o mestre decide que tipo de elemento ou substância ele dispara (fogo, eletricidade, radiação, ácido etc.), 3 de dano; carapaça protetora (3 de redução de dano); O mestre escolhe o nome e a forma do monstro da semana.

    38. Lembrando sempre que cada mestre(a) pode aperfeiçoar as regras apresentadas neste cenário/suplemento ou mesmo criar suas próprias regras complementares de acordo com o grupo usando a regra de ouro de todo RPG.

    Considerações Finais


    Este cenário é um humilde exemplo de como fazer uma adaptação de qualquer obra de ficção para um sistema RPG genérico, no caso, de uma história em quadrinhos satírica de super-heróis de licença aberta. Vocês podem até mesmo experimentar ou publicar seus próprios sistemas com este universo. Espero que se divirtam. Boas leituras e bons jogos.

Fichas Econômicas do Almanaque Sistema 2/3/4


    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome:
    Conceito:
    Mental:
    Social:
    Físico:
    Pontos de Poder:
    Proteção:
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações:

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome:
    Conceito:
    Mental:
    Social:
    Físico:
    Pontos de Poder:
    Proteção:
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações:

    Boas leituras e bons jogos!

Bibliografia


    JUNGES, Tiago.  C4.  Porto Alegre: Publicações Coisinha Verde, 2020(?).

    JUNGES, Tiago.  Calisto 2.0.  Porto Alegre: Publicações Coisinha Verde, 2016(?).

    LISBOA, Leandro.  Almanaque Sistema 234.  São Paulo: Bravura Jugos/Instituto Pró-diversidade, 2025.

    ROSA, Franco de.  Grande Almanaque dos Super-heróis Brasileiros.  São Paulo: Chiaroscuro Studios, 2019.

    SIMÕES, Cadu (texto)/ HILDEBRAND, Fred (arte)/ ESTEVES, Daniel (texto).  Homem-Grilo Volume 1.  São Paulo: Zapata Edições, 2024.


quarta-feira, 3 de setembro de 2025

[Matéria] Personagens de Crônicas de Yavdoma Para o Sistema de RPG C4


Adaptados Livremente por Rodrigo Rosas Campos


Crônicas de Yavdoma é uma criação de Tiago Lisboa, Jansen Azevedo e Lipe Diaz


O Sistema C4 é uma criação de Tiago Junges


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Ziphir
    Conceito: ladina humana.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * crime +4
    * combate (duas adagas) +4
    * animais +2
    * lábia +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Kayla
    Conceito: maga elfa.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 30
    Perícias etc.:
    * magia +4
    * acrobacia +4
    * combate (cajado) +2
    * animais +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Eydrinan
    Conceito: mago humano aprendiz.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 30
    Perícias etc.:
    * magia +4
    * percepção +4
    * combate (cajado) +2
    * animais +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Dorian
    Conceito: bárbaro humano.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * combate (espada bastarda) +4
    * potência +4
    * percepção +2
    * animais +2


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Galdar
    Conceito: anão guerreiro.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * conhecimento (metalurgia) +4
    * combate (machado) +4
    * proteção poderosa (defesa) +2
    * animais +1
    * conhecimento (nobreza) +1

    Observações: para evitar maiores spoilers, algumas adaptações não estão totalmente fiéis. A perícia magia dá acesso a toda a lista de poderes de C4, mas atentar para a dificuldade e custo de cada poder. Se quiser usar todas as regras mais modernas do sistema C4, distribuir apenas 20 pontos entre pontos de vida e pontos de energia, mas isso nerfa os personagens jogadores.



domingo, 24 de agosto de 2025

Garimpando Em Gibiterias: Camelot 3000 de Mike W. Barr e Brian Bolland

+18
    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Camelot 3000 de Mike W. Barr, textos e Brian Bolland, desenhos. Sim, é uma série da DC, mas é uma rebelião na DC. Publicada nos EUA entre 1982 e 1985. A história é: a Terra, no ano 3000, é invadida por alienígenas. De alguma forma, Arthur, o mítico rei, e Merlin, seu mítico mago, são reais e despertam para resolver a questão tal e qual uma profecia colocava. Todavia, as coisas não são tão simples, Morgana, a lendária feiticeira também está viva e controla os invasores.

    Para combater a ameaça alienígena capitaneada por Morgana, Arthur e Merlin terão que achar os cavaleiros da távola redonda que estão reencarnados e não se lembram de suas vidas passadas como cavaleiros. Essa é a incrível história de Camelot 3000, que mistura fantasia e ficção científica numa aventura que tinha tudo para virar filme.

    Publicada no Brasil originalmente nas revistas Batman da editora Abril (1ª série da Abril) e Superamigos da Abril, ela foi republicada encadernada pela própria editora Abril, ainda em formatinho e na edição luxo, mais recente da Panini. Em qualquer formato, essa história VALE o preço do ingresso. Mas se for para pagar caro, tente achar a edição mais recente da Panini. Formatinhos devem ser procurados em sebos honestos e bibliotecas públicas. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


terça-feira, 19 de agosto de 2025

Garimpando Gibis Em Bibliotecas Públicas: Rising Stars – Estrelas Ascendentes – A Saga Completa de J. Michael Straczynski


+18
Alerta de gatilhos!

Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando Gibis em Bibliotecas Públicas” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em bibliotecas, gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais e feiras de livros.

    A pedra garimpada de hoje é Rising Stars – Estrelas Ascendentes – A Saga Completa de J. Michael Straczynski e vários desenhistas, no Brasil pela Mythos em 2013, originalmente entre 2000 e 2005, pela Top Cow Productions, Inc., um dos estúdios associados a Image Comics.

    Para muitos, Rising Stars de J. Michael Straczynski soará como mais um genérico de Watchmen, todavia, a obra se trata de uma versão simplificada das ideias trazidas por Wild Cards/Cartas Selvagens, série de livros iniciada nos anos 1980, contemporânea de Watchmen, escrita e desenvolvida por George R. R. Martin, um mestre de RPG, e seu grupo de jogadores de RPG composto por outros escritores. Se você nunca leu nenhum livro, romance mosaico, de Wild Cards/Cartas Selvagens, é provável que ache esse quadrinho genial. Todavia, para mim e para outros que tenham lido algo de Wild Cards, Rising Stars não passa de uma cópia simplificada e preguiçosa de Wild Cards/Cartas Selvagens.

    Mas vamos esquecer a “inspiração” e focar no que a história traz de elementos próprios. Justiça seja feita, J. Michael Straczynski copia, mas não faz igual, até porque Wild Cards foi escrito por um grupo de escritores em que cada um deles é infinitamente mais talentoso que J. Michael Straczynski. Sem mais farpas…, digo, sem mais delongas, vamos focar em Rising Stars.

    Um meteoro emite uma estranha radiação que afeta 113 fetos em uma única cidadezinha dos EUA. Com o tempo, estas 113 crianças desenvolvem superpoderes e são levadas a um acampamento de treinamento pelo governo norte-americano. Esses especiais passam a ser considerados um problema tanto para o governo norte-americano quanto para as populações do país e do mundo que ficam amedrontadas como o potencial destrutivo dos especias a medida em que eles crescem.

    E os especiais crescem, enquanto uns ficam famosos e se tornam celebridades, outros, com poderes menores ou não, lutam para ter apenas uma vida normal. Entre eles está uma mulher que acha que não tem poderes, mas cujo poder ainda vai se manifestar, e uma espiã do governo americano, cujo poder, aparentemente inútil, se revelou, na verdade, discreto e fatal, fazendo dela a mais eficiente assassina do mundo.

    Mas a trama só começa quando os especiais de menor poder começam a ser vítimas de um assassino em série que sabe suas fraquezas. Um dos especiais descobriu que os poderes diminuem na medida em que são usados. Todavia, também é descoberto que quando um especial morre, o poder é transmitido para os demais. Desse modo, o plano do assassino é matar os mais fracos, dividir os mais fortes e ser o último e mais poderoso dentre os especiais.

    Logo, alguns especiais formam um grupo para investigar a situação, mas são desacreditados por seus pares com poderes legais concedidos pelo governo americano. A crise transborda para o conhecimento da mídia e do público e agora o mundo inteiro vê os especiais como uma ameaça global. Um barril de pólvora prestes a explodir e que tem como ponto máximo a tomada de Chicaco por uma especial que, inicialmente, era considerada fraca, mas que se fortaleceu na medida em que seus pares eram assassinados. Nem mesmo o governo americano confia plenamente nos super americanos ao seu dispor. Ir além daqui, é entrar no terreno dos spoilers.

    Os diálogos são enfadonhos, explicando e reexplicando coisas que já tinham sido explicadas. Do meio em diante há uma barriga que até tem momentos agradáveis, mas que prova que o roteirista não possui o menor poder de síntese. Apesar disso, o texto é a melhor parte. A parte mais fraca do quadrinho é a arte irregular, uma vez que foi feita por vários artistas. A arte é tão secundária aqui, que nem acho que precise falar até de um dos meus desenhistas preferidos que está no projeto. Com efeito, Straczynski fez um roteiro de quadrinhos por saber que só um livro em prosa renderia menos dinheiro e, provavelmente, críticas mais severas de críticos literários.

    Apesar de ser do início dos anos 2000, não espere da maioria dos desenhistas uma arte primorosa que fuja do padrão Image original dos anos 1990. Os desenhos são divididos entre vários desenhistas e a maioria deles segue o padrão visual dos fundadores da editora Image, que enche os olhos nostálgicos de quem começou a ler quadrinhos nos anos 1990, mas que é um desastre para qualquer leitor de quadrinhos com um mínimo de apuro estético.

    Para piorar, temos aquela colorização por computador bem fake que faz com que as páginas pareçam um recorte de telas de videogame vagabundo printadas e editadas em uma sequência. Certamente não merecia edição de luxo; a editora Mythos avaliou bem mal esta obra. É mais uma história dentre tantas outras que evoca o espírito de obras consagradas como Wild Cards e Watchmen e que, apesar dos esforços do escritor em parecer refinado, fica longe de ter alguma novidade ou brilho reais. Nem tudo que envolve violência e sexo é realmente adulto, e essa história é só mais uma pornografia barata de violência e sexo com superpoderes envolvidos. Obviamente, não recomendado para crianças. Em todo caso, tem quem goste de ler variações do que já foi feito, se este for o seu caso, há uma grande chance de você gostar. Para quem nunca leu super-heróis ou que tenha lido pouco super-heróis, pode até passar por uma boa desconstrução dos super-heróis.

    É melhor que a Marvel e a DC pós anos 2000 no geral? Sim, mais isso não é difícil, é até obrigação. Confesso que minha crítica seria muito mais contundente, ácida e, até mesmo, revoltada, se eu tivesse pago por essa edição cara, de luxo que, definitivamente, Rising Stars não merecia. Leitores de super-heróis veteranos, estejam avisados, isso é o porão de um fundo de poço sem fundo da pretensão do autor que está longe de ser um Alan Moore ou qualquer um dentre os escritores de Wild Cards. Parafraseando uma famosa crítica de cinema, os poucos bons desenhistas que aparecem só podem ter topado participar por dívida de jogo.

    Termino citando outras famosas críticas de cinema, “se você gostou, você venceu.”. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando” e clique no botão “Pesquisar” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos, bibliotecas e gibiterias.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

Sono - Poema de Rodrigo Rosas Campos

Se precisar, clique na imagem para ampliá-la!

segunda-feira, 18 de agosto de 2025

[Matéria] Sobrenatural, Paranormal, Terror e Horror no Sistema 2/3/4 de RPG


    O RPG Sistema 2/3/4 é um sistema genérico e de licença aberta. Já adaptei 3 personagens do terror clássico em fichas de jogadores. O livro Almanaque Sistema 234 traz a temática de investigação paranormal pronta para uso e todos sabem que investigação paranormal pode se entrelaçar com magia, com fantasia medieval e se passar no tempo presente se entrelaçando com os tempos modernos (atuais).

    Basicamente, é preciso combinar elementos das páginas 5 (regras básicas), 6, 9 (investigação paranormal propriamente dita), 11, 12, 13 (estas duas últimas com magias e bençãos), 14 (regras de combate), 15, 16 e 17 (as tabelas de antagonistas para cada tipo de cenário sendo que alguns podem aparecer em mais de um tipo de cenário (como vampiros, por exemplo).

    Mas uma coisa me chamou atenção no cenário de investigação paranormal no sistema 2/3/4, nenhum tipo de ameaça se sobrepõe a outra. Dito de outra forma, posso ter fantasmas, vampiros e lobisomens clássicos e tradicionais convivendo com Cthulhu e companhia sem que os deuses alienígenas monstruosos sejam a causa última e primeira de todos os horrores. Isso eu achei interessante.

    Nas histórias de Lovecraft e companhia, o horror cósmico é um retcon que explica e subordina todos os horrores, em sistema 2/3/4, não obrigatoriamente. Se o grupo quiser fazer um horror cósmico cem por cento lovecraftiano, vá em frente, adaptem, usem a regra de ouro, expandam e criem regras específicas e divirtam-se.

    O livro até traz algumas fichas de exemplo e modelos de criaturas lovecraftianas mais específicas. Mas as histórias sobrenaturais que podem ser jogadas e interpretadas com o sistema 2/3/4 abrangem tudo mesmo. Demônios, fantasmas, lobisomens, vampiros, zumbis, horror cósmico etc., tudo pode ser criado ou combinado livremente com o sistema de acordo com o tipo de história de terror e/ou horror que o grupo tiver disposto a jogar. O grupo pode inclusive aceitar a base abrangente que o livro oferece e ir criando seus próprios suplementos mais específicos ao longo do tempo.

    Aliais, o ponto alto do livro Almanaque Sistema 234 são as duas aventuras prontas que ele traz, que tratam do sobrenatural na história e no folclore. Segredos da Terra Sem Fim é uma aventura que se passa no Brasil colônia, elementos do sobrenatural dos povos originários do Brasil aparecem nessa aventura. Os Instrumentos do Griô é uma história que se passa no continente africano sobre lendas africanas e foi feita especialmente para se jogar com crianças.

    Falar mais destas aventuras seria dar spoilers, mas em Almanaque Sistema 234, o sobrenatural pode ser explorado tanto no tempo presente quanto em tempos passados ou futuros (por quê não?) e pode ser calibrado até para se jogar com crianças. Enfim, o melhor do sistema 2/3/4 é que ele é aberto a interpretações e a criações de novas regras de modo que o sobrenatural não fica engessado. É simples de entender e de explicar. Enfim, que cada grupo use a regra de ouro e suas próprias histórias para expandir as possibilidades deste sistema simples, genérico e de licença aberta. Mas lembrem-se de fazer uma sessão zero, uma aventura aterradora também tem que ser confortável para todos na mesa jogarem e curtirem.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

sábado, 16 de agosto de 2025

Especial Rabiscos: Quadrinhos Sem Polémicas

 Se precisar, clique nas imagens para ampliar!



Rabiscos 125, 126 e 127 respectivamente.

Lembre-se, algumas tiras de algumas séries estão somente aqui, procure-as!

[Matéria] Personagens da Literatura Adaptados para o RPG Almanaque Sistema 234

Adaptações Livres Feitas por Rodrigo Rosas Campos 

 Se for preciso, clique nas imagens para ampliá-las!

 Então, resolvi adaptar, assim, de pronto, alguns personagens da literatura usando o sistema de RPG do Almanaque Sistema 234, espero que gostem!

Observação: usei algumas regras da casa

 


 

 


 

sexta-feira, 15 de agosto de 2025

[Resenha] Crônicas de Yavdoma de Tiago Lisboa, Jansen Azevedo e Lipe Diaz


     Crônicas de Yavdoma de Tiago Lisboa (argumento), Jansen Azevedo (argumento e roteiro) e Lipe Diaz (arte) com concepção de arte de Leonardo Montenegro e concepção de arte inicial de Lipe Diaz. Este é o primeiro capítulo de uma série de quadrinhos num mundo de espada e feitiçaria. Um grupo de mercenários é contratado para invadir o território orc e trazer um orbe mágico.

    Eydrinan, o mais jovem, é hesitante, mas seus diálogos com Kayla e Dorian mostram que o grupo não se vê como heróis aventureiros, mas como um bando de calejados mercenários imprudentes o suficiente para realizar qualquer serviço pelo qual sejam pagos. Ir além daqui é dar spoilers, uma vez que esta revista é só o primeiro capítulo de Crônicas de Yavdoma, que tem formato americano, é em cores e é publicada pela editora New Order, no site da editora com o frete e a taxa do boleto saiu a R$53,11.

    Se você, leitor ou leitora, não curte quadrinhos que continuam, acompanhem resenhas futuras aqui ou pelo resto da Internet. O que posso garantir é que o modo como o grupo se refere a si mesmo e os acontecimentos desse primeiro capítulo me deixaram intrigados pela ausência de maniqueísmos apesar das aparências e visuais dos personagens.

    Esta história em quadrinhos, Crônicas de Yavdoma, é parte de um projeto maior chamado Mundos RPG, também editado pela New Order. Como se trata de um mundo visivelmente inspirado em fantasia medieval, espada & feitiçaria e concebido para se jogar RPG, resolvi adaptar livremente os mercenários de Crônicas de Yavdoma para o sistema simples e fluído de EZ D6, RPG que garimpei no evento Iniciativa RPG do Rio de Janeiro entre 2 e 3 de agosto de 2025 (não sei quando você lê este texto neste presente eterno da Internet). As adaptações a seguir não estão 100% fiéis para evitar spoilers.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Ziphir
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuna.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve e ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue dois dados e use o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada e truques.
    Espécie: humana.
    Inclinações: arrombamento de fechaduras; ataques giratórios ou ataques rápidos; caça armadilhas.
    Aspectos: nunca demonstra emoções; viajou com uma trupe como contorcionista.
    Círculo de Feitiçaria: não tem.
    Equipamento: ferramentas de ladra.
    Poções: 0
    Armas: duas adagas longas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: é a ladina da maioria dos sistemas de RPG.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Kayla
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: conjuradora.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: barreira mística; cajado ou varinha; maestria mágika; pesquisadora de feitiçaria.
    Espécie: elfa. Visão crepuscular; trunfo para resistir a mágikas que afetam a mente.

    Inclinações: nimbo de luz; vitória no fracasso.
    Aspectos: estudou para ser uma escriba; uma eterna otimista.
    Círculo de Feitiçaria: destruidora. Trunfo do círculo: detectora de magika. Desvantagem do círculo: risco de refluxo arcano.
    Equipamento: varinha; antídoto de veneno.
    Poções: 0
    Armas: sem armas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Eydrinan
    Karma: 6
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: conjurador
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: barreira mística; cajado ou varinha; maestria mágika; pesquisador de feitiçaria.
    Espécie: humano.
    Inclinações: vitória no fracasso; benção de berço; alquimista.
    Trunfo em identificar substâncias.
    Aspectos: pés ligeiros, estudou para ser um escriba.
    Círculo de Feitiçaria: elementalista do fogo.
    Dano extra a alvos vulneráveis a fogo.
    Equipamento: varinha.
    Poções: 2 de cura.
    Armas: 
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Dorian
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: brutamonte.
    Vida: 5 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que usam força.
    Habilidades de Trilha Heroica: enfurecer (sacrifica um golpe de vida para causar um golpe extra em alvos atingidos); superstição (trunfo para resistir a qualquer mágica indesejada).
    Espécie: humano.
    Inclinações: duro na queda; ataque giratório ou ataques rápidos; vontade de ferro.
    Aspectos: sono muito leve; gladiador campeão.
    Círculo de Feitiçaria: nenhum.
    Equipamento: antídoto de veneno.
    Poções: 0
    Armas: espada longa.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: é o bárbaro da maioria dos sistemas de RPG.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Galdar
    Karma: 3
    Dado Heroico: 2
    Trilha Heroica: guerreiro.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla; golpes brutais; sacrifício do escudo.
    Espécie: anão. Visão de túnel; trunfo para resistir a venenos.
    Inclinações: ataques giratórios ou ataques rápidos; predestinado.
    Aspectos: tem sono muito leve; possui um olfato altamente refinado.
    Círculo de Feitiçaria: nenhum.
    Equipamento: antídoto de veneno; bebida forte; cantil; bolso escondido.
    Poções: 0
    Armas: machado de duas mãos.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: ao menos na primeira parte da história não possui escudo, só armadura.

    P.S.: quero compartilhar minha experiência pessoal e este desabafo é realmente necessário! Os profissionais envolvidos no projeto não tem culpa, mas editores e editoras não podem se comportar do jeito que a New Order se comportou comigo. Crônicas de Yavdoma era para ter sido vendida no já mencionado evento Iniciativa RPG no Rio de Janeiro, mas não esteve disponível por ineficiência da New Order. Deste modo, não pude pegar o autógrafo de Lipe Diaz que estava no evento. Assim sendo, comprei pelo site da New Order, quase não recebi, paguei para receber por sedex, tive meu pagamento confirmado e o pessoal da editora mandou a minha edição para outro lugar sendo que o próprio site da editora não acusava meu pagamento que tinha sido confirmado pelos bancos envolvidos. Recebi no final, mas foi um grande transtorno, se quiser um produto New Order, sugiro uma das muitas livrarias reais ou virtuais e acho que nem preciso dizer o nome da mais famosa livraria virtual em pleno 2025, não é mesmo?! Enfim, prestigiem os autores, desenhistas, arte-finalistas etc. que fazem as publicações da New Order, mas não os canais de vendas da editora New Order, que também usa Catarse e que também está mal com o público.

Boas leituras, bons jogos e até mais!

Rodrigo Rosas Campos 

quinta-feira, 14 de agosto de 2025

[Matéria] Super-heróis para o RPG Almanaque Sistema 234

Rodrigo Rosas Campos

Participação Especial: Homem-Grilo

Introdução

    O Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos é um sistema de RPG simples, de licença aberta e que traz 6 temas prontos para cenários, além de trazer o sistema básico. Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos. Mas o livro não trouxe super-heróis o que me levou a escrever este suplemento.

    Como super-heróis é um gênero que abarca todos os gêneros, um cenário que pega emprestado elementos de todos os demais cenários, tudo o que está no livro será ou poderá ser usado em uma mesa de super-heróis para o sistema 2/3/4, o que vai mudar será o modo como algumas coisas precisarão ser anotadas no campo “Equipamentos e Anotações” da ficha para evidenciar o tipo de universo super-heróis.

    Antes de criar a parte super do(a) super-humano(a), será preciso criar a parte humana da personagem, isso será visto nas regras deste suplemento. Para este tipo de cenário, para essa temática, a regra de ouro de todo RPG passa a ser muito importante, principalmente em casos de poderes ainda não previstos nas regras do sistema.

    Os poderes que serão usados serão ou não exclusivos de NPCs de acordo com a história que o mestre quiser contar e com o tipo de desafio que os personagens jogadores passarão. Se parte do desafio envolver a escalada de uma montanha, os personagens jogadores não poderão voar, por exemplo.

    Viagens no tempo são constantes em tramas de super-heróis, mas ter um personagem jogador com o poder de viajar no tempo poderia tornar o jogo muito fácil e, por isso mesmo, sem graça. O que não significa que o mestre não possa querer uma aventura em que os personagens jogadores viagem no tempo para consertar a história ou mesmo salvar o nosso futuro mais distante, mas é o mestre terá que fazer disso um desafio emocionante e limitar o alcance da viajem temporal pelos jogadores.

    Invasões alienígenas, universos paralelos, enfrentar criaturas sobrenaturais ou mesmo crimes comuns, tudo pode aparecer como ameaça em uma história de super-heróis. A leitura deste suplemento não exige que você conheça super-heróis a fundo, mas, quanto mais você e seu grupo conhecerem quadrinhos, desenhos animados, filmes, séries de TV e até mesmo videogames de super-heróis, mais fácil será o entendimento.

    É muito aconselhável que ao menos o(a) mestre(a) conheça super-heróis em quadrinhos para além dos mais conhecidos do grande público, assim, ele(a) poderá ambientar os jogadores com mais propriedade aproveitando todas as nuances do gênero. Para ajudar na ambientação geral e para ser fonte de exemplos práticos, conto com a ajuda do Homem-Grilo, o simpático super herói de Osasco City. Um herói brasileiro criado por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. Assim como o sistema 2/3/4, o Homem-Grilo é um personagem de licença aberta.

Ambientações Possíveis


    O grupo pode criar um cenário totalmente próprio, adaptar um cenário existente, tratar cenários diferentes como se fossem um só desde sempre, estabelecer um multiverso entre tantas combinações e outras possibilidades não necessariamente excludentes. Aqui falarei desses possibilidades da forma mais clara possível. Começando pela mais simples em termos de RPG, o grupo cria seu próprio universo de heróis.

O Grupo Cria seu Próprio Super Universo


    Quando o grupo cria seu próprio universo de heróis, os jogadores são os criadores dos protagonistas e o(a) mestre(a) é o criador dos antagonistas (vilões, chefões de fase ou buchas) e coadjuvantes (pessoas normais de todo o tipo e profissões e dos heróis veteranos mais poderosos e experientes que podem auxiliar o grupo de vez em quando). Os personagens do mestre estabelecerão o contexto onde os personagens dos jogadores serão inseridos.

    No cenário próprio do grupo, os super poderosos (heróis e vilões) poderão ser ou não de primeira geração; poderão existir há muito tempo e os jogadores terão que se encontrar nesse ambiente em um novo grupo ou, no caso de não ter havido super poderes antes, descobrirem seus poderes junto com os vilões. Em todos os casos, é o grupo que dará o tom do universo, se será sombrio ou solar.

    Se na primeira aventura do grupo, o mestre quer que os personagens salvem um grupo de heróis das garras de vilões, se estabelece que o universo já existia antes dos heróis dos jogadores. Se o mestre começar como ameaças que não envolvam super poderes antes de apresentar os primeiros vilões com super poderes, isso pode significar que o mundo não tinha supers até então.

    Dica: esqueça o realismo; se tem um cara que voa não é realista, ainda que seja sombrio. Ter fortuna infinita e se vestir de morcego (ou de qualquer outro bicho) para sair na rua a noite querendo briga com criminoso também não é uma premissa realista. Enfim, entenda que super-heróis é diversão e tem que ser divertido para todo o grupo. Uma sessão zero para estabelecer as premissas de um universo próprio conjunto é fundamental. Todos devem se sentir acolhidos.

    Em um cenário próprio, o grupo terá liberdade plena para publicar materiais, sejam aventuras prontas, o cenário completo ou mesmo romances, contos, quadrinhos etc. baseados nas histórias jogadas, contadas e improvisadas da mesa. Logo, num cenário próprio, não é aconselhável usar personagens cujos direitos autorais e de cópia não pertençam aos membros do grupo. Resumindo, o cenário próprio do grupo terá os personagens criados pelos membros do grupo e somente e exclusivamente os personagens do grupo serão pertencentes àquele cenário.

Adaptando Cenários Existentes


    O que vem agora vale para qualquer sistema. Na mesa do seu grupo, vale tudo mesmo! Normalmente cenários existentes já possuem um ou mais sistemas de RPG licenciados. Mas o grupo pode não gostar dos sistemas originais e oficiais e querer adaptar o cenário para o sistema 2/3/4 ou para qualquer outro. Quando adaptar um cenário existente?

    Se o grupo, em comum acordo, não quiser publicar nunca ou não quiser ganhar financeiramente com eventuais publicações. Lembre-se de que, se o grupo colocar um único personagem publicado cujos direitos autorais e de marca não pertençam a nenhum membro do grupo, não esteja em domínio público ou sob uma licença aberta que seja, toda a história contada até ali já não pertencerá mais ao grupo do ponto de vista legal. Se o grupo quer muito encontrar personagens conhecidos do grande público na mesa, adapte o cenário desejado antes de começar a jogar.

Regras Específicas Deste Suplemento


    1. A leitura completa do manual Almanaque Sistema 234 é obrigatória ao menos para o(a) mestre(a). Este suplemento e estas regras apenas complementam o livro básico. Isso acontece pois histórias de super-heróis quebram os limites entre todos os outros temas, como ficção científica, terror, máfia, policial, aventura etc. Em resumo, você deverá usar o livro inteiro para criar um universo super. Provavelmente terá que criar regras novas ou importar regras de outros sistemas e adaptá-las para o 2/3/4.

    2. Super poderes funcionam como equipamentos.

    2.1. por mais poderoso(a) que seu(sua) super humano(a) seja, ele(a) começara a ser construído(a) pela parte humana. Logo, as coisas que seu(sua) personagem sabe fazer, ligadas aos atributos, terão que ser atividades que qualquer pessoa normal pode executar.

    Vamos usar o simático Homem-Grilo como exemplo. Seu conceito é “Maior super-herói de Osasco city!”…, não, maior não, é o mais famoso. “O mais famoso super-herói de Osasco City.”. Sua identidade secreta, seu nome real, é Carlos Parducci e é estudante universitário de ciências sociais, 2 – mental – ciências sociais”. Só 2 em mental, ele não é muito esperto. “Físico 4, saltar”, afinal, foi mordido por um grilo radioativo. Vamos dar uma pausa e continuar o herói grilado a partir de uma próxima regra nova para este suplemento.

    2.2. Como super poderes funcionam como qualquer equipamento, você pode colocar tudo o que você quiser e como quiser: voar, disparar elementos, super velocidade, teletransporte, ser imune a algo, projetar campo de força, ser invulnerável (armadura natural), lançar raios elétricos das mãos, controlar mentes, disparar laser dos olhos, ler mentes etc., o super poder precisa ser algo bem específico.

    2.3. É o mestre que limitará a quantidade de super poderes que o personagem jogador iniciante terá. Minha dica é que os personagens jogadores comecem com apenas um super poder ou, no máximo 3 super poderes, dependendo da dificuldade que o(a) mestre(a) queira dar a aventura. Quanto mais quadrinhos (ou desenhos, filmes etc.) de super-heróis você conhecer, melhor!

    3. Tipos de personagens em cenários de supers:

    3.1. Que tipo de personagem o(a) jogador(a) pode criar num cenário super:

    Pessoa comum sem poderes ou identidade secreta, não tem pontos de poder;

    Vigilantes (fantasiados ou com roupas táticas), apesar de se vestirem como supers, não possuem super poderes e não terão pontos de poder;

    3.1.1. Super humano(a), aqui pode ser extraterrestre, mutante, sofreu e sobreviveu a um acidente bizarro, descendente de outros supers, descendente de deuses, pertencer a um povo isolado com poderes natos, recebeu a benção de um mago muito poderoso etc., para efeito de jogo, não importa como os poderes vieram se eles são usados de forma natural. São super poderes que podem ser usados automaticamente pelos personagens como se fossem equipamentos. Aqui, o jogador poderá escolher se seus pontos de poder são Mental x5, Social x5 ou mesmo Físico x5, uma vez que super força, por exemplo, é um superpoder físico.

    O Homem-Grilo se encaixa no tipo super-humano, preenchemos isso abaixo de “equipamentos e anotações” na ficha. E seus pontos de poder serão físico x5, uma vez que são super poderes físicos.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Homem-Grilo
    Conceito: o mais famoso super-herói de Osasco City.
    Mental: 2 – Ciências Sociais.
    Social: 3 – Lábia.
    Físico: 4 – Saltar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações:
    Tipo: super-humano.
    Poderes: super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ele não sabe usar.
    Ponto fraco: barata.
    Homem-Grilo foi criado por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. 

    3.1.2. Uma observação aqui se faz necessária. Saltar, correr, nadar etc. qualquer pessoa pode fazer. Quando o personagem jogador tem super salto, super corrida (ou super velocidade), super nado etc., em termos de regras desse sistema, o personagem fará o ato com o dobro da eficiência que um não super com a mesma pontuação no atributo. O salto do Homem-Grilo está no atributo físico e ele tem 4 pontos, isso significa que ele salta duas vezes mais alto ou mais longe que outro personagem saltador de 4 pontos que não seja super.

    3.1.3. Se o personagem fosse super inteligente, mental seria a base para os pontos de poder. Se o personagem fosse super sedutor, carismático etc., social seria a base de cálculo para os pontos de poder.

    3.1.4. NPCs do tipo super-humano(a) e seus limites são definidos(as) pelo mestre.

    Usuários(as) de magia seguem as regras de “Magia e Benção” das páginas 12 e 13 do manual;

    O tipo tecnológico pode ser um usuário de super tecnologia, um criador de super tecnologia ou um ciborgue (regras de cyberpunk nas páginas 8 e 13 do livro). Sendo um ciborgue, a tecnologia faz parte do seu corpo, mas você é uma pessoa com cérebro orgânico. Ser um ciborgue com cérebro artificial, IA e partes orgânicas externas para enganar inimigos é ser um NPC obrigatório. Regras de tecnologia acima do mundo real no tempo presente dos supers serão extraídas dos temas ficção científica (página 7) e cyberpunk (página 8) do Almanaque Sistema 234. Salvo quando o personagem for detentor de super inteligência, cyborg ou um ser artificial, o tipo tecnológico não terá pontos de poder.

    Vampiros, lobisomens, fantasmas, seres folclóricos e mitológicos em geral seguem as regras de fantasia medieval, página 6 do manual, investigação paranormal, página 9, magias e bençãos, páginas 12 e 13, e as suas respectivas tabelas de antagonistas, páginas 15 até 17. Em cenários de supers, fantasmas, vampiros, lobisomens etc. podem ser heróis ou vilões dependendo do contexto e da história contada.

    Tipo livre será qualquer coisa mencionada como tipo livre mais adiante ou qualquer coisa que não se encaixar em nenhum tipo previsto neste texto ou no Almanaque Sistema 234 como um todo.

    Ser artificial, androide/ginoide: você foi construído com elementos inorgânicos, metal, borracha, polímeros em geral, é resultado da tecnologia, 100% tecnologia, este ganha regras a mais.

    3.2. Ser artificial: androide ou ginoide; você faz tudo o que um ciborgue faz, mas possui imortalidade verdadeira, pois você também é uma IA com memórias e história de existência próprias. Você tem um projeto de corpo que pode ser usado para reconstruir o corpo destruído (com ou sem aperfeiçoamentos) em caso de perda total. Substitui o descanso por backup de proteção, ou seja, se seu corpo for completamente destruído, o novo corpo, que pode ser criado por um PC ou NPC, desde que capacitado(a), igual ou aperfeiçoado em relação ao modelo original, só será considerado o(a) personagem anterior se o backup das últimas memórias for realizado. Esse backup terá lacunas óbvias, ele(a) não se lembrará da própria morte, mas do seu último momento em que pôde fazer o backup, mas a noção de continuidade será mantida.

    3.2.1. Backup de baixa qualidade: se o dispositivo onde o backup está for destruído, ainda assim as linhas de código da IA se encontrarão no projeto. Todavia, as lembranças que o personagem reconstruído terá não serão mais em primeira pessoa, mas preenchidas por seus aliados.

    3.3. Alguns seres artificiais podem desenvolver emoções reais. Essas emoções reais não encontrarão eco em caso de backups de baixa (má) qualidade em um corpo futuro.

    3.4. O ser artificial pode, por iniciativa própria, se habilitar para: fazer a manutenção de si mesmo, fazer aperfeiçoamentos em si mesmo, projetar corpos diferentes e novos para si mesmo. Um ser artificial muito habilitado em programação pode, inclusive, deixar backups múltiplos em vários dispositivos espalhados pela Internet do mundo inteiro. Podendo assim se duplicar em vários corpos ao mesmo tempo ou ser duplicado em vários corpos ao mesmo tempo.

    Dica: se o ser artificial desenvolver emoções reais, ele(a) pode optar em ter um corpo que simula o humano em toda sua fragilidade e um corpo de batalha ao mesmo tempo. Deixando no corpo que melhor simula o humano a atualização de suas memórias mais recentes.

    3.5. Para efeito de jogo, o projeto de um(a) androide/ginoide e as linhas de código de sua IA nunca se perdem. Assim como os aperfeiçoamentos desse projeto.

    4. Clones seguirão a regra de supers descendentes de supers. Caberá ao mestre limitar ou não a vida dos clones, replicantes ou como queiram chamá-los.

    4.1. Replicante é um ser humano orgânico e sintético que é um clone humano engenhado e modificado em laboratório.

    5. Monstruosidades orgânicas, como o monstro de Frankenstein, são exemplos de personagens do tipo livre, que serão definidos no conceito e em quaisquer anotações extras que seu(sua) criador(a) quiser colocar em “Equipamentos e anotações”.

    6. Deixe que o conceito do personagem seja o mais abrangente possível, como “vigilante famoso(a)”, por exemplo, e anote os detalhes do tipo e do histórico do personagem em “Equipamentos e anotações”.

    7. Fique à vontade para criar códigos de honra ou importá-los de outros sistemas. Anote-os em “equipamentos e anotações” abaixo do tipo.

    8. Muito importante: será o(a) mestre(a) que terá que permitir ou NÃO o uso de imortalidade em personagens jogadores em qualquer caso!

    9. As regras do sistema 2/3/4 são bem minimalistas e bem narrativas, sintam-se à vontade para criar e testar novas regras, importar regras de outros sistemas, adaptá-las e testá-las.

    10. Vilões de todos os tipos serão NPCs obrigatórios. Idealmente, personagens publicados deveriam ser NPCs obrigatórios e os jogadores deveriam criar seus próprios personagens, mas esses detalhes é o(a) mestre(a) quem definirá em cada mesa.

    Sei que muita coisa ficou de fora, mas aqui me ative ao básico. Comece com um cenário simples, um grupo de heróis básicos e as ameaças das primeiras aventuras até o grupo ter segurança para usar a regra de ouro e fazer modificações e acréscimos ao sistema e a história.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome:
    Conceito:
    Mental:
    Social:
    Físico:
    Pontos de Poder:
    Proteção:
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações:

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

Rios por Rodrigo Rosas Campos

 Rios Bebo suco de uva Para matar a saudade de seus beijos. Penso nela arrumando os cabelos Pra eu despentear! Penso nela passando o batom P...