Homem Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo.Adaptação Livre por Rodrigo Rosas Campos
Introdução
Antes de mais nada, o Homem Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo. Entre os desenhistas, os destaques vão para: Ricardo Marcelino (o primeiro, cocriador, que criou o visual do personagem); Jefferson Batista; Rodrigo Solsona; Viniciusa Vicentini; Alexandre Coelho; Will, criador do Sideralman que também aparece no universo do Homem Grilo; e o mais recente Fred Hildebrand.
O Homem Grilo vive suas aventuras (e desventuras) em Osasco City, uma Osasco fictícia com elementos da Osasco real, mas levemente exagerados para comportar a presença de um super-herói. Já conta com um vasto elenco de apoio, vilões, coadjuvantes, aliados, outras grandes cidades ao redor de Osasco City e ainda possui, inclusive, um multiverso.
Entusiasta da criação coletiva livre, Cadu Simões colocou o Homem Grilo e sua turma sob a licença aberta creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).
Ambientação
Osasco City é a Osasco fictícia onde vive o Homem Grilo. É maior que a Osasco de verdade, afinal, a maioria dos super-heróis vivem em cidades grandes, mas possui todas as principais características da Osasco original em tons exagerados e bem-humorados.
Caraca City é a Carapicuíba fictícia do universo do Homem Grilo. Segue a mesma linha de Osasco City e é a cidade da dupla de heróis Teia Negra e Robito.
Cidade Alvo é a cidade do Cricket Rider. Ela é chamada assim pois é o alvo de todos os alienígenas que querem dominar a Terra usando monstros gigantes, kaijus. Essa é totalmente fictícia porque vilões de super sentai etc. estranhamente só atacam a cidade onde os heróis estão e não o mundo como um todo.
Alpha City é a cidade vizinha de Osasco City onde mora o Musculoso, o maior super-herói brasileiro do universo do Homem Grilo.
Multiverso do Homem Grilo: é claro que o Homem Grilo e sua turma, como bons super-heróis que são, possuem versões alternativas em vários universos paralelos do multiverso. E isso já apareceu em algumas histórias do personagem. É só procurar pela Internet, sebos e gibiterias.
Nem preciso dizer que, por ser de licença aberta, vários autores pela Internet usaram o Homem Grilo, considere cada autor um universo paralelo ou crie sua própria versão ou combine as histórias de vários autores em seu próprio universo como bem desejar.
Sugestões de Aventuras ou Campanhas
Sendo um cenário típico de super-heróis, ainda que paródia, as aventuras variam desde crimes do nosso mundo, roubos, sequestros etc., vilões megalomaníacos que querem dominar o mundo, invasões de alienígenas que ora querem dominar nosso planeta ou destruí-lo entre outros clichês de super-heróis. Se bem que alguns humanos reais parecem querer destruir nosso planeta também, mas isso é outro assunto.
Regras Desse Cenário Válidas Para Qualquer Sistema
1. Antes de mais nada, vamos lembrar que o Homem-Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo.
2. O Homem-Grilo e sua turma estão licenciados sob uma licença creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).
3. As fichas do Homem-Grilo e sua turma serão adaptadas aqui para o Almanaque Sistema 234.
3.1. Personagens publicados podem ser jogadores. Como o Homem-Grilo e sua turma são paródias, o mestre deve permitir que personagens publicados (ou suas paródias ou de modo a serem parodiados) possam ser jogados e interpretados por jogadores sem medo. Afinal, será divertido!
3.2. Mesmo escolhendo um personagem publicado (não inédito) o jogador terá que preencher uma ficha de personagem a lápis, se o jogo for em uma mesa real.
3.3. Sobre o Homem-Bomba: visualmente, o Homem-Bomba parece uma paródia de um famoso personagem de videogame dos fliperamas, o Bomberman. Porém, Cadu Simões declarou, no site do Homem-Grilo, que ele é uma paródia dos personagens dos quadrinhos dos anos 1990 que morriam e ressuscitavam logo depois. Ou seja, seu poder é explodir e só voltar na aventura seguinte. Mais ou menos como o Kenny do South Park (https://homemgrilo.com/tag/homem-bomba). Se isso puder ser feito nas regras do Almanaque Sistema 234, ele poderá ser um personagem jogador, caso contrário, será um NPC obrigatório. O único superpoder do Homem-Bomba é explodir e ficar morto até a próxima aventura: não é na próxima sessão, não é na próxima campanha, é até a próxima aventura. O Homem-Bomba só morrerá de vez no cenário da mesa se o(a) mestre(a) e o grupo (principalmente se há revezamento de mestres) decidirem não mais usá-lo.
4. Aqui, os jogadores podem interpretar personagens publicados. Entretanto, é recomendável que o jogador crie seu próprio personagem para esse universo. Afinal, a graça do RPG é, em parte, criar e evoluir seus próprios personagens. E de jogar seus personagens na presença de NPCs que sejam ilustres, como o Homem-Grilo e sua turma, por exemplo. Afinal, salvar o Homem-Grilo te dará mais moral que ser o Homem-Grilo, a Garota Cri-Cri que o diga. O mestre deve recompensar os jogadores que criaram personagens próprios com ao menos 1 XP a mais ao final de cada sessão de jogo.
Crossovers
5. O universo do Homem-Grilo permite crossovers sem limites. Permite mesmo, basta ler as histórias de Cadu Simões e de seus colaboradores. Ou seja, via de regra, o mestre deve permitir crossovers sem limites também.
5.1. O mestre pode rejeitar crossovers na mesa? Sim. Mas se o grupo quiser ser fiel ao universo do Homem-Grilo, os jogadores poderão trocar de mestre sem remorsos. Ou seja, uma mesa rodando o cenário do Homem-Grilo só não terá crossovers se o grupo como um todo desejar que não haja crossovers.
Observação: mas o que é um crossover? Crossover é cruzamento em inglês; para quem não acompanha quadrinhos de super-heróis com frequência, crossover é o encontro de dois ou mais protagonistas (ou personagens importantes) de histórias diferentes numa mesma história. Mas como em quadrinhos todos os autores tendem a unificar todos os personagens em um universo único, em um contexto único, só são realmente memoráveis, os encontros (crossovers) nas histórias em quadrinhos que reúnem personagens de diferentes autores e/ou editoras num mesmo universo.
Dito de melhor forma, são crossovers (encontros) memoráveis as histórias em quadrinhos que reúnem personagens cujos direitos autorais pertençam a pessoas diferentes, sejam essas pessoas físicas (gente comum) ou jurídicas (empresas, editoras, estúdios etc.). No site do Homem-Grilo, há matérias sobre crossovers oficiais entre ele e outros super-heróis nacionais, inclusive publicados em revistas.
6. O que falta a este texto para ser uma adaptação mais completa? Detalhes dos históricos dos personagens, mais detalhes do cenário em si, como o Bar Simões, a faculdade onde o Homem-Grilo estuda, civis coadjuvantes, pequenos bandidos, chefes mafiosos, ninjas inimigos, mapas dos cenários etc. Eu sei que você, leitor(a) e mestre(a) de RPG, pode providenciar tudo isso em sua mesa apenas com o manual básico de qualquer sistema, mas, ainda assim, muita coisa ainda está faltando e não tenho como estabelecer uma data de quando farei (ou se farei).
Quanto aos mapas dos cenários, precisamos ver se nas publicações do Homem-Grilo, eles já apareceram ou não. Caso não tenham aparecido, se basear na Osasco e em seus arredores reais para depois extrapolar ou perguntar ao Cadu Simões, afinal, ele é o pai do Homem-Grilo e, depois do exame de DNA, isso não pode ser mais negado.
7. O Básico do Almanaque Sistema 234
7.1. O Almanaque Sistema 234 é um sistema de RPG genérico que traz 6 temáticas prontas para jogar, mas não trouxe super-heróis. Logo, tive que escrever um suplemento para super-heróis para ele. Todo o conteúdo desse suplemento está neste texto com acréscimos para o universo específico do Homem-Grilo e sua turma.
8. Este texto não repetirá as regras do Almanaque Sistema 234, logo, este livro terá que ser lido pelo(a) mestre(a) e pelo grupo.
9. Super-heróis para o RPG Almanaque Sistema 234
9.1. O Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos é um sistema de RPG simples, de licença aberta e que traz 6 temas prontos para cenários, além de trazer o sistema básico. Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos. Mas o livro não trouxe super-heróis o que me levou a escrever este suplemento. Como super-heróis é um gênero que abarca todos os gêneros, um cenário que pega emprestado elementos de todos os demais cenários, tudo o que está no livro será ou poderá ser usado em uma mesa de super-heróis para o sistema 2/3/4, o que vai mudar será o modo como algumas coisas precisarão ser anotadas no campo “Equipamentos e Anotações” da ficha para evidenciar o tipo de universo: super-heróis.
10. Antes de criar a parte super do(a) super-humano(a), será preciso criar a parte humana da personagem, isso será visto nas regras deste cenário/suplemento. Para este tipo de cenário, para essa temática, a regra de ouro de todo RPG passa a ser muito importante, principalmente em casos de poderes ainda não previstos nas regras do sistema.
11. Os poderes que serão usados serão ou não exclusivos de NPCs de acordo com a história que o mestre quiser contar e com o tipo de desafio que os personagens jogadores passarão. Se parte do desafio envolver a escalada de uma montanha, os personagens jogadores não poderão voar, por exemplo.
12. Viagens no tempo são constantes em tramas de super-heróis, mas ter um personagem jogador com o poder de viajar no tempo poderia tornar o jogo muito fácil e, por isso mesmo, sem graça. O que não significa que o mestre não possa querer uma aventura em que os personagens jogadores viagem no tempo para consertar a história ou mesmo salvar o nosso futuro mais distante, mas é o mestre terá que fazer disso um desafio emocionante e limitar o alcance da viajem temporal pelos jogadores.
13. Invasões alienígenas, universos paralelos, enfrentar criaturas sobrenaturais ou mesmo crimes comuns, tudo pode aparecer como ameaça em uma história de super-heróis. A leitura deste suplemento não exige que você conheça super-heróis a fundo, mas, quanto mais você e seu grupo conhecerem quadrinhos, desenhos animados, filmes, séries de TV e até mesmo videogames de super-heróis, mais fácil será o entendimento.
14. Relembrando, a leitura completa do manual Almanaque Sistema 234 é obrigatória ao menos para o(a) mestre(a). Este suplemento e estas regras apenas complementam o livro básico. Isso acontece pois histórias de super-heróis quebram os limites entre todos os outros temas, com ficção científica, terror, máfia, policial, aventura etc. Em resumo, você deverá usar o livro inteiro para criar um universo super. Provavelmente terá que criar regras novas ou importar regras de outros sistemas e adaptá-las para o 2/3/4.
15. Super poderes funcionam como equipamentos.
15.1. por mais poderoso(a) que seu(sua) super humano(a) seja, ele(a) começara a ser construído(a) pela parte humana. Logo, as coisas que seu(sua) personagem sabe fazer, ligadas aos atributos, terão que ser atividades que qualquer pessoa normal pode executar.
Vamos usar o simático Homem-Grilo como exemplo. Seu conceito é “Maior super-herói de Osasco city!”…, não, maior não, é o mais famoso. “O mais famoso super-herói de Osasco City.”. Sua identidade secreta, seu nome real, é Carlos Parducci e é estudante universitário de ciências sociais, 2 – mental – ciências sociais”. Só 2 em mental, ele não é muito esperto. “Físico 4, saltar”, afinal, foi mordido por um grilo radioativo. Vamos dar uma pausa e continuar o herói grilado a partir de uma próxima regra nova para este suplemento.
15.2. Como super poderes funcionam como qualquer equipamento, você pode colocar tudo o que você quiser e como quiser: voar, disparar elementos, super velocidade, teletransporte, lançar raios elétricos das mãos, controlar mentes, disparar laser dos olhos, ler mentes etc., o super poder precisa ser algo bem específico.
15.3. É o mestre que limitará a quantidade de super poderes que o personagem jogador iniciante terá. Minha dica é que os personagens jogadores comecem com apenas um super poder ou, no máximo 3 super poderes, dependendo da dificuldade que o(a) mestre(a) queira dar a aventura. Quanto mais quadrinhos (ou desenhos, filmes etc.) de super-heróis você conhecer, melhor!
16. Tipos de personagens em cenários de supers:
16.1. Que tipo de personagem o(a) jogador(a) pode criar num cenário super:
Pessoa comum sem poderes ou identidade secreta, não tem pontos de poder;
Vigilantes (fantasiados ou com roupas táticas), apesar de se vestirem como supers, não possuem super poderes e não terão pontos de poder;
16.1.1. Super humano(a), aqui pode ser extraterrestre, mutante, sofreu e sobreviveu a um acidente bizarro, descendente de outros supers, descendente de deuses, pertencer a um povo isolado com poderes natos, recebeu a benção de um mago muito poderoso etc., para efeito de jogo, não importa como os poderes vieram se eles são usados de forma natural. São super poderes que podem ser usados automaticamente pelos personagens como se fossem equipamentos. Aqui, o jogador poderá escolher se seus pontos de poder são Mental x5, Social x5 ou mesmo Físico x5, uma vez que super força, por exemplo, é um superpoder físico.
O Homem-Grilo se encaixa no tipo super-humano, preenchemos isso abaixo de “equipamentos e anotações” na ficha. E seus pontos de poder serão físico x5, uma vez que são super poderes físicos.
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Homem-Grilo
Conceito: o mais famoso super-herói de Osasco City.
Mental: 2 – Ciências Sociais.
Social: 3 – Lábia.
Físico: 4 – Saltar.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 1
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações:
Tipo: super-humano.
Poderes: super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ele não sabe usar. Couraça de grilo (1 de redução de dano).
Ponto fraco: barata.
16.1.2. Uma observação aqui se faz necessária. Saltar, correr, nadar etc. qualquer pessoa pode fazer. Quando o personagem jogador tem super salto, super corrida (ou super velocidade), super nado etc., em termos de regras desse sistema, o personagem fará o ato com o dobro da eficiência que um não super com a mesma pontuação no atributo. O salto do Homem-Grilo está no atributo físico e ele tem 4 pontos, isso significa que ele salta duas vezes mais alto ou mais longe que outro personagem saltador de 4 pontos que não seja super.
16.1.3. Se o personagem fosse super inteligente, mental seria a base para os pontos de poder. Se o personagem fosse super sedutor, carismático etc., social seria a base de cálculo para os pontos de poder.
16.1.4. NPCs do tipo super-humano(a) e seus limites são definidos(as) pelo mestre.
Usuários(as) de magia seguem as regras de “Magia e Benção” das páginas 12 e 13 do manual;
O tipo tecnológico pode ser um usuário de super tecnologia, um criador de super tecnologia ou ciborgue (regras de cyberpunk nas páginas 8 e 13 do livro). Sendo um ciborgue, a tecnologia faz parte do seu corpo, mas você é uma pessoa com cérebro orgânico. Ser um ciborgue com cérebro artificial, IA e partes orgânicas externas para enganar inimigos é ser um NPC obrigatório. Regras de tecnologia acima do mundo real no tempo presente dos supers serão extraídas dos temas ficção científica (página 7) e cyberpunk (página 8) do Almanaque Sistema 234. Salvo quando detentor de super inteligência, for um cyborg ou um ser artificial, o tipo tecnológico não terá pontos de poder.
Vampiros, lobisomens, fantasmas, seres folclóricos e mitológicos em geral seguem as regras de fantasia medieval, página 6 do manual, investigação paranormal, página 9, magias e bençãos, páginas 12 e 13, e as suas respectivas tabelas de antagonistas, página 15 até 17. Em cenários de supers, fantasmas, vampiros, lobisomens etc. podem ser heróis ou vilões dependendo do contexto e da história contada.
Tipo livre será qualquer coisa mencionada como tipo livre mais adiante ou qualquer coisa que não se encaixar em nenhum tipo previsto neste texto ou no Almanaque Sistema 234 como um todo.
Ser artificial, androide/ginoide: você foi construído com elementos inorgânicos, metal, borracha, polímeros em geral, é resultado da tecnologia, 100% tecnologia, este ganha regras a mais.
16.2. Ser artificial: androide ou ginoide. Você é um constructo resultado da tecnologia, 100% tecnologia. Você faz tudo o que um ciborgue faz, mas possui imortalidade verdadeira, pois você também é uma IA com memórias e história de existência próprias. Você tem um projeto de corpo que pode ser usado para reconstruir o corpo destruído (com ou sem aperfeiçoamentos) em caso de perda total. Substitui o descanso por backup de proteção, ou seja, se seu corpo for completamente destruído, o novo corpo, que pode ser criado por um PC ou NPC, desde que capacitado(a), igual ou aperfeiçoado em relação ao modelo original, só será considerado o(a) personagem anterior se o backup das últimas memórias for realizado. Esse backup terá lacunas óbvias, ele(a) não se lembrará da própria morte, mas do seu último momento em que pôde fazer o backup, mas a noção de continuidade será mantida.
16.2.1. Backup de baixa qualidade: se o dispositivo onde o backup está for destruído, ainda assim as linhas de código da IA se encontrarão no projeto. Todavia, as lembranças que o personagem reconstruído terá não serão mais em primeira pessoa, mas preenchidas por seus aliados.
16.3. Alguns seres artificiais podem desenvolver emoções reais. Essas emoções reais não encontrarão eco em caso de backups de baixa (má) qualidade em um corpo futuro.
16.4. O ser artificial pode, por iniciativa própria, se habilitar para: fazer a manutenção de si mesmo, fazer aperfeiçoamentos em si mesmo, projetar corpos diferentes e novos para si mesmo. Um ser artificial muito habilitado em programação pode, inclusive, deixar backups múltiplos em vários dispositivos espalhados pela Internet do mundo inteiro. Podendo assim se duplicar em vários corpos ao mesmo tempo ou ser duplicado em vários corpos ao mesmo tempo.
Dica: se o ser artificial desenvolver emoções reais, ele(a) pode optar em ter um corpo que simula o humano em toda sua fragilidade e um corpo de batalha ao mesmo tempo. Deixando no corpo que melhor simula o humano a atualização de suas memórias mais recentes.
16.5. Para efeito de jogo, o projeto de um(a) androide/ginoide e as linhas de código de sua IA nunca se perdem. Assim como os aperfeiçoamentos desse projeto.
17. Clones seguirão a regra de supers descendentes de supers. Caberá ao mestre limitar ou não a vida dos clones, replicantes ou como queiram chamá-los.
17.1. Replicante é um ser humano orgânico e sintético que é um clone humano engenhado e modificado em laboratório.
18. Monstruosidades orgânicas, como o monstro de Frankenstein, são exemplos de personagens do tipo livre, que serão definidos no conceito e em quaisquer anotações extras que seu(sua) criador(a) quiser colocar em “Equipamentos e anotações”.
19. Deixe que o conceito do personagem seja mais o mais abrangente possível, como “vigilante famoso(a)”, por exemplo, e anote os detalhes do tipo e do histórico do personagem em “Equipamentos e anotações”.
20. Fique à vontade para criar códigos de honra ou importá-los de outros sistemas. Anote-os em “equipamentos e anotações” abaixo do tipo.
21. Muito importante: será o(a) mestre(a) que terá que permitir ou NÃO o uso de imortalidade em personagens jogadores em qualquer caso!
22. As regras do sistema 2/3/4 são bem minimalistas e bem narrativas, sintam-se à vontade para criar e testar novas regras, importar regras de outros sistemas, adaptá-las e testá-las.
23. Vilões de todos os tipos serão NPCs obrigatórios. Idealmente, personagens publicados deveriam ser NPCs obrigatórios e os jogadores deveriam criar seus próprios personagens, mas esses detalhes é o mestre(a) quem definirá em cada mesa.
24. Se vocês leram o livro do Almanaque Sistema 234, já sabem que, neste sistema, as fichas dos personagens jogadores são diferentes das fichas dos personagens do(a) mestre(a), mas, em se tratando de universos de supers, as fichas serão as mesmas sendo que o(a) mestre(a) não tem limite na construção dos personagens.
25. Algumas regras tiveram que ser criadas a medida que alguns personagens foram sendo adaptados e estarão ao redor das fichas de personagens.
Fichas dos Personagens para o Almanaque Sistema 234
Osasco City
26. Homem-Grilo, vide a ficha do Homem-Grilo acima no exemplo de criação de personagem.
26.1. Mestres(as), sintam-se à vontade para alterar todas as fichas dos NPCs obrigatórios e dos personagens jogáveis que vocês decidirem que deverão ser NPCs em suas mesas.
27. Por conta de todo o seu histórico, a Garota Cri-Cri será NPC obrigatória no Sistema 2/3/4. Ela simplesmente não cabe nos limites de personagem jogadora no sistema 2/3/4.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Garota Cri-Cri
Conceito: melhor super-heroína de Osasco City.
Mental: 4 – biologia.
Social: 4 – lábia.
Físico: 4 – acrobacia.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: tipo: super-humana (NPC); super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ela sabe usar. Couraça de grilo (3 de redução de dano).
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Camaleão Cinzento
Conceito: vigilante com super poderes limitados.
Mental: 3 – investigação.
Social: 2 – lábia.
Físico: 4 – luta.
Pontos de Poder: 20
Proteção:
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: dois desentupidores de pia como armas (1 dano cada). Mentor: Mestre Gafanhoto.
Tipo: vigilante fantasiado com um pouco de super poder. No caso, habilidades físicas para lutar.
Poderes: luta de forma sobre humana.
Desvantagens: deficiente visual; acha que pode se mimetizar com o cenário como um camaleão, mas não pode.
28. Por conta de todo o seu histórico, o Mestre Gafanhoto será NPC obrigatório no Sistema 2/3/4, mesmo tendo uma ficha que poderia ser de PC, ele é infalível dentro da história, ou ao menos infalível em relação aos demais personagens.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Mestre Gafanhoto
Conceito: uma capivara mutante macho, mestre em artes marciais e cego.
Mental: 3 – concentração.
Social: 2 – lábia.
Físico: 4 – luta.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 0
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: cajado (1 de dano).
Tipo: livre.
Observação: opcionalmente, seus pontos de poder podem ser definidos ou por mental ou por físico.
29. Homem-Bomba – Sua ficha será feita por cada mestre(a) uma vez que: seu poder não está previsto nas regras do Sistema 2/3/4 e, por isso mesmo, deve ser um NPC obrigatório criado a critério de cada mestre(a).
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Homem-Barata
Conceito: mais um gênio do mal.
Mental: 4 – criar tecnologias novas.
Social: 3 – lábia de vilão.
Físico: 2 – construir, ele mesmo, seus equipamentos etc.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 3
Pontos de Vida: 12
Equipamentos e anotações: exoesqueleto blindado de guerra (3 de redução de dano) em forma de barata. 2 socos ingleses energéticos (1 de dano cada).
Tipo: vilão tecnológico e gênio do mal.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Esmaga-Grilo
Conceito: robô esmaga grilo feito para atacar o Homem-Grilo.
Mental: 3 – uma IA que segue cegamente a programação.
Social: 2 – estar sob o comando de seu criador, o Homem-Barata.
Físico: 4 – lutar.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: poder vem do físico; super socos (3 de dano); super chutes (3 de dano); super pisadas (3 de dano); armadura poderosa (3 de redução de dano);não está pronto.
Tipo: Ser artificial androide robô.
Ponto fraco: bateria limitada.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Dr. Louva-a-deus
Conceito: mais um cientista maluco que quer dominar o mundo.
Mental: 4 – ciências biológicas e tecnologias em geral.
Social: 3 – manipulador.
Físico: 2 – construir suas próprias máquinas etc.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 1
Pontos de Vida: 12
Equipamentos e anotações: chave de fenda afiada (1 de dano); colete leve de kevlar (1 de redução de dano).
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Grilo-Humano (?)
Conceito: um grilo mutado.
Mental: 3 – instinto de grilo.
Social: 2 – seguir as ordens de seu mestre e criador.
Físico: 4 – lutar.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: super couraça (3 de redução de dano); super força (3 de dano). Pontos de poder definido por físico.
Tipo: monstruosidade orgânica, monstro de criação livre.
Observação: ainda não saiu a revista impressa com esse personagem. Está no site do Homem-Grilo. Não tenho certeza do nome definitivo. Mais informações, no site.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Doutor Dogueiro
Conceito: um doutor vilão com uma barraquinha de cachorro quente destinada a dominar o mundo, ou algo doido assim, leia a história.
Mental: 4 – é doutor em grego antigo.
Social: 3 – lábia.
Físico: 2 – culinária de cachorro quente.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 0
Pontos de Vida: 12
Equipamentos e anotações: barraquinha de cachorro-quente; ingredientes suspeitos para sabotarem super-poderes; diplomas, sobretudo o de doutorado em grego antigo.
Alpha City
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Musculoso
Conceito: herói super poderoso convencido, atrapalhado e distraído.
Mental: 2 – criar frases de efeito e bravatas em geral.
Social: 3 – atraente.
Físico: 4 – tudo que envolver força.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: tipo super-humano: voar; super força; super velocidade; pele invulnerável (3 de redução de dano).
Caraca City
30. Personagens que são mentores e/ou patronos serão NPCs obrigatórios, mesmo que sejam construídos de forma jogável, como é o caso do Teia Negra.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Teia Negra
Conceito: vigilante fantasiado e louco que acha que tem super-poderes.
Mental: 2 – investigação.
Social: 3 – involuntariamente divertido.
Físico: 4 – luta.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 2
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: tipo- vigilante fantasiado; colete balístico tático (2 de redução de dano); bumerangues, estrelas voadoras (1 de dano); aprendiz (Robito); riqueza e equipamentos personalizados como carro etc.
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Robito
Conceito: aprendiz de vigilante.
Mental: 4 – pensamento estratégico.
Social: 3 – cortesia.
Físico: 2 – lutar.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 1
Pontos de Vida: 12
Equipamentos e anotações: tipo: vigilante fantasiado; colete leve de kevlar (1 de redução de dano); bastão retrátil de aço (2 de dano). Mentor (Teia Negra). Patrono (Teia Negra).
Observação: o aprendiz de um herói NPC pode ser um personagem jogador.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Piada
Conceito: vilão louco palhaço.
Mental: 5 – química.
Social:3 – lábia.
Físico:2 – correr.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 1
Pontos de Vida: 12
Equipamentos e anotações: tipo, vilão humano fantasiado. Revólver 38 (2 de dano); colete leve de kevlar (1 de redução de dano); é mais inteligente que a média, usa e abusa de armas químicas para envenenar a população.
Alvo City
31. É a cidade tokusatsu do universo do Homem Grilo. Aqui entram as escalas gigantes. Monstros e robôs gigantes poderão causar danos gigantes a prédios, estradas etc. As pessoinhas podem morrer se receberem 1 de dano do monstro ou pelo desmoronamento de prédios. Novos tipos de personagens mais específicos foram criados e estarão no campo “equipamentos e anotações” das fichas dos personagens.
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Cricket Rider
Conceito: paródia herói de tokusatsu.
Mental: 2 – condução de veículos.
Social: 3 – lábia.
Físico: 4 – acrobacia.
Pontos de Poder: 0
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: tipo - herói que usa tecnologia futurista ou alienígena; exoesqueleto blindado de guerra (3 de redução de dano); espada de fótons (2 de dano); aliados (moto Battle Cricket e gigante guerreiro Grileon).
Observação: Cricket Rider foi criado com regras da página 7 do Almanaque Sistema 234.
32. Aliados dos personagens jogadores serão NPCs obrigatórios.
33. Mechas com IA serão um tipo de personagem dentro desse cenário.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Moto Battle Cricket
Conceito: moto do herói tokusatsu com uma IA.
Mental: 3 – mira suas armas automaticamente.
Social: 2 – fora de combate, impede o usuário de infringir leis de trânsito.
Físico: 4 – correr.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 0
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: arma laser (2 de dano). Aceleração (afinal, é uma moto), seus pontos de poder são definidos por físico.
Tipo: mecha com IA.
34. Caberá a cada mestre(a) impor ou não regras de munição limitada de acordo como o personagem (ou o contexto) para o Sistema 2/3//4.
35. Transformação, poder que funciona como equipamento, o personagem se transforma em outro ou tem duas formas. Pode ser um veículo que vira robô ou um personagem que se transforma em outro.
36. Seguindo outros sistemas de licença aberta que usam regras de transformação, o personagem, seja ele PC ou NPC, terá duas fichas, uma para a forma original (ou primária) e outra para a forma alternativa (ou secundária ou poderosa etc.).
36.1. Sempre lembrando que é o(a) mestre(a) que imporá limites para a criação dos personagens jogadores de acordo com a proposta da aventura ou campanha.
37. Naves gigantes que se transformam em robôs gigantes ou mechas de batalha em geral tiram seus pontos de poder de físico.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Gigante Guerreiro Grileon
Conceito: nave espacial que vira robô gigante para enfrentar kaijus em forma original de veículo.
Mental: 3 – navegação no espaço.
Social: 2 – não questionar o piloto, a menos que ele erre algum cálculo de navegação no espaço.
Físico: 4 – viajar pelo espaço.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: transformação (em robô gigante); armadura contra monstros (3 de redução de dano). Raios lasers defensivos (2 de dano).
Tipo: mecha com IA.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Gigante Guerreiro Grileon
Conceito: veículo gigante que vira robô para enfrentar kaijus em forma de robô gigante.
Mental: 3 – estratégia de luta.
Social: 2 – não questionar o piloto.
Físico: 4 – lutar contra monstros gigantes.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações: transformação (em nave espacial); super socos (3 de dano); super raio mortal (3 de dano); armadura contra monstros (3 de redução de dano).
Tipo: mecha com IA.
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Modelo de monstro gigante (Kaiju)
Conceito: monstro gigante que destrói a cidade.
Mental: 3 – percepção.
Social: 2 – furioso.
Físico: 4 – força.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 3
Pontos de Vida:
Equipamentos e anotações: monstro em escala gigante; o mestre decide que tipo de elemento ou substância ele dispara (fogo, eletricidade, radiação, ácido etc.), 3 de dano; carapaça protetora (3 de redução de dano); O mestre escolhe o nome e a forma do monstro da semana.
38. Lembrando sempre que cada mestre(a) pode aperfeiçoar as regras apresentadas neste cenário/suplemento ou mesmo criar suas próprias regras complementares de acordo com o grupo usando a regra de ouro de todo RPG.
Considerações Finais
Este cenário é um humilde exemplo de como fazer uma adaptação de qualquer obra de ficção para um sistema RPG genérico, no caso, de uma história em quadrinhos satírica de super-heróis de licença aberta. Vocês podem até mesmo experimentar ou publicar seus próprios sistemas com este universo. Espero que se divirtam. Boas leituras e bons jogos.
Fichas Econômicas do Almanaque Sistema 2/3/4
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome:
Conceito:
Mental:
Social:
Físico:
Pontos de Poder:
Proteção:
Pontos de Vida:
Equipamentos e anotações:
Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome:
Conceito:
Mental:
Social:
Físico:
Pontos de Poder:
Proteção:
Pontos de Vida:
Equipamentos e anotações:
Boas leituras e bons jogos!
Bibliografia
JUNGES, Tiago. C4. Porto Alegre: Publicações Coisinha Verde, 2020(?).
JUNGES, Tiago. Calisto 2.0. Porto Alegre: Publicações Coisinha Verde, 2016(?).
LISBOA, Leandro. Almanaque Sistema 234. São Paulo: Bravura Jugos/Instituto Pró-diversidade, 2025.
ROSA, Franco de. Grande Almanaque dos Super-heróis Brasileiros. São Paulo: Chiaroscuro Studios, 2019.
SIMÕES, Cadu (texto)/ HILDEBRAND, Fred (arte)/ ESTEVES, Daniel (texto). Homem-Grilo Volume 1. São Paulo: Zapata Edições, 2024.