quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

[Matéria] A Maga Halfling Sil de Holy Avenger Especial #03, Outro Exemplo da Grande Nerfada do Alpha Para o Victory


Rodrigo Rosas Campos


    Este texto é para aqueles que cogitam trocar o sistema de RPG Defensores de Tóquio versão Alpha para a versão Victory em cenários de fantasia medieval, como o de Tormenta. Falando em Tormenta, achei a maga halfling Sil, da história em quadrinhos Holy Avenger Especial #03, interessante e fiz para ela fichas de Defensores de Tóquio, tanto para o Alpha quanto para o Victoy. Cada mestre(a) e jogador(a) que compare as fichas equivalentes, tente fazer melhor para o Victory com apenas 10 pontos de personagem e até -2 de desvantagens, usando ou não o Manual do Arcanauta e tire suas próprias conclusões.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Sil
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 1+2(halfling)= 3
    Resistência: 4
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 0+1(halfling)= 1
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Magia: 20
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: halfling (1 ponto).
    Vantagens: aptidão para o crime (0 ponto); arcana (4 pontos); ciências proibidas, atuação e natação (1 ponto); crime (1 ponto).
    Kits:
    Desvantagens: modelo especial (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: 
    Poder de Fogo: fogo.
    Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica.
    Dinheiro e Itens: bola de cristal.
    História: Holy Avenger #03. Lembrando que essa é uma versão personagem jogadora de 10 pontos do Alpha.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Sil
    Arquétipo: hynne (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: mistica (1 ponto).
    Técnicas: magias iniciais a escolha do(a) jogador(a).
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): bola de cristal.
    Vantagens: atiradora (0 ponto); encantadora (0 ponto); magia (2 pontos); maga (1 ponto); aptidão mágica (0 ponto); bateria de mana (0 ponto); preparar magias (0 ponto).
    Desvantagens: diferente (0 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte e perfuração (adaga).
    Longo alcance: fogo (quando tiver a vantagem alcance).
    História: Holy Avenger #03. Lembrando que essa é a versão personagem jogadora adaptada para o Victory.

    Lembrando sempre que: se o(a) mestre(a) não permitir que jogadores usem personagens publicados na mesa, essas fichas são modelos. Inventem um novo nome! Também lembrando que o Victory só perde para o Alpha em cenários de fantasia medieval. Bons jogos!

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

[Matéria] Personagens Prontos do Manual Básico 3D&T Alpha Adaptados Para o 3DeT Victory


 Rodrigo Rosas Campos


    Este texto é voltado para quem já começou a jogar RPG pelo 3DeT Victory ou para quem decidiu trocar o Alpha pelo Victory no cenário de Tormenta, Arton. Aqui, resolvi adaptar os 3 personagens prontos que vieram no manual básico do Alpha para o Victory. Este texto não tem como objetivo ensinar a fazer as conversões, apenas mostrar as novas sugestões de fichas prontas para estes personagens poderem ser usados pelos jogadores do Victory.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Tasha
    Arquétipo: abissal (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 1
    Pontos de Mana: 5+10 (+mana)=15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: mística (1 ponto);
    Técnicas: teleportação planar; ataque mágico (+2); cancelamento de magia; cegueira; crânio voador de Vladislav(+2); desmaio; detecção de magia; força mágica; pequenos desejos; proteção mágica.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: ágil (0 ponto); desfavor (0 ponto); magia (2 pontos); mentor (1 ponto) Vladislav; +mana (1 ponto); maga (1 ponto); aptidão mágica (0 ponto) bônus máximo na vantagem magia é +2 em habilidade; bateria de mana; preparar magias (0 ponto).
    Desvantagens: infame (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); fobia (-1 ponto) dragões e demônios.
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e cortes (garras).
    Longo alcance: fogo.
    História: vide manual do 3D&T Alpha.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Koltar
    Arquétipo: centauro (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: sobrevivência (1 ponto); luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: corpo táurico (0 ponto); vigoroso (0ponto); arena (1 ponto) sua aldeia; adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: diferente (0 ponto); código dos heróis (-1 ponto); assombrado (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte (machado).
    Longo alcance: perfuração (lança).
    História: vide manual do 3D&T Alpha.

    Como já disse, o objetivo deste texto não é ensinar a fazer a conversão, já mostrei como adapto os elfos negros do Alpha para o Victory em outro post. Fique agora com uma ficha da Zendira pronta para o Victory.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Zendira
    Arquétipo: elfa negra (2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2+1(elfa negra) = 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: luta (1 ponto); manha (1 ponto)
    Técnicas: magias descritas no manual 3D&T Alpha se ela for NPC. Se não terá que aprendê-las.
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): arco e flechas. 
    Vantagens: infravisão (0 ponto); resistência a magia (0 ponto); magia (0 ponto); alcance (1 ponto); ataque especial distante (1 ponto)
    Desvantagens: restrição de poder (0 ponto) luz do dia; ponto fraco (-1 ponto); infame (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração (adaga).
    Longo alcance: perfuração e mágico (flechas enfeitiçadas).
    História: vide manual do 3D&T Alpha.

    Sempre lembrando que, se o(a) mestre(a) não permitir o uso de personagens publicados na mesa, estas fichas passam a ser modelos para personagens jogadores novos.

Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegre: Jambô, 2024.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2011.

domingo, 21 de dezembro de 2025

[Matéria] Defensores de Tóquio e a Nerfada Sinistra do Alpha para o Victory


Rodrigo Rosas Campos

Alerta de Spoilers, usei um personagem de Tormenta para elaborar meus argumentos! Alguns spoilers podem acontecer.


    Este texto é para você que pensa em trocar a versão Alpha do RPG Defensores de Tóquio pela versão atual, a Victory, para jogar cenários de fantasia medieval, como Tormenta ou qualquer outro da própria criação do grupo ou não. Com efeito, um personagem de Tormenta será usado como exemplo. Não é segredo, já disse isso em posts anteriores, acho que: para fantasia medieval, o Alpha é melhor que o Victory.

    Isso, não só pelo número de suplementos e detalhes de como as magias funcionam, mas porque o Victory deu uma nerfada em todas as raças mágicas, vantagens únicas do Alpha, agora chamadas de arquétipos no Victory. Então, o foco aqui não é falar sobre as mudanças na magia, mas nas mudanças das raças fantásticas, usando um elfo como modelo. Então, vamos do Alpha para o Victory.

    Domenik Windslasher, o personagem escolhido para este texto, parece ser um multiclasse que combina ladino(ladrão), pirata(bucaneiro), nobre e bardo numa só pessoa; ele parece tudo, menos bárbaro, guerreiro, paladino e clérigo. Como sua classe de origem não é revelada, só usei perícias para construí-lo, tanto no Alpha quanto no Victory.


    Se ele for adaptado fielmente, levando em conta todas as histórias em que ele aparece, será um NPC obrigatório em todas as mesas, uma vez que é aquele típico personagem envolto em mistérios que sempre apresenta uma habilidade inesperada justificada por flashback. Mas vamos as suas fichas em versão personagem jogador. 10 pontos, tanto no Alpha quanto no Victory.

    Ficha de Personagem de Tormenta Para 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha
    Nome: Domenik Windslasher
    Pontos: 10
    Escala: N
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 2 +1(elfo)= 3
    Resistência: 2
    Armadura: 0
    Poder De Fogo: 1
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Magia: 10
    Pontos de Experiência:
    Vantagem única: elfo (1 ponto).
    Vantagens: visão aguçada (0 ponto); FA+1 com espada e arco (0 ponto); aptidão para magia elemental (0 ponto); esportes (2 pontos); sobrevivência (2 pontos); crime (2 pontos).
    Kits:
    Desvantagens: munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: corte e perfuração (espadas).
    Poder de Fogo: Perfuração (flechas).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: espada.
    História(s): Holy Avenger Especial #01 e Mercenário$ Especial. Mais detalhes, no final desse texto.

    Note que, no Alpha, a vantagem única elfo começava com +1 ponto em habilidade que não contava na pontuação final, este ponto extra estava incluído na vantagem única elfo ao custo de 1 ponto total de personagem em sua criação. Também entravam neste pacote visão aguçada e bônus de Força de Ataque+1 com espada e arco, tudo a 0 ponto. Mesmo que o jogador do elfo não quisesse ser um conjurador, os elfos do Alpha ainda tinham aptidão para magia elemental a 0 ponto; isso significa que, se o jogador, a qualquer tempo da aventura ou campanha, quiser uma escola de magia elemental, no sistema do manual Alpha, ele só pagaria 1 ponto por cada escola de magia elemental, fogo, água, terra, ar ou espírito. Olha quanta coisa um elfo ganhava com o gasto de 1 ponto da vantagem única.

    Agora vamos para o Victory, as vantagens únicas viraram arquétipos. Elfo manteve o nome, ainda custa 1 ponto de personagem; ganhou a desvantagem frágil a zero ponto; a vantagem impecável a 0 ponto, que permite que o personagem escolha uma das três vantagens em sua criação, são elas ágil, carismático ou gênio. Uma coisa que melhorou em relação a antiga vantagem única foi a troca de aptidão para magia elemental por natureza mística. Com natureza mística, o elfo não precisa comprar nem a perícia mística nem a vantagem magia para conjurar algumas técnicas que são magias no Victory.

    Agora, vamos olhar o que os elfos perderam: já vimos que ganharam uma desvantagem que não tinham e de graça, elfos agora são frágeis a zero pontos. Perderam o +1 em habilidade, a visão aguçada e o bônus de Força de Ataque+1 com espada e arco. Assim, a nova ficha de nosso modelo para o Victory, fica assim:

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Domenik Windslasher
    Arquétipo: elfo (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: luta (1 ponto); esportes (1 ponto); sobrevivência (1 ponto); manha (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): espada.
    Vantagens: impecável carismático (0 ponto); natureza mística (0 ponto); adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: frágil (0 ponto); munição (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração (espada).
    Longo alcance: perfuração (adagas), quando comprar a vantagem alcance.
    História: Holy Avenger Especial #01. Lembre-se de ler este texto até o final.

    Para além das mudanças da vantagem única para o arquétipo, as perícias completas deixaram de custar 2 pontos e passaram a custar apenas 1 ponto cada, mas luta foi separada de esportes. Se eu quiser que este elfo tenha sentidos especiais terei que comprar um tipo da nova vantagem sentido a 1 ponto cada. Com a vantagem impecável a 0 ponto, escolhi carismático para ele. Se eu quiser que ele seja um elfo mais completo, terei que comprar ágil (1 ponto) e gênio (1 ponto) a parte.

    Já disse que este elfo específico, se adaptado fielmente, será NPC obrigatório tanto no Alpha quanto no Victory, mas, no Victory, eu só posso ter até -2 pontos totais em desvantagens(0-1-1, neste caso), no Alpha, ainda daria para um personagem de 10 pontos iniciais ter até -5 pontos em desvantagens para abarcar mais vantagens. Isso, no nosso modelo, significa que ele ainda poderia ter mais -3 pontos de desvantagens para continuar em sua versão iniciante, vulgo personagem jogador.

    Confuso dele aparecer em Holy Avenger Especial e em Mercenário$ Especial? Então aqui vai uma observação dos bastidores deste personagem: Domenik Windslasher foi criado por Fran Briggs quando ela ainda assinava Fran Elles Paz, Petra Leão e Lydia Megume para o universo de Tormenta de Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J. M. Trevisan.

    Porém, a autora usou esse mesmo personagem (ou uma variante dele) em seu próprio universo, o da série Mercenário$, esta série não faz parte do universo de Tormenta, as séries só dividem versões diferentes de um mesmo personagem (ou ele mesmo, afinal, portais mágicos também ligam mundos e até universos diferentes. Para tirar essa dúvida, pergunte para a autora, eu também não sei). Estas fichas podem ser usadas tranquilamente nos dois cenários, tanto se você escolher a variante Alpha, quanto a variante Victory dos Defensores de Tóquio.

    Como esses dois cenários são de fantasia medieval fantástica, e tendo em vista que o elfo do Alpha pode um pouco mais em termos mecânicos que o elfo do Victory (a menos que você queira combar num elfo conjurador), recomendo o 3D&T Alpha para cenários de fantasia medieval. Lembrando que esse texto é para quem está pensando em migrar do Alpha para o Victory, não para quem começou a jogar pelo Victory.

    Este texto frisou nas diferenças da vantagem única para o arquétipo elfo, mas isso vale para todas as vantagens únicas do Alpha em relação aos arquétipos do Victory, houve uma grande nerfada que afeta mais nas raças fantásticas do que em qualquer outro aspecto das regras mecânicas. Quanto a magia, ela é totalmente compatível do Alpha para o Victory, mas no Victory, os conjuradores até começam nerfados, mas não possuem mais os limites das escolas de magia específicas, ou seja, todos os conjuradores do Victory são arcanos completos em potencial, isso se o(a) mestre(a) não matá-los primeiro.

Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio.  Porto Alegre: Jambô, 2024.

    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegre: Jambô, 2023.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Dragão Brasil Apresenta: Holy Avenger #06.  São Paulo: Trama, 2000.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Dragão Brasil Apresenta: Holy Avenger #08.  São Paulo: Trama, 2000.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger #21.  São Paulo: Trama, 2000(?).

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger VR #05.  São Paulo: Talismã, 2004.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 1.  Porto Alegre: Jambô, 2014.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 2.  Porto Alegre: Jambô, 2012.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 3.  Porto Alegre: Jambô, 2014.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 4.  Porto Alegre: Jambô, 2014.

    BRIGGS, Fran (texto)/ GIOVANNINI, Anna (texto e desenhos).  Mercenário$ Especial.  Porto Alegre: Jambô, 2016.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2015.

    CASSARO, Marcelo (texto)/ LEÃO, Petra (texto)/ OIDE, Lydia Megumi (arte)/ PAZ, Fran Elles (texto).  Holy Avenger Especial #01.  São Paulo: Trama, 2000.

    CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha Manual dos Monstros – Criaturas Fantásticas.  Porto Alegre: Jambô, 2017.

    CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2016.

 



 

[Matéria] Personagens de Holy Avenger Especial #01 Para 3DeT Victory


Rodrigo Rosas Campos

Alerta de eventuais Spoilers!

    Antes de mais nada, este texto é para você, que começou a jogar RPG com o Manual 3DeT Victory ou que prefere o Victory a outras variações anteriores da linha de RPGs Defensores de Tóquio. Sobre a série Holy Avenger Especial, ela durou 6 edições e acrescentou capítulos(partes) e personagens a Holy Avenger. Capítulos esses que não aparecem na atual versão definitiva em quatro volumes da Jambô, quem sabe na próxima? Sim, antes mesmo da ida para a Jambô, eles aprenderam com as picaretas Marvel e DC. Os personagens abaixo são os protagonistas da primeira edição na história Uma Grande Roubada que é considerada a parte zero de Holy Avenger, mas que funciona sozinha como uma aventura divertida, curta e fechada. Alguns spoilers serão inevitáveis no decorrer das fichas.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Sandro Galtran.
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 4
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: manha (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): ferramentas de ladrão e adagas.
    Vantagens: mais além (0 ponto); ágil (1 ponto); ladino (1 ponto); ataque furtivo (0 ponto); malandragem (0 ponto); trapaça (0 ponto); adaptador (1 ponto); +ação (1 ponto).
    Desvantagens: ponto fraco (-1 ponto); munição (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (adagas).
    Longo alcance: perfuração (adagas).
    História: Holy Avenger e desdobramentos.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Katabrok
    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2+2 (+ação)=4
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana:10
    Resistência: 1+3 (bárbaro)=4
    Pontos de Vida: 20
    Perícias: sobrevivência (1 ponto); esportes (1 ponto); luta (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): espada.
    Vantagens: mais além (0 ponto); vigoroso (1 ponto); bárbaro (1 ponto); espírito livre (0 ponto); frenesi de combate (0 ponto); adaptador (1 ponto); +ação (1 ponto).
    Desvantagens: fúria (-2 pontos).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: corte (espada).
    Longo alcance: perfuração (flechas).
    História: Holy Avenger Especial #01.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Telerimm
    Arquétipo: anão (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 1
    Pontos de Ação: 1
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: saber (1 ponto); mística (1 ponto); medicina (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: abascanto (0 ponto); a ferro e fogo (0 ponto); infravisão (0 ponto); devoto (1ponto) Tanna-Toh (vide livro Tormenta Alpha para o 3D&T Alpha); clérigo (1 ponto); devoto fervoroso (0 ponto); dom divino (0 ponto); poder concedido cura (0 ponto).
    Desvantagens: lento (0 ponto); código da honestidade (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: 
    História: Holy Avenger Especial #01.


    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Domenik Windslasher
    Arquétipo: elfo (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: luta (1 ponto); esportes (1 ponto); sobrevivência (1 ponto); manha (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): espada.
    Vantagens: impecável carismático (0 ponto); natureza mística (0 ponto); adaptador (1 ponto).
    Desvantagens: frágil (0 ponto); munição (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração (espada).
    Longo alcance: perfuração (adagas), quando comprar a vantagem alcance.
    História: Holy Avenger Especial #01. Ele parece ser um multiclasse que combina ladino(ladrão), pirata(bucaneiro), nobre e bardo; ele parece tudo, menos bárbaro, paladino e clérigo. Como sua classe de origem não é revelada, só usei perícias para construí-lo. Se adaptado fielmente, será NPC em todas as mesas, uma vez que é aquele típico personagem envolto em mistérios.

    Observação sobre os bastidores deste personagem: este personagem foi criado por Fran Briggs quando ela ainda assinava Fran Elles Paz, Petra Leão e Lydia Megume para o universo de Tormenta de Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J. M. Trevisan. Porém, a autora usou esse mesmo personagem (ou uma variante dele) em seu próprio universo, o da série Mercenário$, esta série não faz parte do universo de Tormenta, as séries só dividem versões diferentes de um mesmo personagem (ou ele mesmo, afinal, portais mágicos também ligam mundos e até universos diferentes, pergunte para a autora). Esta ficha pode ser usada tranquilamente nos dois cenários.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Puck, a insana.
    Arquétipo: kemono (1 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10
    Perícias: animais (1 ponto); esportes (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):
    Vantagens: percepção apurada (0 ponto); talento ágil (0 ponto); ajudante lutador (1 ponto) Kabof; treinadora de monstros (1 ponto); amiga dos monstros (0 ponto); temos que pegar (0 ponto).
    Desvantagens: cacoete antipática (0 ponto); megalomania (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: garras.
    Longo alcance: 
    História: Holy Avenger Especial #01 e dados da Internet, Fandom de Tormenta.

 

    3DeT Victory – Ficha de Personagem
    Nome: Kabof (NPC, é o ajudante lutador de Puck, a insana).
    Arquétipo: kobold (-2 pontos).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):
    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3
    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15
    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15
    Perícias: manha (1 ponto); luta (1 ponto); esportes (1 ponto).
    Técnicas:
    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): adagas, bugigangas e ferramentas de ladrão.
    Vantagens: herança dracônica e noturno (0 ponto);
    Desvantagens: inculto, má fama e modelo especial (0 ponto).
    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (adagas).
    Longo alcance: 
    História: Holy Avenger Especial #01 e dados da Internet, Fandom de Tormenta.

Bibliografia


    ALBAN, Marcela/ CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ SCHLATTER, Bruno/ TESKE, Marlon.  Manual do Arcanauta 3DeT Victory.  Porto Alegre: Jambô, 2023.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Dragão Brasil Apresenta: Holy Avenger #06.  São Paulo: Trama, 2000.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Dragão Brasil Apresenta: Holy Avenger #08.  São Paulo: Trama, 2000.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger #21.  São Paulo: Trama, 2000(?).

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger VR #05.  São Paulo: Talismã, 2004.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 1.  Porto Alegre: Jambô, 2014.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 2.  Porto Alegre: Jambô, 2012.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 3.  Porto Alegre: Jambô, 2014.

    AWANO, Erica (arte)/ CASSARO, Marcelo (textos).  Holy Avenger Edição Definitiva Volume 4.  Porto Alegre: Jambô, 2014.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2011.

    CASSARO, Marcelo.  Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada.  Porto Alegre: Jambô, 2015.

    CASSARO, Marcelo (texto)/ LEÃO, Petra (texto)/ OIDE, Lydia Megumi (arte)/ PAZ, Fran Elles (texto).  Holy Avenger Especial #01.  São Paulo: Trama, 2000.

    CASSARO, Marcelo/ RIBEIRO, Tiago/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha Manual dos Monstros – Criaturas Fantásticas.  Porto Alegre: Jambô, 2017.

    CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon.  Tormenta Alpha.  Porto Alegre: Jambô, 2016.


quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[Carta Aberta] Minha Experiência Pessoal: Porque Eu Deixei de Apoiar Projetos Em Financiamentos Coletivos

 [Carta Aberta] Minha Experiência Pessoal: Porque Eu Deixei de Apoiar Projetos Em Financiamentos Coletivos

    Antes de mais nada, preciso deixar bem claro que estas foram minhas experiências pessoais. Mas afinal, o que é um financiamento coletivo? Em termos simples, um financiamento coletivo é a popular vaquinha. Pessoas se cotizam para pagar por algo ou por algum serviço que todos querem. Também pode ser feito sem interesses próprios, para ajudar uma pessoa querida em dificuldades. As plataformas de financiamento coletivo na Internet também tem espaço para pessoas ajudarem outras pessoas sem quererem nada em troca. Entretanto, na maioria das vezes, o financiamento coletivo na Internet funciona como uma pré-venda de um produto ou serviço que ainda não existe.

    O realizador do projeto em vez de pegar financiamentos em bancos ou na iniciativa privada, apresenta sua ideia de produto (ou serviço) ao público e este o apoia em troca do produto (ou serviço). É uma relação de compra e venda onde a plataforma funciona como uma vitrine de loja virtual entre o realizador (fornecedor) e o apoiador (consumidor final). O apoiador paga a plataforma, portanto é cliente da plataforma, não do realizador; isso é CDC, gostem ou não as plataformas de financiamento coletivo que fazem pré-vendas de produtos que ainda não existem.

    Quanto aos meus próprios apoios e o porque parei de apoiar, fiar-se somente na memória e na minha irritação presente não seria justo. Portanto, recorri aos meus históricos do Catarse e fiz apontamentos com base neles para redigir estas linhas. O Catarse foi a única plataforma em que apoiei projetos. Adianto que não citarei os nomes dos(as) realizadores(as), nem de pessoas físicas, nem de pessoas jurídicas.

    De cara descobri que não sou (ou fui) um apoiador padrão. Relutei muito em fazer meu primeiro apoio e, quando fiz, foi para realizadores que tinham lojas virtuais e editoras próprias. Ao analisar os números referentes a quantidade de apoios, média por realizador e por tempo, descobri que nenhuma de minhas médias representou os meus dados brutos. Se eu tivesse apoiado tudo o que queria ter apoiado, sem nenhuma cautela, os números seriam maiores, mais lineares e concordariam com as médias.

    A experiência muito ruim com meu terceiro apoio me fez ficar criterioso ao ponto de que foram raros os casos em que apoiei projetos de quem não tinha loja virtual própria (e prévia) ou de quem não tinha a chancela de uma editora também. Isso também fez com que eu não apoiasse muitos que estavam no primeiro projeto, como aliais foi o caso do realizador do meu terceiro e mais decepcionante apoio.

    Este terceiro apoio, eu paguei em 2016, só foi impresso em dezembro de 2018 e só recebi em 2019. O quadrinho é bom, excelente até, mas não consigo ler sem lembrar o desgaste do atraso e não vou indicar uma pessoa que desrespeitou tanto o prazo de entrega para com o público final que já havia pago. Ele que procure editoras e que embrome uma pessoa só (ainda que só uma pessoa jurídica).

    No Catarse, também estão as grandes editoras e os autores realizadores (pessoas físicas) que já chegaram muito famosos lá e que possuem públicos que só apoiam a eles. Apoiei alguns muito famosos prévios e uma editora grande no mercado em relação a RPGs. Também apoiei muitas editoras e realizadores que se formaram via Catarse e que ficaram famosos internamente na plataforma. Estes(as) realizadores(as) ainda são editoras pequenas e pessoas físicas que se auto publicam, mas ganharam uma fama interna e uma credibilidade respeitável dentre os apoiadores de finamento coletivo de livros, quadrinhos e RPGs.

    2016 foi o primeiro ano em que entrei no Catarse, fiz 3 apoios. Eu sei que ela e outras plataformas já existiam, mas eu não confiei muito quando elas surgiram. Hoje, confio menos ainda. Apoiei quadrinhos, livros, RPGs, um único jogo de cartas e um só para ajudar mesmo, que foi um evento de quadrinhos com entrada franca que nem fui, mas quis ajudar. No total, foram mais projetos de quadrinhos, seguidos por RPGs e livros. Assim, o foco deste texto é financiamento coletivo de quadrinhos, livros e RPGs; mas a Internet, com destaque para o YouTube, está cheia de conteúdos sobre projetos de financiamentos coletivos decepcionantes nas mais diversas áreas, sendo que os videogames são os recordistas das queixas mais pesadas.

    Aqui vale ressaltar que gosto pessoal não está em discussão. Se eu gostei ou não do livro, do quadrinho ou do RPG, isso não é o importante aqui, isso é um critério subjetivo. Aqui, o que está em jogo é se o produto foi entregue nas especificações técnicas prometidas e no prazo, em atrasando, se o atraso foi ou não aceitável.

    Fui ao Catarse pela primeira vez para apoiar uma nova edição de um RPG de uma editora pequena independente da qual eu já era cliente, mas o projeto ainda não tinha alcançado a meta. Olhei para o lado e vi um quadrinho de terror cuja meta já tinha sido alcançada, vi que o realizador tinha uma loja além da plataforma, vi resenhas de publicações anteriores dele em vlogs do YT etc., enfim, vi os sinais de que ele entregava mesmo e o apoiei.

    Eis a primeira dica, se for apoiar no Catarse, ou em qualquer plataforma de financiamento coletivo, procure os sinais de que a pessoa que propõe o projeto entrega ou que tem condições de entregar. Veja se o(a) realizador(a) entrega no prazo da estimativa de entrega, se ele(a) tem uma loja independente da plataforma de financiamento coletivo ou alguma parceria com uma editora estabelecida (principalmente se for o primeiro projeto daquele realizador).

    Outro detalhe importante, procure resenhas publicadas das obras anteriores datadas de depois dos financiamentos. Muitos blogs e vlogs só fazem anúncios de campanhas. Vídeos de “unboxings” (desencaixotamentos) também mostram se um realizador entregou ou não. Pelo menos um destes quesitos deve ser preenchido para você não se frustrar, ou acha uma resenha de verdade ou um unboxing.

    Logo depois do primeiro apoio, o RPG atingiu a meta e fiz meu segundo apoio. Estes meus primeiros dois apoios foram ótimos. Os dois primeiros realizadores possuíam lojas online próprias e já tinham um bom histórico. Já era cliente da editora de RPG inclusive. Mas foi ainda em 2016 que apoiei um realizador de quadrinhos num primeiro projeto independente.

    Foi meu terceiro apoio e é, até hoje, meu maior arrependimento. Enquanto o projeto não era entregue, entre 2016 e 2019, coletei histórias de calotes e atrasos de financiamentos pelo Youtube e na gibisfera. A campanha foi um baita sucesso. A arrecadação durou 60 dias e a estimativa de entrega era longa, 6 meses após a arrecadação.

    Para além da estimativa de entrega, atrasou bem mais de um ano. E o Catarse não fez nada! Mas eram 6 meses de estimativa de entrega, o atraso do terceiro projeto ainda parecia razoável, em 2017, fiz meu quarto apoio. Um quarto realizador, dono de uma empresa famosa na área e que estava publicando um quadrinho. Este recebi a contento. Mas meu terceiro apoio me leva a uma segunda e terceira dicas: se um realizador coloca uma estimativa de entrega maior do que quatro meses, não apoie. Se for apoiar apoie por confiar na pessoa do(a) realizador(a) ou na empresa que está realizando o projeto, não na ideia do projeto.

    O Catarse é uma plataforma negligente que não faz nada de efetivo depois que repassa o dinheiro para quem colocou o projeto lá. Se isso é prática de toda empresa de financiamento coletivo eu não sei, parece ser, mas não sei. Só apoiei projetos pelo Catarse. Ter seu dinheiro devolvido caso o projeto não bata a meta não é o pior que pode acontecer a você, apoiador(a). O pior é um calote e o segundo pior é um atraso de um ano ou mais. Busque por calotes de financiamentos coletivos no Google e no Reclame Aqui e achará vários casos. O Youtube também está recheado de vídeos falando sobre frustrações de apoiadores de financiamentos coletivos nos mais diversos segmentos. São vários os casos de calotes.

    Recebi meu terceiro apoio depois de muita espera, é um excelente quadrinho, mas não consigo reler sem a mácula do atraso interferindo. Não consigo nem indicá-lo a outras pessoas, uma vez que este mesmo realizador não foi punido pela plataforma e continuou a lançar projetos e pré-vendas lá. Atrasos podem acontecer? Sim, e até dois meses de atraso é até razoável, mais de um ano da estimativa de entrega já é um abuso.

    Comparando meu melhor e meu pior apoios, o melhor apoio que fiz foi entregue com um mês de antecedência em 2019. Na cabeça do melhor realizador que apoiei, a entrega do projeto era a entrega do projeto ao mercado, os apoiadores teriam que receber antes. Ele cumpriu, entregou com um més de antecedência e, no més da entrega, o quadrinho estava a venda. Uma diferença de atitude muito grande entre dois realizadores de um mesmo tipo de produto, história em quadrinhos. Lembrando que meu terceiro apoio em 2016 só foi impresso em dezembro de 2018.

    2018 foi marcado por cinco apoios a cinco realizadores diferentes, alguns dos quais eu me tornaria apoiador recorrente de fato. Como assim, recorrente de fato? Só comecei a fazer novos apoios para realizadores que já havia apoiado no décimo apoio. Ou seja, só no meu décimo apoio, apoiei alguém que já havia apoiado antes. Mas o Catarse considera recorrente todo apoiador que já apoiou pelo menos uma vez na plataforma, mas eu só fui recorrente em relação a um realizador no meu décimo apoio. No total, de 2016 até 2023, fiz 58 apoios para somente 24 realizadores. Nesse caso, a média simples é muito enganosa, afinal, eu tenho os dados brutos dos meus próprios apoios.

    Não comentarei cada apoio que dei, já falei do primeiro ao quarto e de outros, sendo o terceiro o pior de todos. Por conta deste terceiro e mais traumático, passei a selecionar com muito mais rigor os realizadores. Com efeito, 14 realizadores só receberam um apoio meu cada; 5 receberam 2 apoios cada; um (na verdade, uma dupla) recebeu 3 apoios; 1 recebeu 4 apoios; 1 recebeu 6 apoios; os recordistas são uma pequena editora de quadrinhos nacionais independentes com 10 apoios e 11 apoios para uma realizadora que é autora de quadrinhos.

    Tenho que confessar que a maioria das experiências foi ótima. A melhor delas foi a que se antecipou em um mês. Mas não se engane, atrasos são frequentes, muitos de dois a quatro meses, alguns de quase um ano e, no meu caso, houve aquele fatídico que apoiei em 2016 e que só recebi em 2019. Neste sentido, não aconselho a ninguém apoiar. “Mas se não apoiar o produto não sai.” - verdade, mas vamos lembrar algumas coisas:

    A maioria dos projetos de financiamento coletivo é “Tudo ou Nada”, ou alcança o mínimo ou o dinheiro é devolvido aos apoiadores. Mas o Catarse também tem a modalidade flexível, flex, em que o realizador se compromete com a entrega do produto mesmo sem bater a meta mínima. Já participei das duas modalidades, na tudo ou nada, houve aquele grande atraso, na flex, não recebi nenhum calote até aqui, tudo foi entregue, alguns ainda que atrasados ou mesmo sem bater as metas iniciais.

    Mas levando em conta o nada que a plataforma de financiamento coletivo faz em casos de atrasos de mais de um ano ou de calotes, como posso eu indicar financiamento coletivo para alguém? Só compartilho campanhas de quem sei que entregará. E já estou muito indisposto a compartilhar campanhas de quem atrasa um mês sequer.

    Financiamento coletivo é pré-venda? Sim. A modalidade flexível (flex) é uma pré-venda comum desde o início, o realizador se compromete a entregar mesmo não batendo o mínimo esperado, a meta da campanha. Mas quando o tudo ou nada bate a meta, ele passa a ser uma pré-venda comum. Isso coloca o Catarse na função de lojista virtual, afinal, você olha o produto na plataforma virtual do Catarse e paga ao Catarse, não ao realizador.

    É como comprar um livro na Amazon, onde você paga a Amazon, não a editora do livro. Você só seria cliente do realizador se pagasse na loja virtual do realizador ao realizador, da mesma forma que você só é cliente de uma editora quando paga diretamente à editora na loja virtual desta, não na Amazon.

    Em resumo, você é cliente de quem você paga, se você paga ao Catarse, você é cliente do Catarse, não do realizador e a plataforma está sendo uma loja, uma intermediária entre você - leitor/consumidor final - e o realizador do livro, quadrinho ou RPG, o fornecedor de um produto, seja um(a) autor(a) independente ou uma pequena editora.

    O Catarse vai dizer o contrário para você, mas pela lei, pelo Código de Defesa do Consumidor, se age como um lojista, como um lojista será responsabilizado. Não há discussão. No início do financiamento coletivo no Brasil, havia recompensas para lojistas (pessoas jurídicas mesmo, com CNPJ) comprarem e revenderem os livros ou quadrinhos.

    Como a maior plataforma de financiamento coletivo do Brasil, o Catarse, foi (e é) negligente em relação a atrasos e calotes, essa prática deixou de acontecer porque os lojistas pararam de confiar, simplesmente não apoiaram mais e as recompensas para pessoas jurídicas em financiamentos coletivos de quadrinhos e livros pararam de ser oferecidas.

    Apoiadores de um financiamento coletivo são pessoas que se engajam mesmo, não estão apenas dispostas a pagar por um ou mais produtos, mas a divulgá-los também, ou seja, são pessoas que pagam para promover os produtos que compraram só para uso pessoal. São consumidores finais que funcionam como divulgadores sem receber nada por isso.

    A plataforma Catarse e alguns realizadores os induzem a um erro, chamam os apoiadores de investidores. Tenho uma má notícia: apoiador de financiamento coletivo não é investidor, é consumidor. Investidor não recebe produtos e brindes, investidor recebe dividendos, juros ou lucro pelo dinheiro investido.

    Se você recebe um livro ou quadrinho que era para ter 100 páginas, mas superou a meta e agora tem 200 páginas e você tem 100 páginas a mais, parabéns, você pagou junto com outros consumidores para ter um impresso de 200 páginas por um preço de custo menor, mas isso não é lucro, nem dividendo nem juros que você receberá, isso é um produto que você receberá, um impresso de 200 páginas.

    Investidor é um credor ou é um sócio, recebe dinheiro pelo dinheiro investido, correndo o risco de ter prejuízo, de perder o dinheiro investido. Consumidor, pelo CDC, recebe produto ou serviço sem nenhum risco, o risco é de quem oferece o produto ou serviço. Ao apoiar um projeto no Catarse, você não investiu em um livro, quadrinho ou RPG, você comprou um desses produtos para recebê-lo em casa com eventuais brindes de metas estendidas que te dão a ilusão de que sua compra rendeu. Se você não liga para marca-páginas, chaveiros, ímãs de geladeira e outros brindes de metas estendidas, se a meta for (ou estiver) batida, compre depois do financiamento coletivo. Agora, lembre-se de uma coisa, os brindes e os extras também custam dinheiro e depois do lançamento pode ser que alguma promoção barateie o que você apoiou em relação ao que você pagou, isso aconteceu comigo.

    A campanha era tudo ou nada e não teria saído sem seu apoio, beleza, mas antes de apoiar, confie na pessoa que está a frente do projeto, não só na ideia. Ajude por achar que a pessoa por trás do projeto merece sua ajuda, não por achar que está investindo. O produto que você receberá não é um lucro, não é um dividendo e não é um juro, é um bem de consumo. Ajude a pessoa pelo motivo certo, não pela ilusão de que você está ganhando, você não está ganhando, está pagando por algo que terá. Está pagando com outros compradores por algo que todos terão, estão participando de uma vaquinha para comprar algo por um preço menor, com um custo reduzido, não para serem sócios de uma empresa, entenda a diferença.

    Se você investe na publicação de um livro, o que você recebe em troca são os juros dos eventuais lucros dessa publicação. Se você for sócio da editora, você receberá dividendos de todos os livros publicados por ela, seu lucro, se você fosse o único editor, seria tudo o que você teria a mais depois de recuperar todas as despesas inerentes a publicação de um livro. Pode ser que o livro não venda e você fique no prejuízo. Mas se você recebe o livro, você não investiu no livro, você comprou o livro.

    Atualmente, dos 24 realizadores que apoiei, só cogito voltar a apoiar 3. Afinal, a maioria deles tem lojas próprias ou a chancela de editoras, ainda que pequenas. Para concluir, deixei de fora deste texto tudo aquilo que descobri já financiado e comprei e tudo aquilo que não consegui apoiar durante o financiamento e comprei depois. Quanto a estes, aqui também estão muitos que estavam em seus primeiros projetos, que entregaram, mas que eu não apoiei em função do trauma do meu terceiro apoio. Confiei em 2016 em quem tinha um primeiro projeto e só recebi em 2019, como confiar de novo?

    E fica a minha última dica. Antes de apoiar algum projeto no Catarse, vá a categoria que te interessa, livros, quadrinhos, jogos (RPG está em jogos) etc., na aba “finalizados” e olhe os que já foram (ou que já deveriam ter sido) entregues. Veja quantos estão disponíveis no mercado, procure pelas resenhas, enfim, procure pelos indícios de que o(a) realizador(a) entrega. Afinal, a plataforma de financiamento coletivo Catarse não estará nem aí para você depois de repassar o dinheiro para quem propôs o projeto.

    Não há mais o que dizer, concluo com esta triste verdade, a plataforma não liga para quem dá o dinheiro para ela, ou, ao menos, essa é a minha experiência pessoal. Antes de terminar, gostaria de dizer que estou esperando mais um atraso de mais de um ano, um que apoiei em 2023 e que até a data desta publicação não me foi entregue e era de uma pessoa em quem eu confiava.

Rodrigo Rosas Campos

 

quinta-feira, 13 de novembro de 2025

[Resenha] Bando de Dois de Danilo Beyruth


+18


    Não, isso não é um garimpo de gibi! Tive a sorte de encontrar essa edição de Bando de Dois de Danilo Beyruth, quarta edição de 2011, ainda preta e branca, da Zarabatana Books numa livraria de novos. Não curto pintura digital posterior em obras originalmente feitas para o preto e branco, me julguem! Indo para a história: dois cangaceiros, Tinhoso e Caveira de Boi, sobrevivem a uma emboscada contra o bando do comandante Otônho.

    Separados, eles se agrupam na Pedra do Morto, como era combinado em caso de massacre e dispersão dos sobreviventes. Antes de chegar ao ponto de encontro, Tinhoso tem uma visão dos companheiros mortos na qual o seu comandante pede para que suas almas sejam libertadas. Chegando na Pedra do Morto, encontra Caveira de Boi, que conta que o tenente Honório, comandante da volante que dizimou o bando, quer exibir as cabeças dos cangaceiros em praças públicas, uma forma de humilhação póstuma.

    Eis que Tinhoso percebe que seus companheiros mortos querem ser libertados tendo suas cabeças enterradas. Mas Caveira de Boi não conta um detalhe para Tinhoso: Zé Cabreiro, um dos cangaceiros mortos, não tinha um olho e, do lado de dentro de seu tapa-olho, escondia um mapa onde ele guardou boa parte de seus ganhos no cangaço para comprar uma fazenda. Caveira de Boi também tem interesse em recuperar a cabeça do companheiro, mas pelo tapa-olho e o mapa do tesouro que Tinhoso desconhece.

    Agora, este bando de dois pretende interceptar a volante do tenente Honório para recuperar as cabeças de seus companheiros. Mesmo com objetivos finais distintos, Tinhoso e Caveira de Boi não querem deixar o tenente Honório exibir as cabeças do bando como troféus por uma questão de honra também. Todos os personagens são carismáticos e complexos e é claro que outros personagens e lugares aparecem na medida que a trama avança e o bando de dois começa a perseguição a volante de Honório.

    Ir além daqui é dar spoilers. Bando de Dois é um excelente quadrinho que mostra que o cangaço é o nosso velho oeste, mas, para além disso, é uma aula de textos, desenhos e narrativa gráfica. Sem sombra de dúvidas, é a melhor obra de Danilo Beyruth. Textos e desenhos se complementam num dinamismo exemplar em uma ficção que remete a fatos históricos sem perder o objetivo de entreter como uma boa aventura em que ninguém é de todo herói ou de todo vilão.

    A edição tem formato europeu, lombada quadrada, capa cartão, 96 páginas, miolo preto e branco, R$ 56,00 e valeu cada centavo. A nova edição não sei quanto é, mas já possui cores digitais, que, como já disse, não curto. Em todo caso, com ou sem cores, é uma história que merece ser lida, relida e guardada.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos



terça-feira, 11 de novembro de 2025

[Poema] Filme de Terror por Rodrigo Rosas Campos

 Filme de Terror


Rodrigo Rosas Campos


Quero ver um filme de terror com você.
Para você do monstro me proteger.

E,
Caso nós dois fiquemos assustados,
Nossos sustos podem virar abraços
E o filme de terror pode ter um final
Erótico,
Feliz
E, por que não,
Até pornográfico.

quarta-feira, 8 de outubro de 2025

Rios por Rodrigo Rosas Campos

 Rios

Bebo suco de uva
Para matar a saudade de seus beijos.

Penso nela arrumando os cabelos
Pra eu despentear!

Penso nela passando o batom
Pro meu beijo borrar!

Quero mais de seu sorriso
Pra eu poder beijar.
Quero seu beijo em meu sorriso,
Um beijo na boca,
Molhado,
Com línguas
É um encontro de sorrisos
Rios.

Um beijo na boca
É um encontro de risos.

Um Beijo na boa
É um encontro de sorrisos.

Um beijo na boca
É um encontro de rios.

Um Beijo na boca
É um encontro de sorrisos risos rios.

E agora eu só quero me arrumar
Pra ela me desarrumar.

Rodrigo Rosas Campos

 

segunda-feira, 6 de outubro de 2025

Ternura por Rodrigo Rosas Campos

 Ternura


Ela é um anjo,
Com a sabedoria
De que prazer não é pecado.

Ela é um anjo,
Seu beijo ardente
É inocente
Pois o prazer não é pecado.

Abraça com ternura,
Rajada de beijinhos no coração,
Doce abelha rainha,
Sua carne salgada
Exala a pureza de um doce mel.

Ela é um anjo,
Se entrega sempre inocente,
Pois o prazer não é um pecado
E toda ternura é sempre decente.

Rodrigo Rosas Campos

Dedicado à Thaisa.


quarta-feira, 17 de setembro de 2025

[Resenha] Usagi Yojimbo Livro 6: Ciclos de Stan Sakai

    Usagi Yojimbo Livro 6: Ciclos de Stan Sakai, chega pela editora Hyperion Comics em formato original americano, miolo preto e branco, capa cartão, a R$ 64,90 (mais eventual frete e menos eventuais descontos). Bom, o coelho samurai dispensa apresentações, mas caso você ainda não o conheça, ele é criação do norte-americano descendente de japoneses, Stan Sakai, para homenagear a cultura de seus antepassados nos EUA. O traço realmente lembra o de mangá, mas a leitura é no sentido ocidental.

    Como em todas as edições anteriores, todas as histórias são fechadas. Mesmo quando personagens retornam de histórias anteriores, o(a) leitor(a) não precisa de conhecimento prévio para entender nenhuma história, uma aula de respeito para com o público. No volume 6, temos, na ordem das histórias: A Ponte, O Duelo, Yurei, A Filha do Meu Mestre e Ciclos.

    Em A Ponte, Usagi atravessa uma ponte considerada amaldiçoada pelos aldeões da aldeia em que visita. Haverá alguma consequência sobrenatural aguardando-o?

    Em O Duelo temos… um duelo, ora; título nada criativo, o final é triste, mas a história é boa.

    Em Yurei, Usagi encontra uma fantasma e se vê envolvido em uma triste história. Conseguirá ele resolver o problema que mantém essa triste mulher fantasma presa ao nosso mundo?

    Em A Filha do Meu Mestre, Usagi terá que salvar uma princesa das garras de um Oni, mas ele não está só.

    Em Ciclos, Usagi volta a sua aldeia na intenção de se aposentar como samurai de aluguel, reverá pessoas de seu passado, reencontrará seu grande amor, mas um terrível inimigo o aguarda nas sombras e grandes revelações o esperam. Revelações de verdade, não o spoiler do terrível inimigo que aparece na capa.

    Usagi Yojimbo é uma influência para todos os quadrinhos estadunidenses que vieram depois dele. Uma série verdadeiramente indicada para todas as idades, com muito bom humor, gargalhadas até e com várias camadas de compreensão e entendimento, para crianças de 12 (segundo a própria revista) a 120 anos (ou até bem mais). É simplesmente impecável! Vale VERDADEIRAMENTE cada centavo!

    Boas leituras,
    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: quero compartilhar minha experiência pessoal: comprei na pré-venda do próprio site da Hyperion Comics. Só recebi meu exemplar depois que chegou nas lojas físicas e na Amazon e depois de reclamar passando os recibos de pagamento no Instagram da editora. Paguei na pré-venda para receber antes e tive que reclamar para receber depois. Não recomendo comprar quadrinhos da Hyperion Comics pela pré-venda do site da Hyperion Comics nem pelo Catarse, que, por sinal, sempre se omite em caso de problemas. É melhor comprar gibis em suas livrarias ou gibiterias preferidas em lojas físicas ou virtuais depois que estes forem lançados de fato. Bom, essa foi a minha experiência.


    Agora sim, boas leituras e até breve!

    Rodrigo Rosas Campos

sexta-feira, 12 de setembro de 2025

[Resenha] Solitude de Paul R. Talbot


+18 com Alerta de Gatilhos!


    Pretensioso, mas com uma bela arte. Sim, apesar dos belos desenhos, o texto é pretensioso e dessa eu não consegui gostar. O autor é Paul R. Talbot, texto, desenhos e arte-final. Esqueceram de dizer para ele que citar Foucault numa história em quadrinhos não faz dele tão genial quanto Foucault, nem se torna filosófico apenas citando filósofos, mas pensando e se expressando originalmente ainda que a partir de uma origem anterior. Mas vamos a história ou seriam várias historietas com o mesmo tema?

    Lembrando que a minha opinião é só a minha opinião. Vai que você goste. Solitude não é exatamente sobre solidão, é sobre o medo da solidão e sobre o que levaria as pessoas a esta solidão aterradora. O autor parece simplesmente ignorar as pessoas que gostam de ser sós, sim, pessoas que gostam de solidão existem.

    Justiça seja feita, a solidão vivida em conjunto, as relações tóxicas, também são abordadas. Graficamente, todas as páginas são um primor em termos de desenhos, arte-final e narrativa gráfica. Mas o texto é de uma pretensão intelectual e poética enfadonhas. Como já disse, você pode julgar que são várias historietas, títulos específicos ao longo da revista mostram essa possibilidade, mas há um fio que une todas elas, que podem ser encaradas como uma história só.

    Ainda assim é um texto em que a poesia tentada se perde na arrogância. Em termos de imagens, vê-se um artista de talento em Paul R. Talbot, mas o texto é um amontoado de clichês com citação a Foucault. Quem, como eu, já leu Foucault, não aceita pastiches de Foucault. Desculpe. Enfim, este é um quadrinho que traduz (ainda que de forma clichê) o medo da solidão, seja ele subjetivo ou social, em horror gráfico, ou melhor, em metáforas gráficas.

    Como não consigo gostar de um quadrinho que me entrega uma experiência pela metade, não gostei. Sem o texto e com as páginas em painéis em uma exposição, talvez tivesse achado genial. Vale a pena experimentar? Pelos desenhos, sim. Se você tiver pouca bagagem em horror psicológico transformado em físico por ilustrações, também. Mas se você já está acostumado(a) com quadrinhos de horror e terror sobretudo os produzidos no Japão, os mangás, esta edição não acrescentará nada.

    Enfim, é uma boa porta de entrada para terror gore e psicológico, mas é um marasmo para quem vai pegar as referências com uma facilidade absurda. Solitude de Paul R. Talbot é publicada pelo selo Insânia da Ultimato do Bacon Editora. Capa cartão em cores com ilustração de Marcel Bartholo, formato americano, lombada canoa grampeada, miolo preto e branco, R$ 35,99 (mais eventual frete).

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

[Resenha] Os Excêntricos Bukarat de Drigo – Simplesmente Brilhante


+18 com Alerta Para Gatilhos!


    Nada é mais genial do que um básico bem executado e a história em quadrinhos Os Excêntricos Bukarat é simplesmente genial! O que pode ser mais assustador do que as expectativas de uma família para com seus filhos? Segundo a história de Os Excêntricos Bukarat de Adriana Avelino, a Drigo, texto, desenhos e arte-final, nada.

    Os Bukarat são uma típica família monstro de quadrinhos. Vlad é um vampiro, ele é casado com Euríale, uma górgona, ou medusa, para simplificar. O casal tem duas filhas, Rebela, uma fantasma e Drika, cuja monstruosidade não é aparente. Rebela é casada com Jupyte´rik, um extraterrestre, e tem uma filha Gaba, uma criança fantasma que o alienígena adotou como filha.

    As reviravoltas da história começam quando a Lua cheia anuncia o que deveria ser a primeira noite de Drika assombrando a cidade em baixo da mansão que fica no topo de uma montanha. Acontece que as filhas do casal e o genro fazem análise com o doutor Pompeu, um analista que se especializou em monstros e que enxerga a humanidade em cada um deles.

    Vlad quer que Drika assombre os normais da cidade, mas ela tem outra vocação. Por ser um forasteiro, mais do que um visitante de outro planeta, Jupyte´rik sente o preconceito de todos, inclusive do sogro, e pensa em voltar para seu planeta. Rebela preferiu ser mãe a ser uma maldição. O que fará o enfurecido Vlad que queria ver suas filhas perpetuarem a vilania sobrenatural dos Bukarat?

    Drigo, a autora, nos apresenta uma história maravilhosa que, no combinar de desenhos e textos, mostra uma história acontecendo em várias camadas, de verdade, essa é uma história em várias camadas. A parte mais assustadora é o que completamos e supomos depois da leitura e revendo as imagens.

    Na superfície, é uma típica briga de família em que os familiares são seres sobrenaturais, mas não se iluda, mágoas bem humanas e realistas transbordam nas páginas. Inclusive, a história tem camadas que só adultos deveriam entender. Tanto que, por via das dúvidas, coloquei que é para maiores de 18 e com alerta de gatilhos.

    O universo que a autora cria também é um elemento a parte. A descrição de onde os personagens vivem e o consultório de Pompeu mostram que os Bukarat não são os únicos monstros a habitarem aquele mundo e que todos os monstros, na verdade, são humanos e que a recíproca é verdadeira. Uma excelente história em quadrinhos, uma excelente história de terror e horror e uma edição excelente para colecionar ou para presentear.

    Os Excêntricos Bukarat de Drigo é uma história simples, brilhante e que sugere muita coisa à quem tem olhos atentos aos detalhes e ouvidos atentos para escutar as palavras escritas. Publicada pelo selo Insânia da Ultimato do Bacon Editora. Capa cartão em cores com ilustração de Marcel Bartholo, formato americano, lombada canoa grampeada, miolo preto e branco, R$ 35,99 (mais eventual frete).

    Boas leituras e bons sonhos! Hahahahaha!

    Rodrigo Rosas Campos

sábado, 6 de setembro de 2025

Universo do Homem Grilo e Sua Turma para o Almanaque Sistema 234 - Beta 1.0


Homem Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo.

Adaptação Livre por Rodrigo Rosas Campos

Introdução


    Antes de mais nada, o Homem Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo. Entre os desenhistas, os destaques vão para: Ricardo Marcelino (o primeiro, cocriador, que criou o visual do personagem); Jefferson Batista; Rodrigo Solsona; Viniciusa Vicentini; Alexandre Coelho; Will, criador do Sideralman que também aparece no universo do Homem Grilo; e o mais recente Fred Hildebrand.

    O Homem Grilo vive suas aventuras (e desventuras) em Osasco City, uma Osasco fictícia com elementos da Osasco real, mas levemente exagerados para comportar a presença de um super-herói. Já conta com um vasto elenco de apoio, vilões, coadjuvantes, aliados, outras grandes cidades ao redor de Osasco City e ainda possui, inclusive, um multiverso.

    Entusiasta da criação coletiva livre, Cadu Simões colocou o Homem Grilo e sua turma sob a licença aberta creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

Ambientação


    Osasco City é a Osasco fictícia onde vive o Homem Grilo. É maior que a Osasco de verdade, afinal, a maioria dos super-heróis vivem em cidades grandes, mas possui todas as principais características da Osasco original em tons exagerados e bem-humorados.

    Caraca City é a Carapicuíba fictícia do universo do Homem Grilo. Segue a mesma linha de Osasco City e é a cidade da dupla de heróis Teia Negra e Robito.

    Cidade Alvo é a cidade do Cricket Rider. Ela é chamada assim pois é o alvo de todos os alienígenas que querem dominar a Terra usando monstros gigantes, kaijus. Essa é totalmente fictícia porque vilões de super sentai etc. estranhamente só atacam a cidade onde os heróis estão e não o mundo como um todo.

    Alpha City é a cidade vizinha de Osasco City onde mora o Musculoso, o maior super-herói brasileiro do universo do Homem Grilo.

    Multiverso do Homem Grilo: é claro que o Homem Grilo e sua turma, como bons super-heróis que são, possuem versões alternativas em vários universos paralelos do multiverso. E isso já apareceu em algumas histórias do personagem. É só procurar pela Internet, sebos e gibiterias.

    Nem preciso dizer que, por ser de licença aberta, vários autores pela Internet usaram o Homem Grilo, considere cada autor um universo paralelo ou crie sua própria versão ou combine as histórias de vários autores em seu próprio universo como bem desejar.

Sugestões de Aventuras ou Campanhas


    Sendo um cenário típico de super-heróis, ainda que paródia, as aventuras variam desde crimes do nosso mundo, roubos, sequestros etc., vilões megalomaníacos que querem dominar o mundo, invasões de alienígenas que ora querem dominar nosso planeta ou destruí-lo entre outros clichês de super-heróis. Se bem que alguns humanos reais parecem querer destruir nosso planeta também, mas isso é outro assunto.

Regras Desse Cenário Válidas Para Qualquer Sistema


    1. Antes de mais nada, vamos lembrar que o Homem-Grilo e sua turma foram criados pelo escritor Cadu Simões e por vários desenhistas ao longo do tempo.

    2. O Homem-Grilo e sua turma estão licenciados sob uma licença creative commons by-sa 4.0 internacional. Mais detalhes vide o site do personagem (https://homemgrilo.com).

    3. As fichas do Homem-Grilo e sua turma serão adaptadas aqui para o Almanaque Sistema 234.

    3.1. Personagens publicados podem ser jogadores. Como o Homem-Grilo e sua turma são paródias, o mestre deve permitir que personagens publicados (ou suas paródias ou de modo a serem parodiados) possam ser jogados e interpretados por jogadores sem medo. Afinal, será divertido!

    3.2. Mesmo escolhendo um personagem publicado (não inédito) o jogador terá que preencher uma ficha de personagem a lápis, se o jogo for em uma mesa real.

    3.3. Sobre o Homem-Bomba: visualmente, o Homem-Bomba parece uma paródia de um famoso personagem de videogame dos fliperamas, o Bomberman. Porém, Cadu Simões declarou, no site do Homem-Grilo, que ele é uma paródia dos personagens dos quadrinhos dos anos 1990 que morriam e ressuscitavam logo depois. Ou seja, seu poder é explodir e só voltar na aventura seguinte. Mais ou menos como o Kenny do South Park (https://homemgrilo.com/tag/homem-bomba). Se isso puder ser feito nas regras do Almanaque Sistema 234, ele poderá ser um personagem jogador, caso contrário, será um NPC obrigatório. O único superpoder do Homem-Bomba é explodir e ficar morto até a próxima aventura: não é na próxima sessão, não é na próxima campanha, é até a próxima aventura. O Homem-Bomba só morrerá de vez no cenário da mesa se o(a) mestre(a) e o grupo (principalmente se há revezamento de mestres) decidirem não mais usá-lo.

    4. Aqui, os jogadores podem interpretar personagens publicados. Entretanto, é recomendável que o jogador crie seu próprio personagem para esse universo. Afinal, a graça do RPG é, em parte, criar e evoluir seus próprios personagens. E de jogar seus personagens na presença de NPCs que sejam ilustres, como o Homem-Grilo e sua turma, por exemplo. Afinal, salvar o Homem-Grilo te dará mais moral que ser o Homem-Grilo, a Garota Cri-Cri que o diga. O mestre deve recompensar os jogadores que criaram personagens próprios com ao menos 1 XP a mais ao final de cada sessão de jogo.

Crossovers


    5. O universo do Homem-Grilo permite crossovers sem limites. Permite mesmo, basta ler as histórias de Cadu Simões e de seus colaboradores. Ou seja, via de regra, o mestre deve permitir crossovers sem limites também.

    5.1. O mestre pode rejeitar crossovers na mesa? Sim. Mas se o grupo quiser ser fiel ao universo do Homem-Grilo, os jogadores poderão trocar de mestre sem remorsos. Ou seja, uma mesa rodando o cenário do Homem-Grilo só não terá crossovers se o grupo como um todo desejar que não haja crossovers.

    Observação: mas o que é um crossover? Crossover é cruzamento em inglês; para quem não acompanha quadrinhos de super-heróis com frequência, crossover é o encontro de dois ou mais protagonistas (ou personagens importantes) de histórias diferentes numa mesma história. Mas como em quadrinhos todos os autores tendem a unificar todos os personagens em um universo único, em um contexto único, só são realmente memoráveis, os encontros (crossovers) nas histórias em quadrinhos que reúnem personagens de diferentes autores e/ou editoras num mesmo universo.

    Dito de melhor forma, são crossovers (encontros) memoráveis as histórias em quadrinhos que reúnem personagens cujos direitos autorais pertençam a pessoas diferentes, sejam essas pessoas físicas (gente comum) ou jurídicas (empresas, editoras, estúdios etc.). No site do Homem-Grilo, há matérias sobre crossovers oficiais entre ele e outros super-heróis nacionais, inclusive publicados em revistas.

    6. O que falta a este texto para ser uma adaptação mais completa? Detalhes dos históricos dos personagens, mais detalhes do cenário em si, como o Bar Simões, a faculdade onde o Homem-Grilo estuda, civis coadjuvantes, pequenos bandidos, chefes mafiosos, ninjas inimigos, mapas dos cenários etc. Eu sei que você, leitor(a) e mestre(a) de RPG, pode providenciar tudo isso em sua mesa apenas com o manual básico de qualquer sistema, mas, ainda assim, muita coisa ainda está faltando e não tenho como estabelecer uma data de quando farei (ou se farei).

    Quanto aos mapas dos cenários, precisamos ver se nas publicações do Homem-Grilo, eles já apareceram ou não. Caso não tenham aparecido, se basear na Osasco e em seus arredores reais para depois extrapolar ou perguntar ao Cadu Simões, afinal, ele é o pai do Homem-Grilo e, depois do exame de DNA, isso não pode ser mais negado.

    7. O Básico do Almanaque Sistema 234

    7.1. O Almanaque Sistema 234 é um sistema de RPG genérico que traz 6 temáticas prontas para jogar, mas não trouxe super-heróis. Logo, tive que escrever um suplemento para super-heróis para ele. Todo o conteúdo desse suplemento está neste texto com acréscimos para o universo específico do Homem-Grilo e sua turma.

    8. Este texto não repetirá as regras do Almanaque Sistema 234, logo, este livro terá que ser lido pelo(a) mestre(a) e pelo grupo.

    9. Super-heróis para o RPG Almanaque Sistema 234

    9.1. O Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos é um sistema de RPG simples, de licença aberta e que traz 6 temas prontos para cenários, além de trazer o sistema básico. Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos. Mas o livro não trouxe super-heróis o que me levou a escrever este suplemento. Como super-heróis é um gênero que abarca todos os gêneros, um cenário que pega emprestado elementos de todos os demais cenários, tudo o que está no livro será ou poderá ser usado em uma mesa de super-heróis para o sistema 2/3/4, o que vai mudar será o modo como algumas coisas precisarão ser anotadas no campo “Equipamentos e Anotações” da ficha para evidenciar o tipo de universo: super-heróis.

    10. Antes de criar a parte super do(a) super-humano(a), será preciso criar a parte humana da personagem, isso será visto nas regras deste cenário/suplemento. Para este tipo de cenário, para essa temática, a regra de ouro de todo RPG passa a ser muito importante, principalmente em casos de poderes ainda não previstos nas regras do sistema.

    11. Os poderes que serão usados serão ou não exclusivos de NPCs de acordo com a história que o mestre quiser contar e com o tipo de desafio que os personagens jogadores passarão. Se parte do desafio envolver a escalada de uma montanha, os personagens jogadores não poderão voar, por exemplo.

    12. Viagens no tempo são constantes em tramas de super-heróis, mas ter um personagem jogador com o poder de viajar no tempo poderia tornar o jogo muito fácil e, por isso mesmo, sem graça. O que não significa que o mestre não possa querer uma aventura em que os personagens jogadores viagem no tempo para consertar a história ou mesmo salvar o nosso futuro mais distante, mas é o mestre terá que fazer disso um desafio emocionante e limitar o alcance da viajem temporal pelos jogadores.

    13. Invasões alienígenas, universos paralelos, enfrentar criaturas sobrenaturais ou mesmo crimes comuns, tudo pode aparecer como ameaça em uma história de super-heróis. A leitura deste suplemento não exige que você conheça super-heróis a fundo, mas, quanto mais você e seu grupo conhecerem quadrinhos, desenhos animados, filmes, séries de TV e até mesmo videogames de super-heróis, mais fácil será o entendimento.

    14. Relembrando, a leitura completa do manual Almanaque Sistema 234 é obrigatória ao menos para o(a) mestre(a). Este suplemento e estas regras apenas complementam o livro básico. Isso acontece pois histórias de super-heróis quebram os limites entre todos os outros temas, com ficção científica, terror, máfia, policial, aventura etc. Em resumo, você deverá usar o livro inteiro para criar um universo super. Provavelmente terá que criar regras novas ou importar regras de outros sistemas e adaptá-las para o 2/3/4.

    15. Super poderes funcionam como equipamentos.

    15.1. por mais poderoso(a) que seu(sua) super humano(a) seja, ele(a) começara a ser construído(a) pela parte humana. Logo, as coisas que seu(sua) personagem sabe fazer, ligadas aos atributos, terão que ser atividades que qualquer pessoa normal pode executar.

    Vamos usar o simático Homem-Grilo como exemplo. Seu conceito é “Maior super-herói de Osasco city!”…, não, maior não, é o mais famoso. “O mais famoso super-herói de Osasco City.”. Sua identidade secreta, seu nome real, é Carlos Parducci e é estudante universitário de ciências sociais, 2 – mental – ciências sociais”. Só 2 em mental, ele não é muito esperto. “Físico 4, saltar”, afinal, foi mordido por um grilo radioativo. Vamos dar uma pausa e continuar o herói grilado a partir de uma próxima regra nova para este suplemento.

    15.2. Como super poderes funcionam como qualquer equipamento, você pode colocar tudo o que você quiser e como quiser: voar, disparar elementos, super velocidade, teletransporte, lançar raios elétricos das mãos, controlar mentes, disparar laser dos olhos, ler mentes etc., o super poder precisa ser algo bem específico.

    15.3. É o mestre que limitará a quantidade de super poderes que o personagem jogador iniciante terá. Minha dica é que os personagens jogadores comecem com apenas um super poder ou, no máximo 3 super poderes, dependendo da dificuldade que o(a) mestre(a) queira dar a aventura. Quanto mais quadrinhos (ou desenhos, filmes etc.) de super-heróis você conhecer, melhor!

    16. Tipos de personagens em cenários de supers:

    16.1. Que tipo de personagem o(a) jogador(a) pode criar num cenário super:

    Pessoa comum sem poderes ou identidade secreta, não tem pontos de poder;

    Vigilantes (fantasiados ou com roupas táticas), apesar de se vestirem como supers, não possuem super poderes e não terão pontos de poder;

    16.1.1. Super humano(a), aqui pode ser extraterrestre, mutante, sofreu e sobreviveu a um acidente bizarro, descendente de outros supers, descendente de deuses, pertencer a um povo isolado com poderes natos, recebeu a benção de um mago muito poderoso etc., para efeito de jogo, não importa como os poderes vieram se eles são usados de forma natural. São super poderes que podem ser usados automaticamente pelos personagens como se fossem equipamentos. Aqui, o jogador poderá escolher se seus pontos de poder são Mental x5, Social x5 ou mesmo Físico x5, uma vez que super força, por exemplo, é um superpoder físico.

    O Homem-Grilo se encaixa no tipo super-humano, preenchemos isso abaixo de “equipamentos e anotações” na ficha. E seus pontos de poder serão físico x5, uma vez que são super poderes físicos.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Homem-Grilo
    Conceito: o mais famoso super-herói de Osasco City.
    Mental: 2 – Ciências Sociais.
    Social: 3 – Lábia.
    Físico: 4 – Saltar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações:
    Tipo: super-humano.
    Poderes: super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ele não sabe usar. Couraça de grilo (1 de redução de dano).
    Ponto fraco: barata.

    16.1.2. Uma observação aqui se faz necessária. Saltar, correr, nadar etc. qualquer pessoa pode fazer. Quando o personagem jogador tem super salto, super corrida (ou super velocidade), super nado etc., em termos de regras desse sistema, o personagem fará o ato com o dobro da eficiência que um não super com a mesma pontuação no atributo. O salto do Homem-Grilo está no atributo físico e ele tem 4 pontos, isso significa que ele salta duas vezes mais alto ou mais longe que outro personagem saltador de 4 pontos que não seja super.

    16.1.3. Se o personagem fosse super inteligente, mental seria a base para os pontos de poder. Se o personagem fosse super sedutor, carismático etc., social seria a base de cálculo para os pontos de poder.

    16.1.4. NPCs do tipo super-humano(a) e seus limites são definidos(as) pelo mestre.

    Usuários(as) de magia seguem as regras de “Magia e Benção” das páginas 12 e 13 do manual;

    O tipo tecnológico pode ser um usuário de super tecnologia, um criador de super tecnologia ou ciborgue (regras de cyberpunk nas páginas 8 e 13 do livro). Sendo um ciborgue, a tecnologia faz parte do seu corpo, mas você é uma pessoa com cérebro orgânico. Ser um ciborgue com cérebro artificial, IA e partes orgânicas externas para enganar inimigos é ser um NPC obrigatório. Regras de tecnologia acima do mundo real no tempo presente dos supers serão extraídas dos temas ficção científica (página 7) e cyberpunk (página 8) do Almanaque Sistema 234. Salvo quando detentor de super inteligência, for um cyborg ou um ser artificial, o tipo tecnológico não terá pontos de poder.

    Vampiros, lobisomens, fantasmas, seres folclóricos e mitológicos em geral seguem as regras de fantasia medieval, página 6 do manual, investigação paranormal, página 9, magias e bençãos, páginas 12 e 13, e as suas respectivas tabelas de antagonistas, página 15 até 17. Em cenários de supers, fantasmas, vampiros, lobisomens etc. podem ser heróis ou vilões dependendo do contexto e da história contada.

    Tipo livre será qualquer coisa mencionada como tipo livre mais adiante ou qualquer coisa que não se encaixar em nenhum tipo previsto neste texto ou no Almanaque Sistema 234 como um todo.

    Ser artificial, androide/ginoide: você foi construído com elementos inorgânicos, metal, borracha, polímeros em geral, é resultado da tecnologia, 100% tecnologia, este ganha regras a mais.

    16.2. Ser artificial: androide ou ginoide. Você é um constructo resultado da tecnologia, 100% tecnologia. Você faz tudo o que um ciborgue faz, mas possui imortalidade verdadeira, pois você também é uma IA com memórias e história de existência próprias. Você tem um projeto de corpo que pode ser usado para reconstruir o corpo destruído (com ou sem aperfeiçoamentos) em caso de perda total. Substitui o descanso por backup de proteção, ou seja, se seu corpo for completamente destruído, o novo corpo, que pode ser criado por um PC ou NPC, desde que capacitado(a), igual ou aperfeiçoado em relação ao modelo original, só será considerado o(a) personagem anterior se o backup das últimas memórias for realizado. Esse backup terá lacunas óbvias, ele(a) não se lembrará da própria morte, mas do seu último momento em que pôde fazer o backup, mas a noção de continuidade será mantida.

    16.2.1. Backup de baixa qualidade: se o dispositivo onde o backup está for destruído, ainda assim as linhas de código da IA se encontrarão no projeto. Todavia, as lembranças que o personagem reconstruído terá não serão mais em primeira pessoa, mas preenchidas por seus aliados.

    16.3. Alguns seres artificiais podem desenvolver emoções reais. Essas emoções reais não encontrarão eco em caso de backups de baixa (má) qualidade em um corpo futuro.

    16.4. O ser artificial pode, por iniciativa própria, se habilitar para: fazer a manutenção de si mesmo, fazer aperfeiçoamentos em si mesmo, projetar corpos diferentes e novos para si mesmo. Um ser artificial muito habilitado em programação pode, inclusive, deixar backups múltiplos em vários dispositivos espalhados pela Internet do mundo inteiro. Podendo assim se duplicar em vários corpos ao mesmo tempo ou ser duplicado em vários corpos ao mesmo tempo.

    Dica: se o ser artificial desenvolver emoções reais, ele(a) pode optar em ter um corpo que simula o humano em toda sua fragilidade e um corpo de batalha ao mesmo tempo. Deixando no corpo que melhor simula o humano a atualização de suas memórias mais recentes.

    16.5. Para efeito de jogo, o projeto de um(a) androide/ginoide e as linhas de código de sua IA nunca se perdem. Assim como os aperfeiçoamentos desse projeto.

    17. Clones seguirão a regra de supers descendentes de supers. Caberá ao mestre limitar ou não a vida dos clones, replicantes ou como queiram chamá-los.

    17.1. Replicante é um ser humano orgânico e sintético que é um clone humano engenhado e modificado em laboratório.

    18. Monstruosidades orgânicas, como o monstro de Frankenstein, são exemplos de personagens do tipo livre, que serão definidos no conceito e em quaisquer anotações extras que seu(sua) criador(a) quiser colocar em “Equipamentos e anotações”.

    19. Deixe que o conceito do personagem seja mais o mais abrangente possível, como “vigilante famoso(a)”, por exemplo, e anote os detalhes do tipo e do histórico do personagem em “Equipamentos e anotações”.

    20. Fique à vontade para criar códigos de honra ou importá-los de outros sistemas. Anote-os em “equipamentos e anotações” abaixo do tipo.

    21. Muito importante: será o(a) mestre(a) que terá que permitir ou NÃO o uso de imortalidade em personagens jogadores em qualquer caso!

    22. As regras do sistema 2/3/4 são bem minimalistas e bem narrativas, sintam-se à vontade para criar e testar novas regras, importar regras de outros sistemas, adaptá-las e testá-las.

    23. Vilões de todos os tipos serão NPCs obrigatórios. Idealmente, personagens publicados deveriam ser NPCs obrigatórios e os jogadores deveriam criar seus próprios personagens, mas esses detalhes é o mestre(a) quem definirá em cada mesa.

    24. Se vocês leram o livro do Almanaque Sistema 234, já sabem que, neste sistema, as fichas dos personagens jogadores são diferentes das fichas dos personagens do(a) mestre(a), mas, em se tratando de universos de supers, as fichas serão as mesmas sendo que o(a) mestre(a) não tem limite na construção dos personagens.

    25. Algumas regras tiveram que ser criadas a medida que alguns personagens foram sendo adaptados e estarão ao redor das fichas de personagens.
 

Fichas dos Personagens para o Almanaque Sistema 234

Osasco City

    26. Homem-Grilo, vide a ficha do Homem-Grilo acima no exemplo de criação de personagem.

    26.1. Mestres(as), sintam-se à vontade para alterar todas as fichas dos NPCs obrigatórios e dos personagens jogáveis que vocês decidirem que deverão ser NPCs em suas mesas.

    27. Por conta de todo o seu histórico, a Garota Cri-Cri será NPC obrigatória no Sistema 2/3/4. Ela simplesmente não cabe nos limites de personagem jogadora no sistema 2/3/4.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Garota Cri-Cri
    Conceito: melhor super-heroína de Osasco City.
    Mental: 4 – biologia.
    Social: 4 – lábia.
    Físico: 4 – acrobacia.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo: super-humana (NPC); super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ela sabe usar. Couraça de grilo (3 de redução de dano).

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Camaleão Cinzento
    Conceito: vigilante com super poderes limitados.
    Mental: 3 – investigação.
    Social: 2 – lábia.
    Físico: 4 – luta.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção:
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: dois desentupidores de pia como armas (1 dano cada). Mentor: Mestre Gafanhoto.
    Tipo: vigilante fantasiado com um pouco de super poder. No caso, habilidades físicas para lutar.
    Poderes: luta de forma sobre humana.
    Desvantagens: deficiente visual; acha que pode se mimetizar com o cenário como um camaleão, mas não pode.

    28. Por conta de todo o seu histórico, o Mestre Gafanhoto será NPC obrigatório no Sistema 2/3/4, mesmo tendo uma ficha que poderia ser de PC, ele é infalível dentro da história, ou ao menos infalível em relação aos demais personagens.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Mestre Gafanhoto
    Conceito: uma capivara mutante macho, mestre em artes marciais e cego.
    Mental: 3 – concentração.
    Social: 2 – lábia.
    Físico: 4 – luta.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: cajado (1 de dano).
    Tipo: livre.
    Observação: opcionalmente, seus pontos de poder podem ser definidos ou por mental ou por físico.

    29. Homem-Bomba – Sua ficha será feita por cada mestre(a) uma vez que: seu poder não está previsto nas regras do Sistema 2/3/4 e, por isso mesmo, deve ser um NPC obrigatório criado a critério de cada mestre(a).

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Homem-Barata
    Conceito: mais um gênio do mal.
    Mental: 4 – criar tecnologias novas.
    Social: 3 – lábia de vilão.
    Físico: 2 – construir, ele mesmo, seus equipamentos etc.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: exoesqueleto blindado de guerra (3 de redução de dano) em forma de barata. 2 socos ingleses energéticos (1 de dano cada).
    Tipo: vilão tecnológico e gênio do mal.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Esmaga-Grilo
    Conceito: robô esmaga grilo feito para atacar o Homem-Grilo.
    Mental: 3 – uma IA que segue cegamente a programação.
    Social: 2 – estar sob o comando de seu criador, o Homem-Barata.
    Físico: 4 – lutar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: poder vem do físico; super socos (3 de dano); super chutes (3 de dano); super pisadas (3 de dano); armadura poderosa (3 de redução de dano);não está pronto.
    Tipo: Ser artificial androide robô.
    Ponto fraco: bateria limitada.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Dr. Louva-a-deus
    Conceito: mais um cientista maluco que quer dominar o mundo.
    Mental: 4 – ciências biológicas e tecnologias em geral.
    Social: 3 – manipulador.
    Físico: 2 – construir suas próprias máquinas etc.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: chave de fenda afiada (1 de dano); colete leve de kevlar (1 de redução de dano).

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Grilo-Humano (?)
    Conceito: um grilo mutado.
    Mental: 3 – instinto de grilo.
    Social: 2 – seguir as ordens de seu mestre e criador.
    Físico: 4 – lutar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: super couraça (3 de redução de dano); super força (3 de dano). Pontos de poder definido por físico.
    Tipo: monstruosidade orgânica, monstro de criação livre.
    Observação: ainda não saiu a revista impressa com esse personagem. Está no site do Homem-Grilo. Não tenho certeza do nome definitivo. Mais informações, no site.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Doutor Dogueiro
    Conceito: um doutor vilão com uma barraquinha de cachorro quente destinada a dominar o mundo, ou algo doido assim, leia a história.
    Mental: 4 – é doutor em grego antigo.
    Social: 3 – lábia.
    Físico: 2 – culinária de cachorro quente.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: barraquinha de cachorro-quente; ingredientes suspeitos para sabotarem super-poderes; diplomas, sobretudo o de doutorado em grego antigo.

    Alpha City

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Musculoso
    Conceito: herói super poderoso convencido, atrapalhado e distraído.
    Mental: 2 – criar frases de efeito e bravatas em geral.
    Social: 3 – atraente.
    Físico: 4 – tudo que envolver força.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo super-humano: voar; super força; super velocidade; pele invulnerável (3 de redução de dano).

    Caraca City

    30. Personagens que são mentores e/ou patronos serão NPCs obrigatórios, mesmo que sejam construídos de forma jogável, como é o caso do Teia Negra.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Teia Negra
    Conceito: vigilante fantasiado e louco que acha que tem super-poderes.
    Mental: 2 – investigação.
    Social: 3 – involuntariamente divertido.
    Físico: 4 – luta.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 2
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo- vigilante fantasiado; colete balístico tático (2 de redução de dano); bumerangues, estrelas voadoras (1 de dano); aprendiz (Robito); riqueza e equipamentos personalizados como carro etc.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Robito
    Conceito: aprendiz de vigilante.
    Mental: 4 – pensamento estratégico.
    Social: 3 – cortesia.
    Físico: 2 – lutar.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: tipo: vigilante fantasiado; colete leve de kevlar (1 de redução de dano); bastão retrátil de aço (2 de dano). Mentor (Teia Negra). Patrono (Teia Negra).
    Observação: o aprendiz de um herói NPC pode ser um personagem jogador.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Piada
    Conceito: vilão louco palhaço.
    Mental: 5 – química.
    Social:3 – lábia.
    Físico:2 – correr.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações: tipo, vilão humano fantasiado. Revólver 38 (2 de dano); colete leve de kevlar (1 de redução de dano); é mais inteligente que a média, usa e abusa de armas químicas para envenenar a população.

    Alvo City

    31. É a cidade tokusatsu do universo do Homem Grilo. Aqui entram as escalas gigantes. Monstros e robôs gigantes poderão causar danos gigantes a prédios, estradas etc. As pessoinhas podem morrer se receberem 1 de dano do monstro ou pelo desmoronamento de prédios. Novos tipos de personagens mais específicos foram criados e estarão no campo “equipamentos e anotações” das fichas dos personagens.


    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Cricket Rider
    Conceito: paródia herói de tokusatsu.
    Mental: 2 – condução de veículos.
    Social: 3 – lábia.
    Físico: 4 – acrobacia.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: tipo - herói que usa tecnologia futurista ou alienígena; exoesqueleto blindado de guerra (3 de redução de dano); espada de fótons (2 de dano); aliados (moto Battle Cricket e gigante guerreiro Grileon).
    Observação: Cricket Rider foi criado com regras da página 7 do Almanaque Sistema 234.

    32. Aliados dos personagens jogadores serão NPCs obrigatórios.

    33. Mechas com IA serão um tipo de personagem dentro desse cenário.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Moto Battle Cricket
    Conceito: moto do herói tokusatsu com uma IA.
    Mental: 3 – mira suas armas automaticamente.
    Social: 2 – fora de combate, impede o usuário de infringir leis de trânsito.
    Físico: 4 – correr.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: arma laser (2 de dano). Aceleração (afinal, é uma moto), seus pontos de poder são definidos por físico.
    Tipo: mecha com IA.

    34. Caberá a cada mestre(a) impor ou não regras de munição limitada de acordo como o personagem (ou o contexto) para o Sistema 2/3//4.

    35. Transformação, poder que funciona como equipamento, o personagem se transforma em outro ou tem duas formas. Pode ser um veículo que vira robô ou um personagem que se transforma em outro.

    36. Seguindo outros sistemas de licença aberta que usam regras de transformação, o personagem, seja ele PC ou NPC, terá duas fichas, uma para a forma original (ou primária) e outra para a forma alternativa (ou secundária ou poderosa etc.).

    36.1. Sempre lembrando que é o(a) mestre(a) que imporá limites para a criação dos personagens jogadores de acordo com a proposta da aventura ou campanha.

    37. Naves gigantes que se transformam em robôs gigantes ou mechas de batalha em geral tiram seus pontos de poder de físico.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon
    Conceito: nave espacial que vira robô gigante para enfrentar kaijus em forma original de veículo.
    Mental: 3 – navegação no espaço.
    Social: 2 – não questionar o piloto, a menos que ele erre algum cálculo de navegação no espaço.
    Físico: 4 – viajar pelo espaço.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: transformação (em robô gigante); armadura contra monstros (3 de redução de dano). Raios lasers defensivos (2 de dano).
    Tipo: mecha com IA.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Gigante Guerreiro Grileon
    Conceito: veículo gigante que vira robô para enfrentar kaijus em forma de robô gigante.
    Mental: 3 – estratégia de luta.
    Social: 2 – não questionar o piloto.
    Físico: 4 – lutar contra monstros gigantes.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações: transformação (em nave espacial); super socos (3 de dano); super raio mortal (3 de dano); armadura contra monstros (3 de redução de dano).
    Tipo: mecha com IA.

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Modelo de monstro gigante (Kaiju)
    Conceito: monstro gigante que destrói a cidade.
    Mental: 3 – percepção.
    Social: 2 – furioso.
    Físico: 4 – força.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 3
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações: monstro em escala gigante; o mestre decide que tipo de elemento ou substância ele dispara (fogo, eletricidade, radiação, ácido etc.), 3 de dano; carapaça protetora (3 de redução de dano); O mestre escolhe o nome e a forma do monstro da semana.

    38. Lembrando sempre que cada mestre(a) pode aperfeiçoar as regras apresentadas neste cenário/suplemento ou mesmo criar suas próprias regras complementares de acordo com o grupo usando a regra de ouro de todo RPG.

    Considerações Finais


    Este cenário é um humilde exemplo de como fazer uma adaptação de qualquer obra de ficção para um sistema RPG genérico, no caso, de uma história em quadrinhos satírica de super-heróis de licença aberta. Vocês podem até mesmo experimentar ou publicar seus próprios sistemas com este universo. Espero que se divirtam. Boas leituras e bons jogos.

Fichas Econômicas do Almanaque Sistema 2/3/4


    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome:
    Conceito:
    Mental:
    Social:
    Físico:
    Pontos de Poder:
    Proteção:
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações:

    Ficha de NPC do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome:
    Conceito:
    Mental:
    Social:
    Físico:
    Pontos de Poder:
    Proteção:
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações:

    Boas leituras e bons jogos!

Bibliografia


    JUNGES, Tiago.  C4.  Porto Alegre: Publicações Coisinha Verde, 2020(?).

    JUNGES, Tiago.  Calisto 2.0.  Porto Alegre: Publicações Coisinha Verde, 2016(?).

    LISBOA, Leandro.  Almanaque Sistema 234.  São Paulo: Bravura Jugos/Instituto Pró-diversidade, 2025.

    ROSA, Franco de.  Grande Almanaque dos Super-heróis Brasileiros.  São Paulo: Chiaroscuro Studios, 2019.

    SIMÕES, Cadu (texto)/ HILDEBRAND, Fred (arte)/ ESTEVES, Daniel (texto).  Homem-Grilo Volume 1.  São Paulo: Zapata Edições, 2024.


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