segunda-feira, 18 de agosto de 2025

[Matéria] Sobrenatural, Paranormal, Terror e Horror no Sistema 2/3/4 de RPG


    O RPG Sistema 2/3/4 é um sistema genérico e de licença aberta. Já adaptei 3 personagens do terror clássico em fichas de jogadores. O livro Almanaque Sistema 234 traz a temática de investigação paranormal pronta para uso e todos sabem que investigação paranormal pode se entrelaçar com magia, com fantasia medieval e se passar no tempo presente se entrelaçando com os tempos modernos (atuais).

    Basicamente, é preciso combinar elementos das páginas 5 (regras básicas), 6, 9 (investigação paranormal propriamente dita), 11, 12, 13 (estas duas últimas com magias e bençãos), 14 (regras de combate), 15, 16 e 17 (as tabelas de antagonistas para cada tipo de cenário sendo que alguns podem aparecer em mais de um tipo de cenário (como vampiros, por exemplo).

    Mas uma coisa me chamou atenção no cenário de investigação paranormal no sistema 2/3/4, nenhum tipo de ameaça se sobrepõe a outra. Dito de outra forma, posso ter fantasmas, vampiros e lobisomens clássicos e tradicionais convivendo com Cthulhu e companhia sem que os deuses alienígenas monstruosos sejam a causa última e primeira de todos os horrores. Isso eu achei interessante.

    Nas histórias de Lovecraft e companhia, o horror cósmico é um retcon que explica e subordina todos os horrores, em sistema 2/3/4, não obrigatoriamente. Se o grupo quiser fazer um horror cósmico cem por cento lovecraftiano, vá em frente, adaptem, usem a regra de ouro, expandam e criem regras específicas e divirtam-se.

    O livro até traz algumas fichas de exemplo e modelos de criaturas lovecraftianas mais específicas. Mas as histórias sobrenaturais que podem ser jogadas e interpretadas com o sistema 2/3/4 abrangem tudo mesmo. Demônios, fantasmas, lobisomens, vampiros, zumbis, horror cósmico etc., tudo pode ser criado ou combinado livremente com o sistema de acordo com o tipo de história de terror e/ou horror que o grupo tiver disposto a jogar. O grupo pode inclusive aceitar a base abrangente que o livro oferece e ir criando seus próprios suplementos mais específicos ao longo do tempo.

    Aliais, o ponto alto do livro Almanaque Sistema 234 são as duas aventuras prontas que ele traz, que tratam do sobrenatural na história e no folclore. Segredos da Terra Sem Fim é uma aventura que se passa no Brasil colônia, elementos do sobrenatural dos povos originários do Brasil aparecem nessa aventura. Os Instrumentos do Griô é uma história que se passa no continente africano sobre lendas africanas e foi feita especialmente para se jogar com crianças.

    Falar mais destas aventuras seria dar spoilers, mas em Almanaque Sistema 234, o sobrenatural pode ser explorado tanto no tempo presente quanto em tempos passados ou futuros (por quê não?) e pode ser calibrado até para se jogar com crianças. Enfim, o melhor do sistema 2/3/4 é que ele é aberto a interpretações e a criações de novas regras de modo que o sobrenatural não fica engessado. É simples de entender e de explicar. Enfim, que cada grupo use a regra de ouro e suas próprias histórias para expandir as possibilidades deste sistema simples, genérico e de licença aberta. Mas lembrem-se de fazer uma sessão zero, uma aventura aterradora também tem que ser confortável para todos na mesa jogarem e curtirem.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

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