Rodrigo Rosas Campos
Participação Especial: Homem-Grilo
Introdução
O Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos é um sistema de RPG simples, de licença aberta e que traz 6 temas prontos para cenários, além de trazer o sistema básico. Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos. Mas o livro não trouxe super-heróis o que me levou a escrever este suplemento.
Como super-heróis é um gênero que abarca todos os gêneros, um cenário que pega emprestado elementos de todos os demais cenários, tudo o que está no livro será ou poderá ser usado em uma mesa de super-heróis para o sistema 2/3/4, o que vai mudar será o modo como algumas coisas precisarão ser anotadas no campo “Equipamentos e Anotações” da ficha para evidenciar o tipo de universo super-heróis.
Antes de criar a parte super do(a) super-humano(a), será preciso criar a parte humana da personagem, isso será visto nas regras deste suplemento. Para este tipo de cenário, para essa temática, a regra de ouro de todo RPG passa a ser muito importante, principalmente em casos de poderes ainda não previstos nas regras do sistema.
Os poderes que serão usados serão ou não exclusivos de NPCs de acordo com a história que o mestre quiser contar e com o tipo de desafio que os personagens jogadores passarão. Se parte do desafio envolver a escalada de uma montanha, os personagens jogadores não poderão voar, por exemplo.
Viagens no tempo são constantes em tramas de super-heróis, mas ter um personagem jogador com o poder de viajar no tempo poderia tornar o jogo muito fácil e, por isso mesmo, sem graça. O que não significa que o mestre não possa querer uma aventura em que os personagens jogadores viagem no tempo para consertar a história ou mesmo salvar o nosso futuro mais distante, mas é o mestre terá que fazer disso um desafio emocionante e limitar o alcance da viajem temporal pelos jogadores.
Invasões alienígenas, universos paralelos, enfrentar criaturas sobrenaturais ou mesmo crimes comuns, tudo pode aparecer como ameaça em uma história de super-heróis. A leitura deste suplemento não exige que você conheça super-heróis a fundo, mas, quanto mais você e seu grupo conhecerem quadrinhos, desenhos animados, filmes, séries de TV e até mesmo videogames de super-heróis, mais fácil será o entendimento.
É muito aconselhável que ao menos o(a) mestre(a) conheça super-heróis em quadrinhos para além dos mais conhecidos do grande público, assim, ele(a) poderá ambientar os jogadores com mais propriedade aproveitando todas as nuances do gênero. Para ajudar na ambientação geral e para ser fonte de exemplos práticos, conto com a ajuda do Homem-Grilo, o simpático super herói de Osasco City. Um herói brasileiro criado por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. Assim como o sistema 2/3/4, o Homem-Grilo é um personagem de licença aberta.
Ambientações Possíveis
O grupo pode criar um cenário totalmente próprio, adaptar um cenário existente, tratar cenários diferentes como se fossem um só desde sempre, estabelecer um multiverso entre tantas combinações e outras possibilidades não necessariamente excludentes. Aqui falarei desses possibilidades da forma mais clara possível. Começando pela mais simples em termos de RPG, o grupo cria seu próprio universo de heróis.
O Grupo Cria seu Próprio Super Universo
Quando o grupo cria seu próprio universo de heróis, os jogadores são os criadores dos protagonistas e o(a) mestre(a) é o criador dos antagonistas (vilões, chefões de fase ou buchas) e coadjuvantes (pessoas normais de todo o tipo e profissões e dos heróis veteranos mais poderosos e experientes que podem auxiliar o grupo de vez em quando). Os personagens do mestre estabelecerão o contexto onde os personagens dos jogadores serão inseridos.
No cenário próprio do grupo, os super poderosos (heróis e vilões) poderão ser ou não de primeira geração; poderão existir há muito tempo e os jogadores terão que se encontrar nesse ambiente em um novo grupo ou, no caso de não ter havido super poderes antes, descobrirem seus poderes junto com os vilões. Em todos os casos, é o grupo que dará o tom do universo, se será sombrio ou solar.
Se na primeira aventura do grupo, o mestre quer que os personagens salvem um grupo de heróis das garras de vilões, se estabelece que o universo já existia antes dos heróis dos jogadores. Se o mestre começar como ameaças que não envolvam super poderes antes de apresentar os primeiros vilões com super poderes, isso pode significar que o mundo não tinha supers até então.
Dica: esqueça o realismo; se tem um cara que voa não é realista, ainda que seja sombrio. Ter fortuna infinita e se vestir de morcego (ou de qualquer outro bicho) para sair na rua a noite querendo briga com criminoso também não é uma premissa realista. Enfim, entenda que super-heróis é diversão e tem que ser divertido para todo o grupo. Uma sessão zero para estabelecer as premissas de um universo próprio conjunto é fundamental. Todos devem se sentir acolhidos.
Em um cenário próprio, o grupo terá liberdade plena para publicar materiais, sejam aventuras prontas, o cenário completo ou mesmo romances, contos, quadrinhos etc. baseados nas histórias jogadas, contadas e improvisadas da mesa. Logo, num cenário próprio, não é aconselhável usar personagens cujos direitos autorais e de cópia não pertençam aos membros do grupo. Resumindo, o cenário próprio do grupo terá os personagens criados pelos membros do grupo e somente e exclusivamente os personagens do grupo serão pertencentes àquele cenário.
Adaptando Cenários Existentes
O que vem agora vale para qualquer sistema. Na mesa do seu grupo, vale tudo mesmo! Normalmente cenários existentes já possuem um ou mais sistemas de RPG licenciados. Mas o grupo pode não gostar dos sistemas originais e oficiais e querer adaptar o cenário para o sistema 2/3/4 ou para qualquer outro. Quando adaptar um cenário existente?
Se o grupo, em comum acordo, não quiser publicar nunca ou não quiser ganhar financeiramente com eventuais publicações. Lembre-se de que, se o grupo colocar um único personagem publicado cujos direitos autorais e de marca não pertençam a nenhum membro do grupo, não esteja em domínio público ou sob uma licença aberta que seja, toda a história contada até ali já não pertencerá mais ao grupo do ponto de vista legal. Se o grupo quer muito encontrar personagens conhecidos do grande público na mesa, adapte o cenário desejado antes de começar a jogar.
Regras Específicas Deste Suplemento
1. A leitura completa do manual Almanaque Sistema 234 é obrigatória ao menos para o(a) mestre(a). Este suplemento e estas regras apenas complementam o livro básico. Isso acontece pois histórias de super-heróis quebram os limites entre todos os outros temas, como ficção científica, terror, máfia, policial, aventura etc. Em resumo, você deverá usar o livro inteiro para criar um universo super. Provavelmente terá que criar regras novas ou importar regras de outros sistemas e adaptá-las para o 2/3/4.
2. Super poderes funcionam como equipamentos.
2.1. por mais poderoso(a) que seu(sua) super humano(a) seja, ele(a) começara a ser construído(a) pela parte humana. Logo, as coisas que seu(sua) personagem sabe fazer, ligadas aos atributos, terão que ser atividades que qualquer pessoa normal pode executar.
Vamos usar o simático Homem-Grilo como exemplo. Seu conceito é “Maior super-herói de Osasco city!”…, não, maior não, é o mais famoso. “O mais famoso super-herói de Osasco City.”. Sua identidade secreta, seu nome real, é Carlos Parducci e é estudante universitário de ciências sociais, 2 – mental – ciências sociais”. Só 2 em mental, ele não é muito esperto. “Físico 4, saltar”, afinal, foi mordido por um grilo radioativo. Vamos dar uma pausa e continuar o herói grilado a partir de uma próxima regra nova para este suplemento.
2.2. Como super poderes funcionam como qualquer equipamento, você pode colocar tudo o que você quiser e como quiser: voar, disparar elementos, super velocidade, teletransporte, ser imune a algo, projetar campo de força, ser invulnerável (armadura natural), lançar raios elétricos das mãos, controlar mentes, disparar laser dos olhos, ler mentes etc., o super poder precisa ser algo bem específico.
2.3. É o mestre que limitará a quantidade de super poderes que o personagem jogador iniciante terá. Minha dica é que os personagens jogadores comecem com apenas um super poder ou, no máximo 3 super poderes, dependendo da dificuldade que o(a) mestre(a) queira dar a aventura. Quanto mais quadrinhos (ou desenhos, filmes etc.) de super-heróis você conhecer, melhor!
3. Tipos de personagens em cenários de supers:
3.1. Que tipo de personagem o(a) jogador(a) pode criar num cenário super:
Pessoa comum sem poderes ou identidade secreta, não tem pontos de poder;
Vigilantes (fantasiados ou com roupas táticas), apesar de se vestirem como supers, não possuem super poderes e não terão pontos de poder;
3.1.1. Super humano(a), aqui pode ser extraterrestre, mutante, sofreu e sobreviveu a um acidente bizarro, descendente de outros supers, descendente de deuses, pertencer a um povo isolado com poderes natos, recebeu a benção de um mago muito poderoso etc., para efeito de jogo, não importa como os poderes vieram se eles são usados de forma natural. São super poderes que podem ser usados automaticamente pelos personagens como se fossem equipamentos. Aqui, o jogador poderá escolher se seus pontos de poder são Mental x5, Social x5 ou mesmo Físico x5, uma vez que super força, por exemplo, é um superpoder físico.
O Homem-Grilo se encaixa no tipo super-humano, preenchemos isso abaixo de “equipamentos e anotações” na ficha. E seus pontos de poder serão físico x5, uma vez que são super poderes físicos.
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome: Homem-Grilo
Conceito: o mais famoso super-herói de Osasco City.
Mental: 2 – Ciências Sociais.
Social: 3 – Lábia.
Físico: 4 – Saltar.
Pontos de Poder: 20
Proteção: 0
Pontos de Vida: 14
Equipamentos e anotações:
Tipo: super-humano.
Poderes: super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ele não sabe usar.
Ponto fraco: barata.
Homem-Grilo foi criado por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo.
3.1.2. Uma observação aqui se faz necessária. Saltar, correr, nadar etc. qualquer pessoa pode fazer. Quando o personagem jogador tem super salto, super corrida (ou super velocidade), super nado etc., em termos de regras desse sistema, o personagem fará o ato com o dobro da eficiência que um não super com a mesma pontuação no atributo. O salto do Homem-Grilo está no atributo físico e ele tem 4 pontos, isso significa que ele salta duas vezes mais alto ou mais longe que outro personagem saltador de 4 pontos que não seja super.
3.1.3. Se o personagem fosse super inteligente, mental seria a base para os pontos de poder. Se o personagem fosse super sedutor, carismático etc., social seria a base de cálculo para os pontos de poder.
3.1.4. NPCs do tipo super-humano(a) e seus limites são definidos(as) pelo mestre.
Usuários(as) de magia seguem as regras de “Magia e Benção” das páginas 12 e 13 do manual;
O tipo tecnológico pode ser um usuário de super tecnologia, um criador de super tecnologia ou um ciborgue (regras de cyberpunk nas páginas 8 e 13 do livro). Sendo um ciborgue, a tecnologia faz parte do seu corpo, mas você é uma pessoa com cérebro orgânico. Ser um ciborgue com cérebro artificial, IA e partes orgânicas externas para enganar inimigos é ser um NPC obrigatório. Regras de tecnologia acima do mundo real no tempo presente dos supers serão extraídas dos temas ficção científica (página 7) e cyberpunk (página 8) do Almanaque Sistema 234. Salvo quando o personagem for detentor de super inteligência, cyborg ou um ser artificial, o tipo tecnológico não terá pontos de poder.
Vampiros, lobisomens, fantasmas, seres folclóricos e mitológicos em geral seguem as regras de fantasia medieval, página 6 do manual, investigação paranormal, página 9, magias e bençãos, páginas 12 e 13, e as suas respectivas tabelas de antagonistas, páginas 15 até 17. Em cenários de supers, fantasmas, vampiros, lobisomens etc. podem ser heróis ou vilões dependendo do contexto e da história contada.
Tipo livre será qualquer coisa mencionada como tipo livre mais adiante ou qualquer coisa que não se encaixar em nenhum tipo previsto neste texto ou no Almanaque Sistema 234 como um todo.
Ser artificial, androide/ginoide: você foi construído com elementos inorgânicos, metal, borracha, polímeros em geral, é resultado da tecnologia, 100% tecnologia, este ganha regras a mais.
3.2. Ser artificial: androide ou ginoide; você faz tudo o que um ciborgue faz, mas possui imortalidade verdadeira, pois você também é uma IA com memórias e história de existência próprias. Você tem um projeto de corpo que pode ser usado para reconstruir o corpo destruído (com ou sem aperfeiçoamentos) em caso de perda total. Substitui o descanso por backup de proteção, ou seja, se seu corpo for completamente destruído, o novo corpo, que pode ser criado por um PC ou NPC, desde que capacitado(a), igual ou aperfeiçoado em relação ao modelo original, só será considerado o(a) personagem anterior se o backup das últimas memórias for realizado. Esse backup terá lacunas óbvias, ele(a) não se lembrará da própria morte, mas do seu último momento em que pôde fazer o backup, mas a noção de continuidade será mantida.
3.2.1. Backup de baixa qualidade: se o dispositivo onde o backup está for destruído, ainda assim as linhas de código da IA se encontrarão no projeto. Todavia, as lembranças que o personagem reconstruído terá não serão mais em primeira pessoa, mas preenchidas por seus aliados.
3.3. Alguns seres artificiais podem desenvolver emoções reais. Essas emoções reais não encontrarão eco em caso de backups de baixa (má) qualidade em um corpo futuro.
3.4. O ser artificial pode, por iniciativa própria, se habilitar para: fazer a manutenção de si mesmo, fazer aperfeiçoamentos em si mesmo, projetar corpos diferentes e novos para si mesmo. Um ser artificial muito habilitado em programação pode, inclusive, deixar backups múltiplos em vários dispositivos espalhados pela Internet do mundo inteiro. Podendo assim se duplicar em vários corpos ao mesmo tempo ou ser duplicado em vários corpos ao mesmo tempo.
Dica: se o ser artificial desenvolver emoções reais, ele(a) pode optar em ter um corpo que simula o humano em toda sua fragilidade e um corpo de batalha ao mesmo tempo. Deixando no corpo que melhor simula o humano a atualização de suas memórias mais recentes.
3.5. Para efeito de jogo, o projeto de um(a) androide/ginoide e as linhas de código de sua IA nunca se perdem. Assim como os aperfeiçoamentos desse projeto.
4. Clones seguirão a regra de supers descendentes de supers. Caberá ao mestre limitar ou não a vida dos clones, replicantes ou como queiram chamá-los.
4.1. Replicante é um ser humano orgânico e sintético que é um clone humano engenhado e modificado em laboratório.
5. Monstruosidades orgânicas, como o monstro de Frankenstein, são exemplos de personagens do tipo livre, que serão definidos no conceito e em quaisquer anotações extras que seu(sua) criador(a) quiser colocar em “Equipamentos e anotações”.
6. Deixe que o conceito do personagem seja o mais abrangente possível, como “vigilante famoso(a)”, por exemplo, e anote os detalhes do tipo e do histórico do personagem em “Equipamentos e anotações”.
7. Fique à vontade para criar códigos de honra ou importá-los de outros sistemas. Anote-os em “equipamentos e anotações” abaixo do tipo.
8. Muito importante: será o(a) mestre(a) que terá que permitir ou NÃO o uso de imortalidade em personagens jogadores em qualquer caso!
9. As regras do sistema 2/3/4 são bem minimalistas e bem narrativas, sintam-se à vontade para criar e testar novas regras, importar regras de outros sistemas, adaptá-las e testá-las.
10. Vilões de todos os tipos serão NPCs obrigatórios. Idealmente, personagens publicados deveriam ser NPCs obrigatórios e os jogadores deveriam criar seus próprios personagens, mas esses detalhes é o(a) mestre(a) quem definirá em cada mesa.
Sei que muita coisa ficou de fora, mas aqui me ative ao básico. Comece com um cenário simples, um grupo de heróis básicos e as ameaças das primeiras aventuras até o grupo ter segurança para usar a regra de ouro e fazer modificações e acréscimos ao sistema e a história.
Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
Nome:
Conceito:
Mental:
Social:
Físico:
Pontos de Poder:
Proteção:
Pontos de Vida:
Equipamentos e anotações:
Boas leituras e bons jogos!
Rodrigo Rosas Campos
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