sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Garimpando No Evento 9º Encontro Iniciativa RPG: EZ D6 de Scott McFarland


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Mas este foi um evento gratuito de RPG que também teve quadrinhos, e também garimpei RPGs por lá. A pedra garimpada de hoje é EZ D6 de Scott McFarland e foi garimpada no evento 9º Encontro Iniciativa RPG, evento que ocorreu de graça no Clube Municipal da Tijuca, Rio de Janeiro, 
e o RPG de hoje saiu ao preço de R$135,60, preço promocional de eventos pela editora RPG Planet Books & Games.

    E não é só isso, os Dungeoneers também estavam lá e eu pude, finalmente, pegar o autógrafo do Fiorito nesta e em outras duas obras que tenho dele, Dias de Horror e a Declaração Universal dos Direitos Humanos. E foi aí que nossos simpáticos aventureiros se prontificaram para ser fichados em EZ D6. Bom, na verdade, eu os prontifiquei. Voltando: EZ D6 é um sistema que usa somente os econômicos dados cúbicos de 6 lados, os d6, que podem ser encontrados em qualquer papelaria e que estão na maioria dos jogos de tabuleiro que todo mundo já tem. É mais uma opção para ajudar na popularização do RPG sem que os jogadores precisem procurar os kits de 7 dados poliédricos difíceis de encontrar e que, por isso mesmo, são um pouco mais caros.

    O livro tem vários capítulos divididos em introdução, como jogar, instigando confusão, monstros, tesouros mágikos e dicas rápidas. Mas antes de enquadrar…, digo, de fazer as fichas de Kaycee, Melkir, Brock e Lyria, vamos falar do sistema. Em EZ D6, quem propõe a aventura é o Instigador(a) de Confusão (IC) e aqueles que se aventuram, os jogadores, são chamados de arruaceiros(as). EZ D6 é um jogo predominantemente narrativo e isso é muito importante para entender como suas regras funcionam. DM Scotty, o autor, escreve como se estivesse falando com o leitor, explicando as regras como em uma conversa bem informal.

    As regras são fluidas e podem ser moldadas de acordo com as necessidades de cada grupo em cada mesa. Particularmente, senti falta de certos detalhes, como uma lista de armas por exemplo, que exemplificaria como uma arma funciona. Basicamente, o sistema no livro básico parte do pressuposto de que se o personagem sabe usar um machado, ele tem um machado. Para além disso, sem uma lista de armas previamente definida, parece que o autor parte do princípio que todos sabem a diferença entre um gládio, um florete e uma montante, por exemplo, sem chamar tudo isso de espada. O mesmo valendo para lanças e alabardas etc. Realmente a ausência de uma lista de armas me incomodou um pouco, voltarei a isso mais tarde.

    A vida é definida pelo número de golpes que o arruaceiro pode sofrer antes de morrer. O que define quantos golpes seu arruaceiro pode sofrer é a trilha heroica dele. Um guerreiro, por exemplo, começa podendo sofrer 3 golpes apenas, mas calma, outros elementos podem ser usados para proteger o arruaceiro de uma morte prematura. Cada personagem começa com 3 pontos de karma e podendo usar 1 dado heroico. Além da possibilidade dos personagens se ajudarem, um clérigo pode evitar a morte de um companheiro, pontos de karma, defesa de armadura, salvaguardas e o dado heroico podem impedir que seu arruaceiro vá de arrasta para cima logo na primeira aventura da campanha. Confie.

    Antes de criar os Dungeoneers para EZ D6, preciso falar sobre a ficha do sistema. Eu sei que os editores da RPG Planet deixaram o livro tal e qual a publicação original estadunidense, modificando-a apenas segundo as exigências do idioma português. Afinal, o texto da tradução para o português fica ligeiramente maior que o texto original em inglês no papel e isso faz com que a diagramação mude de proporção. Ainda assim, a edição brasileira do sistema tem páginas completas, nenhum parágrafo continua na página seguinte, o que facilita a consulta de pontos específicos. O modo como o RPG Planet Books & Games diagrama suas traduções deveria ser um modelo! Porém, a ficha de EZ D6 é muito confusa e estreita, mesmo se você imprimir a versão A4 em PDF. A ordem de elementos na ficha não segue exatamente a ordem de elementos a serem preenchidos na criação do personagem, dessa forma, fiz meu próprio modelo de ficha econômica para EZ D6 que coloco logo abaixo:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: 
    Karma:
    Dado Heroico:
    Trilha Heroica:
    Vida: __ golpes.
    Armadura:
    Trunfos de Trilha Heroica: 
    Habilidades de Trilha Heroica: 
    Espécie:
    Inclinações: 
    Aspectos: 
    Círculo de Feitiçaria: 
    Equipamento:
    Poções:
    Armas: 
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Note que, neste modelo, o(a) jogador(a) tem espaço para colocar detalhes de regras e fica independente da consulta constante do livro se for um(a) iniciante. Se você for um jogador que não tem o livro e estiver usando um caderno ou uma folha de papel, lembre-se de preencher as partes numéricas da ficha a lápis, pois os elementos quantitativos variam durante o jogo. Outra coisa que pode mudar ao longo da aventura ou campanha (para melhor ou para pior) é o padrão de vida do(a) arruaceiro(a), portanto, melhor preencher este campo a lápis se estiver usando uma ficha de papel.

    Agora vamos criar os arruaceiros, Kaycee, Melkir, Brock e Lyria. Vamos começar por Brock, o guerreiro. Em EZ D6, você começa escolhendo a trilha heroica, a classe, do arruaceiro, Brock é um guerreiro, você anotará guerreiro na trilha heroica e preencherá os pontos de vida, tipo de armadura (e seus detalhes numéricos), trunfos da trilha heroica e as habilidades da trilha heroica. Depois é a hora de escolher a espécie do personagem Brock é humano, tem direito a 3 inclinações, que são habilidades extras além dos trunfos da trilha heroica e das habilidades da trilha heroica.

    Na hora de equipar o Brock, surpresa! Não há uma lista de armas pré-definida em EZ D6. Na prática, isso me obrigou a ler o livro com mais atenção para saber, com certeza, como as armas são interpretadas e colocadas na ficha. Lembremos que EZ D6 é um jogo predominantemente narrativo. Também é o único sistema de RPG em que é mais fácil criar um conjurador do que um combatente! Equipamentos comuns como cordas, sacos, mochilas e até baralhos são descritos e listados com certo detalhe, mas espada, lança, escudo etc. nem menção. Já falei sobre isso anteriormente.

    Basicamente, cada acerto do arruaceiro combatente é um golpe no adversário, não importa se o arruaceiro usa uma espada, flecha, socos, adaga arremessada, adaga no corpo a corpo etc. Como num videogame de pixel art, a arma do herói aparece quando ele a está usando, sem estatísticas ou consulta de tabelas. Isso é bom na agilidade da aventura, mas senti falta de danos diferenciados de acordo com a arma usada. Detalhes como essa diferenciação ficarão a cargo de como cada grupo usará a regra de ouro para combinar esses detalhes. Em “como jogar”, o livro trata disso, mas com poucos detalhes.

    Agora vem a hora de criar os dois aspectos do Brock arruaceiro. No livro há uma lista de aspectos como exemplos, exemplos esses que podem ou não serem modificados e que novos aspectos podem ser criados em acordos com jogadores e mestre(a). Um aspecto é uma característica peculiar do personagem. No quadrinho, Brock faz um excelente ensopado cuja receita é um segredo de poucos, esse é seu primeiro aspecto. Como segundo aspecto, decidi usar uma das sugestões do livro, sono leve, para que ele pudesse evitar ataques noturnos. Brock não é um mago, logo, não pode escolher círculo de feitiçaria. Depois foi escolher os equipamentos, que são utensílios comuns, não armas que se usam em combate. Sem mais delongas, a ficha do Brock para EZ D6 ficou assim:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Brock
    Trilha Heroica: Guerreiro
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Observação: na trama de Dungeoneers, Brock não possui escudo, só armadura.
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla, golpes brutais e sacrifício do escudo.
    Espécie: humano.
    Inclinações: duro na queda; ataque giratório; inspirador.
    Aspectos: faz um bom ensopado cuja receita e o modo de preparo é um segredo restrito. Tem sono muito leve.
    Círculo de Feitiçaria: não tem.
    Equipamento: cantil; faca; especiarias exóticas.
    Poções: nenhuma.
    Armas: alabarda, arma de duas mãos, um bastão com uma faca na ponta, não é pensada para arremesso.
    Pergaminhos: nenhum.
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Como eu tenho o livro, não precisei anotar detalhes das regras, mas acrescentei uma observação em armadura, Brock não tem um escudo. Se eu não tivesse o livro, a ficha feita dessa forma me permitiria dedicar uma linha para cada trunfo e habilidade de trilha heroica e uma linha para cada uma das inclinações, assim, eu poderia anotar os detalhes das regras do livro na ficha. No início da história de Dungeoneers, nossos 4 heróis estão financeiramente quebrados mesmo.

    Como é a magia que mais brilha no EZ D6, o próximo será o mago Melkir. 1 dado heroico e 3 pontos de karma iniciais. Trilha heroica conjurador, que traz 3 golpes de vida, armadura leve, os trunfos, as habilidades de trilha e as vantagens a mais que elas trouxeram em relação a itens extras. Espécie, humano, escolhi as 3 inclinações. Escolhi dois aspectos. No círculo de feitiçaria fiquei em dúvida entre destruidor e elementalista fogo. O destruidor causa mais dano, mas em caso de falhas, o conjurador tem mais penalidades, então fiquei no elementalista fogo. Note que você não pode usar pontos de karma para recuperar ou refazer uma magia. A magia é bem poderosa, mas é bem mais arriscada em EZ D6. Escolhi os equipamentos e eis a ficha.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Melkir
    Trilha Heroica: conjurador
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: Barreira mística; cajado; maestria mágika; pesquisador de feitiçaria.
    Espécie: humano.
    Inclinações: alquimista; taumaturgia; vontade de ferro.
    Aspectos: estudou para ser um escriba; sombrio e misterioso.
    Círculo de Feitiçaria: elementalista, fogo. Dano extra a alvos suscetíveis a danos por fogo.
    Equipamento: pena, tinta e pergaminho; antídoto de veneno; provisões conservadas.
    Poções: 2 de cura.
    Armas: cajado mágico.
    Pergaminhos: 2
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    No livro, é a parte de como jogar que o jogador deve ler com maior atenção, uma vez que muito de como funciona a magia e os ataques são explicados antes do livro ensinar a fazer o personagem, como aliais na maioria dos livros de RPGs, o que eu acho muito confuso, o lógico seria aprender a fazer o(a) personagem e depois descobrir como cada parte dele(a) funciona.

    Como karma e dado heroico são sempre 3 e 1 para personagens recém-criados em EZ D6, resolvi mudar levemente o modelo da ficha econômica - já alterado na ficha econômica modelo mostrada acima - para Kaycee e Lyria. Aliais, agora é a vez da Irmã Lyria. Afinal, o livro brilha para conjuradores e clérigos(as). Em EZ D6, clérigos são chamados de frades/freiras. Então vamos lá, a trilha heroica da irmã Lyria é freira. Combando a freira, escolhi as inclinações: devoção, que garante que ela poderá ser instrumento de milagres; benção de berço, que dá a ela 6 pontos iniciais de karma em vez de 3; e cirurgiã, para ela não precisar gastar poder em caso de doenças ou ferimentos mundanos.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: irmã Lyria
    Karma: 6
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: freira.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: média (salvaguarda contra ferimentos em 5+). Abençoada (salvaguarda milagrosa em 5+).
    Observação: na história, ela tem um escudo. Sua armadura média pode ser interpretada como um escudo.
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas de conhecimento religioso e resistência a poderes profanos (mágika).
    Habilidades de Trilha Heroica: cura empática; luz sagrada.
    Espécie: humana.
    Inclinações: devoção (milagres estão na página 50 do livro), benção de berço e cirurgiã.
    Aspectos: na primeira história, ela fala pouco, ou seja, os dois aspectos serão criados durante a primeira aventura ou campanha, isso é permitido pelas regras de EZ D6.
    Círculo de Feitiçaria: não tem, ela é freira, não conjuradora.
    Equipamento: escudo (a armadura, visualmente falando), cantil, água benta, símbolo sagrado, ferramentas de profissão (cirurgiã), antídoto de veneno.
    Poções:
    Armas: adaga longa.
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Acho que vocês já entenderam como criar o grupo de arruaceiros, agora só falta nossa gata gatuna preferida, a Kaycee:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Kaycee
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuna.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve a ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue 2 dados e fique com o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e a acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada e truques.
    Espécie: humana.
    Inclinações: arrombamento de fechaduras; boa pontaria; caça armadilhas.
    Aspectos: pés ligeiros; viajou com uma trupe como contorcionista.
    Círculo de Feitiçaria: ausente.
    Equipamento: corda fina e resistente de 15 m; bolso escondido, ferramentas de profissão (gatuna e arrombamento); mochila; antídoto para veneno e arpéu.
    Poções:
    Armas: duas adagas que podem ser usadas em ataques corpo a corpo ou arremessadas.
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observações sobre essa adaptação: quase coloco faro para tesouros, mas com boa pontaria e duas adagas ela pode atacar corpo a corpo ou a distância. Na história ela não se separa do grupo pelo ensopado do Brock, mas eu não ia deixar de combar com aspectos tão bons para potencializá-la. Notem que, sempre que pude, enchi os personagens de poção de cura e antídoto de veneno, afinal, a maioria só tem 3 pontos de karma e todos eles só têm 3 golpes de vida.

    Por que mágika está escrito com k? Mágica com c é truque, mágika com k é a magia real dentro do mundo ficcional do jogo. “Mas você só fez humanos, que outras espécies têm?” – além de humanos, o livro básico traz anões, elfos, halfilings e goblins. Esqueceram os meio-elfos de novo! Além desse livro inicial de fantasia medieval, espada & feitiçaria, a linha EZ D6 da RPG Planet também tem um sistema voltado para Mundo Devastado, estilo Mad Max, pela RPG Planet Books & Games.

    Em relação a multi classe, não fica claro se o conjurador pode ir além do círculo de feitiçaria original, mas inclinações de gatuno podem ser aprendidas por qualquer outra trilha heroica e a recíproca é verdadeira. A leitura agradável e divertida, as regras são simples, exigem uma grande interpretação de todos e isso é um fator positivo para grupos de RPG que priorizam o improviso e a fluidez da história. É um sistema de regras feito para receber as regras do grupo ou as regras que o grupo queira importar de outros sistemas. É uma aula da regra de ouro transformada em sistema e priorizando a economia de só usar os dados mais comuns, cúbicos de 6 lados.

    Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos, RPGs etc. nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias” ou o “Garimpando em Bibliotecas”.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

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