sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Garimpando No Evento 9º Encontro Iniciativa RPG: EZ D6 de Scott McFarland


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Mas este foi um evento gratuito de RPG que também teve quadrinhos, e também garimpei RPGs por lá. A pedra garimpada de hoje é EZ D6 de Scott McFarland e foi garimpada no evento 9º Encontro Iniciativa RPG, evento que ocorreu de graça no Clube Municipal da Tijuca, Rio de Janeiro, 
e o RPG de hoje saiu ao preço de R$135,60, preço promocional de eventos pela editora RPG Planet Books & Games.

    E não é só isso, os Dungeoneers também estavam lá e eu pude, finalmente, pegar o autógrafo do Fiorito nesta e em outras duas obras que tenho dele, Dias de Horror e a Declaração Universal dos Direitos Humanos. E foi aí que nossos simpáticos aventureiros se prontificaram para ser fichados em EZ D6. Bom, na verdade, eu os prontifiquei. Voltando: EZ D6 é um sistema que usa somente os econômicos dados cúbicos de 6 lados, os d6, que podem ser encontrados em qualquer papelaria e que estão na maioria dos jogos de tabuleiro que todo mundo já tem. É mais uma opção para ajudar na popularização do RPG sem que os jogadores precisem procurar os kits de 7 dados poliédricos difíceis de encontrar e que, por isso mesmo, são um pouco mais caros.

    O livro tem vários capítulos divididos em introdução, como jogar, instigando confusão, monstros, tesouros mágikos e dicas rápidas. Mas antes de enquadrar…, digo, de fazer as fichas de Kaycee, Melkir, Brock e Lyria, vamos falar do sistema. Em EZ D6, quem propõe a aventura é o Instigador(a) de Confusão (IC) e aqueles que se aventuram, os jogadores, são chamados de arruaceiros(as). EZ D6 é um jogo predominantemente narrativo e isso é muito importante para entender como suas regras funcionam. DM Scotty, o autor, escreve como se estivesse falando com o leitor, explicando as regras como em uma conversa bem informal.

    As regras são fluidas e podem ser moldadas de acordo com as necessidades de cada grupo em cada mesa. Particularmente, senti falta de certos detalhes, como uma lista de armas por exemplo, que exemplificaria como uma arma funciona. Basicamente, o sistema no livro básico parte do pressuposto de que se o personagem sabe usar um machado, ele tem um machado. Para além disso, sem uma lista de armas previamente definida, parece que o autor parte do princípio que todos sabem a diferença entre um gládio, um florete e uma montante, por exemplo, sem chamar tudo isso de espada. O mesmo valendo para lanças e alabardas etc. Realmente a ausência de uma lista de armas me incomodou um pouco, voltarei a isso mais tarde.

    A vida é definida pelo número de golpes que o arruaceiro pode sofrer antes de morrer. O que define quantos golpes seu arruaceiro pode sofrer é a trilha heroica dele. Um guerreiro, por exemplo, começa podendo sofrer 3 golpes apenas, mas calma, outros elementos podem ser usados para proteger o arruaceiro de uma morte prematura. Cada personagem começa com 3 pontos de karma e podendo usar 1 dado heroico. Além da possibilidade dos personagens se ajudarem, um clérigo pode evitar a morte de um companheiro, pontos de karma, defesa de armadura, salvaguardas e o dado heroico podem impedir que seu arruaceiro vá de arrasta para cima logo na primeira aventura da campanha. Confie.

    Antes de criar os Dungeoneers para EZ D6, preciso falar sobre a ficha do sistema. Eu sei que os editores da RPG Planet deixaram o livro tal e qual a publicação original estadunidense, modificando-a apenas segundo as exigências do idioma português. Afinal, o texto da tradução para o português fica ligeiramente maior que o texto original em inglês no papel e isso faz com que a diagramação mude de proporção. Ainda assim, a edição brasileira do sistema tem páginas completas, nenhum parágrafo continua na página seguinte, o que facilita a consulta de pontos específicos. O modo como o RPG Planet Books & Games diagrama suas traduções deveria ser um modelo! Porém, a ficha de EZ D6 é muito confusa e estreita, mesmo se você imprimir a versão A4 em PDF. A ordem de elementos na ficha não segue exatamente a ordem de elementos a serem preenchidos na criação do personagem, dessa forma, fiz meu próprio modelo de ficha econômica para EZ D6 que coloco logo abaixo:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: 
    Karma:
    Dado Heroico:
    Trilha Heroica:
    Vida: __ golpes.
    Armadura:
    Trunfos de Trilha Heroica: 
    Habilidades de Trilha Heroica: 
    Espécie:
    Inclinações: 
    Aspectos: 
    Círculo de Feitiçaria: 
    Equipamento:
    Poções:
    Armas: 
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Note que, neste modelo, o(a) jogador(a) tem espaço para colocar detalhes de regras e fica independente da consulta constante do livro se for um(a) iniciante. Se você for um jogador que não tem o livro e estiver usando um caderno ou uma folha de papel, lembre-se de preencher as partes numéricas da ficha a lápis, pois os elementos quantitativos variam durante o jogo. Outra coisa que pode mudar ao longo da aventura ou campanha (para melhor ou para pior) é o padrão de vida do(a) arruaceiro(a), portanto, melhor preencher este campo a lápis se estiver usando uma ficha de papel.

    Agora vamos criar os arruaceiros, Kaycee, Melkir, Brock e Lyria. Vamos começar por Brock, o guerreiro. Em EZ D6, você começa escolhendo a trilha heroica, a classe, do arruaceiro, Brock é um guerreiro, você anotará guerreiro na trilha heroica e preencherá os pontos de vida, tipo de armadura (e seus detalhes numéricos), trunfos da trilha heroica e as habilidades da trilha heroica. Depois é a hora de escolher a espécie do personagem Brock é humano, tem direito a 3 inclinações, que são habilidades extras além dos trunfos da trilha heroica e das habilidades da trilha heroica.

    Na hora de equipar o Brock, surpresa! Não há uma lista de armas pré-definida em EZ D6. Na prática, isso me obrigou a ler o livro com mais atenção para saber, com certeza, como as armas são interpretadas e colocadas na ficha. Lembremos que EZ D6 é um jogo predominantemente narrativo. Também é o único sistema de RPG em que é mais fácil criar um conjurador do que um combatente! Equipamentos comuns como cordas, sacos, mochilas e até baralhos são descritos e listados com certo detalhe, mas espada, lança, escudo etc. nem menção. Já falei sobre isso anteriormente.

    Basicamente, cada acerto do arruaceiro combatente é um golpe no adversário, não importa se o arruaceiro usa uma espada, flecha, socos, adaga arremessada, adaga no corpo a corpo etc. Como num videogame de pixel art, a arma do herói aparece quando ele a está usando, sem estatísticas ou consulta de tabelas. Isso é bom na agilidade da aventura, mas senti falta de danos diferenciados de acordo com a arma usada. Detalhes como essa diferenciação ficarão a cargo de como cada grupo usará a regra de ouro para combinar esses detalhes. Em “como jogar”, o livro trata disso, mas com poucos detalhes.

    Agora vem a hora de criar os dois aspectos do Brock arruaceiro. No livro há uma lista de aspectos como exemplos, exemplos esses que podem ou não serem modificados e que novos aspectos podem ser criados em acordos com jogadores e mestre(a). Um aspecto é uma característica peculiar do personagem. No quadrinho, Brock faz um excelente ensopado cuja receita é um segredo de poucos, esse é seu primeiro aspecto. Como segundo aspecto, decidi usar uma das sugestões do livro, sono leve, para que ele pudesse evitar ataques noturnos. Brock não é um mago, logo, não pode escolher círculo de feitiçaria. Depois foi escolher os equipamentos, que são utensílios comuns, não armas que se usam em combate. Sem mais delongas, a ficha do Brock para EZ D6 ficou assim:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Brock
    Trilha Heroica: Guerreiro
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Observação: na trama de Dungeoneers, Brock não possui escudo, só armadura.
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla, golpes brutais e sacrifício do escudo.
    Espécie: humano.
    Inclinações: duro na queda; ataque giratório; inspirador.
    Aspectos: faz um bom ensopado cuja receita e o modo de preparo é um segredo restrito. Tem sono muito leve.
    Círculo de Feitiçaria: não tem.
    Equipamento: cantil; faca; especiarias exóticas.
    Poções: nenhuma.
    Armas: alabarda, arma de duas mãos, um bastão com uma faca na ponta, não é pensada para arremesso.
    Pergaminhos: nenhum.
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Como eu tenho o livro, não precisei anotar detalhes das regras, mas acrescentei uma observação em armadura, Brock não tem um escudo. Se eu não tivesse o livro, a ficha feita dessa forma me permitiria dedicar uma linha para cada trunfo e habilidade de trilha heroica e uma linha para cada uma das inclinações, assim, eu poderia anotar os detalhes das regras do livro na ficha. No início da história de Dungeoneers, nossos 4 heróis estão financeiramente quebrados mesmo.

    Como é a magia que mais brilha no EZ D6, o próximo será o mago Melkir. 1 dado heroico e 3 pontos de karma iniciais. Trilha heroica conjurador, que traz 3 golpes de vida, armadura leve, os trunfos, as habilidades de trilha e as vantagens a mais que elas trouxeram em relação a itens extras. Espécie, humano, escolhi as 3 inclinações. Escolhi dois aspectos. No círculo de feitiçaria fiquei em dúvida entre destruidor e elementalista fogo. O destruidor causa mais dano, mas em caso de falhas, o conjurador tem mais penalidades, então fiquei no elementalista fogo. Note que você não pode usar pontos de karma para recuperar ou refazer uma magia. A magia é bem poderosa, mas é bem mais arriscada em EZ D6. Escolhi os equipamentos e eis a ficha.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Melkir
    Trilha Heroica: conjurador
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: Barreira mística; cajado; maestria mágika; pesquisador de feitiçaria.
    Espécie: humano.
    Inclinações: alquimista; taumaturgia; vontade de ferro.
    Aspectos: estudou para ser um escriba; sombrio e misterioso.
    Círculo de Feitiçaria: elementalista, fogo. Dano extra a alvos suscetíveis a danos por fogo.
    Equipamento: pena, tinta e pergaminho; antídoto de veneno; provisões conservadas.
    Poções: 2 de cura.
    Armas: cajado mágico.
    Pergaminhos: 2
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    No livro, é a parte de como jogar que o jogador deve ler com maior atenção, uma vez que muito de como funciona a magia e os ataques são explicados antes do livro ensinar a fazer o personagem, como aliais na maioria dos livros de RPGs, o que eu acho muito confuso, o lógico seria aprender a fazer o(a) personagem e depois descobrir como cada parte dele(a) funciona.

    Como karma e dado heroico são sempre 3 e 1 para personagens recém-criados em EZ D6, resolvi mudar levemente o modelo da ficha econômica - já alterado na ficha econômica modelo mostrada acima - para Kaycee e Lyria. Aliais, agora é a vez da Irmã Lyria. Afinal, o livro brilha para conjuradores e clérigos(as). Em EZ D6, clérigos são chamados de frades/freiras. Então vamos lá, a trilha heroica da irmã Lyria é freira. Combando a freira, escolhi as inclinações: devoção, que garante que ela poderá ser instrumento de milagres; benção de berço, que dá a ela 6 pontos iniciais de karma em vez de 3; e cirurgiã, para ela não precisar gastar poder em caso de doenças ou ferimentos mundanos.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: irmã Lyria
    Karma: 6
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: freira.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: média (salvaguarda contra ferimentos em 5+). Abençoada (salvaguarda milagrosa em 5+).
    Observação: na história, ela tem um escudo. Sua armadura média pode ser interpretada como um escudo.
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas de conhecimento religioso e resistência a poderes profanos (mágika).
    Habilidades de Trilha Heroica: cura empática; luz sagrada.
    Espécie: humana.
    Inclinações: devoção (milagres estão na página 50 do livro), benção de berço e cirurgiã.
    Aspectos: na primeira história, ela fala pouco, ou seja, os dois aspectos serão criados durante a primeira aventura ou campanha, isso é permitido pelas regras de EZ D6.
    Círculo de Feitiçaria: não tem, ela é freira, não conjuradora.
    Equipamento: escudo (a armadura, visualmente falando), cantil, água benta, símbolo sagrado, ferramentas de profissão (cirurgiã), antídoto de veneno.
    Poções:
    Armas: adaga longa.
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Acho que vocês já entenderam como criar o grupo de arruaceiros, agora só falta nossa gata gatuna preferida, a Kaycee:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Kaycee
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuna.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve a ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue 2 dados e fique com o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e a acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada e truques.
    Espécie: humana.
    Inclinações: arrombamento de fechaduras; boa pontaria; caça armadilhas.
    Aspectos: pés ligeiros; viajou com uma trupe como contorcionista.
    Círculo de Feitiçaria: ausente.
    Equipamento: corda fina e resistente de 15 m; bolso escondido, ferramentas de profissão (gatuna e arrombamento); mochila; antídoto para veneno e arpéu.
    Poções:
    Armas: duas adagas que podem ser usadas em ataques corpo a corpo ou arremessadas.
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observações sobre essa adaptação: quase coloco faro para tesouros, mas com boa pontaria e duas adagas ela pode atacar corpo a corpo ou a distância. Na história ela não se separa do grupo pelo ensopado do Brock, mas eu não ia deixar de combar com aspectos tão bons para potencializá-la. Notem que, sempre que pude, enchi os personagens de poção de cura e antídoto de veneno, afinal, a maioria só tem 3 pontos de karma e todos eles só têm 3 golpes de vida.

    Por que mágika está escrito com k? Mágica com c é truque, mágika com k é a magia real dentro do mundo ficcional do jogo. “Mas você só fez humanos, que outras espécies têm?” – além de humanos, o livro básico traz anões, elfos, halfilings e goblins. Esqueceram os meio-elfos de novo! Além desse livro inicial de fantasia medieval, espada & feitiçaria, a linha EZ D6 da RPG Planet também tem um sistema voltado para Mundo Devastado, estilo Mad Max, pela RPG Planet Books & Games.

    Em relação a multi classe, não fica claro se o conjurador pode ir além do círculo de feitiçaria original, mas inclinações de gatuno podem ser aprendidas por qualquer outra trilha heroica e a recíproca é verdadeira. A leitura agradável e divertida, as regras são simples, exigem uma grande interpretação de todos e isso é um fator positivo para grupos de RPG que priorizam o improviso e a fluidez da história. É um sistema de regras feito para receber as regras do grupo ou as regras que o grupo queira importar de outros sistemas. É uma aula da regra de ouro transformada em sistema e priorizando a economia de só usar os dados mais comuns, cúbicos de 6 lados.

    Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos, RPGs etc. nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias” ou o “Garimpando em Bibliotecas”.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

quarta-feira, 6 de agosto de 2025

Garimpando No Evento 9º Encontro Iniciativa RPG: O Jogo Mais Perigoso, Uma Aventura Pronta para Ternos e Tiros de Fábio Campelo

 


  O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Mas este foi um evento gratuito de RPG que também teve quadrinhos, e também garimpei RPGs por lá. A pedra garimpada de hoje é O Jogo Mais Perigoso, Uma Aventura Pronta para Ternos e Tiros de Fábio Campelo e foi garimpada no evento 9º Encontro Iniciativa RPG, evento que ocorreu de graça no Clube Municipal da Tijuca, Rio de Janeiro, e a aventura pronta de hoje saiu ao preço de R$0,00; sim, foi uma aventura de RPG distribuída de GRAÇA num pequeno evento de entrada FRANCA, GRATUITA, NA FAIXA! Vale muito a pena prestigiar os pequenos eventos de sua cidade! Mas tudo nesse evento foi grátis? Não. Aguardem outras novidades sobre o que li desse evento aqui mesmo neste blog.

    O Jogo Mais Perigoso é uma aventura de máfia. Entre os criminosos, existe uma organização destinada a ser uma espécie de corregedoria interna do crime organizado. Esta instituição é chamada de a Cúria. De tempos em tempos ela testa seus integrantes recém treinados para ver se eles realmente são dignos, o nome dessa prova é o Jogo Mais Perigoso. Os jogadores são esses agentes que serão testados para fazer parte da elite da Cúria.

    A aventura é de primeiro nível, como a primeira aventura de uma campanha mesmo em que o grupo de jogadores será um grupo especial de mafiosos. Notem que o Jogo Mais Perigoso é um teste, PCs e NPCs são instruídos a agir de forma não letal e, no caso dos personagens jogadores é dada a opção deles colaborarem entre si ou não, aconselho prestar atenção no que a bela dama na capa dirá ao grupo.

    Ir além daqui, seria dar spoilers, a aventura traz a história da organização Cúria, a história do cenário propriamente dito onde se passa a aventura, os NPCs etc. para o sistema de Ternos e Tiros, mas como toda aventura de RPG, ela pode ser adaptada para qualquer sistema que abarque sua temática, no caso, crimes e máfias no mundo atual, entretanto, o sistema Ternos e Tiros pode ser acessado gratuitamente pelo QR code.



    Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias” ou o “Garimpando em Bibliotecas”.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


terça-feira, 5 de agosto de 2025

Garimpando No Evento 9º Encontro Iniciativa RPG: Kashu! de Gustavo “Kakapo” Carvalho


Se precisar, clique nas imagens para ampliá-las!

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Mas este foi um evento de RPG gratuito que também teve quadrinhos, e também garimpei RPGs por lá. A pedra garimpada de hoje é Kashu! de Gustavo “Kakapo” Carvalho e foi garimpada no evento 9º Encontro Iniciativa RPG, evento que ocorreu de graça no Clube Municipal da Tijuca, Rio de Janeiro, e o RPG de hoje saiu ao preço de R$0,00; sim, Kashu foi um RPG distribuído de GRAÇA num pequeno evento de entrada FRANCA, GRATUITA, NA FAIXA! Vale muito a pena prestigiar os pequenos eventos de sua cidade!

    Num mundo onde os monstros gigantes, conhecidos como kaijus, fazem parte do cotidiano, grupos de seres humanos precisam fazer forças tarefas para lidar com eles ou enfrentá-los. São pessoas que atuam de forma tão natural como bombeiros, paramédicos ou policiais, só que o trabalho deles é lidar com os kaijus. A inspiração maior aqui é Godzilla, o mestre controla o monstro gigante e os jogadores são membros de uma força tarefa de combate contra os monstros gigantes.

    Apesar das armas de fótons terem sido desenvolvidas para enfrentar os monstros gigantes, os jogadores não são super-heróis de super sentai ou metal hero, são pessoas comuns com treinamento mesmo, por isso o time deve ser entrosado e nada de “eu ataco!” sem pensar nas consequências. Com efeito, até investigações são necessárias em torno dessas criaturas, de onde vieram, por que atacam a cidade, o que comem? O livrinho é completo em apenas 16 páginas e as opções de criações de monstros são bem interessantes.

    Apesar de não ser uma variante do sistema d20, o sistema de jogo usa dados de 3, 6 e 20 faces, d3, d6 e d20. O d20 é para testes de qualquer ação com resultado incerto. Todos os tipos de dados usados aqui servem tanto aos personagens jogadores humanos quanto aos monstros gigantes em algum momento.

    O d6 serve para recuperar pontos de vida depois de passar num teste de salvamento, rolar os personagens jogadores aleatoriamente nas tabelas de criação do personagem, rolar alguns testes dos monstros e definir aleatoriamente a peculiaridade, personalidade e origem do monstro na criação deste.

    O d3 é jogado para sortear os pontos de salvamento na criação do personagem jogador, rolar algumas características aleatórias do monstro em seus testes, definir os pontos de atributos do monstro em sua criação e definir os pontos de salvamento do monstro na criação deste. Como não existe um dado de 3 faces bom, geralmente são dados de 4 faces com um número apagado, sugiro jogar 1d6 e considerar que o 6 (oposto do 1) vale 1, o 5 (oposto do 2) vale 2 e o 4 (oposto do 3) vale 3. Dados perfeitos de 6 lados são aqueles em que a soma dos opostos é sempre igual a 7, certifique-se de que seu dado de 6 lados segue este padrão.

    Nem preciso dizer que o mestre pode dispensar a criação aleatória e criar seu monstro como bem entender, mas há a possibilidade do grupo ficar muito homogêneo e, na hora do combate, faltar alguém que cure os aliados, por exemplo. Isso pode tornar o jogo bem mais difícil e desafiador para os jogadores. É claro que o mestre pode definir que os jogadores possam escolher livremente seus papéis, a regra de ouro é a regra de ouro, mas esse sistema incentiva muito a aleatoriedade.

    Nem preciso dizer que além da óbvia Tóquio fictícia, os grupos podem usar uma versão fictícia de suas respectivas cidades e criar um universo todo próprio com puro improviso a partir de rolar de dados. Sem mais delongas, vamos a criação de monstros e de uma combatente aleatória, começando pela combatente: rolei minha combatente aleatoriamente, ela tem o nome de Kira. Especialização deu 2, medicina, anoto em especialização. Na habilidade da especialização, anoto primeiros socorros. Apesar de ter um campo para a idade da personagem, isso não faz a menor diferença em termos mecânicos, então preencha como quiser.

    Depois rolamos o d6 para saber qual arma de prótons ela terá, deu 5, pistola de fótons, anoto em equipamento e em habilidade de fótons, anoto “pistola – 1d6+1 -ranged 3”. Agora rolamos a arma secundária, deu 6, manoplas, anoto no equipamento “manoplas 1d3+1 melee 1”. Na parte de itens, realmente rolei o 1 o que é injeção de adrenalina, anotei no equipamento, mas a parte mecânica da regra, coloquei em anotações.

    Aqui, defendo que o mestre permita aos jogadores criarem seus personagens sem o uso de dados, dei sorte de minha médica ter sido ainda mais beneficiada em sua função, se saísse um 3, ela teria uma armadura pesada, estaria mais protegida, mas teria mais dificuldade para curar um aliado ferido, sendo que eu rolei medicina como especialização. jogadores(as) respeitem os papéis de combate de seus(suas) personagens.

    Salvamento, aqui, refere-se a resistência do personagem, uma espécie de resistência natural. Os pontos de vida são definidos pelo resultado de 1d6 +10 pontos. Os pontos de salvamento são definidos pelo resultado de 1d3 +8 pontos. Isso é a prova que não trapaceei, joguei mesmo dados, ela ficou com 12 pontos de vida, que não é o máximo, e 11 pontos de salvamento.

    Os atributos já não são definidos por dados, todos os personagens começam com 1 ponto em cada atributo e 2 que podem ser distribuídos aonde o(a) jogador(a) quiser. Os atributos são força, precisão, mobilidade e defesa. O jogador é livre para distribuir os dois pontos extras iniciais como quiser: 3, 1, 1 e 1; 1, 2, 2, 1 etc. Optei por força 1, precisão 1, mobilidade 2 e defesa 2. Afinal, ela tem que chegar rápido nos feridos e, se ela for muito indefesa, de nada adianta uma médica de campo morta. No fim, nossa médica ficou assim:



    As fichas dos monstros e os mapas de movimentação maiores podem ser baixados pelo QR code na página 15 do livro. Mas não é difícil improvisar uma ficha de kaiju como farei agora. Quero fazer três monstros, um básico não aleatório, um básico totalmente aleatório e um tipo 7, personalizado. Para dois destes monstros, não vou improvisar jogando dados. Inicialmente, criarei um lagartão gigante bípede básico que sai do mar arrebentando tudo. Meu Gigantossáurus Génericus é do tipo 3, lagarto.

    O tipo lagarto tem as seguintes partes: mandíbula (usa um 1d6+3), tem alcance melee 1 e o efeito é nenhum; garras (usa 1d6+2), alcance melee 1 e o efeito de uma chance de 1 em 6 de agarrar personagens por turno; e a cauda (usa 1d3+1), alcance ranged 2 e efeito de empurrão 2. O ponto fraco não é definido por sorteio mesmo que o mestre queira sortear o monstro entre os 6 básicos. Dentre as partes listadas, preciso escolher uma como ponto fraco, escolho a mandíbula.

    Agora é a hora de escolher (ou sortear) a peculiaridade do monstro. São habilidades que podem ser usadas uma vez por rodada. Escolho a 4, sopro de energia. Não falei que este meu monstro era genérico. Chegou a hora de escolher a personalidade do monstro e é aí que o sistema brilha e surpreende. Se o mestre quiser um monstro totalmente sorteado por d6, as possibilidades de personalidades são: agressivo, indiferente, assutado, curioso, pacífico e estressado. Estará meu primeiro monstro criado aqui apenas com dor de dente?

    Isso deixa o grupo em possíveis dilemas. Seria justo matar um monstro que só está assustado ou estressado? Por que alguém mataria um monstro de natureza pacífica só por ele ser gigante? Um monstro curioso seria uma ameaça só por sua curiosidade e tamanho? O que essas opções deixam bem claro é que, se o mestre quiser, matar o monstro não será a solução do problema, poderá ser até uma injustiça. Mas, agora, estou criando um monstro genérico sem rolar dados, meu monstro terá personalidade agressiva.

    Agora vamos a origem do monstro. Escolho força da natureza. O monstro também tem pontos de vida e de salvamento e os atributos força, precisão e defesa. O livro pede para rolar dados para definir todos esses pontos, mas este meu lagartão genérico é um fim de campanha e deixarei tudo no máximo. Em todo caso pontos de vida é igual a 1d6+10; salvamento, 1d3+10; e para cada atributo, role 1d3. Depois disso tudo, a ficha do meu Gigantossáurus Genéricus ficará assim:

    Ficha de Kaiju de Kashu! RPG
    Nome: Gigantossáurus Genéricus
    Tipo: Lagarto

    Pontos de vida: 16
    Pontos de salvamento: 13

    Atributos:
    Força: 3
    Precisão: 3
    Defesa: 3

    Partes/Dado/Alcance/Efeitos
    1. Mandíbula/1d6+3/melee 1/nenhum
    2. Garras/1d6+3/melee 1/chance 1 em 6 de agarrar personagem por 1 turno
    3. Cauda/1d3+1/ranged 2/empurrão
    4. Ausente.

    Ponto fraco: mandíbula.
    Peculiaridade: sopro de energia.
    Personalidade: agressivo.
    Origem: força da natureza.

    É claro que o mestre pode criar nomes próprios para cada monstro em vez de uma nomenclatura pseudocientífica em um pseudo latim de zoeira e galhofa reais. As ações possíveis do monstro, divididas entre os tipos ação, completa, ação rápida e retirada, que não estão na ficha são comuns a todos os monstros e parte das regras básicas na página 14 do manual; que tive que numerar a lápis sem contar capa e segunda capa como páginas.

    Eu sei que esse manual foi brinde, mas a ausência de numeração de páginas virou uma epidemia em várias publicações pagas inclusive. Outra queixa é que estamos em um país que fala português e os termos em inglês que tratam do alcance não estão traduzidos ou explicados no livro, isso pode afastar público em possíveis edições pagas futuras. Mas voltemos ao assunto principal. Com isso, a ficha de kaiju de Kashu! RPG em branco ficará assim:

    Ficha de Kaiju de Kashu! RPG
    Nome: 
    Tipo: 

    Pontos de vida: 
    Pontos de salvamento: 

    Atributos:
    Força: 
    Precisão: 
    Defesa: 

    Partes/Dado/Alcance/Efeitos
    1. 
    2. 
    3. 
    4. 

    Ponto fraco: 
    Peculiaridade: 
    Personalidade: 
    Origem: 

    Usando o modelo de ficha acima, vou criar um segundo monstro, de tipo básico, mas totalmente aleatório. Vou chamá-lo de Monstrengus Aleatórius Semanallis, ou monstrengo aleatório da semana. Eu sei, fora o tipo de monstro, que não foi meu preferido, e as pontuações que não ficaram no máximo, muitos de vocês não acreditarão que realmente rolei dados, mas, acreditem ou não: ele saiu assim.

    Ficha de Kaiju de Kashu! RPG
    Nome: Monstrengus Aleatórius Semanallis
    Tipo: pássaro.

    Pontos de vida: 16
    Pontos de salvamento: 12

    Atributos:
    Força: 3
    Precisão: 3
    Defesa: 3

    Partes/Dado/Alcance/Efeitos
    1. Bico/1d3+2/melee/nenhum
    2. Asas/1d3+1/ranged 3/ empurrão 1
    3. Esporão/1d6+3/melee 1/nenhum
    4. Garras/1d6+2/melee 1/ chance 1 em 6 de agarrar personagem por 1 turno

    Ponto fraco: Bico.
    Peculiaridade: sopro de energia.
    Personalidade: agressivo.
    Origem: mutação.

    Agora sim, criarei um monstro de tipo 7, totalmente personalizado. Mas antes, vamos a uma pergunta que muitos podem fazer; na verdade, a uma pergunta que eu mesmo fiz em relação ao livro antes de terminá-lo. Posso criar monstros sapientes que querem dominar ou destruir o mundo como nos mitos de Cthulhu? Não, os monstros de Kashu! RPG são animais fantásticos e gigantescos, mas são tão bichos quanto os bichos reais, quanto um hipopótamo por exemplo. Agirão como animais, sejam agressivos ou não. Mas isso não me impede de imaginar versões bestiais de monstros lovecraftianos. Para o meu personalizado, não rolei dados e dei um nome próprio.

    Para criar um monstro personalizado, um novo tipo de kaiju, o mestre escolhe livremente de 3 a 4 partes disponíveis nos tipos 1 a 6. resolvi que o meu monstro teria 4 partes. Ora, se o mestre escolhe livremente as partes que o monstro terá e o ponto fraco será escolhido sem o uso de dados, não faz sentido o mestre usar a sorte para escolher peculiaridade (poder), personalidade e origem. Pontos de salvamento, vida e atributos só serão rolados se o narrador quiser manter a dificuldade do grupo o mais aleatória possível. Lembrando que, nesse monstro personalizado, eu não usei dados.

    Ficha de Kaiju de Kashu! RPG
    Nome: Xuxuquinho
    Tipo: personalizado.

    Pontos de vida: 11
    Pontos de salvamento: 13

    Atributos:
    Força: 1
    Precisão: 3
    Defesa: 3

    Partes/Dado/Alcance/Efeitos
    1. Tentáculos/1d3+2/ranged 3/puxe um personagem até 1d3 espaços para perto com ação livre.
    2. Asas/1d3+2/ranged 3/ empurrão 1
    3. Garras/1d6+2/melee 1/chance 1 em 6 de agarrar personagem por um turno.
    4. Cauda/1d3+1/ranged 2/empurrão 2

    Ponto fraco: cauda.
    Peculiaridade: pés ligeiros.
    Personalidade: pacífico.
    Origem: espécie alien.

    Na história que criei, esse tipo de monstro, alienssaurus fofuchus, ganhou má fama por assustar um menino medroso que se tornou um escritor influente, mas que tinha uma personalidade muito duvidosa e vários preconceitos.

    “Poxa, também quero uma ficha econômica do personagem jogador?” – tudo certo, lá vai minha sugestão:

    Ficha de Humano Combatente de Kashu! RPG
    Nome:
    Idade:

    Especialização:
    Habilidade da especialização:

    Pontos de Vida:
    Pontos de Salvamento:

    Força:
    Precisão:
    Mobilidade:
    Defesa:

    Habilidade de fótons:

    Equipamentos:

    Anotações:

    Uma coisa que pensei agora, tendo em vista o uso da regra de ouro, é: na possibilidade do mestre ter apenas um jogador, o jogador interpretar o kaiju e o mestre interpretar os demais personagens incluindo a força tarefa que lida com o kaiju. Neste caso, o kaiju deve ser totalmente aleatório ou, se personalizado, sortear alguns pontos como vida, salvamento etc. Sistemas simples como o de Kashu! são ótimos para criar ou acrescentar regras diferentes e experimentá-las.

Observação: melee significa corpo a corpo e ranged significa à distância.

    Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

    P.S.: dados perfeitos sempre terão a soma de seus lados opostos igual ao total de lados mais 1. Assim, a soma dos lados opostos de um dado de 6 faces é 7, de 20 é 21 etc.



quarta-feira, 30 de julho de 2025

Garimpando em Gibiterias Especial: Resenha Compacta de Os Mitos de Lovecraft da Editora Skript - Quadrinhos Curtos Nacionais e Estrangeiros Baseados na Obra de H. P. Lovecraft


+18

    Os Mitos de Lovecraft é um livro de histórias em quadrinhos da Editora Skript publicado em 2020, querendo a resenha completa conto a conto, clique aqui. O livro tem formato americano, capa dura, conta com autores e desenhistas nacionais e estrangeiros em uma só coletânea. Foi editado por Douglas P. Freitas e possui prefácio de Alexandre Callari, posfácio do editor, capa de Amaury Filho, agradecimento aos apoiadores do financiamento coletivo (terminado em 25/07/2020) e pequenas biografias dos autores, desenhistas e arte-finalistas.

    Como já visto no título da resenha, trata-se de uma antologia de histórias baseadas na obra de H. P. Lovecraft no universo criado por ele para o horror cósmico de Cthulhu e os outros monstros alienígenas/deuses ancestrais de sua família. Preciso ler algo anterior para entender as histórias desse livro? A resposta é depende. Para 5 das 15 histórias, sim, você precisará ser um iniciado nas obras de H. P. Lovecraft para embarcar nas propostas dos autores. Para 10 destas 15, não; vocês podem ler sem medo.

    Vale a capa dura e o acabamento de luxo? Pelos desenhos até que sim. Mas é o tipo de edição que só vai agradar em cheio quem já gosta de H. P. Lovecraft, de quadrinho independente, de quadrinho nacional, de quadrinho estrangeiro e de terror nos quadrinhos. É um livro nichado demais. Mesmo com 10 histórias brilhantes e que não precisam de contextualização prévia, 5 de suas histórias não ajudam. Caso tenha se interessado, espere baratear, se é que já não barateou.

    Perguntas que não querem calar: Gostei do livro? Das 15 histórias em quadrinhos, gostei de 10, logo, achei bom. Qual história mais gostei? Seria injusto falar de uma só pois Cthulhu!? por Orlandeli está muito fora da curva em todos os quesitos! É impecável e perfeita. Logo depois dela, destaco Acórdão da Corte de Azathoth por Caio Henrique Amaro, Rob Saint e Daielyn Cris Bertelli, uma excelente paródia no melhor estilo Mad in Brazil!

    Qual história menos gostei? Aqui também seria injusto falar de uma só, uma vez que as cinco que não gostei muito foram pelo mesmo motivo: usam o universo compartilhado de Lovecraft como muleta para não terem uma coerência interna própria. Se você não entender é porque não é um iniciado em Lovecraft e em seus continuadores antes das respectivas leituras. São elas: Aeons, The Other Things, O Abismo, Crossroads e Éons.

    Dessas, Crossroads foi a pior. Mesmo com um desenho fantástico, surreal e psicodélico, ela traz um texto horroroso que não passa de uma colagem de clichês Lovecraftianos que não agradará nada nem a novos nem a antigos leitores do autor. Em todas essas 5 histórias me senti pegando uma edição de revista de meio de saga de super-heróis do eixo Marvel/DC. Só entendi estas cinco por estar familiarizado com o contexto maior. Lovecraft tinha vários defeitos, pessoais até, mas ele sabia escrever histórias fechadas em si mesmas e ainda assim conectadas entre elas. Você não precisa ter lido nada de Lovecraft anteriormente para iniciar a leitura de qualquer uma de suas histórias.

    É um livro que poderia ser melhor, mas em média os desenhos estão muito superiores ao texto e isso deixa as histórias desbalanceadas. Ainda assim o saldo final foi positivo, são 10 histórias que valem a pena num total de 15!

    Boas leituras!

  Rodrigo Rosas Campos


segunda-feira, 7 de julho de 2025

Garimpando No Evento RPG & Boardgames no Condado: Ser ou Não Ser… André Soares de Raichel


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Ser ou Não Ser… André Soares de Raichel, texto adaptado da obra de Machado de Assis, desenhos e arte-final, e foi garimpada no evento RPG & Boardgames no Condado na Fellow Beer. O mangá saiu a R$25,89 na banquinha da Ultimato do Bacon Editora no local. E você não leu errado, Ser ou Não Ser… André Soares é uma adaptação do conto To Be Or Not To Be de Machado de Assis para os nossos dias em estilo mangá ambientado entre o Rio de Janeiro e Niterói.

    André Soares é um sujeito desiludido que decide se matar se jogando da barca entre Rio e Niterói. Mas, na barca, ele conhece Cláudia e os dois começam um estranho namoro. O irmão de Cláudia ajuda André a conquistar a irmã por achar que André é rico e há outro pretendente que aparentemente desistiu do casamento, mas que pode voltar.

    Complicando a situação, André está em apuros financeiros e muito frustrado por não conseguir um aumento no emprego. Cláudia é viúva e herdeira de um sobrado e de uma pequena fortuna, enquanto o irmão de Cláudia, Justino, tem dívidas e fará de tudo para arrancar o máximo de dinheiro de todos os pretendentes que aparecerem para a irmã.

    Ao trazer este conto esquecido para os dias de hoje em traço de estilo mangá, Raichel, Raquel Gomes, resgata os elementos que fizeram o contista Machado de Assis ser verdadeiramente popular em seu tempo e, ao mesmo tempo, ressalta a universalidade e a atualidade do texto do bruxo do Cosme Velho. Tem diferenças em relação ao original? Claro, não havia celulares na época de Machado. A autora do mangá trouxe a história para os dias de hoje, mas o cerne da trama se mantém fiel de forma atualizada e dinâmica.

    O quadrinho fala de insegurança em relação ao futuro, frustrações com a vida adulta e os labirintos dos desejos e sentimentos, tudo isso é inerente ao ser humano, seja no tempo e no conto original de Machado de Assis ou no tempo e na releitura presente de Raichel, no nosso tempo por meio de um mangá. Seres humanos de todas as épocas se sentiram impotentes e com medo do futuro. É disso que essa história se trata.

    Raichel também desenha e faz isso em estilo mangá. Não sou muito do mangá, reconheço, mas posso garantir que o traço da artista é excelente. Rio de Janeiro e Niterói estão muito bem representadas. Os personagens são bem expressivos e há até uma dose de humor que quebra a tensão até dos momentos mais tristes. Gostei muito MESMO do desenho.

    Quanto a edição em si, é em formato mangá, capa em cores, lombada quadrada, miolo em preto e branco. A UB editora nunca coloca os autores das obras originais em suas adaptações, e eu ainda acho que um “Adaptação livre da obra de Machado de Assis” deveria estar na capa, mas isso não muda o que eu disse antes. Ser Ou Não Ser… André Soares é uma excelente porta de entrada para mangás, quadrinhos, literatura, Machado de Assis e, assim espero, para muitas obras futuras da Raichel. Lamento dela não ter estado no evento para eu tê-la conhecido e pegar um autógrafo.

    A última página da publicação traz um QR code para o leitor ler o conto original de Machado de Assis completo. Se a grana estiver muito curta e você quiser ler o conto original, procure uma biblioteca pública porque o site do Domínio Público estava zoado no momento desta postagem.

    Mas antes de ir embora, preciso lembrar que o evento não foi só de quadrinhos e eu joguei um jogo em protótipo, participei do play test do jogo Dia da Caça da Ludo Via Studio. No jogo, um grupo de caçadores de monstros precisa acabar com um monstro antes que este mate mais inocentes, faça mais crias ou mate um dos caçadores. O jogo é para 3 a 5 jogadores, sendo que 1 jogador é o monstro e o grupo tem 2 a 4 caçadores.


    O monstro vence a partida se seu jogador ficar sem cartas, se matar ao menos um caçador ou se matar um número x de inocentes, o que acontecer primeiro. Os caçadores ganham quando matam o monstro. Na minha mesa joguei com uma médica caçadora de vampiros contra um lobisomem. O tabuleiro é modular e randômico, de modo que cada jogo é num cenário diferente.

    A escolha do monstro é, idealmente, aleatória também. Os outros monstros disponíveis são a vampira, o gênio e a aracna, mulher aranha. Cada monstro tem suas particularidades, assim como cada caçador. Os caçadores devem trabalhar de forma coordenada para derrotar o monstro. Falar sobre o que achei de jogar com o próprio desenvolvedor do jogo foi uma experiência bem legal, afinal, também tive informações dos bastidores de um jogo, espero que o Dia da Caça siga em frente.

    São momentos como estes que mostram que vale muito a pena prestigiar pequenos eventos. Este evento teve entrada franca e valeu uma bela tarde. Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos (jogos etc.) nas suas respectivas cidades. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!



    Rodrigo Rosas Campos


Resenha Compacta de Histórias Assustadoras Para Contar à Noite Com 10 Contos de Terror e do Horror

    Já fiz uma resenha completa desse livro comentando conto a conto, se você quiser, clique aqui . Lançado aqui no Brasil pela editora Pipo...