domingo, 24 de agosto de 2025

Garimpando Em Gibiterias: Camelot 3000 de Mike W. Barr e Brian Bolland

+18
    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando em Gibiterias” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais, feiras de livros e, se a grana estiver muito curta, em bibliotecas públicas. Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    A pedra garimpada de hoje é Camelot 3000 de Mike W. Barr, textos e Brian Bolland, desenhos. Sim, é uma série da DC, mas é uma rebelião na DC. Publicada nos EUA entre 1982 e 1985. A história é: a Terra, no ano 3000, é invadida por alienígenas. De alguma forma, Arthur, o mítico rei, e Merlin, seu mítico mago, são reais e despertam para resolver a questão tal e qual uma profecia colocava. Todavia, as coisas não são tão simples, Morgana, a lendária feiticeira também está viva e controla os invasores.

    Para combater a ameaça alienígena capitaneada por Morgana, Arthur e Merlin terão que achar os cavaleiros da távola redonda que estão reencarnados e não se lembram de suas vidas passadas como cavaleiros. Essa é a incrível história de Camelot 3000, que mistura fantasia e ficção científica numa aventura que tinha tudo para virar filme.

    Publicada no Brasil originalmente nas revistas Batman da editora Abril (1ª série da Abril) e Superamigos da Abril, ela foi republicada encadernada pela própria editora Abril, ainda em formatinho e na edição luxo, mais recente da Panini. Em qualquer formato, essa história VALE o preço do ingresso. Mas se for para pagar caro, tente achar a edição mais recente da Panini. Formatinhos devem ser procurados em sebos honestos e bibliotecas públicas. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando em Gibiterias” e clique no botão “Pesquisar”. Ou digite apenas “garimpando” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


terça-feira, 19 de agosto de 2025

Garimpando Gibis Em Bibliotecas Públicas: Rising Stars – Estrelas Ascendentes – A Saga Completa de J. Michael Straczynski


+18
Alerta de gatilhos!

Sim, existem quadrinhos em bibliotecas públicas, é só procurar.

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como livros clássicos. Os editores de quadrinhos nacionais são bem imediatistas e até mesmo obras como Fradim, Watchmen, Piratas do Tietê e Maus ficam difíceis de encontrar de tempos em tempos. A série “Garimpando Gibis em Bibliotecas Públicas” fala de quadrinhos que valem a pena “garimpar” em bibliotecas, gibiterias, sebos, estoques antigos de livrarias virtuais e feiras de livros.

    A pedra garimpada de hoje é Rising Stars – Estrelas Ascendentes – A Saga Completa de J. Michael Straczynski e vários desenhistas, no Brasil pela Mythos em 2013, originalmente entre 2000 e 2005, pela Top Cow Productions, Inc., um dos estúdios associados a Image Comics.

    Para muitos, Rising Stars de J. Michael Straczynski soará como mais um genérico de Watchmen, todavia, a obra se trata de uma versão simplificada das ideias trazidas por Wild Cards/Cartas Selvagens, série de livros iniciada nos anos 1980, contemporânea de Watchmen, escrita e desenvolvida por George R. R. Martin, um mestre de RPG, e seu grupo de jogadores de RPG composto por outros escritores. Se você nunca leu nenhum livro, romance mosaico, de Wild Cards/Cartas Selvagens, é provável que ache esse quadrinho genial. Todavia, para mim e para outros que tenham lido algo de Wild Cards, Rising Stars não passa de uma cópia simplificada e preguiçosa de Wild Cards/Cartas Selvagens.

    Mas vamos esquecer a “inspiração” e focar no que a história traz de elementos próprios. Justiça seja feita, J. Michael Straczynski copia, mas não faz igual, até porque Wild Cards foi escrito por um grupo de escritores em que cada um deles é infinitamente mais talentoso que J. Michael Straczynski. Sem mais farpas…, digo, sem mais delongas, vamos focar em Rising Stars.

    Um meteoro emite uma estranha radiação que afeta 113 fetos em uma única cidadezinha dos EUA. Com o tempo, estas 113 crianças desenvolvem superpoderes e são levadas a um acampamento de treinamento pelo governo norte-americano. Esses especiais passam a ser considerados um problema tanto para o governo norte-americano quanto para as populações do país e do mundo que ficam amedrontadas como o potencial destrutivo dos especias a medida em que eles crescem.

    E os especiais crescem, enquanto uns ficam famosos e se tornam celebridades, outros, com poderes menores ou não, lutam para ter apenas uma vida normal. Entre eles está uma mulher que acha que não tem poderes, mas cujo poder ainda vai se manifestar, e uma espiã do governo americano, cujo poder, aparentemente inútil, se revelou, na verdade, discreto e fatal, fazendo dela a mais eficiente assassina do mundo.

    Mas a trama só começa quando os especiais de menor poder começam a ser vítimas de um assassino em série que sabe suas fraquezas. Um dos especiais descobriu que os poderes diminuem na medida em que são usados. Todavia, também é descoberto que quando um especial morre, o poder é transmitido para os demais. Desse modo, o plano do assassino é matar os mais fracos, dividir os mais fortes e ser o último e mais poderoso dentre os especiais.

    Logo, alguns especiais formam um grupo para investigar a situação, mas são desacreditados por seus pares com poderes legais concedidos pelo governo americano. A crise transborda para o conhecimento da mídia e do público e agora o mundo inteiro vê os especiais como uma ameaça global. Um barril de pólvora prestes a explodir e que tem como ponto máximo a tomada de Chicaco por uma especial que, inicialmente, era considerada fraca, mas que se fortaleceu na medida em que seus pares eram assassinados. Nem mesmo o governo americano confia plenamente nos super americanos ao seu dispor. Ir além daqui, é entrar no terreno dos spoilers.

    Os diálogos são enfadonhos, explicando e reexplicando coisas que já tinham sido explicadas. Do meio em diante há uma barriga que até tem momentos agradáveis, mas que prova que o roteirista não possui o menor poder de síntese. Apesar disso, o texto é a melhor parte. A parte mais fraca do quadrinho é a arte irregular, uma vez que foi feita por vários artistas. A arte é tão secundária aqui, que nem acho que precise falar até de um dos meus desenhistas preferidos que está no projeto. Com efeito, Straczynski fez um roteiro de quadrinhos por saber que só um livro em prosa renderia menos dinheiro e, provavelmente, críticas mais severas de críticos literários.

    Apesar de ser do início dos anos 2000, não espere da maioria dos desenhistas uma arte primorosa que fuja do padrão Image original dos anos 1990. Os desenhos são divididos entre vários desenhistas e a maioria deles segue o padrão visual dos fundadores da editora Image, que enche os olhos nostálgicos de quem começou a ler quadrinhos nos anos 1990, mas que é um desastre para qualquer leitor de quadrinhos com um mínimo de apuro estético.

    Para piorar, temos aquela colorização por computador bem fake que faz com que as páginas pareçam um recorte de telas de videogame vagabundo printadas e editadas em uma sequência. Certamente não merecia edição de luxo; a editora Mythos avaliou bem mal esta obra. É mais uma história dentre tantas outras que evoca o espírito de obras consagradas como Wild Cards e Watchmen e que, apesar dos esforços do escritor em parecer refinado, fica longe de ter alguma novidade ou brilho reais. Nem tudo que envolve violência e sexo é realmente adulto, e essa história é só mais uma pornografia barata de violência e sexo com superpoderes envolvidos. Obviamente, não recomendado para crianças. Em todo caso, tem quem goste de ler variações do que já foi feito, se este for o seu caso, há uma grande chance de você gostar. Para quem nunca leu super-heróis ou que tenha lido pouco super-heróis, pode até passar por uma boa desconstrução dos super-heróis.

    É melhor que a Marvel e a DC pós anos 2000 no geral? Sim, mais isso não é difícil, é até obrigação. Confesso que minha crítica seria muito mais contundente, ácida e, até mesmo, revoltada, se eu tivesse pago por essa edição cara, de luxo que, definitivamente, Rising Stars não merecia. Leitores de super-heróis veteranos, estejam avisados, isso é o porão de um fundo de poço sem fundo da pretensão do autor que está longe de ser um Alan Moore ou qualquer um dentre os escritores de Wild Cards. Parafraseando uma famosa crítica de cinema, os poucos bons desenhistas que aparecem só podem ter topado participar por dívida de jogo.

    Termino citando outras famosas críticas de cinema, “se você gostou, você venceu.”. Deixe seus comentários com carinho e educação, pois eles serão lidos com carinho e educação. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “Garimpando” e clique no botão “Pesquisar” e encontrará títulos a mais em garimpos de eventos, bibliotecas e gibiterias.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

Sono - Poema de Rodrigo Rosas Campos

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segunda-feira, 18 de agosto de 2025

[Matéria] Sobrenatural, Paranormal, Terror e Horror no Sistema 2/3/4 de RPG


    O RPG Sistema 2/3/4 é um sistema genérico e de licença aberta. Já adaptei 3 personagens do terror clássico em fichas de jogadores. O livro Almanaque Sistema 234 traz a temática de investigação paranormal pronta para uso e todos sabem que investigação paranormal pode se entrelaçar com magia, com fantasia medieval e se passar no tempo presente se entrelaçando com os tempos modernos (atuais).

    Basicamente, é preciso combinar elementos das páginas 5 (regras básicas), 6, 9 (investigação paranormal propriamente dita), 11, 12, 13 (estas duas últimas com magias e bençãos), 14 (regras de combate), 15, 16 e 17 (as tabelas de antagonistas para cada tipo de cenário sendo que alguns podem aparecer em mais de um tipo de cenário (como vampiros, por exemplo).

    Mas uma coisa me chamou atenção no cenário de investigação paranormal no sistema 2/3/4, nenhum tipo de ameaça se sobrepõe a outra. Dito de outra forma, posso ter fantasmas, vampiros e lobisomens clássicos e tradicionais convivendo com Cthulhu e companhia sem que os deuses alienígenas monstruosos sejam a causa última e primeira de todos os horrores. Isso eu achei interessante.

    Nas histórias de Lovecraft e companhia, o horror cósmico é um retcon que explica e subordina todos os horrores, em sistema 2/3/4, não obrigatoriamente. Se o grupo quiser fazer um horror cósmico cem por cento lovecraftiano, vá em frente, adaptem, usem a regra de ouro, expandam e criem regras específicas e divirtam-se.

    O livro até traz algumas fichas de exemplo e modelos de criaturas lovecraftianas mais específicas. Mas as histórias sobrenaturais que podem ser jogadas e interpretadas com o sistema 2/3/4 abrangem tudo mesmo. Demônios, fantasmas, lobisomens, vampiros, zumbis, horror cósmico etc., tudo pode ser criado ou combinado livremente com o sistema de acordo com o tipo de história de terror e/ou horror que o grupo tiver disposto a jogar. O grupo pode inclusive aceitar a base abrangente que o livro oferece e ir criando seus próprios suplementos mais específicos ao longo do tempo.

    Aliais, o ponto alto do livro Almanaque Sistema 234 são as duas aventuras prontas que ele traz, que tratam do sobrenatural na história e no folclore. Segredos da Terra Sem Fim é uma aventura que se passa no Brasil colônia, elementos do sobrenatural dos povos originários do Brasil aparecem nessa aventura. Os Instrumentos do Griô é uma história que se passa no continente africano sobre lendas africanas e foi feita especialmente para se jogar com crianças.

    Falar mais destas aventuras seria dar spoilers, mas em Almanaque Sistema 234, o sobrenatural pode ser explorado tanto no tempo presente quanto em tempos passados ou futuros (por quê não?) e pode ser calibrado até para se jogar com crianças. Enfim, o melhor do sistema 2/3/4 é que ele é aberto a interpretações e a criações de novas regras de modo que o sobrenatural não fica engessado. É simples de entender e de explicar. Enfim, que cada grupo use a regra de ouro e suas próprias histórias para expandir as possibilidades deste sistema simples, genérico e de licença aberta. Mas lembrem-se de fazer uma sessão zero, uma aventura aterradora também tem que ser confortável para todos na mesa jogarem e curtirem.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

sábado, 16 de agosto de 2025

Especial Rabiscos: Quadrinhos Sem Polémicas

 Se precisar, clique nas imagens para ampliar!



Rabiscos 125, 126 e 127 respectivamente.

Lembre-se, algumas tiras de algumas séries estão somente aqui, procure-as!

[Matéria] Personagens da Literatura Adaptados para o RPG Almanaque Sistema 234

Adaptações Livres Feitas por Rodrigo Rosas Campos 

 Se for preciso, clique nas imagens para ampliá-las!

 Então, resolvi adaptar, assim, de pronto, alguns personagens da literatura usando o sistema de RPG do Almanaque Sistema 234, espero que gostem!

Observação: usei algumas regras da casa

 


 

 


 

sexta-feira, 15 de agosto de 2025

[Resenha] Crônicas de Yavdoma de Tiago Lisboa, Jansen Azevedo e Lipe Diaz


     Crônicas de Yavdoma de Tiago Lisboa (argumento), Jansen Azevedo (argumento e roteiro) e Lipe Diaz (arte) com concepção de arte de Leonardo Montenegro e concepção de arte inicial de Lipe Diaz. Este é o primeiro capítulo de uma série de quadrinhos num mundo de espada e feitiçaria. Um grupo de mercenários é contratado para invadir o território orc e trazer um orbe mágico.

    Eydrinan, o mais jovem, é hesitante, mas seus diálogos com Kayla e Dorian mostram que o grupo não se vê como heróis aventureiros, mas como um bando de calejados mercenários imprudentes o suficiente para realizar qualquer serviço pelo qual sejam pagos. Ir além daqui é dar spoilers, uma vez que esta revista é só o primeiro capítulo de Crônicas de Yavdoma, que tem formato americano, é em cores e é publicada pela editora New Order, no site da editora com o frete e a taxa do boleto saiu a R$53,11.

    Se você, leitor ou leitora, não curte quadrinhos que continuam, acompanhem resenhas futuras aqui ou pelo resto da Internet. O que posso garantir é que o modo como o grupo se refere a si mesmo e os acontecimentos desse primeiro capítulo me deixaram intrigados pela ausência de maniqueísmos apesar das aparências e visuais dos personagens.

    Esta história em quadrinhos, Crônicas de Yavdoma, é parte de um projeto maior chamado Mundos RPG, também editado pela New Order. Como se trata de um mundo visivelmente inspirado em fantasia medieval, espada & feitiçaria e concebido para se jogar RPG, resolvi adaptar livremente os mercenários de Crônicas de Yavdoma para o sistema simples e fluído de EZ D6, RPG que garimpei no evento Iniciativa RPG do Rio de Janeiro entre 2 e 3 de agosto de 2025 (não sei quando você lê este texto neste presente eterno da Internet). As adaptações a seguir não estão 100% fiéis para evitar spoilers.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Ziphir
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuna.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve e ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue dois dados e use o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada e truques.
    Espécie: humana.
    Inclinações: arrombamento de fechaduras; ataques giratórios ou ataques rápidos; caça armadilhas.
    Aspectos: nunca demonstra emoções; viajou com uma trupe como contorcionista.
    Círculo de Feitiçaria: não tem.
    Equipamento: ferramentas de ladra.
    Poções: 0
    Armas: duas adagas longas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: é a ladina da maioria dos sistemas de RPG.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Kayla
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: conjuradora.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: barreira mística; cajado ou varinha; maestria mágika; pesquisadora de feitiçaria.
    Espécie: elfa. Visão crepuscular; trunfo para resistir a mágikas que afetam a mente.

    Inclinações: nimbo de luz; vitória no fracasso.
    Aspectos: estudou para ser uma escriba; uma eterna otimista.
    Círculo de Feitiçaria: destruidora. Trunfo do círculo: detectora de magika. Desvantagem do círculo: risco de refluxo arcano.
    Equipamento: varinha; antídoto de veneno.
    Poções: 0
    Armas: sem armas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Eydrinan
    Karma: 6
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: conjurador
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: barreira mística; cajado ou varinha; maestria mágika; pesquisador de feitiçaria.
    Espécie: humano.
    Inclinações: vitória no fracasso; benção de berço; alquimista.
    Trunfo em identificar substâncias.
    Aspectos: pés ligeiros, estudou para ser um escriba.
    Círculo de Feitiçaria: elementalista do fogo.
    Dano extra a alvos vulneráveis a fogo.
    Equipamento: varinha.
    Poções: 2 de cura.
    Armas: 
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Dorian
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: brutamonte.
    Vida: 5 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que usam força.
    Habilidades de Trilha Heroica: enfurecer (sacrifica um golpe de vida para causar um golpe extra em alvos atingidos); superstição (trunfo para resistir a qualquer mágica indesejada).
    Espécie: humano.
    Inclinações: duro na queda; ataque giratório ou ataques rápidos; vontade de ferro.
    Aspectos: sono muito leve; gladiador campeão.
    Círculo de Feitiçaria: nenhum.
    Equipamento: antídoto de veneno.
    Poções: 0
    Armas: espada longa.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: é o bárbaro da maioria dos sistemas de RPG.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Galdar
    Karma: 3
    Dado Heroico: 2
    Trilha Heroica: guerreiro.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla; golpes brutais; sacrifício do escudo.
    Espécie: anão. Visão de túnel; trunfo para resistir a venenos.
    Inclinações: ataques giratórios ou ataques rápidos; predestinado.
    Aspectos: tem sono muito leve; possui um olfato altamente refinado.
    Círculo de Feitiçaria: nenhum.
    Equipamento: antídoto de veneno; bebida forte; cantil; bolso escondido.
    Poções: 0
    Armas: machado de duas mãos.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: ao menos na primeira parte da história não possui escudo, só armadura.

    P.S.: este desabafo é realmente necessário! Os profissionais envolvidos no projeto não tem culpa, mas editores e editoras não podem se comportar do jeito que a New Order se comportou comigo. Crônicas de Yavdoma era para ter sido vendida no já mencionado evento Iniciativa RPG no Rio de Janeiro, mas não esteve disponível por ineficiência da New Order. Deste modo, não pude pegar o autógrafo de Lipe Diaz que estava no evento. Assim sendo, comprei pelo site da New Order, quase não recebi, paguei para receber por sedex, tive meu pagamento confirmado e o pessoal da editora mandou a minha edição para outro lugar sendo que o próprio site da editora não acusava meu pagamento que tinha sido confirmado pelos bancos envolvidos. Recebi no final, mas foi um grande transtorno, se quiser um produto New Order, sugiro uma das muitas livrarias reais ou virtuais e acho que nem preciso dizer o nome da mais famosa livraria virtual em pleno 2025, não é mesmo?! Enfim, prestigiem os autores, desenhistas, arte-finalistas etc. que fazem as publicações da New Order, mas não os canais de vendas da editora New Order, que também usa Catarse e que também está mal com o público.

Boas leituras, bons jogos e até mais!

Rodrigo Rosas Campos 

quinta-feira, 14 de agosto de 2025

[Matéria] Super-heróis para o RPG Almanaque Sistema 234

Rodrigo Rosas Campos

Participação Especial: Homem-Grilo

Introdução

    O Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos é um sistema de RPG simples, de licença aberta e que traz 6 temas prontos para cenários, além de trazer o sistema básico. Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos. Mas o livro não trouxe super-heróis o que me levou a escrever este suplemento.

    Como super-heróis é um gênero que abarca todos os gêneros, um cenário que pega emprestado elementos de todos os demais cenários, tudo o que está no livro será ou poderá ser usado em uma mesa de super-heróis para o sistema 2/3/4, o que vai mudar será o modo como algumas coisas precisarão ser anotadas no campo “Equipamentos e Anotações” da ficha para evidenciar o tipo de universo super-heróis.

    Antes de criar a parte super do(a) super-humano(a), será preciso criar a parte humana da personagem, isso será visto nas regras deste suplemento. Para este tipo de cenário, para essa temática, a regra de ouro de todo RPG passa a ser muito importante, principalmente em casos de poderes ainda não previstos nas regras do sistema.

    Os poderes que serão usados serão ou não exclusivos de NPCs de acordo com a história que o mestre quiser contar e com o tipo de desafio que os personagens jogadores passarão. Se parte do desafio envolver a escalada de uma montanha, os personagens jogadores não poderão voar, por exemplo.

    Viagens no tempo são constantes em tramas de super-heróis, mas ter um personagem jogador com o poder de viajar no tempo poderia tornar o jogo muito fácil e, por isso mesmo, sem graça. O que não significa que o mestre não possa querer uma aventura em que os personagens jogadores viagem no tempo para consertar a história ou mesmo salvar o nosso futuro mais distante, mas é o mestre terá que fazer disso um desafio emocionante e limitar o alcance da viajem temporal pelos jogadores.

    Invasões alienígenas, universos paralelos, enfrentar criaturas sobrenaturais ou mesmo crimes comuns, tudo pode aparecer como ameaça em uma história de super-heróis. A leitura deste suplemento não exige que você conheça super-heróis a fundo, mas, quanto mais você e seu grupo conhecerem quadrinhos, desenhos animados, filmes, séries de TV e até mesmo videogames de super-heróis, mais fácil será o entendimento.

    É muito aconselhável que ao menos o(a) mestre(a) conheça super-heróis em quadrinhos para além dos mais conhecidos do grande público, assim, ele(a) poderá ambientar os jogadores com mais propriedade aproveitando todas as nuances do gênero. Para ajudar na ambientação geral e para ser fonte de exemplos práticos, conto com a ajuda do Homem-Grilo, o simpático super herói de Osasco City. Um herói brasileiro criado por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. Assim como o sistema 2/3/4, o Homem-Grilo é um personagem de licença aberta.

Ambientações Possíveis


    O grupo pode criar um cenário totalmente próprio, adaptar um cenário existente, tratar cenários diferentes como se fossem um só desde sempre, estabelecer um multiverso entre tantas combinações e outras possibilidades não necessariamente excludentes. Aqui falarei desses possibilidades da forma mais clara possível. Começando pela mais simples em termos de RPG, o grupo cria seu próprio universo de heróis.

O Grupo Cria seu Próprio Super Universo


    Quando o grupo cria seu próprio universo de heróis, os jogadores são os criadores dos protagonistas e o(a) mestre(a) é o criador dos antagonistas (vilões, chefões de fase ou buchas) e coadjuvantes (pessoas normais de todo o tipo e profissões e dos heróis veteranos mais poderosos e experientes que podem auxiliar o grupo de vez em quando). Os personagens do mestre estabelecerão o contexto onde os personagens dos jogadores serão inseridos.

    No cenário próprio do grupo, os super poderosos (heróis e vilões) poderão ser ou não de primeira geração; poderão existir há muito tempo e os jogadores terão que se encontrar nesse ambiente em um novo grupo ou, no caso de não ter havido super poderes antes, descobrirem seus poderes junto com os vilões. Em todos os casos, é o grupo que dará o tom do universo, se será sombrio ou solar.

    Se na primeira aventura do grupo, o mestre quer que os personagens salvem um grupo de heróis das garras de vilões, se estabelece que o universo já existia antes dos heróis dos jogadores. Se o mestre começar como ameaças que não envolvam super poderes antes de apresentar os primeiros vilões com super poderes, isso pode significar que o mundo não tinha supers até então.

    Dica: esqueça o realismo; se tem um cara que voa não é realista, ainda que seja sombrio. Ter fortuna infinita e se vestir de morcego (ou de qualquer outro bicho) para sair na rua a noite querendo briga com criminoso também não é uma premissa realista. Enfim, entenda que super-heróis é diversão e tem que ser divertido para todo o grupo. Uma sessão zero para estabelecer as premissas de um universo próprio conjunto é fundamental. Todos devem se sentir acolhidos.

    Em um cenário próprio, o grupo terá liberdade plena para publicar materiais, sejam aventuras prontas, o cenário completo ou mesmo romances, contos, quadrinhos etc. baseados nas histórias jogadas, contadas e improvisadas da mesa. Logo, num cenário próprio, não é aconselhável usar personagens cujos direitos autorais e de cópia não pertençam aos membros do grupo. Resumindo, o cenário próprio do grupo terá os personagens criados pelos membros do grupo e somente e exclusivamente os personagens do grupo serão pertencentes àquele cenário.

Adaptando Cenários Existentes


    O que vem agora vale para qualquer sistema. Na mesa do seu grupo, vale tudo mesmo! Normalmente cenários existentes já possuem um ou mais sistemas de RPG licenciados. Mas o grupo pode não gostar dos sistemas originais e oficiais e querer adaptar o cenário para o sistema 2/3/4 ou para qualquer outro. Quando adaptar um cenário existente?

    Se o grupo, em comum acordo, não quiser publicar nunca ou não quiser ganhar financeiramente com eventuais publicações. Lembre-se de que, se o grupo colocar um único personagem publicado cujos direitos autorais e de marca não pertençam a nenhum membro do grupo, não esteja em domínio público ou sob uma licença aberta que seja, toda a história contada até ali já não pertencerá mais ao grupo do ponto de vista legal. Se o grupo quer muito encontrar personagens conhecidos do grande público na mesa, adapte o cenário desejado antes de começar a jogar.

Regras Específicas Deste Suplemento


    1. A leitura completa do manual Almanaque Sistema 234 é obrigatória ao menos para o(a) mestre(a). Este suplemento e estas regras apenas complementam o livro básico. Isso acontece pois histórias de super-heróis quebram os limites entre todos os outros temas, como ficção científica, terror, máfia, policial, aventura etc. Em resumo, você deverá usar o livro inteiro para criar um universo super. Provavelmente terá que criar regras novas ou importar regras de outros sistemas e adaptá-las para o 2/3/4.

    2. Super poderes funcionam como equipamentos.

    2.1. por mais poderoso(a) que seu(sua) super humano(a) seja, ele(a) começara a ser construído(a) pela parte humana. Logo, as coisas que seu(sua) personagem sabe fazer, ligadas aos atributos, terão que ser atividades que qualquer pessoa normal pode executar.

    Vamos usar o simático Homem-Grilo como exemplo. Seu conceito é “Maior super-herói de Osasco city!”…, não, maior não, é o mais famoso. “O mais famoso super-herói de Osasco City.”. Sua identidade secreta, seu nome real, é Carlos Parducci e é estudante universitário de ciências sociais, 2 – mental – ciências sociais”. Só 2 em mental, ele não é muito esperto. “Físico 4, saltar”, afinal, foi mordido por um grilo radioativo. Vamos dar uma pausa e continuar o herói grilado a partir de uma próxima regra nova para este suplemento.

    2.2. Como super poderes funcionam como qualquer equipamento, você pode colocar tudo o que você quiser e como quiser: voar, disparar elementos, super velocidade, teletransporte, ser imune a algo, projetar campo de força, ser invulnerável (armadura natural), lançar raios elétricos das mãos, controlar mentes, disparar laser dos olhos, ler mentes etc., o super poder precisa ser algo bem específico.

    2.3. É o mestre que limitará a quantidade de super poderes que o personagem jogador iniciante terá. Minha dica é que os personagens jogadores comecem com apenas um super poder ou, no máximo 3 super poderes, dependendo da dificuldade que o(a) mestre(a) queira dar a aventura. Quanto mais quadrinhos (ou desenhos, filmes etc.) de super-heróis você conhecer, melhor!

    3. Tipos de personagens em cenários de supers:

    3.1. Que tipo de personagem o(a) jogador(a) pode criar num cenário super:

    Pessoa comum sem poderes ou identidade secreta, não tem pontos de poder;

    Vigilantes (fantasiados ou com roupas táticas), apesar de se vestirem como supers, não possuem super poderes e não terão pontos de poder;

    3.1.1. Super humano(a), aqui pode ser extraterrestre, mutante, sofreu e sobreviveu a um acidente bizarro, descendente de outros supers, descendente de deuses, pertencer a um povo isolado com poderes natos, recebeu a benção de um mago muito poderoso etc., para efeito de jogo, não importa como os poderes vieram se eles são usados de forma natural. São super poderes que podem ser usados automaticamente pelos personagens como se fossem equipamentos. Aqui, o jogador poderá escolher se seus pontos de poder são Mental x5, Social x5 ou mesmo Físico x5, uma vez que super força, por exemplo, é um superpoder físico.

    O Homem-Grilo se encaixa no tipo super-humano, preenchemos isso abaixo de “equipamentos e anotações” na ficha. E seus pontos de poder serão físico x5, uma vez que são super poderes físicos.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Homem-Grilo
    Conceito: o mais famoso super-herói de Osasco City.
    Mental: 2 – Ciências Sociais.
    Social: 3 – Lábia.
    Físico: 4 – Saltar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações:
    Tipo: super-humano.
    Poderes: super salto, super escalada e sentido de perigo de grilo, que ele não sabe usar.
    Ponto fraco: barata.
    Homem-Grilo foi criado por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. 

    3.1.2. Uma observação aqui se faz necessária. Saltar, correr, nadar etc. qualquer pessoa pode fazer. Quando o personagem jogador tem super salto, super corrida (ou super velocidade), super nado etc., em termos de regras desse sistema, o personagem fará o ato com o dobro da eficiência que um não super com a mesma pontuação no atributo. O salto do Homem-Grilo está no atributo físico e ele tem 4 pontos, isso significa que ele salta duas vezes mais alto ou mais longe que outro personagem saltador de 4 pontos que não seja super.

    3.1.3. Se o personagem fosse super inteligente, mental seria a base para os pontos de poder. Se o personagem fosse super sedutor, carismático etc., social seria a base de cálculo para os pontos de poder.

    3.1.4. NPCs do tipo super-humano(a) e seus limites são definidos(as) pelo mestre.

    Usuários(as) de magia seguem as regras de “Magia e Benção” das páginas 12 e 13 do manual;

    O tipo tecnológico pode ser um usuário de super tecnologia, um criador de super tecnologia ou um ciborgue (regras de cyberpunk nas páginas 8 e 13 do livro). Sendo um ciborgue, a tecnologia faz parte do seu corpo, mas você é uma pessoa com cérebro orgânico. Ser um ciborgue com cérebro artificial, IA e partes orgânicas externas para enganar inimigos é ser um NPC obrigatório. Regras de tecnologia acima do mundo real no tempo presente dos supers serão extraídas dos temas ficção científica (página 7) e cyberpunk (página 8) do Almanaque Sistema 234. Salvo quando o personagem for detentor de super inteligência, cyborg ou um ser artificial, o tipo tecnológico não terá pontos de poder.

    Vampiros, lobisomens, fantasmas, seres folclóricos e mitológicos em geral seguem as regras de fantasia medieval, página 6 do manual, investigação paranormal, página 9, magias e bençãos, páginas 12 e 13, e as suas respectivas tabelas de antagonistas, páginas 15 até 17. Em cenários de supers, fantasmas, vampiros, lobisomens etc. podem ser heróis ou vilões dependendo do contexto e da história contada.

    Tipo livre será qualquer coisa mencionada como tipo livre mais adiante ou qualquer coisa que não se encaixar em nenhum tipo previsto neste texto ou no Almanaque Sistema 234 como um todo.

    Ser artificial, androide/ginoide: você foi construído com elementos inorgânicos, metal, borracha, polímeros em geral, é resultado da tecnologia, 100% tecnologia, este ganha regras a mais.

    3.2. Ser artificial: androide ou ginoide; você faz tudo o que um ciborgue faz, mas possui imortalidade verdadeira, pois você também é uma IA com memórias e história de existência próprias. Você tem um projeto de corpo que pode ser usado para reconstruir o corpo destruído (com ou sem aperfeiçoamentos) em caso de perda total. Substitui o descanso por backup de proteção, ou seja, se seu corpo for completamente destruído, o novo corpo, que pode ser criado por um PC ou NPC, desde que capacitado(a), igual ou aperfeiçoado em relação ao modelo original, só será considerado o(a) personagem anterior se o backup das últimas memórias for realizado. Esse backup terá lacunas óbvias, ele(a) não se lembrará da própria morte, mas do seu último momento em que pôde fazer o backup, mas a noção de continuidade será mantida.

    3.2.1. Backup de baixa qualidade: se o dispositivo onde o backup está for destruído, ainda assim as linhas de código da IA se encontrarão no projeto. Todavia, as lembranças que o personagem reconstruído terá não serão mais em primeira pessoa, mas preenchidas por seus aliados.

    3.3. Alguns seres artificiais podem desenvolver emoções reais. Essas emoções reais não encontrarão eco em caso de backups de baixa (má) qualidade em um corpo futuro.

    3.4. O ser artificial pode, por iniciativa própria, se habilitar para: fazer a manutenção de si mesmo, fazer aperfeiçoamentos em si mesmo, projetar corpos diferentes e novos para si mesmo. Um ser artificial muito habilitado em programação pode, inclusive, deixar backups múltiplos em vários dispositivos espalhados pela Internet do mundo inteiro. Podendo assim se duplicar em vários corpos ao mesmo tempo ou ser duplicado em vários corpos ao mesmo tempo.

    Dica: se o ser artificial desenvolver emoções reais, ele(a) pode optar em ter um corpo que simula o humano em toda sua fragilidade e um corpo de batalha ao mesmo tempo. Deixando no corpo que melhor simula o humano a atualização de suas memórias mais recentes.

    3.5. Para efeito de jogo, o projeto de um(a) androide/ginoide e as linhas de código de sua IA nunca se perdem. Assim como os aperfeiçoamentos desse projeto.

    4. Clones seguirão a regra de supers descendentes de supers. Caberá ao mestre limitar ou não a vida dos clones, replicantes ou como queiram chamá-los.

    4.1. Replicante é um ser humano orgânico e sintético que é um clone humano engenhado e modificado em laboratório.

    5. Monstruosidades orgânicas, como o monstro de Frankenstein, são exemplos de personagens do tipo livre, que serão definidos no conceito e em quaisquer anotações extras que seu(sua) criador(a) quiser colocar em “Equipamentos e anotações”.

    6. Deixe que o conceito do personagem seja o mais abrangente possível, como “vigilante famoso(a)”, por exemplo, e anote os detalhes do tipo e do histórico do personagem em “Equipamentos e anotações”.

    7. Fique à vontade para criar códigos de honra ou importá-los de outros sistemas. Anote-os em “equipamentos e anotações” abaixo do tipo.

    8. Muito importante: será o(a) mestre(a) que terá que permitir ou NÃO o uso de imortalidade em personagens jogadores em qualquer caso!

    9. As regras do sistema 2/3/4 são bem minimalistas e bem narrativas, sintam-se à vontade para criar e testar novas regras, importar regras de outros sistemas, adaptá-las e testá-las.

    10. Vilões de todos os tipos serão NPCs obrigatórios. Idealmente, personagens publicados deveriam ser NPCs obrigatórios e os jogadores deveriam criar seus próprios personagens, mas esses detalhes é o(a) mestre(a) quem definirá em cada mesa.

    Sei que muita coisa ficou de fora, mas aqui me ative ao básico. Comece com um cenário simples, um grupo de heróis básicos e as ameaças das primeiras aventuras até o grupo ter segurança para usar a regra de ouro e fazer modificações e acréscimos ao sistema e a história.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome:
    Conceito:
    Mental:
    Social:
    Físico:
    Pontos de Poder:
    Proteção:
    Pontos de Vida:
    Equipamentos e anotações:

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

domingo, 10 de agosto de 2025

[Matéria] As Espécies de Arruaceiros de EZ D6

    Fiz o garimpo do evento do RPG EZ D6, mas só criei fichas de humanos. Aliais, os detalhes da criação de personagens deixei lá. Aqui, me focarei no que ficou faltando. Voltando ao assunto, no dia seguinte do garimpo de EZ D6, havia multidões de anões, elfos, halflings e goblins, estes com tochas e ancinhos. Deste modo, decidi criar ao menos uma ficha para cada uma dessas espécies. No EZ D6, as raças são chamadas de espécies. Mas vamos começar esta matéria falando do como o EZ D6 favorece os humanos nos corações dos jogadores combeiros.

    A única espécie que pode ter 3 inclinações iniciais para personagens jogadores é a humana, as demais, apenas 2. O resultado mais imediato disso é que conjuradores, frades/freiras e mestres de feras, equivalentes a conjuradores, clérigos e druidas respectivamente em outros sistemas, sempre serão mais poderosos quando personagens jogadores (arruaceiros) humanos no EZ D6.

    Ainda que o jogador combe anão com guerreiro, por exemplo, o anão guerreiro só terá duas inclinações contra 3 de um humano. Ou seja, para essa parte da regra, anões, elfos, halflings e goblins devem reclamar com o DM Scotty, não comigo. Dito isso, pensando na Guilda do Combo, um grupo de mercenários que contratei para me defender da turba e que estão aqui presentes, o melhor conjurador é o humano mesmo, que estava de folga hoje.

    Mas vamos pensar em como cada uma das demais espécies comba melhor em EZ D6. Começando pelo anão: o anão tem a visão de túnel, ou seja, enxerga melhor em luz fraca, e é mais resistente a venenos. Pensando em mestres, digo, em instigadores de confusão, um provador de comidas anão é uma excelente pedida em cortes nobres de todas as outras espécies. Voltando aos jogadores, vamos lá:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Ezeo
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: guerreiro.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla; golpes brutais; sacrifício do escudo.
    Espécie: anão. Visão de túnel.
    Trunfo de anão: resistir a venenos.
    Inclinações: ataques giratórios ou ataques rápidos; duro na queda.
    Aspectos: gladiador campeão; possui um olfato altamente refinado.
    Círculo de Feitiçaria: não possui.
    Equipamento: mochila; martelo pequeno; 5 tochas; arpéu; bebida forte; baralho.
    Poções: 0
    Armas: machado de combate de uma mão e escudo.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Agora, vejamos o elfo, elfos têm visão crepuscular, ou seja, enxergam o dobro da distância em luz fraca, e ganham trunfos para resistir a magikas que afetam a mente. Tendo isso em vista, combam melhor com guardião(â) (ranger). Ártemis, a elfa guardiã da Guilda do Combo, permitiu que eu compartilhasse sua ficha com vocês.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Ártemis
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: guardiã.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: média (salvaguarda contra ferimentos em 5+; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: armas de disparo e tarefas em ambientes selvagens.
    Habilidades de Trilha Heroica: forrageadora; rastreadora de trilhas.
    Espécie: elfa. Visão crepuscular. Trunfo para resistir a magikas que afetam a mente.
    Inclinações: percepção aguçada; caça-armadilhas.
    Aspectos: cozinheira renomada; pés ligeiros.
    Círculo de Feitiçaria: não possui.
    Equipamento: corda fina, mas resistente de 15 m; faca; antídoto de veneno; provisões conservadas e bolsa impermeável.
    Poções: 0
    Armas: facão, arco e flechas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrada
    ( ) Moderada
    (x) Rica
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: por gostar de viver majoritariamente em florestas e por ser muito requisitada mais como guia ou guarda-costas do que como rastejante de masmorras ou outras missões fora de ambientes florestais, ela tem poucas opções de gasto de dinheiro ou loot.

    Agora vamos ao halfling da minha equipe de protetores: Pedrinho contraria em munto os hábitos de seu povo, é um desbravador. Mas halflings são halflings, e priorizam sempre a segurança e o conforto em qualquer lugar, possuem “outro café da manhã”, uma poção de cura que recupera 2 golpes e pode ser bebida em uma ação livre. Inimigos maiores que ele, quase todos, tem dificuldade em acertá-lo (+1 no número alvo em ataque contra halflings).

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Pedrinho
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: desbravador.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: média (salvaguarda contra ferimentos em 5+; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: armas corpo a corpo ou de disparo, além de tarefas de espeleologia e exploração subterrânea.
    Habilidades de Trilha Heroica: equipamento; versátil, uma inclinação bônus voltada a trilha heroica.
    Espécie: halfling. Outro café da manhã e inimigos maiores têm dificuldades em lhe acertar (+1 no número alvo para ataques contra você).
    Inclinações: caça armadilhas; dândi; sentido de perigo.
    Aspectos: cozinheiro renomado; pés ligeiros.
    Círculo de Feitiçaria: não possui.
    Equipamento: kit de escalada com 24 pitons pequenos atrelados a anéis metálicos para amarrar cordas; 15 m de uma corda fina e forte; 5 tochas; um pequeno martelo e bastões de giz branco.
    Poções: 1 de cura que restaura 2 golpes.
    Armas: besta, flechas.
    Pergaminhos: 0
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: ao contrário da elfa, que economiza bastante, esse não fica rico por curtir muito uma boa festa, uma boa cerveja, uma boa companhia e uma boa erva de halfling.

    Notaram que desbravador também combinaria com anão tanto quanto guerreiro? Que halfilings também dariam excelentes gatunos? Pois é, em EZ D6, qualquer espécie pode pegar qualquer trilha heroica, mas as regras trapaceiam descaradamente para os humanos. Agora falta o goblin ladino mais rabugento de todos os reinos e mundos de fantasia medieval, Lablin, o goblin ladino, sendo que ladino em EZ D6 é gatuno.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Lablin
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuno.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve e ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue 2 dados e use o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada; truques.
    Espécie: goblin. Esconderijo e fendas; e visão noturna.
    Inclinações: arrombamentos de fechaduras; caça-armadilhas.
    Aspectos: pés ligeiros; tem sono muito leve.
    Círculo de Feitiçaria: ausente.
    Equipamento: ferramentas de profissão (arrombamento); baralho; arpéu; corda fina de 15m.
    Poções: 0, a menos que tenha roubado de alguém.
    Armas: duas adagas, para combate corpo a corpo e arremesso.
    Pergaminhos: 0, a menos que tenha roubado de alguém.
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    (x) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observação: dizem que conheceu um bárbaro que havia sido do grupo de aventureiros que agiu junto com um bardo chamado Bartolomeu, que hoje é bem famoso fazendo shows em muitos reinos.

    E para a indignação geral, EZ D6 esqueceu os meio elfos. Ouvi falar de uma barda meio elfa que está indignada, inclusive.

    Observação: os personagens da Guilda do Combo foram criados (improvisados) por Rodrigo Rosas Campos. A Guilda do Combo é um grande grupo de mercenários que mistura personagens jogadores e NPCs, afinal, os mestres também combam e anões são valiosos como provadores de comida em vários reinos. Procure um agente recrutador da Guilda do Combo, pequenos talentos nos lugares certos também valem fortunas. E para não dizerem que impliquei de graça com a ficha nativa do sistema, eis a ficha padrão do EZ D6 do Melkir preenchida, compare com a minha:



    Boas leituras e bons jogos!
                                                                                                                                Rodrigo Rosas Campos 

P.S.: no evento onde este RPG foi garimpado teve muito mais coisa bacana!


 

sábado, 9 de agosto de 2025

Garimpando No Evento 9º Encontro Iniciativa RPG: Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa

Se preciso for, clique nas imagens para ampliá-las!

    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Mas este foi um evento gratuito de RPG que também teve quadrinhos, e garimpei RPGs por lá. A pedra garimpada de hoje é o Almanaque Sistema 234 de Leandro Lisboa da editora Bravura Jogos e foi garimpada no evento 9º Encontro Iniciativa RPG, evento que ocorreu de graça no Clube Municipal da Tijuca, Rio de Janeiro, e este sistema de RPG de hoje saiu ao preço de R$30,00 no evento.

    O sistema 2/3/4 é genérico, de licença aberta e possui uma versão gratuita que foi distribuída num panfleto. Mas vamos falar aqui do Almanaque Sistema 234. Além de trazer o sistema básico, o livrinho traz 6 tipos de cenário, uma tabela de criação de masmorras aleatórias e uma aventura pronta com seus NPCs e exemplos de personagens jogáveis prontos. Cada um dos 6 tipos de cenários é uma forma de interpretar as regras básicas e genéricas do sistema de acordo com o contexto e o tema da aventura ou campanha.

    Os tipos de cenário que já estão no livro são: fantasia medieval; ficção científica; cyberpunk; investigação paranormal; pós-apocalipse; e tempos modernos (nosso tempo). Fora os outros tipos que o próprio grupo poderá criar depois que dominar as mecânicas básicas do sistema. Mas comecemos pelo básico, fantasia medieval. Há um capítulo especial dedicado a Magia e Benção, que detalha quais classes precisam de atributos mentais para o uso da conjuração, a inteligência, por assim dizer, e quais usam os atributos sociais, o carisma, por assim dizer.

    Vamos preencher as primeiras fichas, e não é que os Dungeoneers voltaram para exemplificar esse sistema também! Desta vez trouxeram até uma meia elfa barda consigo. De onde será que ela veio? Bom, depois a gente vê isso lendo (ou relendo) o quadrinho. O sistema tem o nome de 2/3/4 porque a criação de todos os personagens se inicia com o nome e o conceito deles e a atribuição dos valores 2, 3 e 4 pontos em mental, social e físico.

    Brock é um guerreiro humano, coloco 3 pontos em mental, 2 em social e 4 em físico. Depois estabeleço 3 coisas que ele é capaz de fazer bem, uma para cada atributo, mental, social e físico. Ao lado de mental 3, anoto estratégia; ao lado de social 2, anoto liderança e ao lado de físico 4, anoto lutar. Brock não é nem conjurador e nem clérigo, logo seus pontos de poder são zero (0). Seus pontos de vida são 14, pontos de físico somados com 10. Sua proteção vem de sua couraça de aço leve, anotada no campo “Equipamentos e anotações”, que é 2. Também em “equipamentos e anotações”, coloco sua alabarda de dano 3.

    Aqui há uma observação importante, somente personagens com algum tipo de poder sobre humano (sobrenatural) terão o campo pontos de poder preenchidos. Agora vamos para a ficha do Melkir, ele é um mago humano. Consultando o capítulo “Magia e Benção”, vejo que os magos retiram seus poderes de atributos mentais. Distribuo, na ficha, 4 em mental, 3 em social e 2 em físico. Nas coisas que ele sabe fazer, coloco lançar feitiços em mental; diplomacia em social e luta com cajado em físico, porque todo mundo sabe que o cajado de um mago também funciona como uma arma mundana numa emergência ou oportunidade.

    Seus pontos de vida são 10+físico, logo Melkir tem 12 pontos de vida. Os pontos de poder de um conjurador são 5x o atributo que é a fonte de seu poder, no caso de magos, mental, 5x4=20, Melkir tem 20 pontos de poder. Magos precisam de uma escola de magia, em “Equipamentos e Anotações”, escrevo “elementalismo”; coloco em baixo “cajado - med (2 de dano); “med” é de arma média. Vejam como ficaram as fichas do Melkir e do Brock preenchidas a partir dos panfletos gratuitos do sistema.

    Relembrando, como podemos ver nas fichas de Brock e Melkir, só conjuradores e clérigos tem pontos de poder. Os pontos de proteção são dados pelas armaduras que os aventureiros tenham. Pontos de vida são 10+Físico. Já os pontos de poder podem ser mental x10, para magos, bruxas, bardos entre outros que precisam de algum aperfeiçoamento e estudo para uso dos poderes (o Melkir e a Breen estão aqui); e social x10 para clérigos, avatares, feiticeiros, os que usam a magia ou como bençãos divinas (a irmã Lyria está aqui) ou como parte de seus carismas pessoais.

    Para os demais Dungeoneers, é claro que eu criaria a minha própria versão da ficha para facilitar a digitação (ou a anotação a lápis caso eu não tenha xerox em branco). A irmã Lyria é uma clériga que usa bençãos, logo, ela precisa de investimento nos atributos sociais, coloco 4 em social, 3 em mental e 2 em físico. Nas coisas que ela pode fazer, anoto bençãos de cura em social, luta com adaga longa em físico e medicina em mental, afinal, se tudo estiver tranquilo, não vale a pena gastar bençãos com ferimentos mundanos.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Lyria, irmã
    Conceito: clériga humana.
    Mental: 3 – medicina.
    Social: 4 – bençãos de cura.
    Físico: 2 – luta com adaga longa.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 1
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações:
    Adaga longa ritualística (1 de dano).
    Escudo pequeno.
    Domínio divino: cura, justiça e revelação.

    Kaycee é uma ladina humana, não é muito diferente de construir do que um(a) guerreiro(a), o que muda são os detalhes.

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Kaycee
    Conceito: ladina humana.
    Mental: 3 – perceber armadilhas.
    Social: 2 – lábia.
    Físico: 4 – furtividade.
    Pontos de Poder: 0
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 14
    Equipamentos e anotações:
    Equipamentos de arrombamento e escalada.
    Duas adagas (1 de dano cada), podem ser arremessadas ou usadas em combate corpo a corpo.

    Fiquei em dúvida se nossa barda meio elfa teria seus poderes derivados de mental (inteligência) ou social (carisma), mas como ela precisa estudar música para lançar magias, interpretei os poderes de bardos como mentais. Como os bardos usam predominantemente magias de ilusão, coloquei a escola de magia ilusionismo. A ficha de Breen ficou como mostrada a seguir:

    Ficha do Almanaque Sistema 2/3/4
    Nome: Breen
    Conceito: meia elfa barda.
    Mental: 4 – tocar alaúde.
    Social: 3 – diplomacia.
    Físico: 2 – lutar.
    Pontos de Poder: 20
    Proteção: 0
    Pontos de Vida: 12
    Equipamentos e anotações:
    Alaúde.
    Escola de magia: ilusionismo.

    Note que, no sistema 2/3/4, a raça do personagem é parte do conceito, o que define o que o personagem fará são os outros detalhes a serem preenchidos na ficha. Está cansado de fantasia medieval? Quer uma aventura de espionagem no nosso próprio mundo, então criei uma ficha para você ser um(a) espião(espiã).

    Não quer ser espião(espiã) no mundo atual, bom, já falei dos tipos de cenário que o Almanaque Sistema 234 traz e, com a regra de ouro, você pode criar seu próprio cenário com qualquer outra temática, o sistema de jogo (conjunto de regras mecânicas) é genérico e de licença aberta. Concluindo, prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos, RPGs etc. nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias” ou o “Garimpando em Bibliotecas”.

    Boas leituras e bons jogos!



    Rodrigo Rosas Campos



sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Garimpando No Evento 9º Encontro Iniciativa RPG: EZ D6 de Scott McFarland


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos. Uma vez me perguntaram como ficar sabendo desses eventos, simples: acompanhem e sigam seus autores e suas editoras preferidos nas redes sociais.

    Mas este foi um evento gratuito de RPG que também teve quadrinhos, e também garimpei RPGs por lá. A pedra garimpada de hoje é EZ D6 de Scott McFarland e foi garimpada no evento 9º Encontro Iniciativa RPG, evento que ocorreu de graça no Clube Municipal da Tijuca, Rio de Janeiro, 
e o RPG de hoje saiu ao preço de R$135,60, preço promocional de eventos pela editora RPG Planet Books & Games.

    E não é só isso, os Dungeoneers também estavam lá e eu pude, finalmente, pegar o autógrafo do Fiorito nesta e em outras duas obras que tenho dele, Dias de Horror e a Declaração Universal dos Direitos Humanos. E foi aí que nossos simpáticos aventureiros se prontificaram para ser fichados em EZ D6. Bom, na verdade, eu os prontifiquei. Voltando: EZ D6 é um sistema que usa somente os econômicos dados cúbicos de 6 lados, os d6, que podem ser encontrados em qualquer papelaria e que estão na maioria dos jogos de tabuleiro que todo mundo já tem. É mais uma opção para ajudar na popularização do RPG sem que os jogadores precisem procurar os kits de 7 dados poliédricos difíceis de encontrar e que, por isso mesmo, são um pouco mais caros.

    O livro tem vários capítulos divididos em introdução, como jogar, instigando confusão, monstros, tesouros mágikos e dicas rápidas. Mas antes de enquadrar…, digo, de fazer as fichas de Kaycee, Melkir, Brock e Lyria, vamos falar do sistema. Em EZ D6, quem propõe a aventura é o Instigador(a) de Confusão (IC) e aqueles que se aventuram, os jogadores, são chamados de arruaceiros(as). EZ D6 é um jogo predominantemente narrativo e isso é muito importante para entender como suas regras funcionam. DM Scotty, o autor, escreve como se estivesse falando com o leitor, explicando as regras como em uma conversa bem informal.

    As regras são fluidas e podem ser moldadas de acordo com as necessidades de cada grupo em cada mesa. Particularmente, senti falta de certos detalhes, como uma lista de armas por exemplo, que exemplificaria como uma arma funciona. Basicamente, o sistema no livro básico parte do pressuposto de que se o personagem sabe usar um machado, ele tem um machado. Para além disso, sem uma lista de armas previamente definida, parece que o autor parte do princípio que todos sabem a diferença entre um gládio, um florete e uma montante, por exemplo, sem chamar tudo isso de espada. O mesmo valendo para lanças e alabardas etc. Realmente a ausência de uma lista de armas me incomodou um pouco, voltarei a isso mais tarde.

    A vida é definida pelo número de golpes que o arruaceiro pode sofrer antes de morrer. O que define quantos golpes seu arruaceiro pode sofrer é a trilha heroica dele. Um guerreiro, por exemplo, começa podendo sofrer 3 golpes apenas, mas calma, outros elementos podem ser usados para proteger o arruaceiro de uma morte prematura. Cada personagem começa com 3 pontos de karma e podendo usar 1 dado heroico. Além da possibilidade dos personagens se ajudarem, um clérigo pode evitar a morte de um companheiro, pontos de karma, defesa de armadura, salvaguardas e o dado heroico podem impedir que seu arruaceiro vá de arrasta para cima logo na primeira aventura da campanha. Confie.

    Antes de criar os Dungeoneers para EZ D6, preciso falar sobre a ficha do sistema. Eu sei que os editores da RPG Planet deixaram o livro tal e qual a publicação original estadunidense, modificando-a apenas segundo as exigências do idioma português. Afinal, o texto da tradução para o português fica ligeiramente maior que o texto original em inglês no papel e isso faz com que a diagramação mude de proporção. Ainda assim, a edição brasileira do sistema tem páginas completas, nenhum parágrafo continua na página seguinte, o que facilita a consulta de pontos específicos. O modo como o RPG Planet Books & Games diagrama suas traduções deveria ser um modelo! Porém, a ficha de EZ D6 é muito confusa e estreita, mesmo se você imprimir a versão A4 em PDF. A ordem de elementos na ficha não segue exatamente a ordem de elementos a serem preenchidos na criação do personagem, dessa forma, fiz meu próprio modelo de ficha econômica para EZ D6 que coloco logo abaixo:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: 
    Karma:
    Dado Heroico:
    Trilha Heroica:
    Vida: __ golpes.
    Armadura:
    Trunfos de Trilha Heroica: 
    Habilidades de Trilha Heroica: 
    Espécie:
    Inclinações: 
    Aspectos: 
    Círculo de Feitiçaria: 
    Equipamento:
    Poções:
    Armas: 
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    ( ) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Note que, neste modelo, o(a) jogador(a) tem espaço para colocar detalhes de regras e fica independente da consulta constante do livro se for um(a) iniciante. Se você for um jogador que não tem o livro e estiver usando um caderno ou uma folha de papel, lembre-se de preencher as partes numéricas da ficha a lápis, pois os elementos quantitativos variam durante o jogo. Outra coisa que pode mudar ao longo da aventura ou campanha (para melhor ou para pior) é o padrão de vida do(a) arruaceiro(a), portanto, melhor preencher este campo a lápis se estiver usando uma ficha de papel.

    Agora vamos criar os arruaceiros, Kaycee, Melkir, Brock e Lyria. Vamos começar por Brock, o guerreiro. Em EZ D6, você começa escolhendo a trilha heroica, a classe, do arruaceiro, Brock é um guerreiro, você anotará guerreiro na trilha heroica e preencherá os pontos de vida, tipo de armadura (e seus detalhes numéricos), trunfos da trilha heroica e as habilidades da trilha heroica. Depois é a hora de escolher a espécie do personagem Brock é humano, tem direito a 3 inclinações, que são habilidades extras além dos trunfos da trilha heroica e das habilidades da trilha heroica.

    Na hora de equipar o Brock, surpresa! Não há uma lista de armas pré-definida em EZ D6. Na prática, isso me obrigou a ler o livro com mais atenção para saber, com certeza, como as armas são interpretadas e colocadas na ficha. Lembremos que EZ D6 é um jogo predominantemente narrativo. Também é o único sistema de RPG em que é mais fácil criar um conjurador do que um combatente! Equipamentos comuns como cordas, sacos, mochilas e até baralhos são descritos e listados com certo detalhe, mas espada, lança, escudo etc. nem menção. Já falei sobre isso anteriormente.

    Basicamente, cada acerto do arruaceiro combatente é um golpe no adversário, não importa se o arruaceiro usa uma espada, flecha, socos, adaga arremessada, adaga no corpo a corpo etc. Como num videogame de pixel art, a arma do herói aparece quando ele a está usando, sem estatísticas ou consulta de tabelas. Isso é bom na agilidade da aventura, mas senti falta de danos diferenciados de acordo com a arma usada. Detalhes como essa diferenciação ficarão a cargo de como cada grupo usará a regra de ouro para combinar esses detalhes. Em “como jogar”, o livro trata disso, mas com poucos detalhes.

    Agora vem a hora de criar os dois aspectos do Brock arruaceiro. No livro há uma lista de aspectos como exemplos, exemplos esses que podem ou não serem modificados e que novos aspectos podem ser criados em acordos com jogadores e mestre(a). Um aspecto é uma característica peculiar do personagem. No quadrinho, Brock faz um excelente ensopado cuja receita é um segredo de poucos, esse é seu primeiro aspecto. Como segundo aspecto, decidi usar uma das sugestões do livro, sono leve, para que ele pudesse evitar ataques noturnos. Brock não é um mago, logo, não pode escolher círculo de feitiçaria. Depois foi escolher os equipamentos, que são utensílios comuns, não armas que se usam em combate. Sem mais delongas, a ficha do Brock para EZ D6 ficou assim:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Brock
    Trilha Heroica: Guerreiro
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: pesada (salvaguarda contra ferimentos em 3+ com escudo; 4+ sem escudo; salvaguarda milagrosa em 6).
    Observação: na trama de Dungeoneers, Brock não possui escudo, só armadura.
    Trunfos de Trilha Heroica: combate corpo a corpo e tarefas que exigem força.
    Habilidades de Trilha Heroica: empunhadura dupla, golpes brutais e sacrifício do escudo.
    Espécie: humano.
    Inclinações: duro na queda; ataque giratório; inspirador.
    Aspectos: faz um bom ensopado cuja receita e o modo de preparo é um segredo restrito. Tem sono muito leve.
    Círculo de Feitiçaria: não tem.
    Equipamento: cantil; faca; especiarias exóticas.
    Poções: nenhuma.
    Armas: alabarda, arma de duas mãos, um bastão com uma faca na ponta, não é pensada para arremesso.
    Pergaminhos: nenhum.
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Como eu tenho o livro, não precisei anotar detalhes das regras, mas acrescentei uma observação em armadura, Brock não tem um escudo. Se eu não tivesse o livro, a ficha feita dessa forma me permitiria dedicar uma linha para cada trunfo e habilidade de trilha heroica e uma linha para cada uma das inclinações, assim, eu poderia anotar os detalhes das regras do livro na ficha. No início da história de Dungeoneers, nossos 4 heróis estão financeiramente quebrados mesmo.

    Como é a magia que mais brilha no EZ D6, o próximo será o mago Melkir. 1 dado heroico e 3 pontos de karma iniciais. Trilha heroica conjurador, que traz 3 golpes de vida, armadura leve, os trunfos, as habilidades de trilha e as vantagens a mais que elas trouxeram em relação a itens extras. Espécie, humano, escolhi as 3 inclinações. Escolhi dois aspectos. No círculo de feitiçaria fiquei em dúvida entre destruidor e elementalista fogo. O destruidor causa mais dano, mas em caso de falhas, o conjurador tem mais penalidades, então fiquei no elementalista fogo. Note que você não pode usar pontos de karma para recuperar ou refazer uma magia. A magia é bem poderosa, mas é bem mais arriscada em EZ D6. Escolhi os equipamentos e eis a ficha.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Melkir
    Trilha Heroica: conjurador
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve (salvaguarda contra ferimentos em 6; salvaguarda milagrosa em 6).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a mistérios da mágika.
    Habilidades de Trilha Heroica: Barreira mística; cajado; maestria mágika; pesquisador de feitiçaria.
    Espécie: humano.
    Inclinações: alquimista; taumaturgia; vontade de ferro.
    Aspectos: estudou para ser um escriba; sombrio e misterioso.
    Círculo de Feitiçaria: elementalista, fogo. Dano extra a alvos suscetíveis a danos por fogo.
    Equipamento: pena, tinta e pergaminho; antídoto de veneno; provisões conservadas.
    Poções: 2 de cura.
    Armas: cajado mágico.
    Pergaminhos: 2
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    No livro, é a parte de como jogar que o jogador deve ler com maior atenção, uma vez que muito de como funciona a magia e os ataques são explicados antes do livro ensinar a fazer o personagem, como aliais na maioria dos livros de RPGs, o que eu acho muito confuso, o lógico seria aprender a fazer o(a) personagem e depois descobrir como cada parte dele(a) funciona.

    Como karma e dado heroico são sempre 3 e 1 para personagens recém-criados em EZ D6, resolvi mudar levemente o modelo da ficha econômica - já alterado na ficha econômica modelo mostrada acima - para Kaycee e Lyria. Aliais, agora é a vez da Irmã Lyria. Afinal, o livro brilha para conjuradores e clérigos(as). Em EZ D6, clérigos são chamados de frades/freiras. Então vamos lá, a trilha heroica da irmã Lyria é freira. Combando a freira, escolhi as inclinações: devoção, que garante que ela poderá ser instrumento de milagres; benção de berço, que dá a ela 6 pontos iniciais de karma em vez de 3; e cirurgiã, para ela não precisar gastar poder em caso de doenças ou ferimentos mundanos.

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: irmã Lyria
    Karma: 6
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: freira.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: média (salvaguarda contra ferimentos em 5+). Abençoada (salvaguarda milagrosa em 5+).
    Observação: na história, ela tem um escudo. Sua armadura média pode ser interpretada como um escudo.
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas de conhecimento religioso e resistência a poderes profanos (mágika).
    Habilidades de Trilha Heroica: cura empática; luz sagrada.
    Espécie: humana.
    Inclinações: devoção (milagres estão na página 50 do livro), benção de berço e cirurgiã.
    Aspectos: na primeira história, ela fala pouco, ou seja, os dois aspectos serão criados durante a primeira aventura ou campanha, isso é permitido pelas regras de EZ D6.
    Círculo de Feitiçaria: não tem, ela é freira, não conjuradora.
    Equipamento: escudo (a armadura, visualmente falando), cantil, água benta, símbolo sagrado, ferramentas de profissão (cirurgiã), antídoto de veneno.
    Poções:
    Armas: adaga longa.
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza

    Acho que vocês já entenderam como criar o grupo de arruaceiros, agora só falta nossa gata gatuna preferida, a Kaycee:

    Ficha de Personagem Econômica de EZ D6
    Nome: Kaycee
    Karma: 3
    Dado Heroico: 1
    Trilha Heroica: gatuna.
    Vida: 3 golpes.
    Armadura: leve a ágil (salvaguarda contra ferimentos e salvaguarda milagrosa em 6, mas jogue 2 dados e fique com o maior resultado).
    Trunfos de Trilha Heroica: tarefas relacionadas a destreza e a acrobacia.
    Habilidades de Trilha Heroica: emboscada e truques.
    Espécie: humana.
    Inclinações: arrombamento de fechaduras; boa pontaria; caça armadilhas.
    Aspectos: pés ligeiros; viajou com uma trupe como contorcionista.
    Círculo de Feitiçaria: ausente.
    Equipamento: corda fina e resistente de 15 m; bolso escondido, ferramentas de profissão (gatuna e arrombamento); mochila; antídoto para veneno e arpéu.
    Poções:
    Armas: duas adagas que podem ser usadas em ataques corpo a corpo ou arremessadas.
    Pergaminhos:
    Padrão de vida:
    ( ) Miserável
    (x) Quebrado
    ( ) Moderado
    ( ) Rico
    ( ) Riqueza de Nobre
    ( ) Riqueza de Rei/Realeza
    Observações sobre essa adaptação: quase coloco faro para tesouros, mas com boa pontaria e duas adagas ela pode atacar corpo a corpo ou a distância. Na história ela não se separa do grupo pelo ensopado do Brock, mas eu não ia deixar de combar com aspectos tão bons para potencializá-la. Notem que, sempre que pude, enchi os personagens de poção de cura e antídoto de veneno, afinal, a maioria só tem 3 pontos de karma e todos eles só têm 3 golpes de vida.

    Por que mágika está escrito com k? Mágica com c é truque, mágika com k é a magia real dentro do mundo ficcional do jogo. “Mas você só fez humanos, que outras espécies têm?” – além de humanos, o livro básico traz anões, elfos, halfilings e goblins. Esqueceram os meio-elfos de novo! Além desse livro inicial de fantasia medieval, espada & feitiçaria, a linha EZ D6 da RPG Planet também tem um sistema voltado para Mundo Devastado, estilo Mad Max, pela RPG Planet Books & Games.

    Em relação a multi classe, não fica claro se o conjurador pode ir além do círculo de feitiçaria original, mas inclinações de gatuno podem ser aprendidas por qualquer outra trilha heroica e a recíproca é verdadeira. A leitura agradável e divertida, as regras são simples, exigem uma grande interpretação de todos e isso é um fator positivo para grupos de RPG que priorizam o improviso e a fluidez da história. É um sistema de regras feito para receber as regras do grupo ou as regras que o grupo queira importar de outros sistemas. É uma aula da regra de ouro transformada em sistema e priorizando a economia de só usar os dados mais comuns, cúbicos de 6 lados.

    Prestigiem os pequenos eventos de quadrinhos, RPGs etc. nas suas respectivas cidades. Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias” ou o “Garimpando em Bibliotecas”.

    Boas leituras e bons jogos!

    Rodrigo Rosas Campos

Garimpando Em Gibiterias: Camelot 3000 de Mike W. Barr e Brian Bolland

+18     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Lá fora, grandes obras permanecem em catálogo permanente tal como...