sábado, 6 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: O Amante de Lady Frankenstein de Hermán Migoy e Patricia Breccia

 



+18


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é O Amante de Lady Frankenstein de Hermán Migoy e Patricia Breccia, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com o editor, R$ 60,00, vale cada centavo.

    Frankenstein de Mary Shelley é um dos livros de terror mais aclamados, citados, adaptados, resignificados e relidos de todos os tempos. E isso é um baita elogio para um livro escrito em 1818 num despretensioso concurso literário entre amigos. Mas e se Victor Frankenstein, o cientista que criou o monstro, tivesse se casado com uma prima inglesa? Essa foi a alteração feita por Hermán Migoy, texto, e Patricia Breccia, arte, em O Amante de Lady Frankenstein, um terror erótico que reconta a história do monstro de Frankenstein da maneira mais inusitada possível.

    Por alguma razão, Victor Frankenstein é um homem recluso e não muito querido por sua comunidade, apesar de rico. Para sanar um pouco essa imagem, ele manda buscar da Inglaterra, sua prima Elizabeth, cuja mãe morrera de parto e seu pai havia falecido recentemente, para com ela casar-se. O casamento acontece e, a única regra que Elizabeth não pode quebrar é a de não ir ao laboratório na torre mais alta do castelo.

    Você já deve ter percebido que se nossa heroína não desobedecesse ao marido não teríamos história, ou ao menos a história não seria tão boa. É claro que ela descobre o segredo sórdido do marido, mas até aqui, nada há de tão escabroso em um médico obcecado pelo estudo de cadáveres. Entretanto, com um marido workaholic, não demora muito para que Elizabeth se envolva com o jardineiro, guarda-caça e ex-soldado do castelo, Adam.

    Adam, por sua vez, também desperta os desejos da cozinheira que, percebendo o caso da senhora, denuncia os amantes ao senhor que assassina Adam. A parte do terror começa quando o Barão e Doutor Frankestein transforma o cadáver de Adam no monstro e isso não é spoiler, é só o início da história. O Amante de Lady Frankenstein é considerada a fusão de Frankestein de Mary Shelley com O Amante de Lady Chatterley de D. H. Lawrence. É uma história erótica com terror e horror que escancara a hipocrisia do puritanismo e da condição da mulher em uma sociedade patriarcal. Uma leitura imperdível! Um desenho excelente e uma narrativa gráfica impecável!

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


sexta-feira, 5 de abril de 2024

[Resenha] Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio



     Escrito a 10 mãos por Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter, Marlon Teske e, é claro, Marcelo Cassaro, o criador do Defensores de Tóquio original, e publicado pela Jambô Editora, o livro Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio traz muitas novidades para este tradicional e querido sistema de RPG brasileiro. E, antes de mais nada, esta é uma resenha do novo Manual 3DeT Victory O Livro Básico do Jogo Defensores de Tóquio, não falarei muito aqui das diferenças entre o Victory e o antigo Alpha, isso ficará para matérias em posts futuros.

    O novo 3DeT Victoy é um sistema de regras de RPG genérico e simples, no qual qualquer um pode criar (ou adaptar) qualquer cenário para ele. Seu texto é simples, acessível e divertidíssimo. As regras são bem exemplificadas e tem até tiras do Capitão Ninja que mostram em detalhes algumas delas de uma forma muito bem-humorada. Marcelo Cassaro continua afiado no humor e trouxe uma equipe de peso para coescrever este livro.

    A montagem dos personagens é bem simples e implica distribuir os pontos de personagens em arquétipo, atributos (base para calcular os pontos de recursos), perícias, vantagens e desvantagens. Detalhes como técnicas e inventários são vistos depois de tudo isso. Como se trata de um sistema de RPG genérico, algumas regras, como a dos arquétipos, são facultativas.

    O sistema de regras é indicado a iniciantes do RPG ou a grupos, mestres(as) e jogadores(as), que não são do time dos enfadonhos adoradores de cálculos. 3DeT Victory é um excelente sistema de contar uma história coletiva com a aleatoriedade envolvida da forma mais dinâmica e ágil possível sem perder as complexidades dos contextos de cada história (aventura ou campanha) e garantindo o principal elemento, a diversão coletiva.

    Todos sabem que Defensores de Tóquio virou o primeiro 3D&T para abarcar o cenário de Tomenta de modo que a falecida TSR e os donos do GURPS parassem de reclamar com a antiga revista impressa de RPG Dragão Brasil, hoje digital. Mas pela primeira vez na história, um manual básico de 3DeT traz um cenário pronto para exemplificar tudo que o novo 3DeT Victory pode fazer: a Era das Arcas. Falarei mais sobre este cenário em uma matéria futura, afinal, não quero que esta resenha fique maior que o livro.

    De pronto, a Era das Arcas é um cenário feito para ter os vários elementos que um sistema genérico e abrangente como o 3DeT pode usar, tudo ao mesmo tempo agora. De forma bem resumida, é um puxadinho de Arton no futuro de uma Terra paralela utópica gerada por uma crise multiversal genérica nos moldes de uma distinta concorrente.

    O jogo continua simples e rápido de aprender, mestrar e jogar. Agora há um novo sistema de magia, na verdade magia, luta e alguns outros movimentos estão vinculados a regra das técnicas. Uma técnica pode ser uma magia para quem tem a vantagem magia, um golpe para quem tem a perícia luta etc. Ou seja, magia, golpes e algumas outras façanhas são tipos de técnicas, os pré-requisitos para uma técnica definem o que ela é em termos narrativos.

    Exemplos: barreira mística é uma magia por exigir que o personagem tenha as vantagens magia e mística. Pequenos desejos agora é uma técnica que requer a vantagem magia, logo, é uma magia. Cancioneiro popular é saber tocar (ou cantar) uma música para gerar alguma emoção específica no alvo, seu pré-requisito é arte, logo é um aprendizado comum, consequência do aperfeiçoamento de uma perícia treinada; o mesmo vale para golpes de artes marciais que são aprendidos por aqueles que tem a perícia luta, são técnicas específicas de luta. Dobrar elementos não tem pré-requisito, provavelmente houve um erro de revisão, na falta de uma definição, defino magia como pré-requisito.

    No que tange à magia, todos os personagens com esta vantagem são arcanos agora, ou seja, a magia não é mais separada por arcana, elemental (ar, fogo, terra ou água), espiritual, branca ou negra, o personagem que tem magia escolhe livremente as técnicas que são magias. De modo geral, achei a magia bem nerfada em 3DeT Victory, mas para aqueles que começarem por esse sistema, as regras são simples, ágeis e divertidas.

    Mas vamos a uma criação de personagem para exemplificar o sistema. Será um personagem jogador simples, afinal, NPCs não possuem limitações, nunca entendi porque mestres reclamam de combeiros se ser mestre é o combo máximo por excelência. Pelas regras, o personagem jogador de 3DeT Victory terá que ter 10 pontos e até -2 pontos em desvantagens. Também vamos pressupor que o mestre seja um chato e queira usar todas as regras novas (porque sim) e que o preenchimento do arquétipo seja obrigatório. Lembrando sempre que se a ficha for preenchida manualmente, use lápis e borracha.

    Começando pelo conceito do personagem: um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Seu nome será Pilhado, ele é um adolescente elétrico. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre ou para qualquer cenário de temática de super-heróis; a própria Era das Arcas é um cenário compatível com super-heróis. Ele foi criado por mim, Rodrigo Rosas Campos, para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory e pode existir em várias mesas de RPG como personagem jogador.

    Seu arquétipo é humano (0 ponto) e por zero ponto ele ganha a vantagem mais além (0 ponto). Agora, vamos definir os atributos do personagem. Os atributos são poder, habilidade e resistência e nenhum atributo pode passar de 5 pontos na criação do personagem jogador. Se quiser, você pode ter um atributo 0, porém o atributo 0 é abaixo da média humana em tudo.

Arquétipo: humano (0 ponto)
Vantagens: Mais além (0 ponto)

    Resumindo os atributos, vamos começar por poder. Poder é a capacidade de agir, é força e carisma. Determina seus pontos de ação, que são usados para aumentar sua sorte. Cada ponto de poder dá 1 ponto de ação para o personagem. Ponho 2 pontos em poder (P), agora Pilhado tem 2 pontos de ação (PA).

P: 2
PA: 2

    Indo para a habilidade, é o quão ágil e inteligente seu personagem consegue ser. Cada ponto em habilidade dá 5 pontos de mana, ou seja, PM= Hx5. Pontos de mana não são usados só para magias, mas para técnicas ou quaisquer habilidades de seu personagem que exijam testes específicos. Dou ao pilhado 2 pontos de habilidade (H), logo ele terá 10 pontos de mana (PM).

H: 2
PM: 10

    Resistência é o que define seus pontos de vida e o quanto seu personagem aguenta apanhar antes de cair (ou coisa pior). Dou 2 pontos de resistência (R) ao Pilhado. Pontos de vida é igual a cinco vezes a resistência, ou seja, PV= Rx5, logo, Pilhado tem 10 pontos de vida.

R: 2
PV: 10

    Agora vamos escolher as perícias de Pilhado. Escolho esportes (1 ponto) e luta (1 ponto). Perícias são as coisas que qualquer pessoa pode aprender com prática de maneira formal ou informal. Continuando a seguir a ordem da ficha do livro, pulamos técnicas e inventário. Vamos escolher as vantagens do Pilhado. Sem me demorar muito, escolho as vantagens alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto). Alcance significa que Pilhado pode lançar raios elétricos e atingir seus inimigos a um longo alcance.

    Também escolho a vantagem +ação (1 ponto). A vantagem +ação dá ao personagem mais pontos de ação para além dos pontos de poder em +2 pontos de ação por cada ponto gasto em +ação, dessa forma, Pilhado passa a ter 4 pontos de ação, mesmo com poder 2.

P: 2
PA: 4


    Agora vamos contar os pontos de Pilhado: 0+2+2+2+1+1+0+2+1+1=12 pontos, mas Pilhado, enquanto personagem jogador, só pode ter 10 pontos em sua criação. Vamos escolher -2 pontos de desvantagens. Respeitando o conceito do personagem, ele ganha o código dos heróis (-1 ponto) e sendo um super elétrico, a bateria dele pode acabar, bateria (-1 ponto). Os tipos de dano causados pelo Pilhado são esmagamento, socos e chutes, no corpo a corpo, e, no longo alcance, ele dispara raios elétricos, eletricidade. Se precisar, clique na imagem da ficha para ampliá-la.

    Note que, apesar do espaço para você desenhar seu personagem, a nova ficha esqueceu os espaços para “Tipos de Dano:”, tanto no “Corpo a corpo:” quanto no “Longo alcance:” e o campo para a “História:” do personagem, detalhes que você pode colocar no verso da folha ou seguir minha sugestão de ficha abaixo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Pilhado
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10

    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto); +ação (1 ponto).

    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: eletricidade.

    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador.

    Se, por masoquismo, o jogador quiser que seu personagem tenha algum atributo 0 (zero), ele terá ao menos 1 ponto de recurso. Exemplo, poder zero resulta 1 ponto de ação, assim como poder 1 resulta 1 ponto de ação. Habilidade 0 resulta em 1 ponto de mana. E resistência zero resulta em 1 ponto de vida. Por que o jogador faria isso com seu personagem? Não sei.

    Se você quiser este modelo de ficha em branco para anotar numa folha de caderno de forma organizada ou mesmo para um editor de texto ou algum outro meio digital, o modelo que escrevi e usei para o Pilhado está abaixo.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome:
    Arquétipo:
    Pontos:
    Escala:
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder:
    Pontos de Ação:

    Habilidade:
    Pontos de Mana:

    Resistência:
    Pontos de Vida:

    Perícias:

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens:

    Desvantagens:

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo:
    Longo alcance:

    História:

    Os campos da ficha “técnicas” e “inventário”, deixarei para explicar em posts futuros, ou essa resenha ficará ainda maior do que já está. Só adianto que técnicas servem tanto para lutas, magias e habilidades específicas em geral e inventário é uma vantagem de 0 até 3 pontos, uma vez que, mesmo não comprando a vantagem “inventário”, todo personagem tem direito a carregar até 2 itens comuns no campo inventário, o Capitão Ninja que o diga.

    Não falarei de todas as diferenças entre o Victory e o Alpha aqui, mas cabe salientar que, salvo as características transformadas em atributos e as mudanças nas regras de perícias e magias, as antigas vantagens e desvantagens continuam bem compatíveis. Um exemplo disso é que, se você quiser que Pilhado use uma máscara e tenha identidade secreta, você pode trocar a bateria pela identidade secreta (-1 ponto) de Mega City para 3D&T. Inclusive, você pode converter toda a Mega City de 3D&T Alpha para o novo 3DeT Victory sem dificuldade, leva tempo, dá trabalho, mas difícil não é.

    Bem verdade que os jogadores terão que ficar atentos quanto aos desempenhos, afinal, pontos de magia são pontos de mana, isso não muda tanto, mas agora eles são definidos pela habilidade, que foi nerfada, não havia pontos de ação na regra básica de 3D&T e os pontos de vida do personagem também ficaram ligeiramente nerfados. Enfim, se o 3DeT Victory for o seu primeiro RPG, saiba que ele está bem balanceado.

    Concluindo: o novo 3DeT Victory é indicado para novos jogadores de RPG e para aqueles que amam a linha 3D&T desde o Defensores de Tóquio original. O novo 3DeT Victory tem versões capa cartão e capa dura e estará disponível no site da Jambô Editora (e em outras livrarias reais e virtuais) assim que os apoiadores do financiamento coletivo terminarem de receber. Preços finais? Não sei.

    Aguardem aqui matérias futuras sobre o novo 3DeT Victory.

Boas leituras e bons jogos!

Rodrigo Rosas Campos



quinta-feira, 4 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: R.T.M. Repair The Machine de Lucas Eklipse


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é R.T.M. Repair The Machine de Lucas Eklipse, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com o autor. Formatinho, estilo mangá em cores, R$ 30,00.

    A poluição associada a eventos cósmicos fizeram a humanidade correr para debaixo do mar, em abrigos que são verdadeiros laboratórios submarinos. Mas, para além da catástrofe climática, algo muito errado aconteceu e, em um desses laboratórios submarinos, Angie, uma ginoide de manutenção, segue sua rotina ao lado de um estranho cão robô e da inteligência artificial N.I.R.D.I.T. Mas algo não está certo! Onde estão os humanos? Como essa simpática robozinha consegue ter curiosidade? E por que o cão robô fala?

    Estas perguntas serão respondidas quando leitores e leitoras lerem R.T.M. Repair The Machine, um quadrinho nacional em estilo mangá com uma história completa, instigante e divertida, que fala de mudanças climáticas, Inteligência Artificial, pós verdade e de manipulação das informações. Um mangá nacional para divertir e refletir! Indicado para todas as idades!

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!


    Rodrigo Rosas Campos


quarta-feira, 3 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: Desorientanda #3 Quadrinhos da Vida Acadêmica de Rachel Paterman


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Desorientanda Quadrinhos da Vida Acadêmica #03 de Rachel Paterman, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com a autora a R$ 30,00. Formato paraguaio em cores.

    E as desventuras acadêmicas da nossa heroína do saber continuam. Sempre lutando por mais reconhecimento e por um pouco mais de dinheiro, por que não? Desorientanda é sobre o desafio de fazer ciência no Brasil, um país que insiste em não valorizar a ciência e a pesquisa como elas deveriam ser valorizadas.

    Reflexões sobre a vida acadêmica, a duração de um artigo em revista e de um livro, o prelo acadêmico, a não valorização da sociedade, o salário que não condiz com o esforço, a ansiedade para que alguém leia o que ela escreveu. Cada página é uma tira, falar sobre cada uma seria dar spoilers das piadas. Num país como o Brasil, onde a pesquisa científica é desvalorizada, Desorientanda é uma carta de amor com muito bom humor ao esforço dos cientistas de nosso país para avançar a ciência apesar de todos os obstáculos cotidianos. É uma leitura inspiradora, terna, divertida, que faz refletir e fundamental.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

segunda-feira, 1 de abril de 2024

[Resenha] Ozob Vol. 1 Protocolo Molotov de Leonel Caldela e Deive Pazos


Desaconselhável para Menores de 18 anos!


    Caso você ainda não conheça o Ozob, ele foi criado em um RPG obscuro de temática cyberpunk por Deive Pazos. Todavia, a vida aconteceu e o grupo se dispersou. A ficha de personagem chegou a ser preenchida, mas Ozob nunca foi jogado no sistema de RPG em que nasceu. Anos mais tarde, Deive Pazos se torna o Azaghal do site Jovem Nerd e Ozob é retomado em outro sistema para participar do Nerd Cast RPG Cyberpunk partes 1, 2 e 3 e interpretado pelo próprio Pazos.

    Mesmo com outros personagens incríveis, o palhaço albino incendiário com uma granada no lugar do nariz fez tanto sucesso entre os ouvintes que Deive Pazos se uniu a Leonel Caldela para ampliar a história de Ozob neste livro. Se você não conhece o Jovem Nerd, o Nerd Cast RPG etc., acho difícil, mas vai que, e gosta de histórias com crítica social e violência, seria interessante que você parasse aqui e lesse o livro sem saber muito o que esperar. Neste caso, comente o que achou se quiser.

    Para evitar mais perguntas vamos a três considerações: você não precisa ouvir os respectivos episódios do podcast para entender o livro, mas se quiser, todo o Nerd Cast RPG Cyberpunk (e muito mais) está disponível de graça no site Jovem Nerd; para quem ouviu o Nerd Cast RPG, tudo o que está no livro é anterior a história do Nerd Cast RPG Cyberpunk; e caso você não saiba o que é cyberpunk, trata-se de um tipo de futuro distópico mais consagrado a partir do livro Neuromancer de William Gibson. O conceito de humanos sintéticos modificados vem de Philip K. Dick no livro “Androides Sonham Com Ovelhas Elétricas?”, que deu origem ao filme Blade Runner. Mas vamos agora nos focar nesse livro: Ozob Vol. 1 Protocolo Molotov.

    O mundo de Ozob é um mundo cyberpunk típico onde todos os governos foram privatizados e as corporações são literalmente donas até das pessoas. Apesar de Ozob Vol. 1 Protocolo Molotov tomar muitas liberdades em relação a ciência, coisa que a ficção científica hard não faz, o clima essencial de distopia e a crítica social e política típicas do cyberpunk são mantidas.

    O livro conta a história de Ozob desde a infância do cientista que o criou junto com a sua família de palhaços. Leonel Caldela e Deive Pazos adicionam muitos elementos de terror e horror a essa mistura de influências, sobretudo Frankenstein de Mary Shelley. Sem dar spoilers, o criador dos replicantes palhaços faz de si mesmo uma aberração e cria seus “filhos” como seres considerados monstruosos e deformados mesmo entre alguns dos outros pós-humanos (replicantes). Se bem que num mundo onde modificações corporais extremas são comuns, o que seria um palhaço albino com uma granada no lugar do nariz?

    Quando completa dois anos de vida e já ilegal na Terra, Ozob se encontra e se une aos War Roadies, enquanto os eventos de seu presente o fazem lembrar de seu passado. Ele só tem dois anos de vida pela frente. Tudo ia relativamente bem, até que o irmão mais perigoso de Ozob quer reunir a família e fazer Ozob se voltar contra seus novos amigos do War Roadies. A parte mais perigosa do plano é que a “família” de palhaços trabalhará para a corporação que a criou, a Data Dyne, uma armadilha dupla, com certeza.

    Os executivos da Data Dyne enxergam em suas planilhas que colocar um grupo de seus renegados contra outro grupo de seus renegados é mais barato que contratar mercenários independentes. Afinal, Hans Gropp, o enlouquecido cientista criador dos palhaços replicantes, é o que mais almeja o perdão e a aceitação de seus antigos senhores.

    Os War Roadies são Jhonny Molotov, um músico que descobriu uma frequência perigosa para as corporações; Vivika, uma guerreira ciborgue; e Califórnia, uma hacker. Eles lutam contra a corporação que os criou ao lado de Ozob. O que eles não sabem é que o passado do pai de Ozob e dos “irmãos” de Ozob também está ligado a Data Dyne.

    Hans Gropp é o cientista enlouquecido que criou Ozob e seus irmãos com formas bizarras de palhaços. Os quatro replicantes foram considerados defeituosos e a “família” teve que fugir para o espaço e trabalhar em planetas e asteroides de mineração das concorrentes da Data Dyne de forma clandestina. Algo não muito seguro, mas que um dia foi bem menos arriscado que ficar na Terra ou tentar um acordo com a Data Dyne.

    Por fim, os irmãos de Ozob são: Rizzo, um anão criado para ser um piloto, tem personalidade de criança e acha que a vida é um videogame; Guzzo, uma assassina transgênero, a Data Dyne não queria uma mulher, então Gropp produziu um cérebro feminino num corpo masculino; e o mais perigoso de todos, Zatati Ratata, um soldado de duas cabeças e dois braços direitos.

    Completando a lista dos personagens mais importantes do livro tempos o próprio Ozob, que por sua vez, foi criado para ser especialista em explosivos e demolição para trabalhar na mineração fora da Terra. A relação entre Ozob e Zatati Ratata lembra muito a do Wolverine e do Dentes de Sabre, salvo o fato de Ozob se lembrar bem até demais de todo o passado.

    Falar além daqui é dar spoilers. Ozob é criação de Deive Pazos, mas a autoria do livro é de Leonel Caldela e Deive Pazos, não há especificações de quem escreveu o quê exatamente. Até pelo modo como o Caldela narra mesas de RPG no canal da Jambô e no próprio Nerd Cast RPG temos algumas pistas da parte dele e, por eliminação, da do Azaghal (Deive Pazos). Creio que as partes do Caldela sejam as mais sádicas e perturbadoras, enquanto as do Pazos são aquelas que deixam os cientistas reais loucos e as piadas de tio que o Ozob manda fora de hora, mas posso estar enganado.

    Entretanto, é bom salientar que estamos vendo uma parte da história de como o Ozob se tornou o Ozob do Nerd Cast RPG. Nesse contexto, de seus primeiros dias, vemos mais a amargura por trás do palhaço do que a graça que ele causa no picadeiro, ou melhor, no podcast. Não que não haja acidez no humor do Ozob na aventura do Nerd Cast RPG, há e muita, mas nesse livro temos um Ozob diante de relações distintas, é o Ozob se tornando o personagem que conhecemos no podcast. O livro está salpicado de referências da cultura pop do cinema, da literatura, videogames (Tetris está lá!), quadrinhos, do RPG, é claro, da TV aberta dos anos 1980 e até dos reality shows.

    O ponto alto do livro é como as coisas acontecem. Ozob e seus irmãos estão com dois anos de vida e vemos o presente e o passado se intercalarem da perspectiva de Ozob; o que lembra antigas histórias em quadrinhos, sobretudo as do Wolverine. Apesar do foco no Ozob, a narração em terceira pessoa é real e temos vislumbres das perspectivas de todos os personagens. De fato, o contexto onde eles estão inseridos os definem e aquele mundo cyberpunk específico é muito bem apresentado, um mundo que muitas vezes é fantasioso até demais, mas sempre puxado para o terror e o horror, misturando elementos de vários livros, quadrinhos, videogames, programas de TV e filmes.

    Como em toda obra cyberpunk, o contexto político é evidente. Estamos em um mundo em que até pessoas são tratadas como mercadorias e que corporações controlam governos. O livro é bom. Preferia que a história fosse no nosso quintal? Preferia, mas o livro é bom. Até agora os Nerd Casts RPG apresentam histórias no melhor estilo bang-bang italiano, feitas por brasileiros, mas ambientadas fora do Brasil. Enfim, o livro é divertido! Mas ratifico a advertência de que é bom ter mais de 18 anos para lê-lo. Com efeito, a violência é tão extremada como nos filmes do Tarantino e companhia; foi o que me impediu de ler mais rápido, precisei tomar fôlego depois de algumas partes.

    Num ponto importante, temos que parabenizar Pazos e Caldela, os autores. Eles sabem caprichar nos recheios como em uma boa história em quadrinhos. Vários personagens orbitam Ozob e, eventualmente, roubam a cena. Isso é excelente, tendo em vista que o livro foi inicialmente escrito para quem acompanhou a história de um podcast que se passa depois. Você sabe que Ozob sobreviverá aos eventos do livro, mas se preocupa e se afeiçoa verdadeiramente com os demais personagens com quem Ozob se importa.

    Mas aí também reside o ponto fraco do livro, sua linguagem lembra muito histórias em quadrinhos de super-heróis, mesmo sendo um distopia e com toques de contracultura. Quem não curte o estilo do gênero super-heróis pode não gostar muito do modo como o livro é escrito alternando o presente e o passado da narrativa entre outras características típicas de super-heróis entre os anos 1980 e 1990. O livro é chamado de volume 1, mas a história é fechada em si mesma e, até o fechamento dessa resenha, não houve continuações.

    Últimas considerações: o livro é divertido, mas não chega aos pés de suas inspirações na literatura de ficção científica, distopia e cyberpunk, mas leia-o. Eu garanto que é realmente divertido. Demorei para publicar essa resenha (que pode ser encarada como um garimpo de sebos), mas comprei o livro na época em que o Jovem Nerd fez uma parceria com a Jambô Editora, a pré-venda da Coleção Nerd Cast RPG Cthulhu. Com isso a edição do Ozob pela Jambô estava muito cara e eu o comprei pela Nerd Store, uma edição de 2015 (mas muito provavelmente uma reimpressão) por R$ 25,90 sem frete (a Nerd Store estava limpando o estoque antigo). Isso prova que vale a pena gastar tempo procurando possibilidades de se gastar menos.

    “Você demora para publicar essa resenha por considerá-la pauta fria; critica o massa velho que no fundo curtiu; e ainda dá aulinha de economia; tu é BABACA, CARA! Tu é babaca!”

    Mas Ozob, eu admito que gostei do livro, que o achei divertido até. A propósito, quanto tempo se passou desde o último Nerd Cast RPG cyberpunk? Você só tinha 4 meses de vida, não? Lembranças para o Oleg e o certo é “Tu és babaca, cara!”.

“Viagem no tempo e multiverso, seu babaca! BABACA! BABACA! BABACA!”

    Não é possível agradar a todos, mas se for comentar, seja bem-educado. Boas leituras e até breve!

    Rodrigo Rosas Campos

segunda-feira, 25 de março de 2024

[Matéria] Ilha dos Monstros, o RPG, Para o Sistema de Regras de RPG C4


Baseado na obra de Ota e Flávio Colin

Adaptação Sem Fins Lucrativos: Rodrigo Rosas Campos

+18

Alerta de Spoilers!

Introdução


    Sob os pseudônimos de Juka Galvão e J. Batalha, Otacílio d´Assunção Barros, o Ota, escreveu e Flávio Colin desenhou Os Estranhos Hóspedes do Hotel Nicanor. A história é um terrir da melhor qualidade, onde o riso culpado é a regra. Originalmente a série foi publicada na década de 1980 e reiniciada na década de 1990, o politicamente correto ainda não vigorava, fique avisado(a) MESMO!

    A trama começa quando dois criminosos veem seu carro atolado em meio a uma tempestade. Mas há uma placa, indicando o Hotel Nicanor e é para lá que eles vão. Nicanor é um senhor simpático, mas fica desesperado quando os hóspedes inesperados chegam, afinal, o hotel está lotado por uma convenção que ainda está para chegar.

    Sem saber inicialmente que está lidando com criminosos em fuga, Nicanor tenta fazê-los ir embora da forma mais educada possível, mas eles insistem em ficar, a força se preciso, só para descobrirem, tarde demais, que a convenção é de estranhos monstros casados com estranhas bruxas e que esses estranhos hóspedes se alimentam de carne humana.

    O tom da série é satírico, politicamente incorreto, mas sempre crítico e ácido, tanto em relação a sociedade brasileira da década de 1980, quanto a sociedade brasileira da década de 1990. A história tem duas versões, uma iniciada em 1981 e outra iniciada em 1994. Estas histórias foram republicadas em 2022 pela editora MMarte no livro Os Estranhos Hóspedes do Hotel Nicanor.

    E não é que o Ota estava iniciando um projeto para transformar aquele mundo em um cenário de RPG. O nome seria A Ilha dos Monstros, o RPG, um RPG que expandiria o universo do Hotel Nicanor. Mas só foram escritas 8 páginas de ambientação, sem regras mecânicas, mas com uma boa descrição do cenário e dos personagens. Mostra inclusive alguns vestígios de planos para roteiros futuros, que não foram levados a cabo depois da morte de Colin.

    Neste texto, você encontrará o cenário adaptado para o sistema de RPG C4. Mas, se você é mestre de RPG e quiser, aí está sua chance de criar e testar um sistema caseiro ou fazer um hack para o sistema genérico de sua preferência: GURPS, 3D&T Alpha, 3DeT Victory, BRP, Fate etc, para abarcar o mundo do desafortunado Nicanor. Este texto também traz as regras do cenário que devem ser seguidas em qualquer sistema de RPG genérico que dê suporte à magia, vida urbana atual, terror e ficção científica.

Regras Desse Cenário Válidas Para Qualquer Sistema – Avisei que Teria Spoilers


    1. Pelo menos o mestre deve ter lido o livro inteiro Os Estranhos Hóspedes do Hotel Nicanor de Ota e Flávio Colin, publicado pela editora MMArte, sobretudo a Ilha dos Monstros, o RPG nas páginas 176 até 184.

    1.1. Ideal mesmo seria se o grupo inteiro tivesse lido o livro inteiro antes de jogar a ambientação.

    2. O mestre (de preferência com o grupo) deverá escolher um sistema de RPG que dê suporte a magia, ficção científica, terror e vida urbana atual, ou seja, de preferência um sistema genérico. No Brasil, o sistema genérico mais popular é o GURPS, que foi publicado oficialmente no país pela Devir. Entretanto deixo, na bibliografia deste texto, outras sugestões de sistemas genéricos, inclusive nacionais, além das variantes do sistema nacional Defensores de Tóquio.

    2.1. Aqui, especificamente, foi escolhido o sistema de RPG C4.

    2.2. Espaço para acréscimos de observações sobre o sistema de regras de RPG usado pelo grupo que poderá se desdobrar em 2.3, 2.4, 2.5 etc. na medida da necessidade.

Regras d´A Ilha dos Monstros, o RPG para o Sistema C4

    2.3. Pelo menos o(a) mestre(a) deverá ler os manuais básicos dos sistemas C4 e Calisto 2.0 antes do início da aventura ou campanha, uma vez que há vantagens de Calisto 2.0 compatíveis com C4 e que podem aparecer nas fichas dos NPCs e que podem estar disponíveis aos personagens jogadores dependendo do mestre.

    2.3.1. Perícias de Calisto 2.0 para C4.
    Acrobacia se mantém igual em ambos os sistemas.
    Animais é uma novidade de C4. Detalhes em Condução.
    Aparência não existe em C4. Neste cenário, parte dessa perícia pode ser interpretada como lábia ou a pessoa ser atraente ou sedutora será apenas parte do conceito do(a) personagem. Lembrando que as bruxas da Ilha dos Monstros só possuem aparência humana normal até atingirem uma idade em que seria impossível a um ser humano viver.
    Arte é nova de C4.
    Combate se mantém igual em ambos os sistemas.
    Condução de Calisto 2.0 foi substituída e dividida por animais (para montarias) e veículos (para veículos artificiais) em C4.
    Conhecimento se mantém igual nos dois sistemas.
    Coragem se manteve igual em ambos os sistemas.
    Crime se manteve igual em ambos os sistemas.
    Força de Calisto 2.0 foi substituída por potência em C4.
    Lábia se manteve igual em ambos os sistemas.
    Percepção se manteve igual em ambos os sistemas.
    Potência é uma novidade em C4. Substitui e unifica vigor e força de Calisto 2.0.
    Tecnologia é uma novidade em C4
    Veículos é uma novidade de C4, vide condução.
    Vigor de Calisto 2.0 foi substituído por potência em C4.

    2.3.2. Tabela de Poderes de Calisto 2.0 para C4. Todos os poderes de Calisto e C4 podem ser usados neste cenário. Poderes não previstos em nenhum desses sistemas e que estão no cenário devem ser criados por regras da casa. Tabela a seguir.

    2.4. A única desvantagem prevista em C4 é a munição limitada para qualquer combate com armas de longo alcance.


    2.5. A ficha em branco do sistema de RPG C4.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome:
    Conceito:
    Pontos de Vida:
    Pontos de Energia:
    Perícias etc.:
    *
    *
    *
    *
    *
    *

    2.6. Licença Aberta de Calisto v.2.0

    A licença mecânica do sistema Calisto v.2.0 é aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de Calisto v.2.0.

    Calisto v.2.0 é um sistema de RPG criado por Tiago Junges. A editora Coisinha Verde é a detentora dos direitos de publicação desse material, que pode ser baixado gratuitamente em (http://coisinhaverde.com.br/jogos/).

    2.7. Licença Aberta de C4

    A licença mecânica do sistema C4 é aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de C4.

    C4 é um sistema de RPG criado por Tiago Junges. A editora Coisinha Verde é a detentora dos direitos de publicação desse material, que pode ser baixado gratuitamente em  (www.coisinhaverde.com).

    2.8. Mais detalhes do funcionamento deste cenário dentro do sistema de regras específico de C4, vide as observações das Fichas.

    3. Todo personagem publicado do livro Os Estranhos Hóspedes do Hotel Nicanor será, obrigatoriamente, um personagem do mestre, NPC.

    4. Que personagens os jogadores poderão interpretar? Isso dependerá da aventura que o(a) mestre(a) quer propor. Ou seja, é o(a) mestre(a) que, a cada aventura ou campanha, definirá os limites do que o grupo de jogadores interpretará.

    4.1. Um grupo de humanos que naufragou em uma das ilhas do triângulo das bermudas e que ainda não sabe nem em qual das ilhas está e nem o que os aguarda.

    4.2. Um grupo de humanos nativos e cativos da Ilha dos Monstros que decide fugir da ilha, ou, ao menos, tentar uma fuga.

    4.3. Se o grupo de humanos de 4.1 e 4.2 conseguir fugir do arquipélago do triângulo das Bermudas e chegar no nosso mundo, eles terão que lidar com um ambiente que os tratará como loucos. No caso de 4.2, eles nem sequer existirão legalmente em nosso mundo.

    4.4. Um grupo de monstros que enfrentam as forças armadas dos monstros da ilha de Milikonia.

    5. Aqui, as Fichas não trazem os personagens que foram mortos ao longo das histórias, ou seja, o mestre só faz as fichas de personagens mortos durante a série se desejar. A ambientação padrão se dá depois do roteiro inédito nunca desenhado O Ataque Ao Hotel Nicanor.

Ambientação

    A ambientação é o texto a Ilha dos Monstros, o RPG, páginas 176 até 184 do livro Os Estranhos Hóspedes do Hotel Nicanor de Ota e Flávio Colin, publicado pela editora MMArte.

Sugestões de Aventuras ou Campanhas

    Um grupo de humanos naufraga em uma das ilhas do Triângulo das Bermudas e deve tentar fugir das criaturas da ilha em que naufragaram.

    Um grupo de monstros e bruxas terá que enfrentar os monstros rivais de Milikonia.

    Um grupo de humanos nascidos e cativos da ilha Monstro resolve tentar uma fuga.

Fichas

Observações Iniciais


    Optei por adaptar os personagens do quadrinho da forma mais econômica possível, mas os personagens publicados são NPCs obrigatórios; mestres, vocês sabem que estão livres para mudar tudo para mais de acordo com o grau de dificuldade da aventura ou campanha.

    Todo monstro NPC da Ilha dos Monstros terá obrigatoriamente pelo menos +1 em potência, percepção, imortalidade (não morre de causas naturais) e em regeneração. Não morrer de forma natural neste cenário significa que o personagem passará da vida humana até ser morto podendo ter até mais de 500 anos de idade. Estes personagens só poderão morrer de forma mecânicas, ou seja, seus corpos precisam ser atacados por fatores externos. Venenos, doenças etc. não os matarão. Isso também vale para as bruxas e, a depender do(a) mestre(a), para os habitantes das outras ilhas.

    Se o monstro for um personagem jogador, PC, é o mestre que terá de escolher entre regeneração ou imortalidade para o uso dos jogadores em seus monstros e bruxas da Ilha dos Monstros personagens jogadores. O mesmo vale para os monstros espaciais.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Nicanor
    Conceito: humano dono de Hotel.
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Energia: 35
    Perícias etc.:
    * conhecimento (hotelaria) +4
    * conhecimento (culinária) +3
    * percepção +2
    * veículos (carros) +1
    * lábia +1
    * tecnologia +1

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Ágata
    Conceito: bruxa nova da Ilha Monstro, ela adora o estilo de vida da família, filha do Presidente e irmã de Priscila.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * veículos (vassoura voadora) +4
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +1
    * telecinesia +2
    * ilusão +2
    * bola de fogo +3

    Observação: toda bruxa da Ilha dos Monstros terá ao menos +1 ponto em veículos (vassoura voadora), imortalidade (não morre de causas naturais) e telecinesia. Depois disso a criação é livre. Transformar os inimigos em animais é um poder não previsto em C4 e que cada mestre terá que experimentar como regra da casa em cada grupo.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Priscila
    Conceito: bruxa nova da Ilha Monstro, ela é vegana, tem compaixão pelos humanos e odeia o estilo de vida da família, filha do Presidente e irmã gêmea de Ágata.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * veículos (vassoura voadora) +2
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +4
    * telecinesia +2
    * lábia +1
    * campo de força +3

    Observação: todo personagem jogador terá que fazer um teste de percepção para não confundir as irmãs gêmeas. Chamar a Ágata de Priscila será fatal para um ser humano (ou mesmo para outro monstro).

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Presidente
    Conceito: o chefe e o mais poderoso dos monstros da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 40
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * veículos +4
    * regeneração +4
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +4
    * percepção +4
    * potência +4
    * combate (garras e presas) +4

    Observação: não dá para fazer o Presidente sem que ele seja muito melhor que os demais monstros logo de cara.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Isaac
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * regeneração +3
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +4
    * percepção +2
    * potência +1
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Orestes
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * regeneração +3
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +2
    * percepção +1
    * potência +1
    * combate (garras e presas) +4
    * veículos +1

    Observação: em geral, os monstros da Ilha dos Monstros terão mais pontos de vida do que de energia e as bruxas da Ilha dos Monstros terão mais pontos de energia do que de vida. Afinal, elas soltam magia e eles usam força bruta.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Nestor
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * regeneração +1
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +1
    * percepção +1
    * potência +2
    * combate (garras e presas) +3
    * veículos +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Diogo
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros. Um fofo, o marido de Ágata.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +4
    * percepção +2
    * regeneração +3
    * imortalidade +1
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Aargoraa
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +1
    * percepção +2
    * regeneração +3
    * imortalidade +4
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Abdias
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +3
    * percepção +2
    * regeneração +1
    * imortalidade +1
    * combate (garras e presas) +1
    * veículos (jipe) +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Armandinho
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +2
    * percepção +1
    * regeneração +2
    * imortalidade +3
    * combate (garras e presas) +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Asmodeu
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +1
    * percepção +4
    * regeneração +2
    * imortalidade +4
    * combate (garras e presas) +1

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Belial
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +2
    * percepção +2
    * regeneração +3
    * imortalidade +1
    * combate (garras e presas) +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Bolestério
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +1
    * imortalidade +2
    * regeneração +3
    * percepção +4
    * combate (garras e presas) +2

    Observação: aparece na chamada da p.62 do livro. Por uma letra, não sei se por engano do letrista ou falta de memória do roteirista, não é o irmão do presidente. Tratei estes dois nomes, Bolestério e Bolostório, como dois monstros distintos.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Caifás
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +3
    * imortalidade +2
    * regeneração +1
    * percepção +4
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Caolho
    Conceito: monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +2
    * imortalidade +3
    * regeneração +4
    * percepção +1
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Cornélio
    Conceito: um monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +2
    * imortalidade +2
    * regeneração +3
    * percepção +1
    * combate (chifres) +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Crispim
    Conceito: um monstro da Ilha dos Monstros.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +3
    * imortalidade +2
    * regeneração +1
    * percepção +4
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Dona Alceia
    Conceito: bruxa da Ilha dos Monstros, ela é a esposa do Presidente, mãe das gêmeas e do Júnior.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 30
    Perícias etc.:
    * veículos (vassoura voadora) +2
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +1
    * telecinesia 4
    * disparo de energia +2
    * campo de força +3

    Observações: ela também pode transformar aliados em animais e é necromante, estes não são poderes previstos em C4 e cada grupo terá que usar a regra de ouro criar e testar essas regras da casa. Ela é a única bruxa nomeada, as esposas dos demais monstros que estão no congresso no Hotel Nicanor serão criadas livremente pelo grupo, mestre(a) e jogadores(as).

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Júnior
    Conceito: monstro criança da Ilha dos Monstros, filho do Presidente.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * potência +2
    * imortalidade +2
    * regeneração +4
    * percepção +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Nana
    Conceito: bruxa da Ilha dos Monstros, babá do Júnior e tem uma queda pelo Nicanor.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * veículos (vassoura voadora) +1
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +3
    * telecinesia +2
    * conhecimento (culinária dos habitantes da Ilha dos Monstros) +4
    * percepção +2

    Observação: a magia de Nana é mais fraca que as das demais bruxas da Ilha dos Monstros.

Monstros Espaciais


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Bolostório
    Conceito: monstro espacial. Ele é um monstro espacial, é o líder dos monstros espaciais e é irmão do Presidente. Na página 118, o roteiro não desenhado, ele chama o Presidente de mano.
    Pontos de Vida: 40
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +4
    * imortalidade +2
    * regeneração +4
    * percepção +2
    * proteção épica: defesa +3
    * arma épica: ataque +3
    * veículos (discos voadores) +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: cada mestre(a) ou jogador(a) que o nomeie
    Conceito: um monstro espacial.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +3
    * regeneração +2
    * arma poderosa: ataque +2
    * imortalidade +1
    * percepção +1
    * proteção especial: defesa+1
    * veículo (disco voador) +2

    Observações: neste cenário, somente os monstros espaciais poderão usar as regras de C4 para equipamentos especiais. Da mesma forma que acontece com os monstros da Ilha dos Monstros dos jogadores, os monstros espaciais dos jogadores terão que usar ou imortalidade ou regeneração (nunca as duas vantagens iniciais juntas) a critério do mestre.

    As bruxas espaciais não foram mostradas, mas elas devem pilotar as vassouras espaciais, bem como ter os mesmos poderes das bruxas da Ilha dos Monstros e a possibilidade de uso das regras de equipamentos especiais para defesa.

Personagens Não Nomeados


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: cada jogador(a) ou mestre(a) que o nomeie
    Conceito: um monstro masculino da Ilha Monstro
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * potência +4
    * imortalidade +3
    * regeneração +1
    * percepção +2
    * combate (garras e presas) +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: cada jogador(a) ou mestre(a) que o nomeie
    Conceito: modelo de Bruxa da Ilha Monstro.
    Pontos de Vida: 10
    Pontos de Energia: 30
    Perícias etc.:
    * veículos (vassoura voadora) +4
    * imortalidade (não morre de causas naturais) +2
    * telecinesia +2
    * disparo de energia +4

    Observação: monte suas bruxas a vontade tendo em vista que os poderes obrigatórios de todas as bruxas devem ter pelo menos +1.

Personagens de Outras Ilhas


    Ficha de Personagem de C4
    Nome: General
    Conceito: o líder dos monstros militares de Milikonia.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (metralhadora) +1
    * veículos +3
    * conhecimento (estratégia) +4
    * coragem +2
    * potência +2

    Observação: os monstros militares de Milikonia são bem iguais. Suas mulheres são monstras de corpos femininos da mesma espécie e não usam magia.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Mulher do General
    Conceito: Mulher do General e mãe do Juliano, ela não é nomeada mesmo.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * lábia +4
    * crime +2
    * arte (culinária) +2
    * percepção +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Juliano
    Conceito: filho do General. No final do roteiro não desenhado, retorna como zumbi.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (mordida) +4
    * percepção +2
    * coragem +4
    * potência +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: Major
    Conceito: Monstro Militar.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (metralhadora) +4
    * veículos +3
    * conhecimento (estratégia) +2
    * coragem +1
    * potência +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: a ser escolhido pelo(a) mestre ou jogador(a).
    Conceito: Monstro Militar
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (metralhadora) +2
    * veículos +3
    * conhecimento (estratégia) +1
    * coragem +4
    * potência +2

    Observação: geralmente, o nome de um monstro militar é a sua patente.
    Ficha de Personagem de C4
    Nome: a ser escolhido pelo(a) mestre ou jogador(a).
    Conceito: Monstra Mulher de Militar
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * lábia +2
    * crime +4
    * arte (culinária) +2
    * percepção +4

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: a ser escolhido pelo(a) mestre ou jogador(a).
    Conceito: Monstra Militar
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (metralhadora) +4
    * conhecimento (estratégia militar) +3
    * percepção +2
    * acrobacia +1
    * veículos +2

    Observação: o nome de uma monstra militar tenderá a ser o de sua patente.

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: a ser escolhido pelo(a) mestre ou jogador(a).
    Conceito: Sereia da Ilha das Sereias.
    Pontos de Vida: 30
    Pontos de Energia: 10
    Perícias etc.:
    * lábia +2
    * ilusão +4
    * arte (canto) +4
    * acrobacia +2

    Ficha de Personagem de C4
    Nome: a ser escolhido pelo(a) mestre ou jogador(a).
    Conceito: Amazona da Ilha das Amazonas.
    Pontos de Vida: 20
    Pontos de Energia: 20
    Perícias etc.:
    * combate (escolha a arma) +4
    * percepção +1
    * acrobacia +2
    * conhecimento (estratégia militar) +3
    * animais +2

Mythos da Ilha Mythos


    Aqui, em qualquer sistema de regras de RPG, mestres e jogadores podem criar qualquer ser de qualquer mitologia de forma a livre interpretá-los de acordo com o contexto do cenário. Claro, se a criação de um centauro (por exemplo) estiver prevista no sistema de RPG usado pelo grupo, o grupo estará limitado às regras do sistema de RPG escolhido. No caso do sistema C4, no manual básico gratuito, criem a vontade os seres da ilha Mythos.

Considerações Finais


    Bom, não é um cenário indicado para crianças e toca em tópicos sensíveis. Como disse, o ideal é que todos os membros do grupo tenham lido o quadrinho, gostado do quadrinho e queiram jogar naquele cenário antes mesmo de uma sessão zero.

    Mesmo que o grupo inteiro goste do quadrinho, uma sessão zero é altamente recomendada para que o mestre saiba os limites dos jogadores.

    Dito isso, boas leituras e bons jogos!

Bibliografia

    BARROS, Otacílio d´Assunção (textos)/ COLIN, Flávio (artes).  Os Estranhos Hóspedes do Hotel Nicanor.  Goiânia: MMarte, 2022.

Sites

Coisinha Verde

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sexta-feira, 1 de março de 2024

[Matéria] Multiverso dos Super-heróis Br

Rodrigo Rosas Campos

Introdução

    Não entrarei no mérito acadêmico de que super-heróis são manifestações típicas dos EUA assim como o rock e o jazz mesmo quando feitos por não estadunidenses fora dos EUA. Essa é a mesma discussão sobre o rock brasileiro, o bang-bang italiano, o jazz fora dos EUA e o samba fora do Brasil. Essa discussão é linda quando envolve gente que consegue manter uma discussão civilizada, onde os participantes concordam em discordar, se for o caso, e que conhecem o assunto de verdade, por livros, e não por posts de redes sociais. Em todo o caso, além do tema dividir opiniões, não é o foco aqui.

    E nem quero comentários a respeito, quem quiser se polarizar que faça isso longe. Com quem eu sei que não discute tudo na base da torcida Fla x Flu, GreNal etc. eu falo isoladamente, de preferência, presencialmente. O que importa aqui é que brasileiros escreveram, desenharam e publicaram super-heróis em território nacional. Sigamos a partir daqui:

Encontros e Universos Paralelos


    Os super-heróis brasileiros são de seus respectivos autores (ou herdeiros) e são pouquíssimos os universos compartilhados entre eles. Já houve vários encontros entre eles (os chamados crossovers), mas cada uma destas edições foi um projeto distinto e pontual. Esses crossovers ocorreram antes e durante a implementação das plataformas de financiamento coletivo no Brasil. Confira no Guia dos Quadrinhos.

    Para garantir a independência e os direitos autorais, não se pratica aqui o abuso que se pratica nos EUA em que pessoas jurídicas podem ser detentoras de obras intelectuais e artísticas, há um multiverso para os heróis brasileiros exatamente para evitar conflitos entre autores com relação a esses encontros.

    Ou seja, a menos que todos os personagens sejam do escritor do encontro que você lê, cada autor dos personagens envolvidos decide se o encontro terá ou não repercussão e até que ponto para seu respectivo personagem. E sejamos sinceros, apesar do grande número desses encontros (que parecem poucos por conta de tiragens pequenas), a maioria dos autores brasileiros tem o hábito de criar seus próprios personagens em todos os tipos de obras.

    Outro detalhe é que da perspectiva de um autor brasileiro típico é mais fácil criar sua própria vampira do que querer usar a Mirza. Ou mesmo é mais fácil criar sua própria super-heroína do querer usar a Velta. Com efeito, as obras mais atuais de super-heróis independentes, no Brasil e até nos EUA, trazem universos completos de um só autor (escritor) ou de uma só equipe criativa (escritor, desenhista etc.). Afinal, usar a Mirza ou a Velta não significa apenas ter que pagar direitos aos autores, isso é mais do que justo, significa que o(a) escritor(a) que usar a Mirza ou a Velta não poderá fazer o que quiser com nenhuma das duas.

    Apesar desse dificuldade, há um esforço real em fazer um universo compartilhado nos moldes da DC ou da Marvel com super-heróis brasileiros de vários autores, o que, a longo prazo se mostra uma péssima ideia. O destino de todo universo compartilhado é ficar enfadonho com vários personagens e histórias redundantes; quem acompanha (e abandona) DC e Marvel sabe muito bem disso. Mas se for só para lucrar mais vendendo produtos licenciados, as figurinhas (imagens etc.) importam mais que a qualidade das histórias (do texto), aí vale tudo.

    Mas voltando ao ponto: existem encontros entre super-heróis brasileiros de autores diferentes. Fora que você ainda pode partir do pressuposto que personagens de um mesmo autor vivem no mesmo universo até que o mesmo diga o contrário. E sim, existem universos compartilhados no Brasil, eles nunca alcançaram o tamanho e a divulgação de uma DC ou Marvel, mas esses universos existem. É claro que não conseguirei falar de todos aqui, até porquê são vários autores produzindo juntos ou separados até hoje.

    Mas vamos definir uma coisa aqui: há quem defenda que quando falamos em universo compartilhado, estamos falando de universos em que autores distintos usam personagens uns dos outros e em vários títulos, várias revistas ao mesmo tempo. Isso está certo? Está. O problema é que a maioria dos autores brasileiros cria sozinha (ou com a ajuda de desenhistas no caso de escritores de quadrinhos que não desenham) seu próprio elenco de personagens. Enfim, essa discussão é longa, mas aqui valerá tanto universos com personagens de um único autor(a ou equipe criativa), quanto de universos com personagens de vários autores (ou de várias equipes criativas) diferentes. E por onde começamos? Pelas datas, a melhor pedida é pela revista do Raio Negro brasileiro.

Raio Negro e Seu Universo Compartilhado


    O Raio Negro brasileiro foi criado por Gedeone Malagola em 1966, ele era para ser a história secundária do Homem Lua, mas o editor preferiu colocar o Raio Negro na capa e no título. Além dos dois personagens anteriores, também estava na revista o Hydroman. Se os outros personagens de Gedeone Malagola estão no mesmo universo, não tenho como responder agora, mas esse trio da revista do Raio Negro se encontrou ao longo da duração da revista.

    Eu sei, o Raio Negro é uma cópia do Lanterna Verde que parece o Ciclope, o Hydroman é uma cópia do Namor e o Homem Lua é meio bizarro com aquele aquário na cabeça lembrando o Mistério, inimigo do Homem-Aranha. Ainda assim esses três personagens brasileiros possuem fãs que não deixam suas petecas caírem. Além do mais, até prova em contrário, qualquer personagem que Gedeone Malagola tenha criado com a mesma temática de super-herói depois dessa revista pode estar no mesmo universo do Raio Negro.

Editora Graúna


    1967, a Marvel chegava ao Brasil pela EBAL e aparecia na TV em seus famosos “desenhos desanimados”. Nesse clima, a pequena editora Graúna é fundada para criar um universo de heróis nos moldes da Marvel no Brasil. Sim, uma editora surgiu no Brasil no final da década de 1960 para emular a Marvel. Surgiam Golden Guitar, Homem Fera e Mystiko, cada um em sua revista, mas no mesmo universo compartilhado onde os autores se misturavam.

    Mystiko é uma cópia descarada do Senhor Destino, o Doctor Fate, da DC, mas até aí, copiaram mas tiveram o cuidado de não desenhar igual e de ambientar o texto no Brasil, diferença pouca, mas que faz uma diferença real: a melhor definição prática do “copia, mas não faz igual.”.

    O Homem Fera, apesar do visual e do nome, não se parecia nem com o Fera dos X-Men, nem com o Pantera Negra; era um domador de circo que usava sua pantera-negra como arma na luta contra o crime. Problemático hoje? Sim. Mas animais em circo só foram proibidos no Brasil nos anos 1990. Ou seja, se desde 1967 a Sociedade Protetora dos Animais olharia o Homem Fera com desdém, hoje ele seria cancelado até pelo grande público na primeira edição.

    O melhor destes três foi o mais inusitado. Golden Guitar chegou surfando no sucesso da Jovem Guarda, tinha um visual parecido com o do Roberto Carlos e uma guitarra elétrica dourada cheia de truques que usava para combater os malfeitores. Só num desenho animado de 1981 que os americanos fariam um super-herói roqueiro que usava uma guitarra elétrica como uma super arma, ou seja, em 1967, Golden Guitar foi um precursor em seu conceito.

    Mas a editora Graúna não teve o mesmo folego financeiro para concorrer com as demais que tinham as licenças da Marvel, DC, King Features etc. e esse universo foi cancelado por falta de vendas mesmo. Ainda que o Brasil tivesse um público leitor numeroso como os de EUA, Europa e Japão, acho que, desses três personagens, Golden Guitar seria o único que conseguiria chegar bem até os dias de hoje ou que um editor teria coragem de tentar revitalizar sem medo.

    Afinal, Mystiko não passava de uma cópia, ainda que bem-feita, e o Homem Fera era um domador de circo, não importam as mentiras que digam, animais em circo sofriam maus-tratos, isso é fato. A proibição dessa prática foi justa. E para os editores que possam se interessar pelo primeiro super roqueiro da história, Golden Guitar foi criado por Rivaldo A. Macedo, Rubens Cordeiro, A. Torres e Apa (Aparecido Benedito da Silva).

O Universo e o Multiverso da Velta


    Velta é a mais famosa super-heroína brasileira hoje. Criada por Emir Ribeiro em 1973 em um fanzine, ela não fez muito barulho na época, mas é anterior a Mulher Hulk de Stan Lee na Marvel e não depende de um protagonista masculino anterior, sendo portanto, uma verdadeira precursora. Abduzida por um alienígena, ganhou o poder de se transformar numa gigante superforte, com grande resistência e poder de regeneração além de soltar raios elétricos pelos dedos. Velta se torna uma detetive, não é má, mas só trabalha por dinheiro.

    Emir Ribeiro também criou a Garota de Borracha, o Homem de Preto, Nova e outros personagens e decidiu que todos viviam no mesmo universo através de encontros entre eles. Entretanto, Velta é a personagem que mais coleciona crossovers com personagens de outros autores, as vezes com o aviso de que se trata de uma “Realidade Alternativa” na capa. Se contarmos todos os encontros da personagem como válidos, canônicos, no termo da modinha, ela faz parte de um universo muito maior que a soma dos personagens de seu autor e também de um multiverso maior ainda.

    Os exemplos são fáceis de achar até no Google imagens com uma pesquisa simples pelo nome da Velta. Além de marcar presença em histórias de outros personagens de seu próprio autor, Velta já se encontrou com o Vigilante Rodoviário, Judoka, Mirza, Naiara, Lagarto Negro e faz parte do Projeto Alfa que reúne vários super-heróis brasileiros em um único universo.

    Enfim, lendo só as histórias de Velta, missão difícil tendo em vista que as tiragens de cada edição não são tão grandes quanto a heroína, é possível definir em quantos universos ela existe e quem está no universo original dela além dela mesma e dos demais personagens de seu próprio autor. Despretensiosamente, Velta foi a primeira personagem a ligar os super-heróis brasileiros de uma forma mais natural e orgânica.


O Catalogador de Lancelott Martins e o Multiverso Br.


    O Catalogador foi criado por Lancelott Martins e publicado pela primeira vez em 2012. Prudente, Lancelott Martins fez de seu personagem um viajante do multiverso que cataloga heróis de várias realidades e os une para resolver problemas pontuais. Assim, personagens de um autor podem se encontrar com personagens de outro autor sem obrigar ninguém a seguir cronologias posteriores ou anteriores.

    Mas o multiverso abre possibilidades, não as fecha. Um mesmo personagem pode existir em vários universos e em universos unificados diferentes que podem surgir daí. Creio que Lancelott Martins é prudente em não tentar unificar todos os personagens de autores distintos sabendo que autores brasileiros são bem protecionistas com suas obras, autorais mesmo, e que seria muito difícil um acordo a longo prazo que agradasse a todos por muito tempo numa linha única. Há décadas a Marvel e a DC são duas zonas, imagine se elas não tirassem os direitos dos respectivos autores e tivessem que negociar com cada um a cada edição.

    Fora que é extremamente irritante não ter em mãos uma edição com uma história que se basta. Exemplo: se a história tem início, meio e fim e é minimamente divertida, pouco me importa se Mirza, Velta e Catalogador estão no mesmo universo desde sempre ou se eles se juntaram para resolver uma ameaça comum às suas três realidades, o importante é a história ser fechada e divertida.

    Bom, o Catalogador foi criado com a intenção de ser o elo entre todos os personagens dos quadrinhos de super-heróis brasileiros, está virtualmente em todos os universos e num grande multiverso unificado.

Universo (e o Multiverso) do Homem-Grilo


    O Homem-Grilo foi criado por Cadu Simões e Ricardo Marcelino para defender Osasco City, uma versão fictícia de Osasco no Estado de São Paulo. Criado sob uma licença aberta, creative commons, vários autores e desenhistas já fizeram histórias com ele, o que na visão de alguns, e eu me incluo nessa, soa como um multiverso. Afinal, cada autor fará uma variante diferente do personagem.

    Mas não é só isso, Homem Grilo não ficou sozinho por muito tempo em Osasco City e a própria cidade ganhou versões fictícias dos arredores da Osasco real com outros heróis. Outros desenhistas entraram no projeto de Cadu Simões e outros autores como o Will agregaram os personagens deles num universo unificado. Assim, as histórias do Sideralman estão no mesmo universo do Homem Grilo e sua turma. Mas não é só isso, o Bucha já se encontrou com Sideralman e existe no universo do Homem-Grilo por tabela.

    Enfim, o universo (e o multiverso) do Homem-Grilo é composto de personagens que se juntaram a medida que seus autores se conheceram e resolveram juntá-los, um universo criado por autores independentes de forma orgânica e natural.

O Universo dos Personagens de Eugênio Colonnese


    Em 2001, Watson Portela reuniu os personagens de Eugênio Colonnese numa aventura só na revista A Última Missão. Participaram da trama o Gato, Angélica, Mirza, Mylar, Pele de Cobra e Superargo. Como Colonnese participou do evento de lançamento da revista junto com Watson Portela, podemos concluir que os personagens de Colonnese nos quadrinhos sempre partilharam a mesma realidade com as bençãos do autor.

    Note que ao longo do tempo esses personagens foram de editoras diferentes, mas, no mundo dos quadrinhos independentes, onde as editoras não roubam direitos autorais, mais valem os autores que fazem os personagens do que as marcas atreladas aos personagens. Isso é maravilhoso!

Comando Justiça


    Em um fanzine em 1995, Darlei Nunez criou o Comando Justiça com novas versões, sucessores, dos heróis brasileiros mais conhecidos. Entre eles, um novo Capitão 7, afrodescendente, uma Mulher Lua, um novo Hydroman entre outros. É claro que o autor tem personagens próprios além dos descendentes dos antigos, logo o Comando Justiça divide a cena com os Protetores.

Universo Alfa: A Primeira Ordem


    Iniciativa recente de Elyan Lopes, o criador do Capitão R.E.D. Está sempre em financiamento coletivo desde 2015. Reúne os mais atuais autores de super-heróis brasileiros e é a mais ambiciosa tentativa de colocar todos os super-heróis do Brasil no mesmo contexto. Já possuem edições lançadas, se eles conseguirão manter isso, não sei, mas a ideia é colocar todos mesmo, ou ao menos, assim parece.

Os Sete


    Com a presença do Catalogador, Eberton Ferreira reúne seus próprios heróis aos de outros autores para fomentar a criação e a ampliação dos super-heróis no Brasil. Está em financiamento coletivo desde 2021, mas começou bem antes disso.

Universos de Autores ou Equipes Feitos Para Histórias ou Séries Fechadas


    É claro que há novos super-heróis brasileiros autorais e seus respectivos universos compartilhados surgindo até hoje, o tempo todo. Destaco As Empoderadas de Germana Viana de 2015; Esquadrão Vitória de Gico Galli em 2017 e 2020; e Dias de Horror de Danilo Beyruth e demais desenhistas do Chiaroscuro Studios em 2017. Com efeito, estas três histórias são só algumas das mais atuais e as melhores ao meu ver. Em todas elas temos universos estabelecidos em que super-heróis surgem e vivem suas aventuras. Mas em todas elas, cada autor ou equipe tem seu próprio elenco de super-heróis.

    As Empoderadas é a série com personagens de Germana Viana; Esquadrão Vitória é uma série que traz os personagens de Gico Galli; e o universo de Dias de Horror de Danilo Beyruth e Chiaroscuro Studios traz os personagens desta equipe criativa para esta história específica. E nem poderia esquecer Os Fabulosos de Roger Cruz que é uma sátira dos mutantes da Marvel dos anos 1990, uma sátira que ficou muito melhor que o original, diga-se de passagem. Também é preciso lembrar o U.F.O. Team, criado por Marcelo Cassaro e Joe Prado, que é um grupo de super-heróis compartilhando um mesmo universo maior.

    Como já disse, não dá para falar de todos, fiz o melhor que pude, boas leituras e até breve!


[Matéria] Homem-Grilo e Sua Turma para C4 – Revisão 2026

  Homem-Grilo e sua turma foram criados por Cadu Simões, Ricardo Marcelino e por vários desenhistas e escritores ao longo do tempo. Adaptad...